手机网页游戏在策划的时候往往会考虑一件事,那就是究竟什么样的游戏才是玩家想要的?我们的游戏要怎么样才能让玩家接受?本文主要从玩家心理角度来谈谈游戏的设计。
玩家比较喜欢在手机网页游戏中寻找自由的感觉,但是,完全的自由事实上意味着无限的可能性,同时也意味着极大的不确定性。大多数人其实并不喜欢那样的自由,他们会感到不知所措。我们需要给玩家「自由的感觉」,并不是说要给他们「真正的自由」,在手机网页游戏世界里真正存在的只是感受。一个聪明的设计师懂得如何在自由有限,甚至没有自由的情况下创造出自由的体验。方法就是不对玩家进行直接控制,而是换成微妙的、精美的间接控制。下面伍游网就谈谈对玩家间接控制的方法。
1.目标
玩家只会去那个能够帮助他们达成目标的地方,做那些能达成目标的事情。一个好玩的例子是阿姆斯特丹某个机场的卫生间里,设计师在小便池里雕刻了一只苍蝇,这只苍蝇创造了一个隐形的目标,击中苍蝇,结果保持了卫生间的清洁。「玩家」虽然没有被限制朝哪里发射,但事实上却被间接控制导向了设计师希望看到的结果。
2.界面
玩家能从界面了解能够在手机网页游戏中做什么,不能做什么。比如如果你有一个吉他作为物理输入设备,那么玩家不会想着拿着这个吉他去玩冲浪或当成剑决斗,因为这些其他的选项被悄悄地拿走了。除了物理接口,虚拟接口也一样,当你控制一辆坦克的时候,你不会期望它能飞,当你控制一个蜻蜓的时候,你不会期望它能游泳。游戏角色一方面是玩家的身份,另一方面也限制了玩家的选择。
3.视觉
通过形状,色彩,明暗,大小对比来突出重点,可以很快吸引玩家的眼球,比如迪士尼乐园通常有一个中心的城堡,玩家一进园,通常都会被这个城堡吸引而走向中间,随后分流道各个游园区。好的关卡设计,能用视觉效果「悄悄地」引导玩家做出选择,这个引导甚至可以是一条简单粗暴的红线。玩家在玩手机网页游戏的时候甚至没有意识到自己正在被引导就已经照做了。
4.角色
如果玩家在意角色,用那些 AI
角色去间接控制玩家也是一个好方法,比如「吃豆人」里面的幽灵会跟着玩家控制的角色,玩家在躲避这些幽灵的时候,不知不觉就被引导走向了一些特定的路线上。玩家虽然有停止不动或者随处乱走的自由,但通常并不会选择那么做。
5.音乐
背景音乐和音效不但能帮你营造情绪和游戏的气氛,还可以影响玩家要做的事情。快餐厅就很喜欢用这样的方法,在高峰期播放带有鼓点的劲爆音乐,顾客就会吃得更快一些。作为一个手机网页游戏设计师,不妨用类似的手段让玩家找隐藏的东西,破坏一些东西,意识到方向反了,小心移动,快速溜走等。
6.合谋
游戏中的角色有着他们自己的任务,比如追赶玩家,比如作为玩家的对手。但他们都是设计师的朋友,设计师可以利用他们引导玩家,比如在海盗游戏中,玩家敌对的海盗船佯攻一下然后逃走,玩家在追击的过程中,踏上了设计师预先设计好的通向新岛屿的路。游戏中所有的角色都是故事中的一部分,他们除了自己被设定的目标之外,还有一个更大,更统一的目标,就是让这个故事变得更有趣,让玩家得到更好的体验。
更多游戏和精彩资讯请访问伍游网tongji.5you.cc