好的游戏设计是这样一个过程:创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。以下是几个极差劲的手机页游游戏规划过错:
1、在阅览时文本俄然不见
假如游戏在载入过程中给你一些需求阅览的文字,那就应当给出满足的时刻来确保你真的读完了。规划师未经确认,假定核算机能怠慢速度让玩家读完悉数的内容。可假如状况有些收支,那他就算是命运欠安。可是无论如何,这是一个能够改善的疑问。你知道,视力欠安或许阅览能力差的玩家总是需求慢慢阅览。让他们来决议啥时候持续,而不是依据你的CPU的时钟速度。
2、阻碍玩家的指令
在玩家不允许的状况下改动操控等同于损坏游戏自身;逼迫玩家探究并经过不寻常道路来处理损坏性的疑问,迫使玩家在推动游戏和回到能够得到医治的慢慢长路中进行挑选,面临着一样的地牢,面临能发生一样作用的敌人,一切的一切需重头再来。阻碍玩家的指令打破了玩家的沉浸感,也发生了一种便宜的,恼人的应战,并且和手机页游游戏自身的要点无关。所以别这么做。
3、某些人物类型不能完结游戏
如今,你也许会以为玩家大可挑选用穿戴厚甲的兵士过版,她值得具有自个得到的;但RPG游戏被以为是英雄主义的梦想,这就意味着玩家无论挑选啥类型的人物都能够通关。假如游戏供给的人物作为主角在单机游戏中不能通关,那这个人物就不应该被建立为主角。
4、损坏趣味性的逼真性
尽管实在的卡丁车没有后视镜或倒档,但在手机页游游戏中应该有。在实际国际中,赛道裁判能够用手向后推卡丁车,驾驶员也能够回头看看身后。但在游戏没有赛道裁判,当你回头看时,你只会看到自个的房间。这是在一个适当的状况下增加的必要功用,这也是实在的车辆并没有的功用。别做一个复制实在去损坏趣味的坏人。
5、滥用快速反应事情
一般来说关于快速反应事情总有争辩——把一个按键怼烂真的有益于游戏的互动性吗?这确实不是一个风趣的挑选。我并不是宣称一切的快速反应事情都是差劲的规划,由于我以为它能够置于合适的情境和剧情线下,可是确实有一些是毫无意义的。
6、没有移动体会的移动游戏
《塞尔达传说:幻影沙漏》中有一个对着DS麦克风设备大吼大叫来持续游戏的桥段。今时今日,便携游戏体系意味着允许玩家在走路,看病,搭公交,或许在饭馆等上餐前进行文娱。可规划师却让我在公共场所毫无防范的大喊大叫。或许这对规划师来说很风趣,但关于众目睽睽之下出丑或是退出游戏二选其一的玩家来说并不是这么。
7、指派玩家赢取(或是采购)体面的用户界面
在《后院怪物》中,他们让你点击一个修建,然后点击移动按钮,拖动它到你想落脚的位置,然后再次点击降低。假如游戏进程中有道具挡在路上,那就以一样的方法移走道具,再持续方才的进程。特别是当你具有超越一百个小小的防护墙包围住基地,异常严密地挤满了你一切主要的防护构造时,方才的事便会十分让人动火。从头安置一个基地也许又要花好几个小时。走运的是,开发者有一个处理这个疑问的办法。意外的是,这是一个贵重的修建,你得玩一个月才干解锁。然后,一旦你解锁了,你还得收集资本才干使用它,并以相同磨蹭的方法放置修建!
我见过游戏让你慢慢地做些主要的事,而在以后取得一个更高效的方法——但这一般只是在教程中向你展示游戏的运作。一个人性化的用户界面不是一个奖赏或许一个成果,它应该是合理的,绝不能再逼迫玩家进行额定采购!
8、为了不花钱而等候
放眼时刻并不久远的《地下城守护者》移动版,也被叫做“Dungeon Sleeper”。这种可怕的手机页游游戏规划的失利酒不必多说。(游戏邦注:前期的PC版别为缔造与掠取资本的指令规划了数分钟的完结时刻,为游戏供给了杰出的节奏;而2013年底EA上架的IOS版别,过火延长了这一过程的时刻。例如收集金矿需求数小时等候,而越过等候需使用现金采购,这与原作的快节奏截然不同。)尽管这不一定是最差劲的比如,但却肯定是最臭名远扬的。
9、赏罚猎奇心
依据某些东方传统,除了有必要的事,其它最佳不要做,由于咱们在国际中的所作所为,就像将一颗石头扔进池塘,没人知道涟漪会在哪里平静下来。可是游戏不会坚持这一准则。默许玩家的举动即是举动,而不是为了防止举动。玩家玩的是探究与冒险。假如你在游戏中放一个赤色的按钮,玩家就会按它,即便手机页游游戏明确地通知他不能够。这是一种被称为“契诃夫之枪”的戏曲准则:“假如在第一章中你在墙上挂着把手枪,之后就要用它开战,不然别把它放在那。”Peter Silk写到:玩家不应该只是由于猎奇心而遭到赏罚,除非这种猎奇举动已经明白的挂上了风险的标签逝世应该是可防止的失利致使的,而不是作为对探究或猎奇的赏罚。
结论
上一年,获益于Ian Schreiber的提醒“好东西都要钱”这一点,我为数据库增加了一个新的种类,即差劲的商业模式和盈余方法“为了不花钱的等候”显然是另一个比如,我也信任咱们一定会发现更多过错的做法。