IP已是老生常谈的论题,但在IP改编手游背面,业界仍对IP认知存有大面积“盲区”。大多数人觉得“好玩的手机网页游戏才是好游戏”,但商人的思维是“好卖的游戏才是好游戏”,假如数据欠好,无论啥玩法、画面都没有用。好玩和好卖两者有结合点,但大多数时分是背道而驰的。
那么,啥游戏好卖呢?当下来看,IP商品最佳卖。以下即是关于IP的10点心得。
一、挑选IP的3点主张
1,人物
好IP必定是多人物的,而且不是一切的用户都喜爱主角,甚至有许多人会喜爱反派,例如海贼王、火影忍者等。
2,世界观
1)主线要一致。主线不一致的IP很难改编成游戏,例如《万万没想到》这种吐槽、段子型的IP就不合适做成手机网页游戏。
2)支线要丰厚。即在主线基础上需求不断的小故事来让剧情饱满起来,根据这一点,影片也并不合适改编成游戏,由于它只讲一个故事。
3)体裁超实际。由于游戏必定是满意玩家不一样的体会,所以IP体裁要具有超实际元素,而超实际通常分为两种:一种是玄幻、修仙类向后推动的超实际,一种是科幻、将来类向前推动的超实际。除了大富豪、妹子养成以外的实际体裁的商品很难获得成功,这些根据人道的东西与IP没有关系。
3,热度
IP必定要是活的,即最佳是当下继续推动商品的,假如说一个十分棒的影视或动漫著作,但2、3年前现已更完,那么改编游戏也是很难的。许多人会问,为何金庸的武侠能够继续改编?本来大多数人疏忽了一个景象,即是金庸的影视剧著作和娱乐等各个方面在这么多年来从没断过,西游记、三国尽管也很悠远,但由于著作没有停过,故事也是大家耳熟能详的。另一个景象还有封神榜这类IP,它的生命力是有限的,但只需有影视著作能把这个IP激活,它同样是一个好IP,但要依托手机网页游戏来激活是很难的。
二、IP游戏开发的4点主张
1,美术。人物不要写实,要Q版、萌化;场景要还原,否则没有代入感。
2,玩法。许多人会有一个误解,即是这个IP有一个很有意思的东西,假如做成游戏要不要把它改成中心玩法,我以为——不要,由于粉丝看这部电视剧或动漫和玩游戏的时分身份是不一样的。所以,IP商品玩法要投合干流,现已被证实过是好玩的、被用户喜爱的玩法。但另一方面,假如IP里真的有特征的东西,在手机网页游戏里能够做成特征体系,但不要企图做成中心玩法。
3,剧情。事实上,用户来玩游戏的时分,并不想重温IP的剧情,开发时只需赶快让玩家代入游戏后,疾速让用户知道怎样玩。
4,付费。付费即是怎样去挖粉丝的钱,但我们要知道,粉丝原以为何样的东西买单。要挑选经典挖坑,用户在玩过这么多游戏的体会中现已形成了必定程度上的付费习惯,不要在付费体会上创造。
游戏里的设定是游戏本身的寻求,但要掌握看了这部剧,在我还没玩之前,就能知道怎样进行。
三、IP利害参半请牢牢捉住中心粉
将IP粉丝分为三种:1,中心粉。2,散粉,即是“这个IP我听过”。3,泛手游用户,即“我不知道这个IP,我即是玩家”。许多时分团队拿到IP后会想,要做成粉丝的还是偏群众的?本来,IP是利害参半的东西,不要企图拿到闻名的IP后,最终会发现两端都不巴结。所以,拿下IP后,就仔细定位好用户,确保60%-70%的用户是IP粉丝,后续能够有别的用户,但现已不多了。而关于以上三种用户集体,主要任务是——牢牢捉住中心粉。
四、宣扬资料的挑选
各类资料的权重比,应该为:1,视频。2,H5页面。3,图像。4,音乐。5,文字。在这5项资料中,文字是最终一位,即使写的再不着边际,也无法真正牵动用户。一同,许多公司开发是忽视音乐,实际上粉丝关于音乐的寻求远比幻想的要高,由于你不是粉丝,所以听完音乐后没有感觉,但粉丝会明确的通知你,你这个音乐是不对的。
五、游戏上线前预备
在手机网页游戏上线前,需求做两件最主要的事:1,找准一个牵动用户的形象,能够是一个人物,也能够是一句话,但要花很大精力找准。2,找准粉丝的聚集地。这一点决不能盲目,假如没有的话需求自个建造,然后把最精巧的资料放到这儿,作用会十分显着。
六、IP合适“换皮”老练商品
许多公司喜爱闭门做IP游戏,这么本来浪费了IP。本来做IP商品有两种做法,一种是用老练商品来换皮,另一种是创新玩法。用老练著作换皮的做法是对的,由于IP型商品的用户,来寻求的并不是别致的玩法,而是要进入游戏就能玩。IP商品用户进入节奏是爆发式的,这一波爆发式假如接不住,想要留住是很难的,服务器是不是稳定、是不是有BUG、团队是不是老练十分主要。第一步是先出美术设定,找到典型粉丝,让粉丝判断是不是认可,第二步是中心玩法,能够做好Demo后,再次咨询粉丝认可度,再往后即是特征体系、付费体会等等。
七、商品上线节奏
粉丝测验结束后,然后要上越狱途径、iOS、安卓联运。许多人问,为何要先上iOS?这一步是证实IP,由于许多IP在安卓途径并不认可,但假如先在iOS上取得成功后,安卓途径就会知道这个IP很厉害,能够给到更多资本。
八、做好联动要知道三点
影游联动是个伪命题,并不能处理版别本身的疑问,当IP没有联动的情况下,数据也要好,这才是好手机网页游戏。
第一点,版别先行,屡次调优。手游和电视剧一同上,假如技术上、版别上遇到疑问怎样办?比及调好以后,电视剧播完了,所以要版别先行,预先预备好,这个很要害。
第二点,用户收拢,社群建造。不要以为经过商场宣扬就能让一切粉丝都知道你的商品出来了,尤其是中小IP,必定要官微、贴吧等社群建造。
第三点,内容并行,彼此浸透。中心粉、散粉、路人这三个集体是能够彼此变换的,例如许多人玩了手机网页游戏才知道有同名动漫,或许看了电视剧才知道有手游,所以,IP游戏的推行和运营处理的疑问,即是要看有没有把散粉和路人转化成中心粉,而不是一味着重“我这是个有IP的手游”,这么用户是不会认可的。
九、后续运营是要害
IP商品面临的疑问即是,第一波用户来势凶猛,以后就没有了,所以需求长时间用户导入。IP商品在一个月以后,该洗的洗过了,该留的留,该走的走,别的的用户也不会来,所以在运营上要做许多工作,将用户转化成粉丝,单纯去投广告的作用本来是欠好的。
十、联动不要容易做
专业的人做专业的事,不要以为何都能成功,动漫商品的成功率并不比手机网页游戏要高,首先要确保本身商品要硬,不能只是经过联动的部分补偿商品上的、设定上的短板和疑问,许多时分拍网剧、做动漫来联动的钱很可能会打水漂。