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看“娜喊杯”HTML5行业精彩辩论

2016-01-10 00:21 来源:伍游网 编辑:伍游 0人参与评论
【摘要】随着HTML5生态的逐渐形成,更多新的商业模式随着用户体验的不同也在不断的涌现,新的机会正等待我们大家去创新探索和总结。

  回首五年,峰会主题就已经见证了行业的发展:2011年拥抱HTML5到2012年的 HTML5在路上、2013年的HTML5守望者,经历了风暴,经历了冷淡,但是我们会发现从2014年一只神经猫,打破了行业,引领了行业,又让这个行业又一次兴起,2015年的聚新势共进退。随着HTML5生态的逐渐形成,更多新的商业模式随着用户体验的不同也在不断的涌现,新的机会正等待我们大家去创新探索和总结。


辩论配图.jpg


此次的辩论主题是:HTML5游戏历经5个元年,为什么爆款迟迟未到?


  主持人:蝴蝶互动CEO凌海。


  正方嘉宾代表(排名不分先后):


  QQ空间玩吧黄琼军;

  白鹭时代CEO陈书艺;

  佛山闪吧 CEO沈卫;

  Layabox CEO谢成鸿;

  山水地 CEO李巍。


  反方嘉宾代表(排名不分先后):


  卓越游戏 CEO邢山虎;

  天神娱乐 CEO朱晔;

  热酷 CEO刘勇;

  触控科技CEO 陈昊芝;

    

  凌海——各位朋友,下午好!

    

  这场的确是一场有压力的辩论。第一,配合娜娜改变圆桌的形式,她觉得圆桌的形式不利于大家把真正的观点抛出来,一定要以PK的形式,而且一定要分为正方和反方,娜娜的内心还是比较柔软的,给的题目13个,全是开放式的,没有说一定要回答“是或者否”,这就让我为难了。这个压力很大,我给过一个命题说,如果这次会开完以后,可能是一个逆反性的话题出来了。说H5迎来了PM1500,这是大家的压力。很简单的一个道理,反方任何一位都是目前当红的成功者,无论是昊芝,还是山虎,山虎是有名的大炮筒子,他自己说自己做的手游都在两年以前走向了没落。成功者讲一句话,比目前挑战成功者讲100句话还管用。所以这次压力很大,但是不要紧,既然娜娜给了这个命题,我们就把这个活动开展下去,我申请了一个熔断机制,今天的股票又熔断了,实在不行就用熔断机制把话筒抢过来。

    

  我把题目稍微做一些改变,这个改变围绕一个主题,H5游戏是三年前提出的话题,为什么提了三、四年以后,到今天还没有火?围绕这个议题来辩论一下。娜娜这个题目未必能够满足大家的心声,先从反方这几位大佬开始,说一说你们的观点,为什么还没火?由正方来回答一下为什么还没有火提出的质疑。我就抓几个议题,大家针锋相对的来讨论一下,最后的结果实际上是没有对和错的。朱晔和巴菲特也吃过饭,他没有告诉你直接买哪支股票吧,没有严格的对和错,只是引起大家的反思和在未来行为中的参考和见解。请陈昊芝先来讲一讲,为什么现在没有火,最大的问题的几个点。既然坐在这儿,我还是默认觉得H5未来是一个方向,只不过今天还没火,为什么?


    陈昊芝——既然沟通形式都变了,就不应该总是遵循顺序了,我们这四个人应该让最帅的先来,比如说朱晔。从境界而言,我们特别关注巴菲特到底跟你说什么了。

    

  第一次做基于浏览器页面的游戏是在2007年底,到现在8年了,不是眼前才想到这个事儿,当时iPhone上市的时候,没有商店,不能基于浏览器跑GS程序,当时我们做一个社交网站,让我们的主程做了一个基于手机浏览器的中关村漂流计那么一个东西,感觉这个还真能玩儿。这是第一次关注点,第二次关注是在2011、2012年前后,那时候美国公司提出来一个小团队做H5游戏,你们想不想投?我说看一看吧。一看,怎么都过了四年了,这个游戏一点儿进化都没有,到当年做的水平,现在性能还这样,如果是这样的话,这个东西火不了,就是游戏性能太差了。当时iPhone上那个时间点,愤怒的小鸟都了的情况下,过去的H5游戏特别像Flash的小游戏,我说这样没戏。直到去年,做神经猫的时候又看了一遍,我发现这个效果可以一下火一把,能不能赚钱我还是不确定,这是第一个维度。归根到底8年时间了,我没有看到H5的性能优本质的提升。今天吃饭的时候老谢说,这个事儿都解决了,我还是不信。android5.0,这个核、那个核,对于我而言我是一个很现实的人,我现在就是不信。

   

  第二个原因原来我们做单机,大概有5、6年的时间,一提到H5就想到的是安全不够,你只有在联网的时候才能做,联网前端都是挂机,所谓的放置,也没有什么技术含量,都要看后台,当时我们就想安全性不够。一个性能、一个是安全,这么多年这两个问题是本质的问题。


  朱晔——大家下午好!感谢娜姐请我过来,其实我对HTML5不是特别懂。我做游戏之前,天神是做页游起家的,那时候我明显的感觉到页游会起来,原因是互联网有大量的下载流量,第二个原因是页游有更多的用户看到这种新的游戏方式可以加入进来,把整个游戏变大。反馈刚才的思考,如果说HTML5游戏现在没有那么快起来的话,可能有几个问题。

    

  第一,它的传播通道更适合在微信平台上,但是微信平台过了10万、20万就封掉了。最适合的通道是便捷。


  第二,今天用户的娱乐方式越来越多,本来时间就已经很碎片化了,今天可以看到像老邢和我们都在做很多的手游,对用户的体验来说并不反感。这些东西已经足够的占了他们的时间,特别是腾讯那几款游戏上线以后,如果HTML5游戏在碎片化时间还能切出一部分用户的话,我个人觉得那个垂直市场不会那么大。也许未来会有一些转变。


  第三,产品品质的问题,通过客户端下载品质还是挺高的,用户还是更偏向于更好的体验的东西。做市场创业为艰,有的事儿慢,有的事儿快,慢的时候一定要停下来思考一下,为什么会这么慢。我们哥三个在一块儿吃面,把手机拿出来说老朱我做了一款游戏,你看怎么样?我说还可以吧,我也没觉得有什么,后来一下子就那么火,那个游戏就是《我叫MT》,我要是知道会那么火,我早就投点儿了。像当初我们做《傲剑》,很多人说我们运气好,我们用了一年零一个月开发,一上去就起来了,这就是时机点对了。我们为什么会投影视行业?是因为这才是真正意义上一部工业电影,所以我们预计票房一定过15亿。我们认为今天中国工业的电影化才真正开始,越来越多的电影起步就会10亿,这个账很好算,2000万用户,每人50块钱就是10亿,所以我们拿出一部分资金去投影视业。资本有的时候是跟风投是紧密相关的,在中国创业,其实跟巴菲特聊的东西跟这些没关系。巴菲特讲的是价值投资,中国讲的是风口投资,大家要找到那个趋势,抓住那个风口,快速的做这方面的投资,快速的就起来了。反过来看,因为太快了没有重叠,我觉得,快有快的道理,慢有慢的原因,这是需要我们去思考的问题。


  凌海——特别提出了一个比较难回答的问题,时间这么长了,为什么还没有起来。在座的几位也是刚做,以前的事儿咱们不知道。

     

  朱晔——我跟老谢谢一般年前就见过,也一直在关注,没有放弃这个领域,只是突破点也未必一定就是在游戏。


  邢山虎——先说一下这个会,这个会是很成功的,比很多行业的年会罕见,下面空座率不到2%。我觉得,H5现在有几个问题。第一,用户量突然变大了,端游到手游,都是突然变大了,在H5领域变大了吗?第二,有了一个新类型出现了,其实开辟页游是SLG,开辟手游是滑屏游戏,切绳子、切西瓜。在H5游戏中有没有此类型的,最适合它的这种游戏吗?找到这样的切入点。第三,成本降低了,这点看似突然有迹象了,原来都没有迹象,一年前如果在手机的App下载,现在继续标高,现在有一种迹象了,但是还是没看出来。第四,罕见的是这么多领域,相互之间的支持性很差,过去这么长时间的纷争导致的。我们也做了H5,但是我们很纠结,有点儿无所适从,这是一个问题。    


  刘勇——这是第五届HTML5的峰会,从第一届开始在京仪大厦,当时人山人海,掌声雷动,那是2011年,到现在已经第五个年头了,中国的H5的发展,离不开娜娜不懈地持续的努力,在这里首先感谢娜娜。我们在2010年就开始做H5了,在2013年放弃了,2011年、2012年是我们做的最好的时候,在整个H5的行业里面做的很好了,当时有两款游戏,一款是《霸气三国》,2013年我们不做H5了,从2012年底做手游的发行公司了。今天H5的现状,刚才三位大佬提出了很多问题,我补充两个问题。


  刚才老邢说任何一个行业的发展需要驱动力,中国互联网的发展尤其还需要两个驱动力。一个是资本的力量,第二个是要靠流量的力量。流量的力量,如果看页游,有一个很大的需求是因为很多流量没有电信的地方,当时只能做联盟,当时百度、腾讯都没有,百度的网盟,但是赚钱效率非常低,突然有一个赚钱效率很高的东西出来,是一个机器,不管是《傲剑》还是当时广州的399游戏,全是靠这个起来了。当时觉得页游在2012年短暂的尝试之后放弃了,是因为流量变现的效率大的提升,当时只有绑着腾讯这条路,但是腾讯的效率在当时已经非常低了,这是流量的问题。在今天的H5里面,没有看到很多闲置的流量,两方面:一是很多的需求是以App的形式展现出来的,流量展现的效率不高,而且控制率也不是那么高。二是这些流量实际上已经有变现的方式,Google、百度的方式都带过去了。在纯粹的Web上的流量也有一些变现的方式,而且也有不错的变现效率,我看不到这个效率会大大的提升。


  另外一点是需求,用户的需求现在已经得到满足了,从游戏的角度,我认为很大程度H5,或者以前页游是解决白领用户的需求而产生出这个行业,最后让这个行业变大,在今天不知道还有哪个市场和哪个细分需求在游戏行业有空余的需求存在。


  “+1”是什么呢?当时我们放弃的很大原因是因为我们在日本、韩国做社交游戏,在日本、韩国流量要比中国先进一大块儿,我们看到在日本虽然是以手机形式存在的,H5在2010、2011年非常发达,但是在2012、2013年在日本H5的游戏在衰落,从未来五年看今天,相当于我们站在日本市场看中国的市场。我想,H5未必能行,在中国会向同样的方向演变,这是我的个人想法。这是从日本、韩国看H5在中国的演变。


  凌海——谢谢反方的几位大佬,提出的问题刀刀致命。陈昊芝担心的是性能和安全的问题,随着手机性能的提升,安全的问题也可能解决。朱总,说到的是垂直市场是不是有那么大,产品的品质问题,特别提出了引以为豪的H5三大特性,获取容易,传播迅速,传播迅速如果被截断的话,或者只能在微信上传播上的话,这一点也不会成为优势。山虎比较手下留情,这次提了大的方向。只有这三种方向出来的时候,有可能会诞生精细的市场,从这三位讲H5没看到,但是用户量变大了,开辟了新的游戏类型,成本看似降低了,是不是品质也下降了呢?刘勇原来就是做H5的,他以身作则的说我已经放弃了,而且幸亏放弃了,要不然现在就会面临极大的压力。至少刘总还在蒸蒸日上,如果还拖着H5的包袱,很可能就被拉下去了。


  下面问一下正方,这些问题你们可以选择性的回答。


  黄琼军——在座的各位老板不管是做页游还是H5,我都算支持方。借这个机会感谢大家在过去的时间里给空间提供了这么好的游戏,站在我的角度,平台方很难说H5的游戏是不是真的很好,因为平台就是助理,是锦上添花的角色。谈一下过去两年我们看到的变化,首先是用户数,从2014年开始到现在,用户从费率和活跃率方面有了很大的提升,我们平台每个月的营收数据都是上千万,同样在手机浏览率方面也在上升,而且上升的很快。这是数据方面。


  凌海——间接的回答了刘总的问题,用户有没有这个需求,还是有的,用户在上升而且上升的很快。


  黄琼军——从性能的角度来说,随着手机性能的提升,8核、3G内存等等,手机性能的问题得到很好的改善了,只是可能还存在改善的空间。另外,从平台角度来说,空间的一些组件开始H5化了,比如说手机QQ空间里面的App,已经是H5了。当时做这个事情也是考虑未来这是一个趋势,另外我们发现还有很多优化的空间。我们分享了一篇朋友圈的文章,谈到做H5优化的时候发现它的优化效果特别好,因为我对H5的理解并不是很深,我不是技术背景的人,但是今年各种引擎出现,各种技术的出现,在过去一年多以来,产品的效率得到了很大的提升。这是标准制定的第一年、第二年、第三年有可能从量变产品质变。


  从平台来看,移动端的流量已经在上升了,上升的过程中我们看到一个情况。比如说今日头条一个点3毛钱,如果你有本事把游戏每个注册用户的收入做到超过投入,结果就是赚钱的事情。所以在这个地方,站在某个角度来看,首先这是一个趋势,我们自身也在做这样的投入。这个过程中包括自身能力的优化。


  谈一些挑战的问题,现在也存在一些小白用户的问题,比如说用户的支付也存在挑战。现在很多用户付钱但是不一定是线上支付的钱,手机付费也可以,也可能在微信支付上,在支付方面也存在挑战。过去两年H5产品的质量发生了不少的变化,先不谈渲染效果,H5这几年策划数值做的多好呢?前两天发朋友圈,特别欣赏李总的《传奇》,这种游戏里有很好的创新效果,数值一定是对游戏有足够的了解,有足够的功力才能做出很好的H5游戏。在游戏的探索中我们的积累是否是足够的,是否可以尝试可视化的创新,包括类营销在游戏里面的体现。这些点需要大家去探索。


  凌海——明年会不会有一个入口直接针对H5,那这个问题马上就破了。


  黄琼军——首先,腾讯不排斥各种创新性的探索,这是一个机会我们肯定会做,腾讯是做多风投的。现在有开发商在给手机QQ群提供H5游戏。


  朱晔——微信里面有大量的高端用户,未必会玩儿这种游戏,反倒是手Q,如果手Q可以打开这个端口可能会有出路。

       

  黄琼军——手机QQ群也是一个机会,我们内部有各种各样的创新项目是可以尝试的。如果说明年一定会开这个口,我们有把握做出一款有口碑的游戏吗?还是会有很好的传播呢?肯定是做好产品更重要,一旦有好产品出现绝对不缺流量,在今年会有一些不错的产品出现,现在已经开始在测试,或者说已经有不错的流量用户出现了,这是我大概了解的情况。不一定是百分之百准确,但是这肯定是一个方向。


  谢成鸿——做H5是最一批赚钱的,1999年是做HTML4,第一代奔腾网页。在PC年代大家是有机会的,当时赚了钱,到了HTML5时代,我现在其实不太看好现在HTML5这个行业的做法。我有些悲观,2850款游戏是好事吗?对于我来说是绝对的坏事,为什么?没有能支撑起2850款游戏的渠道和市场。这2850款游戏到底是谁在做,什么样的水平呢?这是大家需要思考的问题。


  凌海——你这是提出了新问题,应该坐在反方来。


  谢成鸿——我说的是相信H5,但是大家要改变思路,改变一些做法。


  朱晔——我认同他的说法,确实是没有好产品,我觉得需要一些好的产品。


  黄琼军——我很同意大家的观点,现在有两个IP特别火,一个是芈月传,再一个是太子杯升职啊记。H5开发周期短,可以不断地迭代,迅速的更新。


  谢成鸿——今天我们是想为H5整个行业探索出路,至于说正方和反方,其实不是最重要的,我们是希望通过交流能够让H5在2016年有所发展,这是才辩论的目的,所以大家不要过于在意反方和正方。刚才讲到了2015年H5的发展面临几个问题。第一是渠道问题,这里的渠道仅仅代表了整个流量很小的一个局部。


  刘勇——非常正确,腾讯只能代表一个渠道,用户画像不一样,渠道的性质也不一样。


  谢成鸿——渠道不够,就没有办法支撑起精品的游戏。H5产品的投资额不能低于300万,这是最基本的。


  邢山虎——我认为H5想起来,真正起来的那款游戏投资额不应该高于100万,如果高于100万就没机会了,到300万做App游戏也足够了,越低越牛。神经猫多少钱开发出来的?越少越是爆款的前提,这样才有动力。


  凌海——当年《我叫MT》成本多少?


  邢山虎——一共开发了6个月,9个月,一个人一个月15000块钱吧。


  谢成鸿——难道你认为现在App市场就能够做下去吗?现在App市场投300万,绝大部分厂商投300万,连点儿水漂都没有。


  陈昊芝—— 举个例子,今年我们投《冒险》真的是300万。


  谢成鸿:——你说的是个案,App厂商现在推出多少款游戏,有多少款游戏投资够了500万,这些游戏99.5%厂商是死了的,这是你自己的话。


  陈昊芝—— 我方非常看好H5市场。


  邢山虎——天天挂机,全民挂机,7个人8天多少钱,所有的爆款一定是发现了新的方向、类型、品种,迅速的降低成本获利,大家才会跟进。再举个例子,有三个小孩儿开发了三个月的《死亡日记》,不怎么挣钱。


  朱晔——最近我看了一些东西,一些海外的新的好婉谢的东西,不需要特别炫的效果,现在手机端游下载的成本会越来越高,IP成本其实很高,IP成本就上千万了,别说研发成本了。手机上的端游相对来说会越来越高,跟拍电影一样,没什么太大的区别。H5游戏不一定非要通过特别炫的画面,特别好的特效,但是核心好玩儿的东西也有,海外有一家公司融资已经融到E轮了,是垂直类的产品。在这方面我们会投入一些东西,最好的表现方式一定是HTML5的表现形式,那种游戏可能还需要有其他的资源可以做,也不代表HTML5完全没有机会,只是要找到适合的展现方式。


  陈书艺——我自己做了非常多年的CP,任何一个创新的产品都不是吹出来的,做一款产品要什么样的策划,什么样的美术,多少投资,这样的产品都很难成功。任何一个产品的创新都是一开始的初心。我们做了几年,包括大师他们的《我叫MT》,那时候我也是揣测,我觉得是冒着必死的心态去做的。在这种状态下做出了极致的产品,曾经李开复做了一个活动,我们作为嘉宾各种站台,包括后来的神经猫、愚公移山、开心农场,我跟勇哥是一波的,从2007年开始做的,现在是两极分化的市场,如果你想进榜单,想做最极致、最热的市场,别说300万,现在投3000万可能都是打水漂。我做H5也不是偶然,第一桶金是在兼职的时候赚到的,当时Facebook搜索引擎的雏形,勇哥他们刚刚开始探索这件事儿,2007年底的圣诞节,我个人得了几万美金,带着几个小伙伴熬夜,没多久发现他们也杀进来了。


  刘勇——当时08、09年是Facebook全球社交网站的流量井喷式的增长,在中国需要有强大的流量支撑。


  陈书艺——当时一帮人出来说做页游,当时我们没有页游的概念,就觉得这个玩艺儿好玩儿,成本低,适合创业,有巨大的流量,这是一个很大的突破口。后来做所谓的社交,最高的时候有3000万的用户流量。做H5的历史是从那个时候开始的,武林三国、武林英雄都是这样,他们做App已经成名的时候发现了一个小团队,用他们的GS做了一个H5游戏还比较不错。


  陈昊芝——那时候你们可不是小团队。


  陈书艺—— 我们是最早的Cocos的用户,我们当时没有渠道,不知道上哪儿去找。从我们做出来,拿到投资,等老几个月才上线。


  凌海——流量是阻碍H5的原因,怎么解决?


  陈书艺——最火的H5游戏我们孵化了好几个,愚公移山有效用户2400多万,其实不多。

  

  凌海——2400万如果给App游戏的话,得多少流水?


  陈书艺——HTML5的流量是聚合的,今日头条、墨迹天气产生的流量不都是有变现需求的,有效的组织流量,包括入口的稳定性,适配的问题,支付的问题。我们监控了一年的数据,平均支付的成功率不到14%,从创建一个支付行为,到完成支付这个行为在变化,14%已经变化很多次了。入口也会造成一定的损失。


  凌海——App游戏支付成功率有多少?


  陈书艺——其实用户有这个意愿,可能因为太复杂了,或者是其它的原因,最终导致用户放弃了。


  刘勇——点了付费之后进去了以后再付费成功。


  陈书艺—— 我们监控的是他想付这个钱,但是完成这个订单到成功付费的成功率只有14%。现在渠道的态度非常的暧昧,比如说QQ空间给的一级菜单,可能会开放更多的社交链、信息流,这个入口可能也是很大的。我们相对来讲比较有话语权,今年超过了400个App,我们承认闲散的流量是巨大的。


  陈昊芝——游戏中心开了又关,H5这块儿怎么理解呢?


  陈书艺——我个人的理解比较狭隘,我觉得他们不懂游戏,他们彻底了放弃了游戏这个方向,不仅仅把H5游戏给关了,但是把原来的ios的游戏也关了。游戏的平台是一个小生意,又不能创造巨大的利润,投入又比较多。


  陈昊芝——今日头条也不太留意中心,这一年下来,效果并不理想。流量的释放,目前各种转化的问题,一个是找不着入口,还有支付的问题,玩儿的时候还有一些兼容性的问题。你现在看到这些渠道,哪些让你觉得在增长上有期待呢?


  陈书艺—— 第一个是浏览器,第二个是社交型的App,在留存和付费上都有巨大的提升。因为他们在不断地完善品牌,包括社交链更多的功能,包括根手Q的打包。之前的消息是微信官方的,因为我不是腾讯的人,但是腾讯微信新版的功能,从觉得有意思到现在去收,趋势发生了很大的变化。


  刘勇——我个人认为,不完全是用户需求,像滴滴和今日头条,为什么有巨大的流量,却没有变现,是因为大家去滴滴那儿不是为了玩儿游戏,QQ空间,玩吧用户的属性决定了这些人可以去玩儿游戏,可以变现。一些解决用户刚需的App不是为了玩儿游戏的,这是流量变现的效率通过H5不会得到大幅度的提升。联想、阿里做游戏,京东之前也谈过想做手游,这是用户需求的问题。


  陈书艺——流量是三部分,一个是没基础的流量。今日头条上面推一个原生游戏都用今日头条推,为什么不能直接在上面玩儿游戏呢?用户被割裂了,如果他认为这是一个广告,首先他是一个玩儿游戏的用户,还是会用商店下载一个App,他觉得这个广告只是推广这个游戏,看到这个广告我就会去点。


  刘勇——通过今日头条、墨迹天气,为什么要推呢?是为了一瞬间把量堆上去,但是这个流量投资回报率是负的。


  陈昊芝——从今日头条做例子,今天可以看一下少年三国志,在今日头条今年是持续8个月的投放,证明这个渠道的投放回报是可控的,不一定是正的,但至少可控。


  刘勇——这只是个案。


  陈昊芝——不能因为合作一次不成功,就对App失去信心。腾讯会游戏的理解,是其他没有游戏业务的公司没法比的,他们的用户是筛选过的,比如说页游用户,或者是手机H5用户,也可以明显的看到腾讯用户的承受度比其他用户高一些。有一些用户完全没有通过数据的引导,我们跟这么多App合作以后,发现他们需要时间。


  刘勇——他们有他们固有的思路,这里面还有很大的空间,要看怎么去开拓。


  黄琼军——重申一个观点,空间和玩吧从一级目录找到二级目录,没来北京之前大家问我,玩吧好像流量少了。我解释一下,确实玩吧菜单变成了发现菜单,这个地方对玩吧的全局流量是有影响的,确实是变少了,但是玩儿游戏的流量基本上没变,玩儿游戏的用户还在里面。玩吧到底有多少用户?玩吧的金融用户是千万级的,但是玩儿游戏的用户只有不到20%,大量的用户是浪费的。我们在做两个机制,一个是把娱乐氛围整体提升起来,娱乐未来的应用偏玩儿为主,如果泛娱乐氛围提升至后,用户质量会得到很大的提升。另外一个是准备更大流量的入口去扶持精品游戏,在这个时候大家不要去盯流量,盯流量会进入误区。朱总做页游最大的平台应该是IE浏览器吧?如果流量为王的话,我理解未然应该成为全球最大的页游平台,为什么微软不能成为全球最大的页游平台呢?我们认为,并非流量大就一定能做游戏平台。


  朱晔——当然。


  黄琼军——这里面有很强的运营要求。所以一方面我们在不断地区营造游戏的氛围;另一方面我们在补充更大的流量入口,大家可以在这个时间点准备好的游戏。H5游戏的画面并非多炫的多酷,老古和李巍可以好好说一下。


  沈卫——我们是在座的两个CP,大家选择H5这条路,选择正方,回答几个问题。朱总说的微信入口的问题,现在我们在做一些测试,不存在封号的问题。据我了解,微信的很多公众号都很牛,公众号产生的流水比我们想象的要大很多。所以微信这个入口我们期待的东西很多,屏蔽的那部分,赚钱的用户发行多少自己玩儿就行了,那种分享不足以让我们担心。邢总说到的流量变现的问题,最近我接触过一些,在我心目中它是一个渠道,像微信公众号,或者是一个App,是工具类的一种。那个流量广告收入一个用几十万、一百万,我们可以把H5作为App的内容,也可以适当的变现。可以增加App用户的黏性和维护。


  谢成鸿——首先,我觉得大家一直说的H5,独立游戏、休闲小游戏、社交游戏,我不认为这种类型的定位能支撑一个产业,赚点儿小钱我不怀疑,产业部是这样的,产业是一个庞大的用户群和开发者支撑起来的,如果大家仅限于2015年的定位,老古的游戏确实做的不错,是挣钱的。再一个是渠道的需求,因为你是H5,最后转化的是钱,如果没有这两个问题,H5不会有市场。


  沈卫——所谓的流量的问题,我只是举个案例。


  陈书艺——第一,一个行业首先有一个过程,不是强烈的所谓的过程派,我做社交网站到做社交游戏,到做重度页游,再做单机手游,手机的网游。从应用场景的迁移,流量组织方式的变化不可能一蹴而就。


  谢成鸿——第一,大家会不会给你这么多的机会和时间;第二,从端游到页游的发展,用户的成熟度非常高,不像当时朱总他们做页游,那时候做也有基本上不怎么玩儿端游,现在产业不会给我们那么多时间;再一个,用户的需求跟以前是不一样的。


  邢山虎——那个时候作为一家公司的管理者,有枣没枣打一竿子,当时李巍做的很成功。H5这一年来,从极热到极冷的过程,大家感受应该比我更强烈一些,因为在这个圈子里感受会比较强烈。上半年的奇迹是微信创造的,微信的口一关,小成本快速成功的奇迹就没了,奇迹没了之后就干掉了一票。


  陈书艺——现在的H5游戏还是没有标杆性的玩儿法,你能洗的用户和渠道都洗了,现在炒个冷饭不可能翻天了,一个月三、五百万就不得了,没有标杆性的玩儿法,这不仅仅是我的意见,我们跟腾讯的各个高层也做了交流,腾讯也很愿意尝试,很愿意释放流量,但是他们的意见是,其实这个行业的促进是没有真正好的内容,限量级的产品。微信封杀是特别荒谬的事情,觉得战略上对他们没有帮助,不是没有流量,没有价格。今天这个机会很难得,其实H5的市场勇哥应该特别有体会,特别早就做这个事儿了,2013年已经定论了,已经死掉了。我当时没办法,因为我也得找到方向,基于我自己的积累,我觉得我可能没戏了,我重新用一个新的方式激活,因为我有做CP的愿望,怎么给大家打开一个局面,百度引擎2014年的很重要的作用就是重新把这个行业定义了标准,重新把它炒热了。所有人预期太高了,大家不要忽略一点,老刘产品不软了,我们手里至少两个这样的产品,各种技术、流量的问题,事实是脚踏实地的走到今天,已经做到了一定的成功,但是大家看不上,但是没准1、2月份就过千万了。


  陈昊芝——你说的500万的数据,前段时间开会的时候说,传奇世界表现很好,没有说到真实的数。什么样的产品500万?要打一个问号,所以我不相信。


  邢山虎——我也不相信。


  陈书艺——我们这个行业不是随便吹个牛就可以融到资,不是这么简单。


  凌海——从31号开始到现在基本上是稳定在30多万/天。


  陈昊芝——你是说一个月传奇世界能上一千?


  陈书艺——肯定能上一千。


  凌海——你觉得是多少?


  陈昊芝——10万。


  邢山虎——我觉得就1、2万。


  凌海——日活跃用户是6万。


  陈书艺——我们这个角色很需要公信力,不是自充一下,如果自充早就过1000万了,我们一直熬着等着就是为了调产品,调玩儿法。暗黑有点儿像端游走,节奏加快,懒人玩儿法。


  凌海——给它一个定义,我叫它“大型智能砍杀类H5游戏”。很多人问传奇为什么十多年了?传奇的端游一年还有几亿的收入,他们真的是很爱它,还在帮它推,或在做运营,还在更新版本。


  朱晔——所以你还偏向重度游戏,玩儿法上偏向简化。


  凌海——其实我希望行业成长,H5三点特性中最后一点我特别强调,双屏幕互动,或者说三屏,三屏有点儿虚,双屏互动。收入真正起来,主要是开始做双屏互动。


  朱晔——什么叫双屏互动?


  凌海——用户使用场景是有需求的。H5不用模拟器,H5本身就是浏览器,往电脑上一坐在电脑上,我走的时候就带走了,是无缝化的。


  刘勇——你觉得成功的第一因素是双屏互动?


  凌海——当然,也是跟玩儿法有关系,收入有所上升,引起了自传播是双屏互动开始的。不说ios和android是相通的我。


  刘勇——这个游戏成功的前两大因素是什么?


  凌海——今天是辩论会,不是采访。


  李巍——我要做一个很牛的游戏是对渠道和流量的洗礼,当年的PC页游早期是因为很多网站具备大流量但是没有释放出来,他们愿意把这个流量用在PC游,才迎来了PC游早期的爆发,如果当年的PC页游的渠道到今天的情况,会跟H5的情况一样,谁也不想把早期的流量变成炮灰。经过洗礼,无论是渠道还是发行,都逐渐有不同的差异。在比较恶劣的情况下,H5在发展。有一个H5游戏,它的流水比在座的所有人的游戏加起来还要高,微信上的抢红包,它是一个正宗的H5游戏。以这个为例,简单的看一下成功在哪里,差异性在哪里,这也是回答各位的问题。


  第一,微信抢红包是H5延伸的游戏,不可能做一个专门的App的抢红包。它是一个HTML5的延伸。


  第二,它吸引的流量,或者说用户来源是根植于微信这种社交平台。大家做的是前几次变革的成功,把大家脑子模式化了,游戏原来得这么做,第一年的流量和成本可以造就好的游戏,把大家的思路变窄了。抢红包是第一个特点,第二个特点是真正的社交。抢红包的趣味性很强,趣味性来源于是一个真正的社交游戏。抢红包拥有社交性和趣味性,而且这个趣味性与App的形式截然不同。


  第三,它有更好的流量来源,真正做到了分享和流量引入,并且这些流量是App游戏不具备的。抢红包的这些人获得了游戏的乐趣,但是这些人未必是App的用户。以这个例子来看,HTML5这种形式在现有的各个超级App里面是有生命力,可能没有完全爆发出来。我们贴着不同的App场景做一个真正的游戏,并且把这些流量释放出来。一个简单的例子,现在各个App内部的流量,都希望兼顾H5。


  凌海——各位在座的观众,掌声感谢各位大佬的分享,谢谢在H5持续奋战的各位勇士,无论未来怎么样,我相信他们之间的观念未来都可能会发生变化。最后,希望在座的各位坚定信心,刚才大家提出了很多质疑和一些值得大家深度思考的问题,变成未来我们解决问题的方向。谢谢各位!   


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