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看脸的时代 浅析HTML5游戏策划理念

2016-01-14 16:27 来源:伍游网 编辑:未知 0人参与评论
【摘要】相对于端手游而言,HTML5较差的留存和依赖于网络的快捷体验,这几点特性全部都指出了一个具有轻量化设计、可快速体验并传播的游戏设计是多么重要。

  在过去的开发过程中我们了解到,HTML5游戏的开发周期较短、扩散性较强,主要通过浏览器展现给用户,这就代表它具有快速传播的特性。相对于手游而言,HTML5较差的留存和依赖于网络的快捷体验,这几点特性全部都指出了一个具有轻量化设计、可快速体验并传播的游戏设计是多么重要。例如:“见缝插针”这类易用且扩散性较强的产品。

  

  了解了这些特性我们就可以试着分析一下我们基于HTML5开发的游戏应具有哪些策划理念。


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我们轻,所以我们快

  

  2G、3G的传播速度和不高的WIFI覆盖率使得我们把HTML5游戏的体量做小、做轻,而这恰恰成为了HTML5的优势。轻代表速度,信息时代要的就是速度,快速的扩散与传播可以使游戏成为信息的载体和吸量的工具。


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  目前,手游趋势较偏重度,轻量化的游戏和即用即抛的设计理念可能会成为玩家下一阶段的需求,所以HTML5游戏的体量越小越好,而规则越简单越好。简单不代表要放弃可玩性,简单是设计理念,换来的是易用性和小体量。例如早些阶段的“打企鹅”,体量小,传播快,易用性强。

  

这是一个看脸的时代

  

  轻代表需要减少美术资源,一个游戏如果缺少了华丽的特效和精美的原画需要如何迎合这个看脸的时代呢?我目前能给出的答案就是简洁明亮。就好像你没有精致的五官和完美的身材,但至少你要干干净净,昂头挺胸,我们要的是气质。例如“CannonHero”以及“Halos”简单的背景及元素,明亮的角色及场景。这种美术风格营造的效果较为符合“轻”的理念,简单的美术对应简单的玩法,明亮的色调对应易用且轻松的体验。


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隐性关卡设计

  

  传统游戏的关卡设计主要提供给玩家的为目标性,粘稠度。而HTML5游戏对这两者的依赖性较少,较强的关卡概念设计会破坏HTML5游戏对于“轻”的设计理念,使以轻松为主的游戏玩家变得具有心理负担。但如果一款游戏不具备层次感也是很糟糕的体验,就像玩了一局没有得分的“flappybird”。所以,得分的设计能提升玩家的优越感和些许粘稠,同时也是其他系统设计的判定基础,例如提升游戏难度。


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  隐性的关卡主要突出的是层次感,很多游戏都会在你得分到达一定阶段时为你自动更换背景图片的颜色。这样简单的设计及美术资源不会过于增大游戏的体量,同时会让你的体验具有层次感,你会明确的知道你已经进入“下一阶段”,而不是傻傻的在一条没有尽头的路上面奔跑。这样简单的设计会凸显游戏的设计感并且提高体验。“HTML5游戏”不代表它“傻简单”。

  

微成长

  

  HTML5游戏的载体不只是浏览器,还有平台,这略微改善了HTML5游戏留存较差的通病。试想一下,如果你从朋友圈里点击了一个游戏,升到了十级,当你玩累了关闭浏览器的时候你的数据也随之消失了,这个体验会让玩家很懊恼。玩家如果需要保存这款游戏,除了朋友圈能提供下载入口之外,就只能通过浏览器的收藏功能收藏网页,这让原本快捷的设计变得又傻又笨。而现阶段很多平台开放了对游戏的管理,你可以在平台上管理你玩过的游戏,这使HTML5游戏也可以做一些成长设计增加增加用户粘稠和留存,例如QQ空间里的“愚公移山”。


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  为什么是微成长?还是那句话,我们要的是“轻”。繁重的成长体系不会增加留存,用户选择HTML5游戏的目的是偏于轻体验的减压,如果追求完整的成长体系,用户会选择有端的手游甚至PC端游戏。微成长可以是放置类的设计,或者只是积累游戏币购买角色的其他形象,有追求总比没目标要好。

  

操作惯性


  HTML5游戏的“轻“使得在玩法设计上偏于没有成功只有失败的设计。例如:“flappy bird”、“围住神经猫”等等,玩家要的是分数产出的炫耀。这使HTML5游戏通常走益智或敏捷路线,这种玩法的游戏操作惯性尤为重要。简单的做法就是在结束界面放一个大大的重新开始按钮,吸引玩家重复挑战。最重要的是游戏的玩法一定要具有挑战性且耐玩,例如:“Crazy Labs”。在游戏失败时不要做明显的标志性结点,这样会削弱惯性,具体的体验就是这个界面给玩家的感觉是游戏失败而不是游戏结束。


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  HTML5是一个趋势。腾讯的玩吧、360的HTML5游戏专题、墨麟等各大公司对HTML5的重视,都证明了HTML5未来的发展潜力。虽然小编不知道这是不是下一个大时代,但这一定是一个新的玩法。


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