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碎片化结构 让HTML5游戏变得与众不同

2016-01-19 17:30 来源:伍游网 编辑:未知 0人参与评论
【摘要】自2014年始,HTML5突然又受到整个移动互联网行业的极大关注,HTML5游戏行业更是火热,所有开发者、平台、发行商等都在等待HTML5游戏的爆款将这个火热的风口真正转变为飓风。

  自2014年始,HTML5突然又受到整个移动互联网行业的极大关注,其特点相比原生应用拥有:流量成本低、跨平台、持续交付、开源生态完整、更易传播等优点,但却比起原生应用又有着:运行效能低、体验稍差、二次进入难、创新不足等缺点。HTML5游戏行业更是火热,去年以Egret引擎、围住神经猫的支持等多起标志性事件更是把HTML5游戏领域推向风口论,所有开发者、平台、发行商等都在等待HTML5游戏的爆款将这个火热的风口真正转变为飓风。


  目前HTML5游戏市场还处在比较初级的阶段,从业者几乎都拥有手机、端游或PC页游的研发经历,大家看中的是便宜的流量、低成本的开发等特性,而对游戏本身的创新却很少。前几年单机HTML5游戏只能赚点微薄的广告费,现在有一些入口为HTML5游戏导入流量了,使得更多人妄想将以前的手游和页游简单的进行移植来产生爆款,原因很简单,因为流量成本低、免下载等特性。


  这种思路根本无法支撑风口、蓝海、爆款等任何一个词,因为违背了基本的商业逻辑「不可替代性」。


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  所有HTML5从业者是否都问过自己一个问题「我为什么要玩HTML5」游戏?咱们想想以前,类似俄罗斯方块掌机这种机器,很大程度满足了一些不去街机厅玩游戏,但又想进行娱乐的需求;家庭主机的出现又满足了大家对更高品质游戏体验的需求;PC端游由于电脑的普及满足了人们更多类型的游戏和更好互动的需求;PC页游满足了上班族空闲时间打游戏的需求;手机端游满足了人们碎片化时间和移动中的游戏需求。


  那么,HTML5游戏满足了人们什么需求?


  不想下载?仅App Store在2014下半年时就达到了850亿次下载量;


  更好的体验?加了Runtime也只能是接近原生,并且还无3D;


  独特的玩法?几乎都是copy手机端游。


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  如果到今天,HTML5的开发者还在讲「长尾流量变现」,那么,这顶多是一个手机端游的夹缝市场。开发者必须找到原生产品无法替代的核心特性,才能够打开另一通向蓝海市场的大门。


  HTML5有很多重要的特性,比如成本的下降、跨平台优势、持续交付等大家长谈的特性,但这更多是工程师角度的,也不是最重要的,最重要的是其中三个特性:开放的数据交换、夸应用能力、更易传播。这三项的化学反应的结果便是:碎片化结构。


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  「碎片化时间」相信大家都了解,是手机原生游戏区别于PC游戏的重要特性,他决定了游戏的核心设计,比如我不可能和PC游戏一样连续40分钟去攻克一个关卡。


  「碎片化结构」对于HTML5游戏十分重要,它的意思是,游戏中的所有组成部分可以被打散成任意部件,比如关卡、任务、角色、装备等,与关系链、其他游戏、其他应用等进行连接,做到原生游戏无法企及的体验。


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  打个比方,原生游戏就是一个整体,用户必须整体获得,并且从零开始进行体验,这个转化率是极低的,即便有强关系链的背书也不是每个朋友都去下载体验。而HTML5游戏,则可以将他看成碎片,他不是整体,也不一定要遵循从零开始体验的常规,也不用整体获得,用户可以获取任意部分的游戏内容。


  试想一下,我如果卡在第三关卡过不去了,那么符合「碎片化结构」的HTML5游戏中,玩家可以将这个关卡发给微信群聊中让朋友们帮忙过关,朋友们打过去以后我再继续玩,这一个过程原生游戏是不可能做到的。


  「碎片化结构」给予了玩家极大的自由,并且直接让关系链渗透到游戏的各种角落,一起打游戏不再是奢望了,而是任意社交网络、任意时候、碎片化的进行;HTML5游戏的交叉推广也可以随时更替且自然的嵌入;更有甚者,每一个人都是游戏的组成部分,玩着属于自己的一块碎片,只是共享一套成就体系或者任务系统。


  我们不能等风来,我们要创造风,也不能当风口里的猪,因为风总会过去。


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