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开发VR游戏的七个实用经验推荐

2016-01-22 11:57 来源:伍游网 编辑:未知 0人参与评论
【摘要】海外游戏UI/UX设计师Gabriela Valentin Thobias在开发VR游戏时积累了很多关于易用性和用户对VR的体验,并整理出了7个VR游戏开发的实用经验以供参考。

  如今,在手游领域,硬件和软件方面都已纯熟,但对于VR游戏,开发者们更多的还在摸索阶段。海外游戏UI/UX设计师Gabriela Valentin Thobias在开发VR游戏时积累了很多关于易用性和用户对VR的体验,并整理出了7个VR游戏开发的实用经验以供参考。今天,伍游网就为大家整理了这七个实用建议,一起来看看吧!

  

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1、不要臆想,要实践

  

  VR比手游更感性、主观性更强,有时候界面没有表达出你的想法,这是因为测试的不够,需要倾听玩家反馈。

  

2、多研究

  

  找到所有你可以找到的VR相关内容,从John Carmack的演讲到一些VR玩法,从中吸收经验尽最大努力创建最棒的体验效果。关于VR的演讲能帮助我们更好的理解人体工程学和视域,尽管没有明确的实践指导手册,我们仍可以从他们的研究分享中学习到很多。

  

3、根据距离来设置易读性

  

  在大多数情况下,信息要易读。在VR中,文本距离根据环境和文本大小调整。若在一个小房间内,文本应尽可能远离墙面,若文本比墙面要远的多,就可能出现超大的锯齿,因为变大了,资源看起来被缩小与文本形成较大差异,玩家会觉得不舒服,因为它不自然。在现实世界中,你不可能透过墙来阅读很远很大的书,对么?


4、眩晕,NO!

  

  你知道坐到车最后的座位上阅读是什么感觉吗?会觉得恶心么?那就是动晕症。当你周围环境在移动而你不动时,它就会产生,有些人甚至更敏感。

  

  在虚拟现实中,由于外部所有参考点都被视觉屏蔽了,所以动晕更严重,模拟图像是三维的,有时还有立体声也会给你移动的感觉。


  在VR中,移动相机需要非常谨慎。在我们的游戏中,为避免动晕症,当玩家照相时,玩家就不动了。只有一个关卡的相机会移动,在该关卡中,相机一开始轻微移动,然后随着时间而逐渐变快。不要强制把相机从一个地方移动到其他地方,让玩家选择观看方向。我们还研究发现,当玩家在驾驶舱中时,相机移动产生的不适感较轻,所以我们把相机放到一个怪兽上面。尽管在游戏中不使用,但是用蓝牙控制可以减轻用户的动晕症,因为玩家在控制一切,包括相机。


5、反馈越多越好

  

  大家现在对VR了解还是很少,所以,为了避免玩家迷惑,我们为每个玩家的动作都做了大量的反馈。

  

  准星:准星有两个状态,空闲和点击界面。第一个是小点用来提示玩家当前中心,这样玩家可以点击元素。第二个“点击的界面”,在玩家瞄准按钮时显示。

  

  按钮:按钮有正常的动画状态(比如:空闲,悬浮和按下),但为了简便起见,我们做了一个很大的包围盒(以便玩家快速点击),声音反馈(滑过和按下)和特效反馈。


6、前方的信息

  

  在测试中,玩家HUD上有很多让人非常不舒服和不必要的信息,感觉不自然。玩家进入完全不同的VR世界中,他们想随便看看,想看更多的细节。所以,在世界相机中显示信息更为合适,把这些资源都放到玩家的正前方,每次加载完毕,在用户视野的X方向上就会出现信息。


  绑定到玩家相机的信息就是相机HUD和一个计时器用来开始游戏。为避免麻烦,我们把HUD做的很亮,但是不喧宾夺主。当然,HUD并不是在相机正中间,它稍微低于Y轴,这样影片和信息都清晰可见还能避免色差(由于VR镜头的曲率,当资源太靠近屏幕边缘,就会看到红绿颜色)。计时器关联到相机上,但相机的位置跟踪使用插值算法,并非固定在屏幕上,所以给人很自然的感觉。

  

7、自然跟随

  

  与手游或其它平台游戏一样,玩家要确认自己在哪里,准备去哪里,要干什么。为使在VR中有自然的跟随效果,建议如下:

  

  A、有明确可见的返回按钮

  

  在关卡选择时,使用按钮来选择地图,这样玩家可以返回。

  

  B、每个界面都要有标题(以便玩家给更多反馈)

  

  每个关卡都有名字。


  C、在Gear VR中,使用物理回退按钮快速回到之前界面或Oculus界面

  

  隐形的移动总是最自然的,因为玩家甚至没有察觉到它。在VR体验中,自然移动是很关键的,VR项目从一开始就要关注Oculus关于用户交互的指导建议。

  

  VR是有史以来最重要的大事,大家都希望看到更好更有创造性的游戏。它非常具有挑战性,我们也真的爱它,这是一个有超级沉浸感的新科技。随着时间推移,大家都会掌握怎么更好开发、更好的交互。大家一同交流分享直到找到公认的获得最好体验的开发方法,VR开发都是经验积累的过程。


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