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转变就现在 VR面临的囧境

2016-01-22 11:55 来源:伍游网 编辑:未知 0人参与评论
【摘要】虚拟现实设备距离走进普通消费者,形成如当下智能手机这般的人手一部,依旧是天高路远。那么,到底是何种因素制约着AR/VR这样极具颠覆性潜力的设备发展如此缓慢呢?

  根据调研机构ABIResearch的预测显示:未来五年,虚拟现实设备和增强现实设备都将会引来迅速增长。其中虚拟现实设备其间年复合增长幅度为106%,增强现实设备其年复合增长幅度为78%。但即使如此,到2020年,虚拟现实设备的总发货量也仅能达到4300万件。增强现实设备的总发货量更是只有2100万台。这样的数据相比当下智能手机产业,其出货量依旧是不值一提。距离走进普通消费者,形成如当下智能手机这般的人手一部,依旧是天高路远。那么,到底是何种因素制约着AR/VR这样极具颠覆性潜力的设备发展如此缓慢呢?


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产业链的尚不成熟


  智能手机产业之所以如今能够做到谁都能进入这个产业玩儿上一票的境界,原因在于其拥有成熟的上下游产业链配合。如今智能手机有免费的操作系统,有合适多价位可供选择的处理器、摄像头、屏幕等等,还有无数可以免费使用的应用软件做支撑,而且消费者已经做好了接受准备。产业链的高度默契配合是智能手机能够疯狂发展根本基础所在。


  然而反观AR/VR产业,当下的AR/VR并不具备这样的基础。AR/VR产业链的配合度可以说是处于严重不足阶段。AR/VR尚没有统一的行业标准;也没用可供选择的操作系统平台(当然,Windows10是首个支持AR/VR的操作系统);AR/VR设备所需要的数量众多的高级传感器和当下能够满足AR/VR设备超高速运算能力的芯片也属于稀缺品;根据英伟达的测算,2016年全球仅有1300万台PC具备足以支持VR的图形处理能力。而根据Gartner的测算,这些超高端设备在今年的14.3亿台PC装机量中占比不足1%。而AR/VR设备最为核心的内容,也是处于严重的空缺期。种种产业链的制约,使得AR/VR设备的发展在当前只能做到看似火热,但实际却是曲高和寡。


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AR/VR应用开发难度大


  AR/VR的技术开发难度大。以虚拟现实(VR)游戏开发为例,虽然现阶段已有Unity、Unreal、Cryengine、Unigine这些优质游戏引擎和部分解决方案供开发者使用,但是由于虚拟现实游戏所要求的浸沉感、交互性和构想性等特性。开发一款可用的虚拟现实游戏,需要开发者具备较强的沉浸式应用开发技能,对游戏中的各种设定需要精心调配。对虚拟环境表示的准确性、虚拟环境感知信息合成的真实性、人与虚拟环境交互的自然性、场景的实时显示性、图形的随时生成性以及智能技术和涉及到的一款游戏的场景、视场角度、构想性、等等都有相当高的要求。


  而对于增强现实(AR)来说,开发难度则更胜于虚拟现实(VR),增强现实需要调和更多的要素,而其对于虚实结合、实时交互、三维注册等等都是考验与挑战。AR/VR的开发要求,对于当下习惯于移动应用的开发者来说,无疑是巨大挑战。AR/VR对开发者的素质提出了考验,开发者技能素质的不达标成为了制约AR/VR应用开发的严重瓶颈所在。


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成本的居高不下


  内容的匮乏,导致消费者没有买单的欲望,而反之又制约着开发商的兴趣,二者似乎已经造就了AR/VR的发展死循环,而这一死循环的关键点又在于AR/VR居高不下的成本上。这一成本不仅在于内容制作成本,也在于消费者的获取成本。


  在内容制作成本上,此前已有相关文章对其进行了探讨,例如“智东西”在其探讨虚拟现实的文章中就谈到:“一虚拟现实游戏开发为例,其游戏的制作成本不是一般人能够承担的,虚拟现实内容的制作以场景或者说以规模计算,而不是以影片常用的时长”。按照此规律,假若要制作一款全方位表现均很突出,达到AR/VR概念所追求的境界的作品,其投入可想而知。面对如此的巨额投入,个人开发者只能望而却步,甚至部分中小公司也不敢轻易尝试。AR/VR内容制作,在当前依旧只有小部分大公司敢于去尝试。由此且不说高质量的AR/VR内容稀少,就是能够使用的AR/VR内容也是罕见。


  公司的制作成本居高不下在一方面,而另一方面则在于消费者的获取成本上。消费者想要获取一款不错的AR/VR设备,其需要付出的金钱更是不菲(部分更是远超当下智能手机所需价格,当初GoogleGlass售价1500美元;微软HoloLens售价开发者版本高达3000美元,而诺基亚面向专业市场的ZOZ更是高达上万美金),这只是消费者成本的一个方面。另一方面在于AR/VR内容获取成本上,前面所说的内容制作成本的高昂,而面对如此高昂的制作成本,消费者的获取成本也可以想象。


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发展方向的迷茫和其他问题


  AR/VR也有着发展方向上的迷茫,在前文的二者实用的应用范围领域,我们就已经发现,二者在领用领域有着很大一部分的重合之处,二者究竟该如何发展。是顺着各自的发展路径,开辟出两条截然相反的路径,还是融合发展,相互吸取。最终达到增强现实和虚拟现实的融合。在当下仍然没有一个定论。


  而且当下的AR/VR设备还有着造型不够美观、使用场景的自然性不够,消费者无法随时随地的使用他们,这大大限制了AR/VR设备的使用场景。消费者尚未做好大规模接受他们的准备。并且其制作材质也是相对平常,使得AR/VR设备不够轻盈,造成佩戴者的佩戴压力,而其屏幕分辨率不足、视野广阔度不够、佩戴者易产生眩晕等问题更是亟待解决。


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  AR/VR由于其所具备的种种特性,使其拥有颠覆当前产业的发展潜力,但是由于产业链的配合不足,开发难度大,制作成本高等等问题,也使得它必然会面临着理论在朝着现实转变时所遭遇的困难窘境。但随着产业链的进步,各巨头的持续加码投入,开发者们的自我学习进化,我相信AR/VR当下所面临的各种困局均会迎刃而解,到那时AR/VR将会照进现实,AR/VR将会是取代当前智能手机的未来。当下遇到的困境,正如开篇所说:在AR/VR的发展道路上,也许还会有无数个类似谷歌眼镜的壮志未酬身先死,但是就整个产业而言,必定会是沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春。


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