在2015年,200多家VC为VR领域投入了35亿美元的投资,不管是在国内还是海外,游戏业还是科技界,VR都已经成为炙手可热的话题。最近,跨国投资银行高盛集团发布了VR/AR投资者报告,高盛认为,受到技术条件的限制,VR/AR的普及速度可能会慢于智能机和平板,VR/AR市场有望在2025年达到800亿美元的规模。其中VR游戏规模将达到116亿美元和2.16亿的用户量,游戏将是初期发展的主要动力,技术的进步和成本的下降将成为决定VR/AR发展的关键。
时至如今,虽然由数十亿美元的资金涌入,也有索尼、Facebook这样的巨无霸企业入场,但对于大多数的开发者来说,VR未来发展前景如何仍然由比较多的疑问,高盛在报告中详细介绍了VR/AR发展趋势和可能面临的挑战,并且给出了详细的预测依据,以下是报告内容:
AR/VR市场前景预测:10年后800亿美元规模
虚拟现实和增强现实有潜力成为下一个重要的计算平台(computing platform),如此前的PC和智能机一样,我们预计VR将创造新的市场并且影响现有市场的份额。AR和VR改变人们日常生活的方式不胜枚举,从买新房、和医生互动到看足球游戏,都创造了全新的体验方式。随着大量的应用出现,我们预计AR/VR将创造出一个数十亿美元级别的新市场,而且很可能像PC一样颠覆人们玩游戏的方式。本报告着眼于展示VR/AR的潜力,使用情况、影响市场的潜力以及从科幻故事到广泛普及所面临的挑战,高盛认为VR和AR都是推动头戴式设备(HMD)作为新计算平台普及的重要趋势。
由于VR/AR技术仍然处于初级发展阶段,我们对未来十年的硬件和软件发展趋势列出了3种情形。在最基础的情况下,我们预测AR/VR市场到2025年将发展为800亿美元规模的市场,其中硬件450亿美元,软件350亿美元,随着技术的进步,头戴设备会逐渐受到人们的欢迎,但普及率则受到便携性和电池续航能力的限制。最理想的状态下,VR/AR市场规模有望达到1820亿美元,其中硬件1100亿美元,软件市场720亿美元,这种情况下,VR可以从特殊设备发展成为一个可以被广泛接受的计算平台。在最坏的条件下,VR/AR市场规模预计为230亿美元,其中硬件150亿美元,软件80亿美元,这种情况下,我们假设VR/AR在延迟、显示、安全和隐私方面存在挑战,而且这种技术主要用于游戏行业。
在报告中,我们列举了VR/AR应用的9大领域,我们认为这些都是近期内推动市场增长比较重要的领域,包括游戏、直播活动、视频娱乐、健康、房地产、零售业、教育、工程以及军事领域。我们列举了目前在使用VR/AR的生产商,包括用微软HoloLens卖汽车的沃尔沃、用来直播体育赛事的NextVR以及为维修工人和医疗行业人士研发智能眼镜的Atheer。我们对每一种可能都进行了分析,对用户量、现实情况以及潜在收入规模进行了预测。虽然游戏很可能成为2016年VR/AR的最重要市场,单我们认为健康和教育也会在未来获得更多的认可度。企业是带动PC增长的主要动力,消费者是带动智能机市场的主要动力,VR/AR的增长则需要这两类用户共同推动,消费者可能成为最开始的推动者,在2025年,我们预测60%的VR/AR软件收入都是来自消费者,而其余部分的收入则来自企业级用户和公共部门。
VR/AR普及的障碍和趋势
在VR/AR普及方面,用户体验、技术限制、内容和应用研发以及价格式最主要的阻碍因素,而且用户体验式最最重要的因素,技术的提高可以减少眩晕感和人们的接受度。在内容和应用方面,先有鸡后有蛋的问题仍然会出现,开发者们会因为用户量儿顾虑该不该做AR/VR游戏,而消费者则会考虑内容量是否值得他们购买,消费者和企业没有人愿意花很多钱购买一个内容很少而且不实用的设备。我们已经看到了Facebook、谷歌和微软都已经开始推动硬件和内容供应,最后,Oculus Rift的价格达到了599美元,加上配套的高端PC需要1500美元左右,我们认为这个价格还需要降低才能够有可能被更多人接受。
VR/AR头盔有可能经历和PC以及智能机一样的成本下滑曲线,平均每年降价5-10%。在我们的成本分析中,我们发现VR/AR的很多组件和智能机都是有重叠的,比如显示器、传感器、处理器、存储和无线连接设备。也就是说,目前还有些东西是比较独特的,所以使得VR/AR的价格居高不下,比如3D镜片和定位追踪系统,我们预计Oculus、HTC和索尼等公司会控制他们的头戴设备成本,这样才更利于大众化的普及,未来我们预计成本会随着用户量的增加而降低,根据不同的市场和用户制定市场营销和定价策略。在我们所有的预测中,VR都是占据了75%的市场,而AR则占25%。虽然我们对VR和AR的技术进步有信心,但AR可能面临更大的障碍需要克服,包括显示技术和实时处理技术以及处理真实世界物理环境的问题。不过,当AR技术成熟之后,我们会看到更为惊艳的效果,因为你可以在现实世界中获得虚拟体验,而VR则式完全在体验中屏蔽了现实。
随着技术的发展,VR/AR有望从小众产品成为像智能机一样的现象级设备,智能机的广泛普及很大程度上式因为便捷易用的触屏界面,VR/AR也有望达到同样的高度,因为用户们可以直接通过手势操作,而且这个界面还是3D形式的。新技术的流行往往都是从小众产品开始的,随后进化成更大的平台。比如iPod已经主导了音乐行业,加入了蜂窝网络,随后出现了iPhone,创造了全新的消费者市场。如果VR/AR的重量可以减少到一副眼镜那么轻,我们很可能会看到多个设备的功能被综合到一起,最终取代手机和PC环境。在科技股方面,我们看好做AR/VR的公司,包括Alphabet、AMD、Facebook、GoPro、HTC、Lar干 Precision、微软、英伟达、高通、三星和索尼。
目前市场状态
虽然VR可能式最热门的话题,单其实这并不是新名词。早在1990年代,当3D游戏出现的时候,虚拟现实就呈现了同样的热度,游戏公司推出了3D游戏,,比如Virtuality的VR街机和任天堂的Virtual Boy。《割草者(Lawnmower Man)》、《时空悍将(Virtuosity)》以及《非常特务(Johnny Mnmonic)》等电影也催生了新的沉浸式电子世界。《雪崩(Snow Crash)》和《桃色机密(Disclosure)》等书籍同样带来了新型的现实。然而,技术并没有跟上媒体中不切实际的想象发展的速度,3D街机游戏画质也非常差,价格非常高,而且还有时间延迟,设备计算能力也比较低。最终,这些产品都失败了,因为消费者们对于这些技术不满意,所以第一次VR热潮就此消退。
当2014年Facebook斥资20亿美元收购Oculus的时候,熟悉的趋势再次袭来,据我们统计,去年有超过225家VR都在VR/AR领域进行了投资,融资额达到了35亿美元。所以,和1990年代的失败相比,如今的VR有了什么变化?在我们来看,最主要的是技术,目前的设备计算能力远远超过了当时的水平,已经足以渲染虚拟现实世界,另外,手机行业提高了显示器和传感器的价格、尺寸以及性能优势,如今的技术已经解决了1990年代的很多问题,也正因如此,大型公司才开始越来越多的参与其中。
虚拟现实和增强现实的区别
虚拟现实和增强现实有着不同的使用方法、技术和市场机会,所以对两者进行区分式很重要的。
虚拟现实式让用户置身于一个想象出来或者复制了的世界,比如游戏、电影或者航班模拟,抑或是模拟真实的世界,比如在线观看体育运动,VR领域主要的硬件有Oculus、Sony PlayStation VR、HTC Vive和三星Gear VR。增强现实则是把数字想象世界加在真实世界之上,主要的硬件包括微软的HoloLens、Google Glass和Magic Leap。
用一个比较简单的辨别方法就是,VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而AR则需要很清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在它上面的信息和图像。从目前的观察来看,AR比较适合服务企业级用户,VR则同时适合消费者和企业用户,有些情况下,两者还会出现重叠市场。比如目前大多数的游戏都是用VR研发的,但是微软就用其HoloLens重做了《我的世界》这样的游戏。
虽然两者之间的差异比较大,单它们都推动了头戴显示设备的发展和进步,不管是VR还是VR,目前都还缺乏足够的理由说服人们在笔记本、PC、智能机和主机之外再购买另外的设备。而且,VR和AR都是通过头部和手势操作,我们把这些手势操作看作是非常具有指导意义的,也会给计算系统带来新的变化。
Oculus的预定已经开始了,价格是599美元,而且还需要一台高端PC配套才能够体验,英伟达预计目前全球只有1300万PC可以达到该要求,而同等配置的PC售价均在1000美元左右,所以我们预计初始销量可能式比较有限的,PlayStation VR和HTC Vive也都会在上半年发布,,而三星的Gear VR已经在2015年9月份发布,售价99美元。
微软此前曾经宣布其HoloLens将在2016年第一季度发布,售价3000美元,谷歌Glass最早在2013年就已经限量发布,售价1500美元Magic Leap还未曾宣布产品发布日期。
目前来看,苹果公司还没有对任何VR/AR产品进行投入,然而我们预计随着时间的增加,特别是最近几笔相关的收购,该公司的态度会有所转变。由于VR/AR目前仍处于研发的初期阶段,所以苹果很可能在尝试对用户的需求以及相关的技术挑战了解更多信息。至于Amazon,该公司在2015年就申请了AR手势控制专利。我们相信AR技术最终会运用到Amazon的Echo产品中,该公司还尝试在家庭用户中增加AR的应用。之前尝试过VR的任天堂至今还没有对此表态,但是,由于悠久的游戏历史和Virtual Boy的研发经历,该公司未来或许也可能进入VR领域。
VR/AR不仅有潜力创造新市场,还有可能影响现有的市场。该技术可以应用到9个领域,对于每个领域,我们都考虑了潜在市场的用户量、目前的挑战、VR/AR普及率的收入现状和2025年的收入潜力。这9个领域当中,只有游戏、在线活动和视频娱乐3个是完全由消费者推动,其余的市场则60%由消费者推动,40%由企业和公共部门推动。如上所述,我们认为VR和AR两者由重叠用户,AR技术仍需要成熟,再加上内容和用户量之间的矛盾,因此到2025年,VR将占据75%的市场,AR则占25%。