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专访17173CEO赵佳:以研发为重才是健康的游戏行业

2015-07-02 14:52 来源:伍游网 编辑:伍游网 0人参与评论
【摘要】伍游专访17173媒体群总经理赵佳女士,解答游戏行业现状以及对HTML5游戏的思考。

  在6月30日举办的第二届中国游戏产品经理大会上,伍游的记者有幸采访到了17173媒体群总经理赵佳女士,请她为我们解答了关于游戏行业现状的一些问题以及对HTML5游戏的思考,以下为采访实录:


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伍游:您能给我们介绍一下17173最近有哪些动向吗?

赵佳:从去年开始,我们了解到大部分的玩家希望从手机上浏览端游的新闻或者其他的服务,所以17173在最近的一年的时间都在把PC上的内容移动化。移动化这件事情包含两个层面,第一个层面是手游,就是我们说的移动游戏的发展和壮大,第二个层面是手机端媒体服务的移动化,我们在这件事情上投入了比较大的精力。另外我们也在积极的孵化一些项目,我们在做三件比较重要的事情:手游的混战我们一定会去打,即便要烧利润也要打,好在我们还有利润可以烧;第二就是去寻找用户在不同的游戏当中更新的一些刚需,这件事情我们也在积极的去做;第三就是我们有一些新项目的孵化,但是现在它还没有成形,所以还不能透露更多的信息。除此之外我们也在积极的做媒体换代,从原来纯粹PC端媒体转向多屏化以及互动性更强的媒体。对于我们来说端游的市场发展很重要,媒体本身产品形态的变化也很重要。


伍游:在人口红利结束以后,端游、手游、页游的发展有哪些变化?这些变化是否意味着游戏行业将迎来新的变化和布局?

赵佳:在我的理解上,端游、手游和页游根本就是三个东西,它不光是游戏的技术不一样,最核心的是它的产业玩儿法也完全不一样。端游是非常依赖于研发的,研发的质量决定一款端游的生死,我自己是做端游市场出身的,让我感到郁闷的是经常感觉我们是锦上添花的,因为在公司里面地位最高的永远都是制作人,是研发人员。但是到了页游时代,页游行业的前期更多的依赖于运营,因为页游的进入门槛低,使得大规模的聚集用户变成可能,这对端游来讲是不可能的,因为你把一个对端游没有认知的玩家拉进一款端游,那简直是难于上青天。因为玩家进来之后要点击注册,注册之后要下载一个好几十GB的客户端,还要到游戏里面去分区,玩家要忍受一个很长的新手阶段,如果玩家对这个游戏没有动机的话是很难被拉进来的,可能前面有无数个流失点让玩家就这样流失掉了。所以端游时代所有的营销都要以17173为核心的原因就是因为游戏首先要在你的心目中建立认知,在这之后玩家才会去做这后面所有的事情。


  页游不一样,页游因为基于浏览器的技术,使得用户进入游戏的整个过程变得很平缓,几乎没有什么损失就进去了,使得很多没有办法被端游使用的量可以被页游利用。在这个过程当中所有的利润来自于精细化的运营,或者来自于自有量的反复利用,所以页游的核心变成了流量运营。那我们现在看到流量运营的红利也过去了,由于渠道成本的持续提升,游戏利润的下降。所以现在一些还在做页游的公司也把目光投向了研发,想在游戏的研发上面去做出创新。从这个方面来说,有一部分的页游也在向端游化的方向去发展了,更注重游戏的研发和品质。也有一部分的页游转成手游了,转到这种更轻便更随身的设备上面了。


  其实我们现在还在吃手游的红利,我觉得手游到了一定的阶段也会朝着这两个方向去发展。刚才主持人说了一句话我觉得有一点点的小讽刺,他说手游绝大部分的话语权在渠道手里,我认为这是移动媒体高速增长中的必然阶段,属于阶段性的现象。我来举个例子,比如说在国外做快销,厂商去做饼干这类产品的时候,核心的话语权是谁呢?假设是沃尔玛。沃尔玛说今天你把盒子做成方的,他们绝对不敢做成圆的,因为沃尔玛不上架就意味着饼干厂商必死无疑。最后就变成一些快销品牌去迎合沃尔玛,就按照沃尔玛所有的标准去做产品设计。但是也有一些厂商不甘于这样,想要走自己的品牌路线,去做直营店,去做用户细分,我觉得其实任何一个行业对于消费者来讲肯定是后者越多对于行业的发展越健康。因为所有的人注意力应该放在提升用户价值上,放在玩家怎么在游戏中能体验到更多的乐趣这件事情上。当一个行业把话语权握在渠道上的时候,这个行业本身就是一个巨大的问号。那也有一种可能就是说这个行业本身的一些需求没有强大到让前端的产品具有更大的话语权,这样的行业往后发展也会被那些更具重度需求的行业所颠覆,所以这时候我们真的可以去参考一下传统行业。

 

伍游:未来的游戏是否会出现新的形态呢?谷歌和微软都在研发全息技术,您认为全息技术会是游戏发展的下一个方向吗?

赵佳:我觉得VR或者虚拟的全息技术是未来高沉浸度的重度游戏发展的必然方向,但应该不是整个游戏行业发展的方向,我觉得游戏行业最后一定也会出现我们之前所说的细分,休闲游戏可能越来越休闲,比如说拿手表出来也可以玩游戏,然后重度的可能越来沉浸度越高,可能会佩戴头盔,甚至整个人都关到密闭仓里面去,可能会是这样的一个方向。


伍游:在今天的4G网络的普及程度越来越高,然后您认为这种趋势对游戏行业带来了什么影响?

赵佳:一定是对联网游戏的影响,对单机游戏没有特别大的影响,联网的游戏跟流量有很大的关系,因为过程中要不断耗费。4G的普及还不是最关键的,关键是资费要降下来,如果资费能够便宜到一定程度、速度也可以快到一定程度,硬件的发展会导致一些游戏的变化。比方说,当时我们的互联网技术没有那么发达的时候,单机游戏是核心的玩法,但是当整个硬件发展起来以后,网游就开始出现了,开始出现国战题材的网游,500人的大战场。像《赤焰帝国》,它出来的时候,所有人都震惊了,所有玩家都留言:我的机器扛得住么?但是整个国战的画面冲击力可能会很强,会有很多人想要参加。所以当我们的流量本身能做到好的技术压缩,资费同时又能降下来的时候,就会带来一个新类型游戏的出现,但是我觉得4G的出现可能会带来智能手机的进一步普及。


伍游:您了解HTML5游戏么?您认为H5会不会是手游变现的一个突破口?

赵佳:我觉得不是变现的突破口,因为变现其实是来源于游戏本身的商业化设计的,比如道具收费,还是长期收费,那是变现的过程。但是H5有一个可能性是来减低成本,APP有一个最大的问题是渠道。做PC端网页可以从百度搜索引擎来带来量,也可以在技术上不做过多的投入就能带来自来量。但是APP是封闭性的,它在ios的APP Store里,没有像搜索引擎一样能给你带来自然量,但H5有可能会享受到这方面的红利,所以H5带来的是游戏推广成本的降低,或者是带来垄断性推广的曝光,已接触到的用户的机会可能会有一个放大,如果做到就可以降低成本,变现、资费可能就和游戏本身有很大的关系。也许成本降低,利润就会好,但并不是游戏本身商业化设计不够好,变成HTML5就能变现了。


伍游:那您看好H5游戏么?

赵佳:还是跟游戏本身玩法有关系,之前有很多游戏厂商的网页游戏要端游入库,但都没做成,其实不在于客户端的大小,而在于玩法是有很大差异的。网页游戏有点像自动化的过程。有一次我玩页游,注册后去吃饭,回来后自己就升到50级,全套装备换上了,页游本身的内核玩法跟端游是有很大差异,但是这种简单进入的内核玩法恰恰适用于它。所以H5本身也有优势劣势,比如说页面切换的顺滑程度也肯定是不如APP的,但相比APP成本也会降低,所以觉得评价H5游戏一定是在于它的玩法与前端体验上,如果刚好契合,是会成为赢家的。


伍游:基于H5的特征,您觉得好的H5游戏应该具备哪些要素?能否用轻重度划分?

赵佳:我认为好的游戏具备的要素它都应该具备,画面质量、玩法设计、然后大家愿意对这个游戏投入时间,核心部分的玩法就是自己的制作,数值的平衡,找到一个H5游戏扬长避短的玩法。就像页游的画面一定比不过端游,但是页游整个游戏的流畅度是端游比不了的,所以要在自己的技术上找到一个扬长避短的办法,我们说页游要跟大型游戏拼画面肯定没有意义,但很多大型游戏的新手引导做的不如页游。再比如说对于付费玩家的服务程度,页游绝对是开创了整个游戏世界的先河,它的VIP服务做到了匪夷所思,可能玩端游不会有这样的服务体验,所以我觉得能够找到这个技术能够刚好匹配这个技术的优势和劣势的游戏玩法。同时,能够有一个这样的服务模式被推出来,可能会是最终的出路。

 

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