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双刃剑:漫谈游戏众筹的利与弊

2016-02-26 10:42 来源:伍游网 编辑:伍游网 0人参与评论
【摘要】最近这几年,众筹游戏项目越来越多,几乎每个月我们都能见到新的热门众筹游戏出现,而众筹也成为了一个越来越热门的话题,国外众筹网站Kickstarter和国内众筹网站摩点网一再被国内诸多游戏媒体报道。

  最近这几年,众筹游戏项目越来越多,几乎每个月我们都能见到新的热门众筹游戏出现,而众筹也成为了一个越来越热门的话题,国外众筹网站Kickstarter和国内众筹网站摩点网一再被国内诸多游戏媒体报道。


  那么,众筹到底有何利弊?为什么众筹可以引发越来越多的关注?众筹进入中国后又有何特殊变化?我们应该如何看待众筹?深入思考这些,我们可以发现众筹并不是看上的那么美好。


  众筹的好处


  互联网存在的意义就是拿掉各种信息壁垒和中间环节,要供应和需求,信息和生产连接得更紧密,让资源充分就位,人的能力充分发挥。众筹作为一种新兴的商业模式,正是这种互联网思维和经济的最典型代表,因此带来了很多好处。这也正是为何众筹能够获得那么多关注的关键缘故。


  一、中小团队可以更灵活的获得资金


  对于中小团队而言,众筹是获取资金的重要手段,甚至是唯一手段,在当下,商业游戏乃至于3A大作的研发费用都越来越高,在这种情况下,独立游戏等中小作品通过众筹来募集资金不失为一个好的途径。


  二、提高关注度


  无论是不知名游戏还是知名游戏,都可以通过众筹来提升大众关注度,起到扩大影响力的作用,我们看看《莎木3》这些游戏引起多大的轰动效应就知道众筹起到 了多大的宣传效果,这在实际上也是省掉了不少宣传费用,之所以出现这种情况是因为众筹就目前而言还是新鲜事物,类似《莎木3》这样之前就有一定品牌历史积 累的游戏推出众筹后都会引发很多关注。


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  三、宣传理念


  一个众筹项目能够立项,最关键的一点在于开发者在一开始宣扬的理念。不论对于企业还是独立开发者而言,众筹平台都是一个直接有效的宣扬创作理念的平台。通过它,开发者能够迅速定位游戏的核心玩家群体,吸引志同道合的玩家。


  在如今这个信息爆炸的时代里,玩家们已经具有了一定的分辨能力。在这种前提下想象要准确传达自己的声音,众筹平台拥有媒体不具备的优势。


  四、吸引投资


  对于很多众筹项目而言,众筹到的钱并不足以支付游戏的全部研发费用,众筹更多是为了吸引投资,《血迹:夜之仪式》和《莎木3》都是这个目的,虽然《血 迹:夜之仪式》目前筹款已经超过了五百万美元,但是因为这款游戏将要登陆多个游戏平台,并且内容庞大复杂,因此五百万美元恐怕难以使得游戏顺利开发到完 成,但是通过这次众筹,据说该项目已经吸引到了一些投资商关注,但是在众筹开启之前,游戏的制作人IGA拿着这个项目去找投资商的时候,投资商都对此项目 兴趣不大。


  五、互动和反馈


  一个众筹项目公布后,筹资方会不断公布游戏的最新研发进展,然后听取玩家的建议来进行修改,这使得研发团队和玩家之间有了一个沟通的桥梁,而在众筹没有 出现的时候,玩家的建议要想反馈到研发团队那里并不容易,虽然暴雪这样的游戏公司会有专门的用户经历驻扎在论坛里面听取暴雪玩家的各种建议,但是很多游戏 公司出于商业机密等因素考虑,并不太会开放和玩家进行良好沟通的渠道,虽然有些游戏公司会通过问卷调查的形式来获得反馈,但是毫无疑问,问卷调查的形式不 仅落后,而且因为调查题目的局限性,因此很容易出现误导性,而众筹则拿掉了中间那些繁琐的环节,使得玩家和研发团队可以更好的沟通交流。


  六、抓住核心粉丝群体


  通过众筹平台,开发者能够通过开发过程中的每一步更新来维护和逐渐筛选自己的核心粉丝群体。这部分的玩家都能对感兴趣的项目投入更多心血,对于游戏项目 的建议也都是经过认真考虑的,他们的参与度很高所以值得开发者悉心维护。同时,游戏可以通过影响这些核心粉丝进而扩大用户群体。


  众筹的弊端


  凡事都有正反两面,众筹带来了很多有益之处的同时,也带来了很多弊端,其中不少都是难以解决并且将长期存在的,所以一个团队在决定自己的项目是否走众筹路线的时候,应当认识到众筹模式的诸多风险,再来进行决断,这才是完备之举。


  一、项目失败


  就像几乎所有颠覆了产业的新模式一样,伴随众筹而来的,也有负面的变化。


  首当其冲的,就是游戏不可避免的失败。众筹可以看做玩家的一次投资——而投资都是有风险的。Kickstarter 上的数据显示,在迄今为止 18000 多个游戏项目中,只有将近 6000 个项目成功募集到了资金,而在这些成功募集到钱的项目中,还有最终因各种各样原因失败的。


  二、游戏泄密被抄袭山寨


  巨大的泄密风险,是众筹模式最臭名昭著的缺陷。为了吸引出资人的注意,开发者必然要公布大量有关项目的理念和设计,虽然多少会有所保留,但最核心的创意 通常已一览无余,倘若这个创意本身的实现难度又不大,那么产品将面临很高的被山寨的风险,目前已经有不少产品在众筹都还未结束的情况下,就已经有“同款” 在网上叫卖了。


  三、项目欺骗


  由于众筹的兴起,以及门槛之低,因此使得很多众筹平台上出现了很多欺骗性的项目,其中游戏项目不在少数,这些项目具体也分为两种情况,一种是有意欺骗, 一种是无意识的欺骗,但是很多时候,无论是玩家还是媒体从业者都很难说清楚一款游戏到底是否是欺骗,也缺乏足够的证据,所以不少欺骗的案例最后都不了了 之。


  这也是目前很多有识之士多次指出的问题,无论是在欧美还 是在国内,很多打着独立游戏旗号的团队通过众筹来获取知名度和关注度,平时则时不时公布几张具有诱惑性的图片和视频,并且在招聘和对外宣传的时候大谈梦想 和情怀,然而游戏制作却并没有实质性进展,甚至更有游戏完全没有制作,仅靠图片和视频博取大众关注和出资的卑劣行为,而且不少公司更是在骗到足够的钱之后 直接消失,然后换个公司的壳子再度出来行骗,由于这些项目大多并没有骗到太多的钱,再加上众筹是新兴模式,法律上尚无太多针对众筹的细致规定,所以很多人 即便被骗了,也难以要回钱,虽然kickstarter 等众筹平台早期出现了大量的这类欺骗案例后,众筹平台都通过提高准入门槛和核实资料真实性等办法来减少这类欺骗者涌入,但是不可否认的是,在当下依然存在 为数不少的钻空子者。


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  四、项目的纠结


  当一个制作者将自己的制作项目通过游戏众筹展开后,必然就会面临来自玩家的各种建议,这些建议有好有坏,而制作者要甄别这些反馈信息的好坏和真假其实并 不容易,一味顺从玩家的建议很可能将游戏本身变得面目全非,但是如果不听取玩家的建议一来很可能错过好的建议,另外则是可能遭受来自于热情玩家的指责,因 此很容易左右为难,一旦遇上有些玩家提出一些贪得无厌的要求,则更加可能造成制作者的困扰。


  另外目前进行众筹的大多都是小公司小团队, 所以他们在制作游戏的过程中会遇到一些问题,然后会改动游戏的很多早期设定,这和大公司往往花半年乃至于更长的时间确定游戏的规格然后中途很难变更的情况 大为不同,应该说小公司这种可以随时变化的灵活性特点正是不少独立游戏公司可以崛起的重要缘故,例如Supergiant Games这家公司几年前凭借《堡垒》这款游戏在独立游戏领域声名鹊起,他们后来在多个公开场合提到,正是因为团队人数少,所以大家可以各抒己见,随时改 变游戏的很多设定,只要有了新的创意和点子立刻就可以加入进去,使得这款游戏最后获得了成功。


  五、竞争激烈


  众筹虽然看着像一场庶民的胜利,门槛很低,但随着竞争的日趋激烈,门槛也在不断提高,同时其内在的不公平性也逐渐显露,或者说并不是大家想象的那种公平。


  任何一个行业初期发展都不需要花太多心思,但是随着行业成长,需要花的心思就会越来越多,例如一家饭店最初开张可能会吸引很多顾客,但是随着时间流逝,想要留住顾客就得花费一番心思了。


  众筹如今也面临着类似的情况,单单一个好的想法已经很难再脱颖而出,需要投入的成本越来越高,必须提前准备精美的图片、文字以及视频,参加各种活动,争 取到各种的头衔和奖项,最好还能请到一两个名人来坐镇,讲得出一大堆概念或情怀,就像《血迹:夜之仪式》的制作人IGA前不久为这款游戏众筹所做的那些营 销宣传一样,又是各种媒体采访报道,又是经过精心包装的宣传片,以及他所谈到的情怀,这件事情引起了全球各国游戏领域的极大关注,可谓是赚足了眼球,堪称 经典营销推广案例,只是在这背后,是一个非常熟悉营销推广的公关公司和经纪人在帮助IGA打点一切,所以国内研发者如果想要效仿,一个得考虑请公关公司的 资金问题,另一方面国内熟悉此类营销的公关公司目前并不算多,要找到一个合适的公关营销公司并不容易。


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