伍游网认为,游戏的本质是提供一种体验,一种能让大众在一定时间内从日常生活中剥离出来的非日常体验。这种体验越是深层、越是普适,就越大概率成为一种经典的类型游戏。
类型体验
训练体验(心流体验)
无论玩家愿不愿意承认,实际上相当大比例的游戏提供给玩家的都是一种类似于—— 学习 - 训练(考试)- 通过训练 – 升级训练(加入新元素或提高难度)- 通过训练 – 如上循环 – 直到玩家自己停止或完成当前的所有关卡(通关)这样的体验模式。
模拟体验
伍游网一直认为,电子游戏最大也是最有价值的地方在于模拟。对于日常生活中接触不到的如同梦幻一般事物的模拟。
比如角色扮演模拟,军事统帅模拟,城市建造者模拟,商业经营者模拟。
这一大类对于虚幻的,梦想的,物理上难以实现的模拟体验就是电子游戏最大的魅力所在。
另外一大类,真实存在的,难以常规接触的的模拟。
比如飞行模拟,驾驶模拟。
事实上在实际制作中这两个大类,梦幻模拟和真实模拟都有一个特点。除了少部分以还原真实为卖点的游戏,所有的模拟游戏都是一种简化和趣味化的模拟。
真实的模拟往往是繁琐的,易疲劳的,无趣的体验。
成长体验
成长体验是每一个玩家生活中都经常接触的一种体验。考试成绩提高了二十名,工作中出任了CEO,日常里迎娶了白富美。但在实际生活中,真实的成长体验往往需要付出大量的努力,成长的结果往往也有较长的滞后性。
事实上,在中国整整三代人的成长环境中,成长体验都是相当一部分人在日常生活中大量缺失的。所以,成长体验也就往往成为了国产游戏最常用也是最好用的法宝,这仅仅是因为游戏中的成长更容易,更直观,更快捷。
从《傲视天地》开始创立了系统化、数值化的成长体验,《神仙道》发扬光大之后,国产页游手游超过八成贩卖的都是成长体验。
但这种趋势很难一直持续下去,随着95后00后日渐长大,这一代人相比前几代人,成长体验对他们来说很可能不是最稀缺的,笔者以为,贩卖成长体验终究是有时效性的,早晚会被其他更有特点,更有个性的体验取代。
策略体验
决策的智慧,思考的乐趣,在复杂的局面下寻找到最优解。对许多人来说,这是一种很美好的体验。(当然,不喜欢思考和决策的玩家同样也有极大的数量。)
竞技体验
不管是体育,还是游戏。竞技是人类众多文化心理之中很重要的一部分。良好的竞技体验,是难得的在过程和结果中都能获得极大乐趣的体验(如果赢的话)。
合作体验
同竞技一样,合作也是人类很重要的一种社群行为。《梦幻西游》的玩家访谈中有一句名言,我们玩的是什么不重要,重要的是和谁一起玩。
社交体验
网游有一项很重要的,难以被替代的体验就是社交体验。人类是社群动物,社交需要永远是刚需。笔者甚至认为,广义上的游戏最重要的一项职能就是提供简单易行的社交环境。
狩猎体验(战斗体验)
相当一部分重度游戏的核心玩法都是战斗系统。在以男性为主的用户群中,战斗,战争永远是一种重要的模拟体验。
区别于其他模拟体验,笔者以为战斗体验的本质是狩猎体验,远古时代的狩猎基因还存留在现代人的体内,而狩猎(战斗)本身就是一种让人难以名状的快乐体验。
绝大多数的即时战斗游戏都提供了这种体验。
装扮体验
与狩猎体验相对的,在以女性为主的用户群中,对形象的装扮和塑造都是一种很重要的体验。
创造体验
人类和动物的最大区别在哪?西方有部分学者认为是以下几样:语音,工具,艺术。
如同很多人没有艺术天分这个事实一样,有更多的人是有艺术和创造的天分的。但并不是每一个人在生活中都有发明和创造的机会,也许是生活所迫,也许是缺乏工具。
探索体验
对未知的探索,好奇心是人类很重要的一项属性。探索体验就是一类玩家所追寻的重要体验。
客观上说,在当前社会中,对真实世界的探索乐趣比电子游戏要大不少。这也许是人类的想象力还是没有跟上自然界的鬼斧神工。
交易体验
商业行为是一种很有趣的体验。低买高卖,即使只是虚拟财富的增长也让人十分愉快。
在商业实践中,很多游戏都集成了多项类型体验,越是复杂的,重度的,大型的游戏,就越是多种类型体验的集合体。
类型心理诉求
在上一部分内容中,我们提到类型体验是类型游戏的核心要素。但通过观察我们很容易发现一个问题:对于很多同类型,提供了很多相同体验的游戏来说,为什么有些游戏我们认为是神作,另外一些我们就认为是平庸之作呢?
对这个问题的回答是:类型体验本质上虽然是共通的,但并不是每个游戏都提供了高水平的类型体验。对于这个问题应该有另外一种表述:什么是好的游戏体验?什么是坏的游戏体验?
为了回答这个问题,我们需要更进一步的思考类型体验带给玩家的到底是什么。我们在类型体验之中到底收获了什么东西?
显然,如果在合适的时间范围内,玩家的心理诉求得到了满足那么玩家就倾向于认为这是一次优秀的游戏体验,反之同理。
据此,我们得出结论,游戏以一种或几种类型体验作为过程,并最终在一种或几种心理诉求上得到满足。这样的游戏才是符合娱乐本质化定位的合格的商业游戏。
商业化游戏的六个维度
在商业实践中,在选取类型时,首先需要考虑制作层面的六个维度。在下图的这六个维度上取得了共识之后,才可以开始选取类型。
结语
对类型游戏理论框架的描述就先写到这里,事实上每一类型游戏都应该有其自身完整的抽象归纳。限于篇幅本文就不展开了。每一种具体类型的研究和分析都需要持久的探索和学习。
最后,还是希望业界能有更多的人投身于理论建设和思考,也祝愿大家都能在未来快乐的做游戏。