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一份真正有意义的游戏情节总结如何撰写

2016-03-16 10:18 来源:伍游网 编辑:伍游网 0人参与评论
【摘要】没有人会喜爱编写情节总结。假如你具有一个可以支撑一款游戏的故事,那么将其压缩在几页纸上会是一项十分艰难的作业。

  没有人会喜爱编写情节总结。假如你具有一个可以支撑一款游戏的故事,那么将其压缩在几页纸上会是一项十分艰难的作业。除此之外,你有必要保证情节总结满足明白,逻辑上不会土崩瓦解(所以不要不可思议地让主角俄然从A跳到B),而且与电子游戏国际中的大多数情节总结相同,你有必要让美术史,影片方案师,关卡方案师等人可以从中找到疑问的答案。


  虽然很艰难,可是组织总结却是大多数游戏作家在某些时候有必要完结的使命。所以让咱们来谈谈一些需求思考的要害点。


  啥是情节总结,它又是面向谁而写的?


  情节总结(或许说是纲要,故事纲要等等)是关于游戏故事,首要事情和人物举动的叙说。这并不是一份技术文件,虽然它也许会(或不一定)将故事分红一些清晰的游戏玩法元素,财物恳求等等,而且它所侧重的是关于叙说一个故事。它也不是独立存在的—-一款游戏的个别有些也许需求一些更具体的情节总结(如“章节”,方位,敞开国际情节线等等);“要害途径”文件将具体描绘游戏进程所需求的每个游戏玩法过程;而这也将作为某些人(也即是咱们所说到的第二个疑问)所需求的一种高档的参阅文件。


  较短的情节总结(1至2页)可以协助你面向公司高管,潜在的授权者等不会直接参与内容发明,并在真实投钱之前想了解自个所面向的是啥内容的外部人员传达游戏理念。假如你要发明的是这种类型的情节总结,你便可以找到很多有关小说或影片的故事纲要材料。假如你愈加重视经过感受进行“出售”,那么这种类型的情节总结便十分合适你。


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  而假如你的读者只要你自个,即你需求为自个的方案编写纲要,那么这类型的总结便没有用。


  假如你是面向一支方案团队编写文件,而且该方案团队是依据描绘了游戏玩法每个过程,还会列出每场战役,每个人物道具等内容的要害途径文件,你也许就要将其与你自个的情节总结完全区别开来。你很有也许深陷于很少有人可以了解的技术细节中。虽然要害途径文件也很有协助,但它却不合适作为故事了解内容。


  相反地,咱们今日的关注点将是面向开发团队成员的情节总结,即依据多种内容(注:包括方案,图画,工程,音频等等)而且是寻求反应,获取高档“支撑”并协助团队真实了解故事一切要害有些的方法。最抱负的状况是,你可以在开发前期期间便写好这么的总结,但事实上它老是呈如今非故事游戏开发的后期期间。


  关于并不了解叙说特定内容的团队成员(注:如工具工程师或QA项目经理)来说,情节总结就像是协助传达全体项目远景的某一面的参阅性文件;它可以协助大家十分好地了解他们所发明的内容,而且一份明白且吸引人的情节文件老是能让读者愈加振奋。


  而关于那些与故事内容具有直接联络的团队成员来说,总结性文件便愈加首要。这是抵挡不可预期的疑问和误解的第一道防地。一份精心编写的情节总结可以协助体系方案师辨认潜在疑问(如“玩家一开端不能运用法力,这是一种可学习的技术,而且其影响规模也许会被减少”),可以协助美术师掌握完善游戏的时机(“为啥当环境团队发明了完美的内部装饰时一切场所都会成为被白雪掩盖的森林?”)等等。它答应来自不相同部分的人可以做出最朴实的故事评估,可以传达一切布景信息,并保证一切逻辑都是合理的。这一起也是项目构思总监,编剧或许别的扮演着作家人物且具有项目故事决定权的人关于故事的评判。


  这么的总结也可以瞄准编写团队,并传达多位作家终究所断定的完好故事内容。再一次地,这么的总结也可以让团队供给评估并辨认一些潜在疑问,但一旦一名作家由于过分了解故事的完好布景而离开时,另一名作家就有必要接手他的作业。假如一支写作团队所运用的情节总结不行明白,那么不相同作家的著作之间便会呈现不可防止的对立。


  保持内容具有吸引力


  一旦你明白自个的方针用户是谁,你便会迎来一些需求跳过的全新妨碍。你的情节总结有必要具有吸引,且应当具有可读性。你的方针就是保证这些内容满足风趣,满足感人且具有吸引力。


  但这并不意味着你可以运用一些故事中并未呈现的内容去装饰它。你有必要像面向公众发明任何内容那样重视它。虽然你的对象是公司内部成员。你是在叙说一个故事而非背诵啥内容。


  玩家的态度


  你应当站在玩家的态度去编写情节总结(不一定要是玩家人物,由于他们的态度也许会有所不相同)。你应当防止传达玩家未一起在游戏中接收到的解说内容或布景信息(例如“当玩家抵达Lotus Eaters时,他便不可思议地被丢进了监狱里。Lotus Eaters会依据玩家采购的莲花去划定其社会阶层。”),而且除非玩家自动恳求,不然不要传达人物细节或布景信息等内容。


  比如:玩家遇到了军阀,而且发现一个有着被击落的直升机以及联合国医疗用品的场所。军阀警告玩家游击队员有也许会来拾掇这些残骸,可是玩家却不明白军阀说的究竟是不是真的。


  为啥要如此组织情节总结呢?这会让写作变得愈加艰难,但事实上总结不仅仅关于叙说一个故事,它还需求传达真实的游戏故事体会。假如你不能从玩家的视点去传达内容,你便等同于在叙说一个完全不相同的故事,而且不存在任何方法可以将游戏叙说结合在一起。如此别的成员也将不知道该为游戏发明啥内容。


  站在玩家的态度去编写总结也可以提醒一些具有疑问的当地,如玩家变得被动了。假如你不能编写一个带有情感和主题深度的“玩家履行X事情”这么的事情总结,那么你就要想想你的主角是不是真的是主角了。


  假如你有必要在情节总结中增加“弥补”信息,如简略的布景描绘或简略的主角列表,并保证它们具有清晰的标签且区别于首要叙说内容。即便你增加了这么的弥补内容,你也有必要保证大多数必要元素也会呈如今首要的总结内容中。不然你的读者便会迷惑玩家何时以及怎么取得这些“必要”信息。


  保证情节总结自身是可运转的


  将你的情节总结作为故事的一个最小结构。你也许会为了以后发明更具体的终究脚本而留下一些细微差别或许可调整的空间,但你的情节总结自身也有必要作为可运转的故事存在着。


  假如你由于某些因素俄然不见了,那么别的人也可以直接拾起这一使命并编写你的情节总结中所描绘的故事,且无需再去应对那些根本的设置和逻辑疑问。假如你的情节总结不能作为一个独立故事,它便不是一种方案工具,这时候你便会以“它在终究版别中便会具有意义”这么的主意去解说任何疑问,而且一些明显的疑问也将成为分神元素,即作家将仅仅在自个的脑子里处理这么的疑问。


  当然了,这么的方针过于抱负化,你的故事通常不也许像在总结中那样开展。但这却是一个值得你去跟随的首要抱负。


  紧记游戏玩法约束


  当你在编写情节总结时,你有必要保证你的游戏方案中现已完结了一些根本内容。就像在咱们的比如中,你有必要具有一些具体的机制和约束条件。咱们将谈论怎么处理游戏玩法中一些较含糊的内容,但你也有必要保证不逾越各种约束条件。


  比如:你是不是是面向一款敞开国际游戏编写总结内容?假如是的话你有必要保证你的情节不会依据非线性方法进行区分。游戏方案是不是恳求玩家在每个使命后从头成为NPC人物分配者或回到基地中?然后你需求保证发作这种状况是不是存在契合故事的理由。你的方案是不是是在使命中心不呈现过场动画?然后你需求保证任何过场动画会呈如今游戏一开端或最后。


  每一款游戏都有自个的约束条件。有些游戏会直接表述出故事,也有些游戏会设置影响内容和妨碍物。不管怎样你都不应忽略这些约束条件,或假定它们将在以后的细节层次中发作改动。再一次地,情节总结是协助你纠正这些疑问的时机;假如你挑选忽略它们,你便会失掉这么的时机。


  暗示游戏玩法,可是不要依靠于它


  关于游戏机制的了解是方案游戏故事的要害。第一人称射击游戏需求与点击指向型冒险游戏截然不相同的故事。最抱负的状况是,游戏机制细节可以有效地匹配故事内容—-假如潜行是上面说到的射击游戏中的一种挑选,那么一些叙说内容便应当鼓舞这种潜行(或许最少应当答应潜行)。


  可是机制好像会在游戏开发过程中发作完全的改动。所以情节总结最佳可以呈现出游戏个性并提醒一个终极方针,且不依靠于任何具体办法。举个比如来说吧,在一款RPG中声称“玩家运用全新取得的能量在某个当地冻住一大群敌人”或“玩家有必要在一个跳动谜题中爬到高山的最高峰”都是很危险的,由于这两种表达都需求特定且调整好的游戏机制发挥作用。对此咱们可以做出恰当的调整,即成为“玩家可以在战役中展现自个的全新能量”以及“为了抵达山峰玩家需求探究一个全新区域”。你可以在总结中供给一些暗示,可是你也有必要保证那些必要内容以及创意内容的表达满足明白。保证你最少暗示了一种游戏个性—-就像我有必要明白爬山是不是等同于停机时刻,或许这儿充满着激烈的谋杀情节。


  你还有必要紧记别的开发团队成员有也许比你更明白怎样的机制更风趣且更有用,所以千万不要去应战体系专家的作业。


  在很多状况下,情节总结都是围绕着已决定好且十分具体的游戏机制进行编写。甚至在这些状况下,你最佳不要编写可以习惯机制改动的情节总结;除非游戏现已完结,不然在开发和测验期间还会呈现很多改动的时机,你必定也不期望由于潜行体系并不风趣而影响到故事的开展。所以你最佳可以坚持方案和方针,并做好改动的预备。


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  隐含核算


  与传达游戏玩法相同,你也有必要保证可以在情节总结中传达核算。当你们需求运用一些贵重的内容去推进故事的开展时,请保证在情节总结中明白地记载这些“内容”。不要粉饰任何难以履行的场景,美术财物等,并保证任何阅览该总结的人都了解你的等待,如此别的团队成员便可以更轻松地领会其间的意义。(再一次地,我发现Word’s Comments十分合适杰出我所关怀的特殊条款,如我正在描绘这么的一个场景,而且需求围观的人群,所以我便会增加谈论功能去问询他人这是不是会为美术,动画等增加难度,并增加一些该场景不可行时的替代办法。)


  也即是说假如故事并不需求“一些贵重的内容”,假如场景可以依据已有的资本以各种不相同的方法呈现,你便不需求讲明白一切细节内容了。最抱负的状况是,大多数故事都具有各种灵活性。可是过度含糊的恳求也会让读者感到迷惑,大家也有也许会想象一些你并未恳求的恳求,所以再一次地,谈论也将协助你明白地进行表达。


  比如:一群围观者等待着玩家登上山峰。(对此咱们还可以想办法应对,但由于这是一个包括情感的首要场景,所以我愿意为此花些钱。)


  依据不相同游戏类型以及你所具有的核算,你需求精确描绘的费用类型也是不相同的。像大型或特殊关卡,原画,特殊的游戏机制等等内容便需求更高的核算。


  不要过度依靠


  当然了,你也不能过度依靠于情节总结。这甚至不算啥游戏内容。这仅仅一份规划,一个理念,并在真实履行前需求得到很多人的测验。


  但这也不意味着你不能为自个的总结内容感到骄傲,仅仅你不应因此而过于自我。你要可以接受批评。重塑故事去发明更出色的游戏。你知道你的故事比任何别的人都优异,但你的观点却并不能代表全部项目。


  你应当反复校订情节总结,完结它,然后将其置于一盘并开端编写真实的游戏故事。


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