1、为了过冬:根据不完全的调查,去年最火热的时候全国一共有2万家CP,2万除以365,平均一天有50款新游戏上线,市场容量就那么大,玩家就那么多,当然有大量的游戏最终沉没,中小CP死亡了。从宏观来看,手游市场经历了一年的沉淀,曾经的火热也实实在在地冷却了下来。从营收上来看,腾讯与网易稳坐头部,两位巨头合起来鲸吞了近七成的市场份额,剩下的三成市场留给其他厂商来分,为了过冬,自然要想出路,要么拥抱IP,要么折腾VR,要么去成立影视公司,反正坐以待毙肯定是不行的。
2、可持续的开发IP:从14年下半年开始,游戏公司便瞄准了IP进行了大规模的引进和挖掘,比如14年的ChinaJoy,中手游一口气签下了7个日本IP,而去年腾讯更是花上亿的代价拿下《火影忍者》《海贼王》这样的顶级IP,随后游戏公司纷纷跟风效仿,这样的结果自然是IP价格水涨船高,视频网站这些年来,买剧的军备竞赛导致整个行业陷入恶性循环,受困于高昂的内容版权之苦,于是又走自制剧的路子,目的在于摆脱对内容版权的依赖,从而降低内容版权成本。
游戏公司成立影视公司的逻辑其实是一样的,因为IP不可能无限开发,总有枯竭的一天,而且IP价格的攀升也不能让游戏公司无限制的购买,在这样的情况,自己成立影视公司,把自己的游戏拍成电影,或者自己拍电影拍电视剧,把这些电影电视剧变成IP,然后在改编成游戏,走上自产自销的道路,这才是游戏公司纷纷跨界成立影视公司的本质。
因此我们看到,蓝港影业落地,首先启动的就是将旗下的《苍穹之剑》改编成影视,《苍穹之剑》是什么?这要回到蓝港的历史,蓝港经历了端游页游手游三次转型,最后正式凭借着《苍穹之剑》《神之刃》《王者之剑》三款游戏的成功,最终成功在港交所上市,换句话说《苍穹之剑》是蓝港旗下最成功的游戏IP之一,这也是我上面说的,左手倒右手,将IP的价值最大化、
3分散风险:游戏和电影一样,都存在非常大的不确定性,业内话叫“能不能成,”其实能不能成取决于很多因素,比如游戏的品质,游戏的玩法、玩家的偏好、流行程度、甚至于是否和大作“撞车,”在这样的情况下,做游戏就像赌注,成败就在一瞬间。
游戏+影视的好处在于能够最大程度分散这种失败的风险,尤其是现在都在强调“影游联动,”所谓联动,就是同时上线,同时面对两批不同的用户,然后通过公关市场营销等手段让这两拨人尽可能交叉重叠,游戏不成功影视可以拉一把,影视不成功游戏可以拉一把,总是互相帮衬,降低失败的风险。
4影视市场足够大:2015年中国电影总票房达到440.69亿元,2016年第一季度中国内地市场电影票房收入为144.7亿,同比增长51.2%,观影人次达到4.2亿,同比增长57.9%,场次1686万,同比增长37.6%。对于这些手头有大量资金和资源,有平台或者手握大量用户资源的巨头来说,想不进去分一杯羹都难。事实上,类似的一幕已经上演,爱奇艺影业总裁李岩松就表示:“电影的传统院线发行及网络发行已逐渐走向融合,互联网已经成为电影终端发行不可忽视的平台。爱奇艺平台已经产生超千万分账的网络大电影,网络大电影将成为未来一个主流的观影趋势。”
其实本质上来说,游戏公司对于如何制作一部好的电影意兴阑珊,互联网企业渗入影视行业并不是真正的狼来了,互联网公司感兴趣的是如何通过技术手段,包括线票务分发,内容制作,选座选位等寻求新流量入口,从而摆脱内容依赖,达成自身了业务的融合,而游戏公司更加极端,游戏公司真正在意的是用户量,任何一家游戏公司没有了用户量,都会恐慌,这也解释了移动电竞也好,影游联动也好,背后的目的都是为了更大程度,更低成本的获取用户。