在大家都在等待一款爆款出现的同时,仅仅闷头做游戏是不够的,我们还要了解渠道需要什么样的游戏,这样才能结合渠道做出更适合的游戏,“2015HTML5游戏开发者大会”上,猎豹移动HTML5平台总监袁健博为我们解答渠道需要什么样的HTML5游戏。
以下是演讲分享:
根据数据分析市场需要怎样的HTML5游戏
这里边不仅仅是我们猎豹渠道,而是我们对于通过猎豹一些数据分析,然后我们觉得当前的HTML5游戏市场用户大概需要什么样的HTML5游戏。
我们一直在努力,陈宇在这里,我们真的没有想到在这个行业里面腾讯是走得最快的一个大佬,因为腾讯在HTML5这个行业里面给的支持力度也好、对于CP也好、它们内部资源整合也好,它们在这个行业前景上走得实在太快了,所以为此能够跟上这个行业我们一直在努力。
从今年春节之后,猎豹把重心移到海外,因为国内HTML5游戏是需要硬件和网络环境的,我们需要一个比较稳定的统一的硬件和网络环境。而如果我们去做海外的话可能我们需要做一个当地的本地化,做本地化的话作为国人肯定做国内更容易,所以我们考虑先做国内的HTML5游戏市场。
在座有CP在春节期间开始接入HTML5游戏的话,当初猎豹的HTML5游戏像去年《神经猫》最火时候很多小游戏网站一样,就是一个列表 ,什么都没有,而现在我们有了礼包中心、最新活动、有奖内测、休闲精品,我们真的和腾讯学到了很多。像礼包中心和最新活动为重度游戏做了很多准备。有奖内测,无论重度游戏还是休闲游戏,它们在上线时希望有一定用户给它们带来一定数据,这个作为猎豹来讲,我们跟金山云合作,我们为这些还没有非常完善的用来市场化的游戏给它们提供内测环境,甚至提供奖品,让真实的用户进入HTML5游戏进行内测。包括休闲精品,一会儿讲一下我们为什么又把休闲游戏拿了出来。
这里分享一下猎豹的收入数据,把一系列类型分完之后最赚钱的还是放置类的,这里不包含6月份的,如果把6月份的算起来RPG游戏增加有很多。其次是SLG,现在依然有一部分收入是来自于广告,休闲游戏本身接游戏付费的话在猎豹这种平台上很难有收入,包括棋牌。因为现在HTML5用户的盘子还没有完善到更大。
猎豹是怎么做的,提供了哪些支持
这里是猎豹做的一件事情,如果大家接了猎豹游戏的话,应该这对我们做的是取巧的方式,因为我们没有腾讯的帐务体系,我们也没有很多需要用户注册和登陆的用户系统。我们就想,用户想点击去玩,为什么要用帐号呢?没有帐号的话用户不愿意付费,因为他没有安全感,这样的话我们就需要一个帐号体系。最开始我们是用用户的设备ID,也就是说我们通过浏览器能够像原生一样拿到用户的设备ID,我们用这个ID作为这个平台的ID,这样的话有用户反馈联系我们客服,说我手机没电了,用我女朋友的手机玩这个游戏就玩不了了吗?这个问题给我们敲响警钟,就是用户迟早 是会换手机的,这样的话他需要一个非硬件的ID,这个时候手机号就是我们寻找到的一个比较不错的ID,于是乎我们就用手机号关联所有一切,这个时候如果手机掉了或者怎么样,都可以通过手机号来登陆。这是刚才我们说的,我们为了能够给用户或者给CP提供更好的平台环境,以及我们为了能够跟上HTML5这个行业的大发展,我们猎豹做的一些努力。
接下来讲猎豹对HTML5方面还有哪些更强有力的支持,猎豹内部资源很多,除了猎豹浏览器以外还有万年历等等,这些之后都会接入HTML5的游戏中心。这个界面很明显的是清理大师的界面,用户只要有清理大师,会直接在桌面生成一个入口,点开这个入口直接是这个界面,这里我们推的都是HTML5游戏。还有万年历,万年历这个平台我们分析了它的用户,它刚好弥补了猎豹用户的短板。因为我们知道玩吧的用户群其实是女性化居多一些,而猎豹这种以页游或者以浏览器新闻为主的用户群是男性居多,我们其实缺少这种女性的用户,那么怎么办?比较庆幸的是万年历这个游戏有七到八成是女性用户,我们在里面加入了游戏卡片 ,并且里面主推的都是一些休闲性质的游戏。
我们所需要的HTML5游戏是什么类型的
接下来讲到我们需要什么样的HTML5游戏,刚才提到我们加了休闲精品,为什么我们把休闲游戏重新又拿回来了?在今年Q2初的时候我们认为HTML5游戏应该像页游一样把付费点前置、就应该像页游一样不断的去导量。甚至是我们考虑做一些游戏联盟的方式,因为我们认为HTML5游戏应该让用户尽早花钱 ,因为HTML5的留存很难做,真的非常难做。所以我们在考虑如何让用户提高它的留存成本?就是让用户先花钱,包括首充、充值奖励或者雷击充值,所有这些我们都在不断的去做,这样我们发现其实很多用户依然不买账,他们依然不愿意去付费。后来我们考虑一下,或许 愿意去玩这种重度游戏的用户其实下载一个APP对他们来讲也没有什么成本,他们完全可以下载一个这种偏重度的游戏。现在我们在考虑现在的H5用户还没有达到我们的预期,于是我们就在考虑我们需要一些休闲性质的游戏培养用户。休闲用户要怎么赚钱?我们不能让CP开发一款游戏扔上来之后就傻眼了呀,于是我们就把广告拿了回来。
这里面提一下上一个演讲嘉宾周凯,其实很多的思路是我们在看他做对了,我们觉得这条路其实是行得通的,那么我们不妨也试一试。从6月份的数据来看,小游戏的增长其实速度是非常快的,在现在的猎豹HTML5游戏平台上面广告收入已经基本占到一半了,这里并不是说重度游戏的收入有所下降,其实HTML5游戏市场真的在发展,无论重度游戏还是休闲游戏,收入都在涨,这是我们更坚定做HTML5平台。但是我们不希望CP走弯路,我希望我们走过的弯路和踩过的坑在这里告诉大概。大家如果做休闲游戏,就把美术画面和体验做好。如果大家做轻度到中度的休闲性质的游戏,就一定要把社交做好,一定要把传播做好,尽量使用HTML5的,这样的话至少来的人能够点得开。如果要做重度游戏就请做RUNTIME,因为那个体验最接近原生。
RUNTIME类型的游戏,上午大家讲了,这类游戏请大家就按照原生游戏的方法去做,然后把付费前置,这就是我说的。我们知道一款原生游戏在各大渠道上,它们其实看的是什么?是留存、是安装。我们也想看留存,但是HTML5的进入门槛低就造成它的留存门槛低。如何提升这个门槛?让用户付费,花了钱的用户一定留存高。休闲还是中重度?休闲游戏+广告是可以变现的,中重度的话建议大家使用RUNTIME来做更符合HTML5。或者说其实已经不需要去考虑HTML5还是原生了,因为对于用户来讲游戏就是游戏,不过是一个娱乐体验。点开即玩也好还是下载即玩也好,对于玩重度游戏的用户来讲没有什么差别。这里为什么说HTML5游戏的重度游戏依然有做?就像刚才说的,一定要把付费前置。
这是我要分享的渠道需要什么样的H5游戏,谢谢大家!