一款千万级IP改编HTML5游戏《我欲封天Web》,正式向行业宣告了指游方寸发行HTML5游戏的消息,一款体系成熟的《燃烧吧二弟》正式向行业证明了指游方寸优秀的HTML5发行能力。伍游网记者有幸采访到了指游方寸HTML5游戏总监崔福鹏,并就指游方寸HTML5产品规划及游戏发行进行了专访,以下为专访实录。
伍游网:在今年的TFC大会上,崔总曾透露:指游方寸将发布《燃烧吧二弟》、《第一弹》等重磅产品。请问崔总,指游方寸接下来的HTML5产品规划是怎样的,有哪些IP产品将发布?
崔总:早在2015年的时候,指游方寸便已经开始布局HTML5领域,我们认为:这个细分的市场将会是移动游戏领域的一个破局点,必将在将来有一番作为。那么它将来最大可能会做到什么程度呢,我们预估,HTML5游戏将达到端游时代的有端客户端和网页游戏的比例。从现阶段的市场份额来说,手游的大盘可以达到400亿到600亿流水,那么HTML5这个行业,经过一轮的发酵,随着用户成熟度的不断提高,将达到100亿的规模。所以,我们觉得HTML5游戏未来的趋势是特别好的,我们肯定要去做这样一个事情,顺势而为。
基于这样一个前提,指游方寸在2015年的时候便发布了重量级IP级HTML5游戏《我欲封天web》。2016年加大对IP产业链发展的重视,携手有妖气动漫原创内容输出方——青青树动漫科技有限公司,成立青草娱乐。实现从IP引进到IP孵化的全生态产IP共融体系,打造集影视、动漫、游戏、文学等多种表现形式于一身的完整产业链,发力HTML5游戏领域,在将来推出更多精品IP产品。
伍游网:同样在今年的TFC大会上,崔总曾以”发行商如何为H5运营体系发力”为题,发表了精彩演讲。并指出“H5行业的用户忠诚度并没有达到我们的理想状态”,参考现阶段HTML5游戏IP热现象,指游方寸将如何对实现IP影响力及IP情怀的变现。
崔总:从产品布局来说,指游方寸正在运营的HTML5游戏包括:《我欲封天web》及《燃烧吧二弟》;即将推出的HTML5游戏包括:动漫题材大IP改编游戏《魁拔》,指游方寸及重要合作伙伴“梦启科技”共同研发的三国题材新作《第一弹》,及正在规划中的重度HTML5游戏《狠西游》。这些产品,我们将按照轻度、中度、重度的用户接受习惯,有节奏的进行布局。指游方寸通将持续推出精品IP游戏,让我们推出的每一款产品都更适合玩家在这一时间段的特性。通过这样逐步递增的布局方式,随着HTML5游戏领域的变现环节越来越好,用户接受度越来越高,HTML5游戏的变现效果也会越来越好。
伍游网:在早期的微端时代,网页游戏曾凭借即点即玩的优势为PC端游起到了良好的宣传及引流作用。至今,HTML5行业中渐渐有部分CP正在尝试以H5游戏为先遣体验,为APP游戏做宣传及引流。崔总对这种发展形式的评价如何?指游方寸是否会采用这种方式为旗下APP游戏引流。
崔总:关于这一方面,需要注意的是,HTML5游戏并不拘泥于传统的APP手游,因为APP类手游有下载的门槛,推广起来会存在很多问题。反观HTML5游戏,它可以植入到任何一个应用中,也可以放到任何一个渠道及媒体当中,因为它的表现形式是多种多样的,它的实现形式也是多种多样的。举个简单的例子来说,HTML5游戏中可以植入视频,玩家在游戏的同时还可以同步看到有主播在陪着你玩。除此之外,手机内诸如陀螺仪的一些功能,HTML5游戏也是可以调用的,我们在发行《我欲封天web》的时候就推出了一种非常具有前瞻性的玩法,玩家通过"摇一摇"的形式,即可实现寻找PK对手这一功能,摒弃了传统移动游戏先定位再PK的繁琐过程。
伍游网:关于刚才崔总提到的游戏操作部分,一直以来, HTML5游戏的操作性一直是行业最为关注的焦点,您认为将早期RPG手游常见的虚拟按键形式是否能够融入HTML5游戏中?
崔总:这个答复是非常肯定的。任何操作都是玩法的体现,要判断一种玩法适不适合哪种操作,是由游戏类型本身来决定的。如果某一游戏类型采用了非常轻度的玩法,那么这款游戏实际上并不需要过多的操作就能够让用户很好的体验到游戏中的内容。如果一款游戏的自身定位就是中/重度游戏,那么他可能会涉及到滑动、点触、虚拟摇杆等多种操作形式,甚至会采用家用机、端游、手游等游戏中比较流行的QTE反射性按键。所以,HTML5游戏在操作上与原生APP手游是没有太大差别的,APP手游能够实现的翻作形式,HTML5游戏都能够实现,而APP手游不能够实现的,HTML5游戏也都可以实现。前段时间,微信正式宣布将内置浏览器的引擎逐步升级至X5 Blink,全面兼容WenGL功能,而WebGL功能在HTML5游戏中所带来的最大效果,就是为HTML5游戏带来与原生APP完全相同的画面表现。
伍游网:谈到前段时间微信运营团队正式对外宣布加强朋友圈外链监管条例,那么您觉得,摒弃了朋友圈分享这一途径,是否会提升H5游戏行业渠道的次留和用户粘性有所帮助。
崔总:以一个发行商的角度来看,微信只能算是HTML5游戏推广的一种渠道。而在移动互联网领域,不止微信一家渠道是可以发行HTML5游戏的,有很多超级APP的量级也非常庞大,通过与此类APP合作,同样可以实现为HTML5游戏导量的效果。与APP手游领域有所区别的是,HTML5领域并不存在渠道为王的问题,APP手游新增量的来源已经被渠道所垄断,然而HTML5游戏却可以通过跟APP、渠道、媒体等多种形式进行合作,实现广流量新增来源。
在蝴蝶互动《传奇世界H5》这款产品发布的过程中,我们也看到了一些趋势,他们在一些拥有大用户量级的移动端APP中植入了传奇世界进行导量,这是作为发行商非常必要的一项工作:将移动端的流量开源过来,形成一个有利的流量来源,促使HTML5游戏产生更多的新增。如此一来,我们的发行、CP就可以受到最直观的回馈,也足以说明《传奇世界H5》对外宣布的2000万月流水数据是真实的。
伍游网:微信一次版本更新时曾宣布,针对朋友圈广告问题,试图做点什么,于是便产生了官方的微信朋友圈广告。就在前两天,微信团队正式宣布禁止H5游戏在朋微信朋友圈的宣传,并升级内置浏览器内核至X5 Blink,有猜测称“腾讯或将成立微信渠道”,对于这方面猜测,崔总觉得是否可行?
崔总:单从微信成立HTML5游戏中心这一动向来看,拥有庞大用户基数的微信HTML5游戏中心一定会积极引导HTML5游戏蓬勃发展。作为行业的领军人,微信内置浏览器实现WebGL技术以后,其他的浏览器也必将效仿并实现这样一个功能,其他人如果不跟进,就只能掉队。因为这个领头羊并不能垄断HTML5游戏市场,而可以从发行、CP、渠道等多个方面促进HTML5游戏行业的发展。
对于发行商来说,微信自有HTML5渠道只能垄断微信相关的入口,但HTML5的入口有很多,他们只要考虑如何打开这一局面。对于CP来说,通过微信HTML5游戏中心来更精准的知道这部分用户喜欢玩什么,整个行业内大家都喜欢玩什么样的游戏,有这样一个很好的参考以后,大家制作游戏也将会有很好的方向。对于渠道来说,通过参考微信自有渠道进行借鉴与参考,根据微信的渠道运营模式进行调整和升级,改善渠道的服务环境。
总体而言,微信涉足HTML5游戏领域在我感觉是非常有好处的。
伍游网:最后一个问题,今年TFC大会上,崔总曾多次谈到加强HTML5游戏曝光效果。考虑到H5游戏即点即玩的特性,HTML5媒体的UV便可以看作是渠道用户量,从而真正实现了媒体为CP导量这一需求。那么,崔总如何看待H5游戏媒体为产品导量这一问题。
崔总:从企业的根本上分析,无论是媒体、发行还是CP,他都是一家以盈利为目标的企业。一家企业所要面临的最根本问题就是变现,它需要一个很明确的变现途径。除了与手游联运以外,现阶段媒体的主要盈利模式是广告收入,有了HTML5游戏以后,媒体的变现能力在原有的基础上衍生出了一个新的模式,这便使媒体和HTML5产品的契合度更为密切。
从用户自身的角度出发,任何的描述形式都没有亲自体验来的更直接。媒体是有效传播信息的最直接形式,通过对浏览媒体声音、视频、图片、文字等内容时高涨的兴趣掌握,融入即点即玩的HTML5游戏,将大幅提高用户的接受度,也就完成了媒体为游戏导量这一最终结果。我非常期待与HTML5游戏媒体的合作。
伍游网:非常感谢指游方寸H5游戏总监崔福鹏为我们带来很有深度的干货分享,我们的专访到此结束。预祝指游方寸在2016年发行更多精品HTML5游戏,月流水不断创造HTML5游戏行业新高。