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手机页游设计中好的决策将会胜过千军万马

2016-05-13 11:24 来源:伍游网 编辑:伍游网 0人参与评论
【摘要】在我看来假定信息能够帮助玩家做出选择,但却不会推进手机页游的翻开,那么手机页游就必须将其呈现给玩家。持续以《暗黑地牢》为例,假定手机页游精确告诉我触发机会是依据单调技能或流血技能,这便是在帮助我做出选择。

  在我看来假定信息能够帮助玩家做出选择,但却不会推进手机页游的翻开,那么手机页游就必须将其呈现给玩家。持续以《暗黑地牢》为例,假定手机页游精确告诉我触发机会是依据单调技能或流血技能,这便是在帮助我做出选择。这与只是告诉玩家每次该瞄准怎么的敌人是不一样的,因为在后面这种情况中玩家将不能再做出选择。


  还有一个比方是来自《末日疯人地》。在这款手机页游中当你看着敌人移动时你便能够注意到他们的侵犯计划。这一信息并不会告诉你怎么手机页游,但却能够影响你做出选择,即对于如安在手机页游回合中移动人物。《不知道敌人2》和《不知道敌人2》中也运用了一样的思维过程,即开发者会呈现给玩家击中敌人概率的影响。


  还有一点是,假定你每次躲藏的同是一样的信息,玩家便需要手机页游时记住它们。让我们举个比方来说,在《监狱建筑师》中,为了让厨师非常好地处理自己的厨房,这儿存在有关炊具和冰箱的精确份额。


  这种情况在每次你玩手机页游时都是不变的,对于玩家来说这也是一种常识。当某种情况每次呈现都不变时,我就不知道为何还需要躲藏这一信息了;当我们在议论围绕着依据最优化的常识时,这便不再是一种选择。


  而作为一个反例,暴雪便选择了一个精确的方向并只是告诉玩家多少工人需要去发掘天然气和晶体。


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  你并不需要去提示或许削减选择或抹去玩家主意的信息。告诉玩家“假定你做X,那就会发作Y”与“你应作为X,因为Y是最好选择”是截然不一样的。


  假定你不想提示机制和系统的细节,你便能够运用一些抽象数字去指代某些内容。比起呈现给玩家做选择的无缺数学公式,你能够只是呈现一些抽象数字以及计算结果,就像《暗黑地牢》所做的那样。


  平衡细节:


  优秀的手机页游计划师老是能够轻松呈现给玩家他们需要的全部内容;不需要他们去寻找信息,不会因为各种琐碎的细节压得他们喘不来气,手机页游计划师将发明一个有用的UI去做到这些。即手机页游计划师将经过手机页游查验去了解该提供给玩家怎么的信息。


  假定你在手机页游论坛上看到许多有关特定机制或规矩且需要你的专家答复的内容,这便代表你需要在手机页游中恰当提示这些内容。


  假定越少人需要到手机页游外部寻找怎么手机页游的答案,那就说明你的手机页游计划和UI越优秀。


  我之前早年说过,并且我想再次偏重的是,任何一款手机页游都不应当花几个小时的时刻于提示手机页游基本内容的教程中,不管这款手机页游是什么类型或有多凌乱。


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