主持人:尊敬的各位来宾、朋友们、大家下午好,欢迎来到2016中国国际数字娱乐产业大会的现场,我是主持人许树泽,今天大会的主题是融合共生,我很想感谢这个时代,给了我们这样一种特殊的方式,能够拥抱彼此,能够保持连接,说到融合共生我想和大家分享一个小故事,我曾经采访过一个风投大佬,他给我讲过一个投资布局,他说我先投资了一个时下非常火的手游,在这个游戏里面有一个分分钟满血复活的牛肉,他同时干了一件另外的事情,他又布局了一个线下的企业,这个线下企业是生产小零食的,于是他生产牛肉的时候就用了游戏里面的名字,同时还在线下的牛肉里面印了游戏的二维码,看似两个完全不着边际的产业,通过这样的方式完成了一次融合共生,这也呼应了今天大会的主题,游戏已经成为了年增速超过30%的大产业,而且它跟动漫、影视、二次元等等相当多的产业进行了全面的融合共生,今天上午来自产业一线的人给我们分享了真知灼见,相信今天下午会有更多精彩的内容给大家带来启发,今天下午第一个游戏板块叫做游任有娱,首先有请蓝港互动集团创始人、董事局主席兼首席执行官王峰先生给大家作主题演讲,掌声有请。
王峰:各位下午好,从蓝港互动在九年前的创业,已经经历了三个大的时代,即将迎来了VR的可能是热点,当然中间我们看到了百花齐放的游戏产业,包括主机游戏被政府的允许,所以整个的游戏市场从没有像今天一样这么活跃,我想重点谈几个我对这个产业的看法,和我自己公司运作的可以拿来讲的东西。
非常感谢大家,有几件事情可以拿来分享,我的标题是蓝港的进阶之道,但我听了以后我觉得应该叫生存之道,在这么一个复杂的市场里,甚至已经很红海了,中国游戏市场从来就没有真正蓝海过,在这个市场里我们要生存下来才有机会能谈到更多,其实非常不容易,我认为蓝港一直也没有做多大,但是我们活了九年,而且满怀自信的往下走下去,有几点给大家分享,第一是不变初心,这个市场很容易受到环境的改变,当我们回顾的时候发现,活下来能够做大的公司,都有足够长时间的积累,今天大家这么羡慕的腾讯、网易,他们是2001、2002、2003年就开始起步游戏业务,今天大部分看到的成绩不用羡慕,而是你问那个时候你在哪里,我的理解如果不抱有初心,长期坚持,对这个产业里的一些产品,或者我们做这件事发挥新的业务,也就是赶个潮,在这么多年的时间里我看到赶潮的企业多,但是长期做下去还是愿意在这个产业做下去的人,我们的解答是坚持投入,培养人才,另外树立品牌,这是我谈的第一点。
第二点就是产业只要坚持,一股脑的做就可以好吗?答案不容易,为什么呢?因为这个产业受互联网的模式影响太快了,我们没有机会像二十年前、十年前,甚至是国外、日本、欧美,甚至早期台湾游戏产业能够缝在向工业化时代去创作,一口气就能活到十年甚至二十年的机遇,我们尽力的时候就赶在了互联网模式下的生意,它就不能背离互联网基础的体系发展,英特尔什么时候在中国起来,什么样中国的基础网络宽带进入家庭普及,为什么移动互联网造就了这么多的明星公司,都与互联网大的节奏相关,包括未来的增强现实和虚拟现实都体现在互联网技术的革新上,中国的游戏产业其实是叠加于互联网技术和互联网用户规范,甚至是互联网商业模式的基础上,我们必须变,可是你一方面要保持初心做下去,又要考虑到大潮跟进,不变是不可能的,什么时候变?什么时候不变?最后下来的话这个把握可不容易,我的理解是对新事物保持好奇心,所以我从去年开始买了一堆各种各样的VR,今天我们看满世界都在提到口袋妖怪,所以今天会理看,我觉得对这个新事物保持强烈的好奇心,可以让我们在变和不变当中能够左右逢源,生逢其时,如果我们不保持好奇心,可能很难走下去,我的看法如何变和不变是我们在这个产业里非常值得拿来讨论的问题。
第三点我特别想谈一下IP,整个这个市场到了今天做游戏的不谈IP已经活不下去了,往往做的IP最成功的公司不说自己是IP,还没有成功的公司天天惦记IP,我们也不能身在事外,蓝港也在IP潮里面,我们在今年上半年发布了一批IP游戏列表,我们也和吴奇隆合作,也跟爱奇艺一部分合作,做了蜀山战记的手游,我们也拿了捉妖记的移动游戏在研发,我们也在做自有的一些IP,包括像苍穹之剑的手机游戏,我怎么看待IP呢?我觉得今年的IP很难一窝蜂上去,而是我们要理解,我自己的理解,这个IP恐怕是要注意挖掘和培养,我的理解,我一个肤浅的理解,我认为IP会和游戏世界观,会和游戏的玩法,甚至和游戏的机制是相关的,如果泛泛而谈去做IP最后也是竹篮打水,关于IP我特别谈的一个看法是恐怕IP精品的挖掘、培养和IP经济,还是一个非常值得大家再复盘去考虑的,我们做的蜀山战记IP小成,但是大成的IP我们可以看这几年做过一些,包括早期的像国外的专业游戏IP,不管他们有没有版权,他们拿出来做,做了一个阶段还是有价值,但是不管怎么说,并不是所有IP在市场上都一帆风顺,恐怕IP是值得反思的。第四点关于整个行业,我们看待自己行业的位置,我特别想跟大家报告的是,我觉得恐怕我们已经没有那么大的机会,像当年任天堂、暴雪一样成为独立的游戏公司,专注一件事物,在中国目前的游戏企业我们看到的竞争是多打一的竞争,我把它理解叫复合化竞争,网易真的仅仅是一家游戏公司吗?我估计他们自己都不同意这么去讲,大家可能忽略了他们太多的应用平台以及基础门户对他们的供血,我的看法恐怕未来一个阶段复合性竞争会越来越优势,我觉得大体三件事,第一平台公司的优势非常明显,包括我们看到的爱奇艺,第二就是泛娱乐企业的巨头渗透,包括影视行业、动漫行业进到游戏以后,所产生的复合优势是非常强的,再者说就是游戏企业,如果失去这三点呢,我觉得在中国做游戏想成为一个伟大企业不容易了,我的看法是早期在移动游戏成功的企业,也就是2012、2013、2014年,2014年以后再去投的手游团队很难成功,有人说怎么办呢?我还是一个看法,坚持做大投入,坚持做精品,今天的竞争其实是人才规模化的优势导致的,而不是哪一个个体户包产到户以后就有了干劲。关于人才问题我反而认为,应该聚集优势,应该集中精力做精品,而不是说这个企业最后有可能是只剩下激励人的能力了,恐怕在这个结点上,我对盲目投资是不相关的。
我最后想谈一个话题是我自己一年的思考,我深深的忧虑和深深的感知,只抱着中文,只抱着本土化想获胜的机会越来越渺茫,我的直觉是接下来的市场全球化赢得本土化,现在的年轻人受全球化文化的影响已经到了根深蒂固的程度,我不知道各位同不同意,可以看今天的80后们,有多少人真正去玩我的世界?但是你回来看半大孩子们多少去玩我的世界,所以我的世界也是一款成功的游戏,我认为全球化恐怕是个大势所趋了,所以摆在我们面前只会更加困难,我告诉大家,摆在我们大部分公司面前,只会更加困难,而且明年会越来越困难,我大体做哪几件事情呢?简单报告一下。
第一,我们上完市以后,总体来讲把移动游戏的精力放到了内部团队的建立上,所以我们没有拆分团队,反而在最近两年拿到一线IP内部孵化团队,在我们擅长和有兴趣的内容上进行制作,特别要谈的是我们8月份上一款非常好的次时代手机游戏,叫黎明之光,应该来讲它的体验是不错的,我们蛮期待在三四季度有几款非常好的游戏拿出来,这是第一。第二我们在今年成立了蓝港影业,有人问我是不是赶潮,不是的,我本人真的很喜欢电影,从我个人来讲我是非常乐于去做这家电影公司的,另外从蓝港的战略来讲,影、漫、游能够一体化运营,是蓝港旗下控股子公司。有一个片子现在目前在张罗,叫血积,是拿着韩国动漫改编的电影,会在八九月份会给大家公布影业的清单,第三就是我们在今年的5月份,发布了国产的第一台家庭游戏娱乐机,引起了极大的关注,当然也引起了足够多的嘲讽,我自己的看法是总有人把它做下去,所以我们成立了蓝港科技,蓝港集团一盘棋,这个企业蓝港在里面是控股位置,我在里面是以创始人的身份进去的,在今天来看,我们把它整合在蓝港的集团化管理推动,我想未来蓝港内容会给它做第一方游戏,长期来看,这个市场不是马上可以起得来,我认为这个市场竞争还没有到那个阶段,我只是认为我们应该先做这件事情,这需要我们长时间的积累,我自己对这个产品的看法,是我们在目前的机能上尽了最大的努力,长期来看什么时候会发布下一代,我们先把这一代稳定下来,我们的用户客观来看,还是在找对主机游戏有兴趣,目前我们也未必能够马上抢走两大巨头,总体来讲我们抱一个学习的态度,慢慢摸索。我们的内容是一个值得大家关注的点,我还是想在这个机制上跑足够多的内容,目前第一代产品跑了70款版权的内容。今天看到这样一个硬件的存量,要比手机小的太多太多了,但对这个东西有兴趣,而且我认为它跟蓝港的业务是符合的,所以我有长期做下去的决心。我给自己的理解今天的蓝港已经不同于创业初期的蓝港,今天的蓝港是游戏、电影和娱乐的新硬件三个行当,各自发展、保持独力,整个集团在财务核资源上加强推动和管理,每个业务我们选的是合伙人,所以我们也正在募集更多的人加入我们三个公司。
更多要谈的是我们国际化有一定的成绩,在韩国每个月可以做到接近1500万的流水,我是做了心理准备的,国际化需要长期布局,目前的三个办公室,第一在旧金山,第二在首尔,第三在中国台北,现在在海外三个地方都布了,主要以发行为主,进一步可能会跟当地的研发整合在一起。总体来讲我的看法就是我们走了几条路,第一是泛娱乐的大路我们绝对走下去,第二就是国际化,唯一能够不变的就是想一年或者两年下来做出精品,在这一点我还要利用这个时间珍惜的表达我对腾讯网易的膜拜,我觉得他们做了很大的榜样,希望我们能够越做越好。好,谢谢大家,谢谢组委会的邀请。
主持人:好,感谢王总带来的精彩演讲,讲的点其实特别多,我们很有收获,让我印象最深的那句话是我们活了九年,在一个红海当中我们活下来了,这句话其实蛮打动我的,大家知道这个市场当中从来不缺少明星,缺少的是什么呢?缺少的是寿星。好,下面继续请出第二位演讲嘉宾,龙图游戏首席执行官杨圣辉先生,为我们带来的演讲主题《用户体验推动“颠覆式创新”》,大家掌声欢迎。
杨圣辉:大家好,我这次来ChinaJoy有两个主题,一个就是关于用户体验,另外一个就是关于海外发行的,那可能是另外一场。在讲之前也就着王峰总的话题,因为他讲了几个事情,我觉得挺触动的,第一个就是坚持,我回忆一下在我准备进入游戏行业的时候,其实也是有做游戏的朋友简单的介绍认识了一下王峰总,那可能是2008年初的时候,其实做游戏的人真的是坚持的状态,蓝港从端游到现在的转型,到做硬件的转型,可能游戏行业一直是在变化,这个变化确实很快,基本上你还没有做好准备就进入了下一个阶段,所以它是一个运动中的,没有一个你一直固守的阵地,不管产品形态还是硬件平台都是需要大家不断地探索。
就我今天的话题,因为任何一个平台上来讲,不管再怎么变,最最需要坚持的始终是一个点,就是说怎么能够给用户提供真的让他们非常喜爱,非常好玩的产品,这样的一个体验,可能在咱们做游戏的过程中,也在不断地发生变化,这些变化更多的是基于技术驱动的,从人性的角度来讲,用户的感知从始至终我都没有觉得特别剧烈的变化,大家总是希望上手的时候是非常简单的,都很希望表现是非常酷的,而且操作感是明确清晰的,从玩法和技巧性上的同步,我觉得万变不离其宗。做第一代手机游戏的时候,那时候可能就是卡牌游戏,从当初来讲更多的产品仅仅是数值上的游戏,并不是说大家不重视用户体验,那时候能够脱颖而出的,都是比一般的游戏体验会好一点的卡牌游戏,比如说三国类的,都会觉得不管是它的整体流畅性、美术体验,以及它的完成度等等都会好一些。在2014年我们做的相对成功的一款产品就是DOTA传奇,还是在用户体验上做了比较好的处理,不管是从美术迭代,就是2D角色的展现,不再是卡牌的对撞,在这样一个状态下,包括我们对它的技能释放操作的处理,最后迭代了第一代的用户体验。到今天这个时代的时候,经历了2014年,也经历了2015年上半年大家在卡牌项目的关注,现在已经是中国游戏的天下,中国游戏主要体现的就几个大类,比如说射击类的,现在来看表现也很好,可能在早期做一款射击游戏很难把它的感受从PC搬到移动,现在再去玩手机游戏的时候可能不是这么认为了,更像是端游,不再是简单的手机游戏感受,系统的复杂度一点都不比端游少,它的开发投入成本它已经不是小产品了,基本上都是几千万以上的投入,两年左右的打磨,才有可能出来一个不错的产品。如果现在再往后推延,下一代的产品可能还是在用户体验中去着手,短期内不考虑营收数据其它方面的东西,主要是看用户体验。说白了可能在现在这个阶段,再做产品的时候,综合的实力积累,对产品体验深度的驾驭,这里面就会体现出竞争力。从玩法设计,包括按纽,都是满足于新一代的操作习惯,其实你的手机也在变化,屏幕也开始越来越大了,在这种状态下,你可以做更多的发挥,但也不代表着你可以乱用,比如说你的色,你在手机上用的很多很乱,导致的效果并不好。
这里头就简单讲一下,关于用户体验,首先一点刚才说的这些东西,其实讲的离创新比较远,讲的更多的还是怎么活的好一点,更多的还是希望能够在用户体验上去下功夫,是这样的,尤其是亚洲市场、中国市场,这个市场客观上来讲,它容不下特别长期的在细分领域的创新,这一点在两年前我们主导的做细分,做创新的感觉是不一样的,因为一个很重要的点是游戏非常多,带来的后果,他不像欧美,欧美直接去看它的游戏类型、数量,说实话相对是少的,而且这些用户非常长情,大家只会说我做一个什么东西大家很爱玩,但在中国就不是了,被中国公司深度影响的亚洲市场也不是,刚才强调的很多东西,只能是在用户体验层去做突破。讲用户体验应该说也是一个致胜之道,你只有在重投入的情况下,才能换回来长期的收益,我们下半年未发布的产品里头,有三款以上的MMO,当然也有射击类的产品,你会发现不得不多,因为用户需要多,这是跟两年前做游戏的感受完完全全不一样了,我们也同比了一下卡牌游戏的状态,确实发现现在的卡牌游戏寿命周期越来越短,这不仅是产品品质导致的,而是用户对玩法本身出现了厌倦的感觉,今天来讲这个东西的时候,不想过多的展开我们如何去创新,但在中国实实在在的来讲,在中国生存是第一位的,在这个角度下来讲,我们可能没有办法去思考一个特别新的东西,那样的东西只能是属于很小的团队,有一个很小的团队去尝试,但是主力军必须在细分方向去做重兵的投入,从现在来看,2016年的上半年,最成功的是腾讯和网易,基本上是这样的逻辑,收获也是巨大的,对我们来讲也是一样。在这个场合我觉得可能讲太细的制作之类的是非常不合适的,但是有一个大趋势,非常建议友商大家一起聚焦做好自己的拳头项目,把产品的数量能够有效的控制下来,但是把更多的投入放在你认为最有价值的产品上,把用户体验做到极致,研发费用的投入可能会因此增加,如果你不这么干,在市场营销费用上花得再多都换不回来这个损失。
我们内部也是对过往的研发取舍也做了一些调整,以前我们确实是更尊重产品的尝试,但是我们不太愿意去做这样的事情,所以我们目前也在调内部的结构,我们越来越强调一点就是,你只有是那种在细分品类里头做到属一属二的团队,你才能够有长期的生命力,我们不再去关心那些没有固定沉淀的团队,必须是那种非常具有长生命周期的产品方向上是深度懂,深度掌控,对体验非常在意的团队,我们才愿意长期合作,我们不再为中等水平的产品买单,从这一点上来讲,游戏行业可能竞争到今天,与其说大家进一步强调创新,现在要回归到用户体验,因为现在没有什么出奇制胜的招数。我今天主要讲的就是这些,谢谢大家。
主持人:
MicrosoftXbox事业部中国区总经理谢恩伟
暴雪娱乐股份公司大中华区运营总经理兼副总裁郑鸿升
爱奇艺练习总裁徐伟峰
万合天宜首席执行官范钧
阅文集团首席执行官吴文辉
掌阅科技股份有限公司创始人、总裁张凌云
中文在线董事长兼总裁童之磊
华特迪士尼大中华区董事总经理姜熡可
广东咏声动漫股份有限公司副总裁孙锡全
索尼音乐版权公司、EMI音乐版权公司董事总经理华山
少城时代娱乐集团首席执行官冯轲
网易公司市场部总经理袁佛玉