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H5与跨平台游戏开发研讨会在京举行

2015-04-28 08:45 来源:伍游网 编辑:伍游 0人参与评论
【摘要】近日在国家会议中心举办了主题为“HTML5与跨平台游戏之春”的研讨会,为业内搭建了一个开放交流的平台,围绕2015年业界关心的HTML5技术的兴起及其带来的游戏跨平台趋势进行深入的交流和研讨。

近日在国家会议中心举办了主题为“HTML5与跨平台游戏之春”的研讨会,为业内搭建了一个开放交流的平台,围绕2015年业界关心的HTML5技术的兴起及其带来的游戏跨平台趋势进行深入的交流和研讨。

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近日9秒在国家会议中心举办了主题为“HTML5与跨平台游戏之春”的研讨会,为业内搭建了一个开放交流的平台,围绕2015年业界关心的HTML5技术的兴起及其带来的游戏跨平台趋势进行深入的交流和研讨。



龙图游戏CTO刘新宇做了开场致辞。表明一开始HTML5还存在平台碎片化的问题、系统支持的问题,但随着国内外大型应用工具和平台的发展,2015年会迎来大爆发的一年,龙图也会着手准备基于HTML5新型游戏的开发。


9秒开发者关系负责人沈大海做了题为《9秒社区:为开发者提供全方位服务》的分享。9秒社区是由有十年以上的游戏开发经验团队组建的,他们将游戏服务器端、游戏客户端的代码、既有游戏的产品、游戏的项目开源到社区中,服务于游戏开发者。


在社区中有针对Cocos2D、Unity等板块,近期推出了基于H5微信开发板块,现在非常的活跃每天大概有上千个H5相关的资源。


2015年推出了在线培训课程平台,用户可以通过在线视频了解开源项目的搭建和开源项目模块的使用;提供9秒的官方聚乐部,与众多国内高校开展移动互联网、移动游戏创业孵化平台,让更多的大学生能够进入平台;另外9秒闪投,9秒资讯频道也可为开发者提供服务。



白鹭时代的高婉丽分享了《携手开发者助推HTML5行业发展》。演讲分为两个部分一是白鹭引擎所取得的成绩;二是如何服务于各大厂商。


此外还有火速创始人兼CEO《HTML5如何重新定义游戏》、愚公移山的开发商厦门比悦科技的创始人陈陈《H5游戏如何赚钱》、棱镜SDK刘大澎《第三方眼中的HTML5》,这三个分享比较有意思,遂将原文附于下方供大家浏览。


火速创始人兼CEO《HTML5如何重新定义游戏》


赵九州:


非常感谢9秒提供这么好的机会,我跟大家分享一些内容。别的场地也是有基于H5的讨论,大部分机遇工具方面的一些事情,今天跟大家讨论的是比较务虚,但是关系到未来的切身的方向的问题。


这次演讲的主题是“HTML5如何重新定义游戏”,H5不仅仅能做游戏还能做应用,在开始之前有几个问题跟大家一起互动和思考:


1、随着移动互联网的发展,NativeApp模式还能否适应5G时代的用户需求?


2、当红利消退,用户疲惫期到来,应用商店&浏览器还能坚持多久?


3、“APP”是未来唯一的移动互联网产品形态吗?


4、被遗忘在手机第二屏之后的Apps,有没有更好的形态?


5、原生手游会走向H5页游吗?


6、用户在乎的是应用本身?or是服务内容?


7、“搜索”到底是唯一的信息获取机制吗?


从去年开始,智能手机的出货量开始走低,随着智能手机的出货量走低之后,每个用户都进入疲倦期,人口红利会消失,在人口红利消失的情况下,未来互联网产品形态一定是个体会消亡,平台会诞生。大家自己也能感觉到,大量移动互联网的应用都是通过微信、百度、腾讯、阿里的平台能解决,也就是说目前能解决的是单一领域里面低频次、浅需求的应用会逐渐的融入大平台里面,不仅是应用,也包括游戏。


概念性的尝试:


一是产品去本地化:不管是购物、视频、游戏大量的移动互联网的操作内容都需要联网使用,虽然移动互联网的发展,H5的到来,很有可能将来用户可以不需要安装,不用再下载一个游戏,可以马上立刻即点即玩儿,游戏如此,应用可能也会如此,所以未来的趋势一定是产品去本地化的状态。


二是内容去中心化:用户关心的是如何以最短的路径获取想要的服务,他不关心如何给他更多的中间节点,比如说为什么大家会看到微信的公众号打开率这么低,在朋友圈里面大量的微信公众号的内容来自于朋友圈的流量,而不是用户主动访问公众号,是因为用户只关心我要看的内容,并不关心这个内容是谁提供的,是A公众帐号还是B,一点儿也不重要,这是未来用户习惯的迁移,所以内容去中心化,不再有类似于门户这样的东西分发内容,同样也不会再有类似于游戏的中间节点,类似一个应用商店和浏览器分发游戏。


三是场景的去搜索化:大家会看到现在团队在很久以前是做浏览器,浏览器的用户有一个特点,在PC的时候浏览器是很重要的地位,到了移动端发现失效了,大量浏览器的同行竞争来自于你能不能抢火车票,能不能看小车,看美女这样的竞争,而不是产品技术的竞争。为什么会出现这样的状况,因为大家发现在移动端搜索是一个非常不方便的事情,对用户来讲,每个人看到的,接触到的微信小游戏、H5游戏并不是你主动想下载、安装、体验,而是往往来自于朋友圈的分享。也就是说原来想玩儿需要安装,需要下载,首先得了解才能体验,H5的用户提高不知道你是谁,先看到朋友签在分享,是没有目的性的找到你,所以当用户的动机开始改变之后,对于游戏来讲实现的形态,产品形态、路径也会要相应的进行转移,不完全依附于原来的路径。


移动互联网正在被H5重构:现在移动互联网被HTML5改造,今天此时此刻说这个观点显得有点早,但是这个趋势大家已经看到了正在发生,就是说H5不仅仅是一种应用层的创新,可能未来是全新的互联网形态,比如说H5不仅仅是H5游戏的技术手段,它可以是改造现有的APP,假如你手机里面第二屏、第三屏、第四屏,查快递、下厨房这种低频次的应用,如果有H5来解决,有一个入口放在底层,你再也不用下载一个十天半个月用一次的APP的话,是一个很提高效率的表现。所以H5每个人在朋友圈里会看到,分享邀请函,分享H5很酷的营销的广告这也是H5的特点,极大的丰富了对移动互联网的视觉和操作体验。就是说从一个很小的观点可以证明这个现象,在北京、上海、广州目前很多的互联网公司最缺的人才不是Android工程师,不是ios的工程师,而是HTML5前端工程师。以前在我看来传统的巨头公司,他们认为H5是一个很傻的,或者很弱小的东西,他们曾经一度停留在H5的游戏还神经猫的状态,今天在别的场所说H5游戏、H5应用达到的画质、各种操作体验、各方面产品体验都可以媲美原生的游戏,H5已经不是原来的小树苗,已经向着森林,向着更广泛的生态系统发展。所以,原来很多看不起H5的Facebook,或者是其他的一些大公司,他们曾经认为H5是巨大的深坑,曾经在四、五年前中国的H5经过很漫长的黑暗时期,到今年突然会发现H5不只是原来那个小小的印象,H5可以看掉很多,所以白鹭引擎也好,像猎豹浏览器的同行业好,包括遨游浏览器,各种各样的大一点的公司,包括微信也会开发H5接口,每个公司都开始重视H5,甚至搜狐这样的公司会把H5作为搜狐公司未来发展的战略方向。当巨头关注到这个热潮的时候,我们创业者应该干什么?我们就要讨论一些问题,更好的证明了H5的特点,H5不能包治百病,但是可以专治原来对我们的各种不服。


所以H5解决人们的信息的第一步是可以解放人们的生产力,解决人们更好的信息,改变人们的生活方式。所以我们要探讨一下HTML5的几种可能,HTML5是一个金矿,好比西部大开发的时候,在落金山发现了金矿总有人淘金,有人修路,有人卖水,从此会衍生很多的商业模式,这些商业模式基于H5的特点。我们认为是HTML5的七种武器:无需安装下载、跨平台开发、快速迭代、低开发成本、开源生态、开发数据交换、内容获取从终端回归到链接。


H5三大流派:建站流:O2O商业变现、百度直达号、360流应用;营销流:易企秀、云来、点点客+众多2B营销公司;游戏流:白鹭引擎、LAYABOX+众多H5游戏开发商。


H5在重新定义什么?它在APP的层面重新定义了原生APP的功能,原来开发者大可以自己花很高的成本,花大大量的推广费用做APP,现在不需要了,你可以通过微信号把微信改成很好的H5的战略,把WebAPP的方向迁移。二是类似于7、8年前很火的Minisite,就是在传播的时候做一个主题站点,有点儿像建站工具,所以现在有一个时髦名词叫场景应用。三是游戏层面,是一个延伸手游,我们认为是全新的东西。


H5遇到的几个问题:H5+O2O=?现在移动互联网深深改变了人民的生活方式,H5满足了第一阶段,满足了人们的生活需求,如果期望过早的改变人们的生活方式是一个不太好的尝试。H5商业化进程过早过热,为什么?我们认为一个正常的行业繁荣是什么样的标志?H5的游戏不需要靠任何的频道也能迅速的获得爆发,这才代表一个行业进入正常健康的秩序,而不是靠贴吧这样的渠道强推获得的。另外,H5游戏变现困难,这是一个特点,付费率和流失率很高,所以我们要不断地尝试,如果H5向手游的方式尝试,我抄一个手游会发现会带来很多的问题。


当我们谈论H5时,我们在谈论什么?


1、H5不是一个具有驱动型产业,应该是内容驱动型和运营驱动型的行业。用户至少从现在这个阶段,用户从原生的APP切换到H5需要一个漫长的时间,随着摩尔定律的改变,短则一年,长则两到三年都有可能。


2、O2O可能不是H5的最佳赛道,我们认为H5处于一个行业创新的第一阶段,是在改变人们的娱乐需求,没有到改变人们生活方式的阶段。每个人都知道直达号,但是很少有人用直达号订餐、订票、打车。


3、行业需要一起做生态,别着急赚快钱。这跟其他的行业有一些冲突,H5目前付费率很低,大量的用户靠移动付费获得用户,而移动品质还处在很不好受的阶段。


4、云来模式可能只是一个过渡形态。大家想一想十年之前很流行的帮别人做网站的公司,他们活的好不好就知道了。


5、H5游戏爆发关键点:社交。我们认为如果你觉得手游上面的卡牌很火,你就做H5的卡牌,这样你是永远在追原生的手游,你做的再好也是好一点点,用户并不关心,因为没有新鲜感。被原生手游洗过一遍之后,很难为已经重复很多次的东西付费,目前市面上的手游没有一个真正体现H5的特点,体现社交和传播性。H5的游戏出现一个完全体现社交性的特点才会有一个真正健康的发展。


6、鼓吹H5颠覆APP为时尚早。因为大环境和应用喜欢是关键点,一定不是某个公司就能推动的。


7、H5可能不是一个产业,会像BBS一样,会变成互联网的基础建设,成为互联网公司的标配,像阳光、空气、水一样成为互联网生态的中的一份子。


我们公司是一个H5游戏和H5应用的分发平台,说到H5,之前经历了黑暗时期,现在迎来了一个浪潮的前夕,我们认为H5目前处再一个非常好的状况,资本也获得了认可,同时更多的巨头在关注它,所以H5目前是最美好的时代,是一个光明的时期,是一个黑暗的时期,当然也是充满了质疑和怀疑的时期,也是充满无限希望的时期,所以H5接下来的发展,要么直升天堂,要么直坠地狱。所以,需要大家一起努力,把现在变成H5的元年,在座的同行大家一起去创造奇迹的出现。谢谢大家!


厦门比悦科技的创始人陈陈《H5游戏如何赚钱》


陈陈:


特别赞同九州之前说的H5游戏肯定跟原生游戏不一样,如果H5游戏跟原生APP一样的话我们为什么还要做H5呢?今天让我讲H5游戏如何赚钱,我们在H5行业相对比较早期的时间点,赚到的钱也是辛苦钱,白鹭的同事刚刚也说了一些游戏的数据,我们先用数学演示一下,我们究竟用什么样的数字可以达到赚钱的状态。


从日活跃、留存、付费率和ARPU值来看,你做一款有戏有2%的付费率,付费率平均ARPU值做到20块钱,这样的话需要每天导入1万人,每天可以坐着收4000块钱,什么概念呢?4000块钱×30,这样的话,已经可以赚到钱了,每天10万用户,一个月流水120万,因为H5的流量很大,这是用数字来说明H5怎么赚钱。现实实际情况摆在我们的面前是H5整个行业的留存已经用户平均付费的额度远没有达到预期,这种情况下怎么赚钱呢?


第一步是做什么样的游戏?把H5分成了轻度休闲游戏、中度休闲游戏、重度休闲游戏,还有传统意义上讲的重度游戏。为什么这么区分呢?接下来用我们公司的几款产品给大家介绍一下。


先介绍一下我们公司的成绩。我们从2013年10月份开始在厦门新做了一家公司,全面的投入在H5的游戏上。2014年1月份的时候推出了第一款游戏,叫LTV,就是每个用户生命周期内产生多少付费。第一款游戏的LTV付费是3分钱,就是导1万用户就300块钱的收入。2014年6月份我们的第二款游戏,LTV从3分钱提到了6分钱。接下来我们做了愚公移山,确切的说愚公移山这个游戏的玩儿法、创意都不是我们原创的,但是为什么我们做了H5的版本,并且在行业里面推了起来呢?因为我们选择了生孩子,同时制造了很多爆点,让用户更乐意玩儿这种有新意,区别Unity游戏,觉得可以产生乐趣的游戏。大家觉得愚公移山很简单,在1.0的时候就是手指在屏幕上点点点的游戏,2.0的时候做了移山的功能,就是与共生孩子移山,3.0的时候做了加上属性装备的一套东西,4.0的时候做了互动,5.0做了社交。一款我们觉得不错的游戏它一定是持续创新的过程,跟所有的游戏行业是一样的,即使你找到了吸引人的爆点,即使你找了一个很好的玩儿法,但是从去年的2014年12月,我们做完愚公移山开始,在5个月时间点做了六次大版本更新,每一次更新至少让这个游戏的玩儿法和复杂度增加了50%以上,这就告诉我们一个什么问题呢?H5现在的游戏类型,在接下来可能会火爆的H5游戏类型一定是轻度的入口,你告诉用户的玩儿法,一定是区别Unity的游戏,愚公移山就是用手指点的游戏,轻度游戏很难让用户玩儿七天、八天、一个月,只有重度的支撑,同时做持续性的创新,从1.0、2.0,一直到5.0,接下来还要做6.0。很多朋友见到我都说,陈陈你真是命好,大家都做了两、三年H5游戏了,终于让你赶上了第一个流水过百万的产品。其实,我对我的团队内部说,我们是运气比较好,所以我今天的主题是愚公移山不是我们的原创,我们依照用户的口味选择了一款游戏,同时选择了一个玩儿法,同时选择了五、六个月的时间不断地在这个基础上做持续性的创新。


接下来给大家看一下第二款产品。愚公移山是2014年12月底推出的,古龙群下传是2015年3月5号推出的,愚公移山的LTV在3月份是0.26元,这说明这个游戏行业逐渐在成熟。第二款H5游戏叫古龙群下传,这款产品也不是我们的原创,我们选择了一个题材,这个题材叫古龙群侠传。它的LTV已经做到了6毛钱,LTV说明了什么呢?我是怎么判断重度游戏或者是爆款是怎么来到的?H5游戏的留存度相对比较偏低,我们做得最好的H5游戏,在最好的平台上是18%,已经不得了。任何一款游戏说H5游戏日留存超过18%,一定是在吹牛。我们接了将近50个渠道,不可能有比18%更好的数据了。在入口比较深的渠道商,留存最低只能到4%,意味着重度游戏在现在这个时间点是没法出现的。因为没有办法让用户在5分钟内体验完你的核心玩儿法,让他迅速的产生付费的话,就没有办法让重度游戏真正的活起来。所以,古龙群侠传也是一样的。


第三款产品依然不是我们的原创,我们依然选择了细分的方向,这是我们的新产品。今天给大家讲的主题是什么?游戏行业从PC机时代开始,单机游戏、网游、页游,到手游,已经经历了20年的积累,这个世界上已经有上百万人对游戏的产出作出贡献了,我们能做的仅仅是微创新,现在任何一款游戏拿出来,你看到它的数值体系、成长体系,或者任何一款颠覆性的产品,90%已经在行业里面出现过,我们需要创新的仅仅是那10%,那10%可能是引爆点,这10%也可能是数值的纵深度、复杂度、缜密程度,这10%也有可能是古龙群侠传这个题材,也有可能是后期持续运营的能力。所以,我想给正在加入H5游戏行业,以及正在做H5游戏的同仁一个我自己的看法,就是纯粹的创新一定要建立在已有的基础之上。


赚钱的H5游戏是什么样子的?


本来讲的时候,没有写这个东西,因为我觉得写出来之后接下来做的产品大家都知道了。后来发现这个框架太大了,H5行业还缺少至少100款以上不同的游戏,这个行业才能起来。所以,你看得到H5行业里面最重要的是乐趣,简单的说就是上手简单有乐趣,这是给H5作为流量的入口能够用户直接去体验最大的感觉,然后是数值坚挺有深度,在用户体验到你的玩儿法,并且觉得这个游戏还不错的时候,他可以继续纵深的玩儿下去,而不是玩儿5分钟觉得这个数值飞了,这个游戏没法玩儿,充了5块钱之后人生都改变了,平衡付费用户和免费用户。另外,能够持续性的更新维护。现在我们赚的是辛苦钱,光看见贼吃肉没看见贼挨打,我们团队至少持续5个月的时间在出的产品上面不断地进行产品的更新迭代。


我们基于哪些做了以上的产品?有一本书,《有生之年非玩不可的1001款游戏》,随便找两个微创新都抵得过你费劲脑筋想十年了,隆重给大家推荐这本书,每天晚上看一页,看看哪个游戏感觉不做出来,感觉人生已经特别灰暗了。


另外一个核心重点是用户玩儿游戏最终不是留存,不是付费率,也不是LTV,也不是这个平台的趋势,他玩儿的是乐趣。大家如果有手机微博的话,可以打开微博,点开愚公移山看一下十几万的评论,我最开心看到的评论是,怎么会有这么傻的游戏。你会发现,你在给用户创造乐趣,不管什么样的游戏,你的数值设计也好,持续更新能力也好,这些都是基础,最重要的是用户喜欢玩儿你的游戏。所以我们一家是在厦门的有逼格的游戏公司,我们公司内部叫比较逗逼的游戏公司,就是一定要给用户创造乐趣。


2014年的时候没有人知道H5游戏能够赚钱,2015年的时候H5游戏已经赚到钱了。我知道的业内真实数据达到100万流水的除了愚公移山,还有一款产品,业内真实流水达到50万月流水的已经有5款产品了,这不是外面吹牛的产品,这是我们一点一点互换数据看出来了,就是说这个行业已经加快发展了。什么时候有月流水千万的产品?下一款产品LTV会在1.2—1.5元,月流水千万的产品一定是LTV在2.5元以上的,为什么这么说?你算一下留存,再算一下LTV就可以知道,如果LTV不到2.5元干不高愚公移山,做不过古龙群侠传,渠道没有道理推它。所以只有LTV达到2.5元了,这个行业才会有月流水千万以上的产品。


我是一个很实际的人,我说的数据都比较真实,万一回头有投资人,或者有其他的朋友问到的话,你就帮我适当的夸张一点,比如说愚公移山我说2毛,你就跟他说5毛,古龙群侠传我说6毛,你就说1块2。谢谢大家!


棱镜SDK刘大澎《第三方眼中的HTML5》


刘大澎:


首先,感谢9秒社区的邀请。


棱镜一直在做移动开发者的第三方服务,去年成功的帮助了200多款游戏成功的接入了三、四千个SDK,今天是H5专场,我个人一直比较关注H5技术,今天只谈H5,不谈棱镜。


我是一个比较喜欢历史的人,所以我们先回顾一下H5的历史。在2004年的时候提出H5,2007年这个标准被采纳,2010年进入公众视野,这个时间有一个标志性的事件,乔布斯写了一篇文章,在痛批了AdobeFlash,2012年第一个侯选版,2014年第一个标准版出现,H5的元年,正式标准第一个版本出来。


H5到底是什么?我认为H5的两个关键元素,一个是Content,一个是H5Runtime,Runtime非常好理解,比如说轻应用、游戏、网站,甚至是交互性的营销内容。另一个比较关键的元素是H5的运行时,H5的运行时很多公司都在做,比如说比较有名的Ludei,H5的运行包含了众多的浏览器和移动端的组件。


同样是这种架构,包括Content,类似的技术就是Flash,H5和AdobeFlash到底有哪些好处?我们认为关键区分点在中间这一层,就是H5的标准,H5是一个开放标准的引擎,而Flash相对是一个封闭的系统,中间没有标准化的支持,这就会导致Flash的Runtime始终没有办法在移动领域获得特别大,有很少人做FlashRuntime,H5更相反,H5有浏览器的支持,有各个平台的支持,这就让H5的内容在移动平台上找到了更多的立足点。H5的标准经过了十年的制定,是一个非常漫长的道路。现在的H5的标准正式发布之后,H5最火爆的领域实际上是手游。在手游领域H5是以什么形态出现的呢?手游领域H5首先是以游戏的引擎形式出现,国内外算起来大概有十几家,或者是二十几家做H5引擎的公司。这种引擎的方式把游戏的内容跟Runtime绑定在一起,这些东西绑定之后嫁接到现有的生态系统,比如说ios、Android,最后这些游戏引擎输出的是APK或者是IPA,它在这中间能起到什么作用呢?实际上H5这个时候,在这种形态下给我们带来的是更高的开发效率,更低的开发门槛,甚至是更广泛的开发经验,因为经过很长时间的互联网时代,H5是以互联网技术为基础,开发者是相对比较多的。H5的作用并不仅限于此,我们认为当H5的两个元素完全分开的时候,那才是H5真正的力量,当内容跟Runtime分开的时候,就会发生很多奇妙的变化。比如说我们现在看到的微信提供的Runtime,很多H5内容都可以发在微信上,同样这些H5的内容也可以发在其他的H5的Runtime上面。这样的话,就把两个东西彻底的结耦合的形式出现在行业里面,它的就要会变成另外一个业态。也就是说H5内容针对的实际上是H5Runtime,而不是ios或者是Android,整个H5的宿主变了,整个平台上微信才是H5的宿主。


谈到建立这么一个新形式的生态系统的时候,我们不可避免的会谈到渠道,未来H5,无论是游戏分发还是应用分发渠道是一个什么样的形式?会不会没有渠道?我觉得,从互联网到移动互联网到今天的H5,其实渠道是一直存在的,它只不过是或强或弱,在互联网时代渠道的力量弱一些,在移动的时代渠道的力量强一些,但是渠道会始终存在,因为最接近用户的那些人才是渠道。比如说微信非常接近用户,用户每天都会用它,它就是渠道,手机非常接近用户,无论你用什么软件都要用手机,手机就是渠道,其实是这样的概念。所以,H5的渠道也必然会出现,当然其实现在已经有很多H5的渠道了。运行时并不是渠道的概念,可以参考之前在互联网平台上页游的途径,当H5的时代真正到来,或者说H5的内容极大丰富,或者说H5的游戏可以把LTV做到2.5元以上,可能很多的H5会有很多的开发者进来,当内容极大丰富之后渠道测也会极大的丰富,比如说腾讯的平台,或者是非常休闲的4399一类的出现,这些最后在移动上会是什么样子?我觉得,一定会是特别高度碎片化的市场,当然里面会有巨头存在,会有二八定律出现,但是碎片化会超过现在国内的Android市场,这也是H5面临的一个最大的问题。高度碎片化给我们带来了什么呢?国内的开发者应该非常清楚,比如说对于Android,Android就是一个高度碎片化的平台,它给我们带来的是全世界的开发者适配的大问题,由此催生了很多在这方面做的非常出色的公司,第三方测试,或者是第三方适配,他们做的都很不错。比如说国内手游渠道,在Android平台上也是高度碎片化,这个碎片化带来的是重度SDK,这是我们的本行,因为我们有国内手游的渠道高度碎片化,才能够提供这样的服务给大家。对开发者并不是一件好事儿,因为实际上我们是帮助开发者把这些碎片化集中起来,因为本身碎片化带来的就是更多的成本,更多的困难。我们谈碎片化本身带来的问题的同时,也不得不承认碎片化同样会带来一些优势,在碎片化的领域,实际上下面的终端渠道会高度的竞争,比如说Android是一个高度碎片化的领域,手机厂商就会不断地推陈出新,有各种各样的Android机器,各种各样的营销策略,或者是卖点出来,最后把Android手机高度竞争之后对用户形成了很多功能性的市场,对用户是一个非常大的好处。包括国内的手游渠道也是一样的,不垄断的结果就是高度竞争,但是我们怎么样能够趋利避害,能够把它好的一部分留下,把不好的一部分拿走呢?我认为,这是一个标准化的事情,标准化才是未来。


实际上,国内一直非常缺少标准化,从之前的互联网行业到现在的移动互联网行业,始终没有公司在做标准化的事情。刚才说了H5也是一个漫长的标准化历程,为什么国内始终缺乏标准化,因为国内的市场大部分时间与欧美相对来说是有特殊性的,而所有制定标准化的公司几乎都集中在欧美,他们通常不会考虑到国内的市场化的需求,所以其实再往后的几年,或者是十年的时间里面,我认为中国一定需要自己的行业标准化,而不是简单的遵从别人提出的标准化。


作为棱镜来讲,我们的主营业务也在持续的推进自己领域的标准化,我们认为这样才能够真正的从根本上解决特性市场的碎片化的问题。同时,标准化也不是一件容易的事儿,我们再回顾一下H5标准化整个历程,是一个很艰难的历程,同时它也带来了非常大的契机。我们可以想象一下,如果当初没有HTPP的标准化,实际上现在互联网时代都是空谈,只有有了更坚实的标准化我们才能得到这个领域更高速的发展。在未来棱镜会针对开发者第三方服务为核心,为广大的移动开发者提供更多优秀的第三方服务。谢谢大家!


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