首页 > H5资讯 > 伍爱游戏 >VR异世界睿变2016

VR异世界睿变2016

2016-07-28 16:49 来源:伍游网 编辑:伍游 0人参与评论
【摘要】全球虚拟现实娱乐产业会是为顺应VR娱乐产业的最新发展趋势而量身打造的产业大会,以特有的行业高度和经验,汇集国内外虚拟现实硬件商...

  主持人:尊敬的各位领导、各位来宾,大家上午好。欢迎大家莅临全球虚拟现实娱乐产业大会现场,我是本届大会全程的主持人新浪VR事业部的杨振。全球虚拟现实娱乐产业会是为顺应VR娱乐产业的最新发展趋势而量身打造的产业大会,以特有的行业高度和经验,汇集国内外虚拟现实硬件商、内容发行商和研发商,充分挖掘有创新性、实用性、前瞻性的技术、商务及内容,引领虚拟现实娱乐产业积极向上、快速有序地发展。


  本届全球虚拟现实娱乐产业大会的主题是:VR异世界睿变2016。2016年互联网行业内提到最多的词就是VR,虚拟现实硬件公司和虚拟现实泛娱乐内容提供商不断涌现,虚拟现实娱乐消费市场正以全新的速度和热度发展起来。我们今天大会设置上下午两个部分,上午版块的主题是“虚拟世界多元生态”,下午版块主题是“虚往实归,问切市场”。下面,我们正式进入大会上午版块的主题演讲。我们将请来自HTC、暴风集团、三星、英伟达、AMD、乐视企业的嘉宾分享精彩的观点。首先有请上午第一位主题演讲嘉宾,HTC虚拟现实新技术部副总裁鲍永哲先生作主题发言,有请。


  鲍永哲:各位来宾、各位先生、各位女士,大家早。我是HTC新技术部门的副总裁鲍永哲。今天很高兴在chinajoy这个场合,今年是第一次有VR的专场,有关于我们VR行业应用的现状,还有针对开发者的现况进行一些分析。


  首先我们先谈一下HTC对VR的看法。自从我们在几年前接触到虚拟现实这样一个新科技的时候,其实我们就很快地认定它会是未来改变人类生活的一个重要科技。为什么呢?我们看到虚拟现实VR本身它就像是一个门户,它可以把所有的消费者带到他心中想看到的虚拟世界,可以把虚拟想象的世界现实化。这样的一个科技会彻底改变人类现在的生活。


  也许在五年、十年甚至在二十年后,人类根本没有办法分辨自己是活在一个虚拟还是真实的世界里,就像《阿凡达》这部电影里面演绎的一样,人类不断在现实跟虚拟当中作切换,到最后人类的感官已经没有办法分辨到底是活在哪一个世界里面。


  我们在开发虚拟现实系统的时候,其实内部也做过非常多的讨论,我们在讨论说这样的科技到底什么是最重要的要素,现在看起来我们当初觉得虚拟现实能够让这样的新科技普及到所有的普通大众,我们认为最重要的是一个沉浸感,而且是一个超级真实的沉浸感。


  新科技为什么能够让消费者接受?一定先要让消费者完全地信服,而且真的能够体会到这个新科技所能带来的好处。我们提供了包含我们的高解析度、双眼可以到达2K的分辨率,我们有90赫兹这样的更新频率,每秒可以达到90帧,我们可以让消费者使用这个虚拟现实系统的时候,他的体感、他的动作、他的视觉是可以完全一致的。我们还有另外两个非常重要的设计,就是为了帮助达到这个所谓真实的沉浸感。首先我们有一幅无线的控制手柄,可以让使用者利用他的双手配合这个手柄做各式各样的操控。最后我们还有一个5×5米的无限走动的功能。为什么这两个东西对沉浸感这么重要呢?我们自己在做演示的时候可以看到一个很明确的现象,大部分的消费者当他第一次戴上VR的时候,当然他会被我们这个高解析度的荧幕所惊讶,他觉得自己真的进到了一个虚拟的空间里面,但是很快他会觉得自己像一个鬼魂一般,悬浮在空中,他不知道要做什么。当我们有了无线控制手柄,他的手会很自然做一些动作,他会看到他的手在移动,跟他的体感文化吻合。下一步他会动他的脚,他会在四周走动一下。由于我们上述所有的功能上的整合,他会通过手脚、视觉、听觉他会觉得已经到达一个真正的空间,所有的动作跟看到的视觉和听到的听觉完全吻合,达到一个沉浸感,所以我们才可以真正把他从现实的世界带进一个虚拟的世界,这是为什么我们觉得超真实的沉浸感在虚拟现实第一步最重要的功能,只有通过这样的功能我们才可以教育消费者什么什么叫做虚拟现实,什么叫做VR。VR本身是一个很难用言语形容事情,其实只有靠体验才知道,而且我们必须利用这个体验来震撼消费者,来教育消费者。


  在这边也打一个小广告,我们今天在chinajoy大概会有30几个伙伴,他们会展示自己的内容,我们希望在座的各位如果你们有时间的话一定要去体验一下。VR这样一个新科技真的很难透过任何的文字去描述,各位只有去体验了以后才能体会到什么叫沉浸感,什么叫平行宇宙或者是虚拟世界。


  各位也看到,现在有很多人说手机是现在最热门的科技,大部分的人手上都一定有一个或者两个以上的手机。我们也相信,其实移动式的VR肯定会继续往前推进,虽然它现在可能在预算能力上比不上我们PC端的水准,但是它有轻便性,而且随手可得。在未来几年内我们会看到移动的VR一定会有非常大的进步,不管在硬件还是软件还是内容上面。不管是手机还是PC,大家追求虚拟现实的世界是一致的。


  在电视机还没有发明以前,大部分的人需要做的事情,他们的娱乐可能是去剧场买票看舞台剧、看京剧,电视发明了以后整个娱乐平台进行了转换。舞台剧的剧场反而会变成一个小众的娱乐平台,电视变成一个大众的娱乐平台。每个人工作下班以后回到家靠在沙发上,已经变成一个直觉的反映就是把电视打开,电视变成一个新的娱乐平台,但是之后电脑又出现了,我们叫随选或者是MOD的节目出现了。所以现在的年轻时代,电视已经不是他们的娱乐平台,而是手机和平板。所有的电视节目、所有的导演它的终极目标就是让消费者希望沉浸在这个剧情,他们想要变成主角,他们想要变成这个故事的一部分。现在各位看到的不管是电脑不管是手机,其实都是在看这个电影,但是以后虚拟现实、VR可以让观众变成主角,跟着主角可以一起演绎这个剧情,可以跟着这个戏剧往下一起走,所以虚拟现实肯定会成为下一个娱乐的平台。


  之后我来讲一下我们看到整个VR产业,我们不是单纯把VR当成一个简单的科技,我们觉得它会是一个产业,它会是一个改变人类生活的科技,所以它的影响力不会只是在某一个特殊的垂直行业,它必须是一个全方位性的,它必须是整个广度和深度都有的新科技。所以我们关心在每一个产业里面VR现在的发展,以及它未来可能的走向。


  在我们的看法里面,比如说教育,我们现在已经看到很多的伙伴在做教育方面的内容,其实教育的体验肯定会被VR所推翻。为什么呢?很多人包括也许我们自己,小时候在上很多的科目,需要很多的空间感,比如说天文,比如说物理,比如说分子,中间的结构,这个星球怎么运转,为什么会是这样子。由于它本身是一个三维的,有一些人会非常困难地去了解为什么会这样子,他没有办法想象。这样的问题都不是问题,学生们可以在虚拟空间里面了解所有物件相对的动作、相对的运动状况,可以很轻易地吸收到这样的知识。


  其次零售的体验也会被颠覆。像HTC已经跟BMW这样的汽车厂商有了一些合作的项目在进行,这些车商在都市里寸土寸金,已经没有这么大的空间可以放很多的车辆去做展示,所以未来他们会计划把每年三四十款的车型都放在一个虚拟空间里面,让所有的消费者可以在这个空间里看到今年所出的各个车款,甚至可以透过我们的手柄控制这些车辆,来试驾这些车辆,来做配件的挑选,甚至直接下定单。又例如像阿里巴巴,在上个礼拜有所谓的造物节,他们宣布了“败家零售”的计划,他们的目标就是希望把线上的零售从单纯二维的图片变成三维实际的物件,让消费者可以更直觉地知道他们想要买的东西,从而增进他们购买的欲望。


  一个国外的研究报告当中显示,人类如果能够跟他想要买的物件做互动的时候,不管是实际上的还是想象上的,还是虚拟上的,它的购买力会大大增加。为什么在虚拟空间透过三维透过互动,我们觉得零售它的体验会大,完全改变他们的体验,会让消费者购买的意愿更强。


  社交的体验。我相信现在大部分人社交的想法,包括像微信、QQ、脸书,绝大部分是一个点对点的讯息的传布,但是在我们日常生活中其实有很多的时刻,比如说看球的时候各位会希望跟自己的好朋友一起在家里看,或者在酒吧里看,享受到那个氛围。很多时间点其实我们希望跟大家分享的是那个时刻那个气氛,我们觉得VR会是另外一种社交,也就是说可以跟你的朋友在虚拟的空间里面共享某一些珍贵的时刻,享受到那些时光。


  我们来看一段视频。这位是英国很有名的一个魔术师,他花了很多的时间,他不能单纯的变魔术,主要是从人的感知方面做一些变化,他在7月初的时候正式在英国公布了“幽灵列车”的项目,这是一个新的体验融合了现实和虚拟的“鬼屋”。这只是一个例子,我们也知道在美国有一些很有名的主题乐园,它也开始导入了虚拟现实。在大陆这边,平常大家在很多的mall里面看到了很多线下体验店,如雨后春笋一样冒了出来,这个趋势会变得更加明显,因为未来我想透过虚拟现实,所有的成本会更低,更逼真、更写实,让使用者的体验会更好。


  再看下一个视频。《星际大战》,我相信全世界数一数二有名的IP,在今年初宣布了VR的版本,在前一阵子正是在HTC Vive上架。这个代表的是什么?我想VR会彻底改变一些导演说故事的方式,以往说故事导演必须跟观众们透过一个固定的屏幕,大家看着一样的景来说故事。我想通过一个VR,一个全新的方式,360度无死角讲述故事的方式会改变。其实今天有非常多国内的厂商,大家也都在尝试不同的表现,看怎么样能够找到最适合VR说故事的新方法。


  游戏一直是虚拟现实最重要的一个推力。为什么呢?因为每个游戏都有它的世界观,所有游戏的玩家跟游戏的开发者,最终希望的就是共享这个世界观。虚拟现实是最好能够让这些玩家代入这个世界观里面。从1960年开始,我想所有主要的推力在虚拟现实上面都在游戏,游戏我就不用多说了,各位会在chinajoy看到很多的展位,各式各样的游戏厂商都在透过不同方式的虚拟现实来尝试把他们的游戏做最佳的沉浸,让使用者可以在游戏里面达到最棒的体验。


  最后一个,我们看到整个创作的方式会被颠覆掉,这里的创作不管是工业上面的创作、艺术上面的创作等等,都会被颠覆掉。VR的先天本质是一个三维的,它跟以往二维的表现方式完全不一样。刚好人脑本身的思维也是三维的角度在做思考,所以以后在任何的创作上面我们觉得有了VR,它应该是做一对一的,你不需要再透过任何形式变成一个二维的格式,再输出到三维来。


  7月初我才在新加坡,这是一个例子,我们在法国的一个伙伴公司,它跟新加坡政府合作,它做了一些城市规划。我想包含市长,包含市议员,大家会在一个虚拟空间里面,针对市政上面的包括税收、车辆,包括未来的一些天灾人祸做出很多的预测、规划甚至及时监控,这些东西都可以在虚拟空间里面及时地进行。


  最后我再放一段视频给大家看一下。


  上面都是HTC对各个行业的看法,下面我给大家看一些比较客观的数据。我们常常说VR现在非常地火,那是不是真的呢?其实各位可以看一下,我们有找了两个数据,第一是谷歌搜寻的关注度,这个是谷歌根据所有人搜寻的数据做的一个数据。从2013年到2016年整个搜寻的关注度成长了将近5倍以上,这是一般使用者针对谷歌搜寻所看到的数据。在右边是所谓的媒体关注度,从2014、2015、2016它的成长也在4到5倍左右,所以在所有消费者的心理,至少有5倍以上的消费者开始对VR产生了兴趣,也有5倍以上的媒体开始针对VR做报道和关注。


  大家都很关注VR。在内容上面各位也很清楚,其实软件是硬件的非常多倍,可以看见VR软件的市场到底会有多大。这是我们在估计的一个软件的市场份额图,包含游戏,为什么chinajoy越做越大,chinajoy本身是以游戏起家,为什么VR会有这么大的市场,绝对是下一个颠覆娱乐产业的新平台。


  这是我们谈到它最新的一个关于硬件的市场部分,我们在2025年的时候AR加VR的软件会达到900亿的水准。投资机构也看起来很乐观,大家对VR的关注度也很高。我们再来看看消费者,到底他们对VR的看法是什么。


  我们综合了一些统计,我们看到美国在未来6个月有12%的人说会考虑购买VR的设备,在大陆会有19%的人准备下手购买。其中很让我们惊讶的是,在中国这边有高达23%的人愿意购买高阶的VR,也就是说现在体验更好的VR。这个东西让我们很感振奋,我们觉得我们的推测是对的,大家会希望花钱买到真正可以让自己享受的一个产品。


  他们除了买了VR以外,我们也看到一个相同的趋势。我们看到以前在苹果手机跟安卓手机的时代,我们愿意花钱去买比较高档手机的人,其实在后来它对内容的消费上面也是比较肯花钱的。在我们的统计上我们也看到,在大陆这边现在的消费者已经越来越能接受我要为内容付费这样的概念,有八成的人说我可以为内容付费,有40%的人每个月愿意付到100人民币以上。从大家的关注度、从市场的预测、从消费者的意愿上来讲,VR真的都会是未来马上要爆发的一个产业。


  那VR这么火,如果以开发者来讲我有这么多的平台,我要投入到哪个平台上呢?我们认为一定是HTC Vive,生态圈里面这三个东西是相辅相成的,它不会单一特别大,一定是ABC互相拦截,彼此让大家互相地去成长。首先在硬件系统上面,HTC有Vive,我们有全世界最好的系统。我们在分发平台上有Viveport。再就是内容应用方面,我想在新科技上面我们也很了解,最勇于投入的都是非常具有创新性的比较小的团队,但是这些小的团队通常会有一些资源的困难,HTC为了让这个生态圈可以茁壮,我们很乐意帮助这些小的团队,所以我们特别有了所谓的Vive X加速器计划,帮助他们的产品能够孵育完成。我们特别成立了VR的资金联盟,我们可以给他们他们需要的资源,让他们把产品可以完成。通过更多的内容孵化回来,其实整个硬件分发平台最后得益的消费者会让整个系统不断地正向循环。


  以Vive来讲,我们从年初发了7000套的开发者套件出去,全世界至少有7000个以上的团队在开发,甚至已经超过1万了。我们从公布4月5号正式上市到现在,我们的内容到昨天应该超过430个内容。我们平均每个月将近50到100的数量在增加,也就是说越来越多的开发者,越来越多的消费者这已经成立了一个正向的循环,到年底我们的内容数量估计还会更为乐观。


  所以有了生态系统,我们看到同业做了一些调查,Vive是2015到2016年开发者增加最快的平台,HTC Vive从2015年到5%到2016年的20%,下一个更让我们振奋的是,他们最想开发的平台是什么呢?有超过50%以上的开发者说他们最想开发的平台就是HTC Vive。所以为什么我们对后续在全世界这个生态圈里面内容的完整度、内容的强度上面我们对Vive是非常有信心的。


  既使是行业里面,刚刚那个比较像娱乐行业的开发者,这是一个属于3D可视化行业的调查,他们说现在比较偏低端了,在现在的人里面绝大部分可能还是用Cardboard,但是他们明年即将改变,使用HTC Vive来做行业上的开发。


  我们也有VCVRA,我们希望帮助这些内容团队,同样我们也给这些VC的朋友们一个很好的投资标的。这是一个完整的生态圈,当你有了内容,当你有了这么好的硬件,当你有了分发的平台,为什么不在HTC Vive上做开发?我们绝对是最有潜力的虚拟现实的系统。所以各位不用再等了,赶快加入HTC Vive的行列。


  谢谢大家。


  主持人:感谢刚才鲍总精彩的演讲,接下来有请暴风集团董事长兼首席执行官冯鑫先生,有请冯总。


  冯鑫:各位好。昨天晚上我坐火车到了上海,接我的是暴风在上海的一家代理商的员工,他们是上海三星手机的总代,我就问了他一个问题,我说现在在上海市的整个手机店,他跟我说VR现在特别火,我说上海的手机店有一半VR产品在销售了吗?他说那还真没有,大概有几家吧,但是他们公司非常看好。


  我想跟大家分享这样一个真实的故事,昨天他送我到宾馆,去年的时候我在会上讲VR,我当时说了一句比较过分的话,我生怕大家听不见。我说VR在三年之内会血洗CZ,后来我游戏圈的朋友跟我说没必要说话这么夸张,但是我还没去会场,我听别人说可能不见得需要三年了。我会在未来一两年冒着酷暑来上海,我想看看到底会发生什么。


  我跟大家讲这些根本不是想证明我自己有什么先见之明,我是2014年决定做的,9月份在平台上讲要做VR的时候,真的要花很长时间跟人家解释VR是什么。我在互联网这个行业这么多年,我经常是跟大家一样坐在下面听到一些声音,在去年的时候我在CZ的会上去讲VR,我说VR会在三年血洗CZ,大伙儿听听而已,在中国互联网这个行业是不缺乏声音的,每天都会听到各种各样的声音,听到关于未来的声音,包括HTC的鲍先生介绍的未来,但是大部分的声音都是听而不闻的。但是呢,又隔一年再回来,今天竟然开了这么一个VR的大会,要搞一整天,无数的人参加、无数的公司,有我认识的有我不认识的,这也就是不到12个月的时间。当这个声音真正到来的时候,我跟开车的司机说,我说你们可能未来会有两年又会迎来一个暴利的时间段,大概会有三四千块钱的一体机,会成为卖手机的这帮经销商挣两年暴利的时间点到来,但是可能不会差距三年。当然他不是总经理,他听到就像是门口有敲门的声音一样。但是当它一旦到你身边的时候,就侵略如火,你就会觉得理所当然。


  所以我觉得最重要的事情是在于今天我们能听到什么是来自于未来真正的敲门声。这份PPT我们从内部拿到资料,让我在这个会上分享给大家的。但是这里面所有的数据来源于魔镜用户的调查,我能跟大家分享最多的就是魔镜用户的调查。魔镜用户的规模跟去年差了15倍左右。


  我们累计到现在真实的注册销售量是150万+,每个月都会过10万,是不是过20万我不确认,现在每个月已经到这个水准了。一个月的月活(MOU)超过了120万,我不知道为什么没有报日活。今天在CZ上我们会发布带手势识别的VR的移动。


  我给他们讲的第一个课题,这一年VR用户在发生什么变化,第一人均使用的时长,去年我记得当时还是在6到15分钟,很多人说VR没法用,我觉得没有完全站在用户的角度,它有强烈的医院会克服他面临的困难,就跟当年我们用586的电脑一样,现在人均使用时长40分钟,也许还是很多人不会相信,但是这是真实的。


  有一个变化,我不知道它意味着什么,我只分享出来。去年的时候使用时长大概是20到21点,今年在这个时段是21到23点,背后的原因我有猜测,但是我不确认,所以就不把我的猜测给大家,我觉得有可能娱乐化更重了,尝试者变少了,沉浸用户变多了。


  这个数据其实变化很大,因为它只统计了一个象限,就是观看的人数,VR所有用户里面现在只有72%的人看过影视,我觉得应该用另外一张图表来显现,因为我知道占整个时长的比例已经在一半左右了,去年的时间我记得是90%多,所有的市场都贡献给视频了,但现在时长只贡献到一半,但人数也可以看到从81降到72。我们这个统计人数是百万级的,就是以月的活跃用户群来统计的。大家如果真的想了解一些真实的变化,对这些数据趋势未来想做研究,无论在上面做应用还是做内容还是做游戏,我们每个季度会有一份报告,另外可以跟魔镜的人进一步了解。


  CZ他们做了一个游戏的统计,没有列变化,列的是现状。现状的情况就是排前三位的是射击、游戏、跑酷。原来我认为类似于那种鬼屋、冒险房间会占比很高,不知道是因为内容的原因还是用户的原因,现在只排在第四位。在魔镜里面社交起得比较快,因为魔镜有一个极乐王国,社交做得比较早,我觉得排在第五位有点早了,这是正在使用的情况。射击从一开始上线就跑得非常快,养成和休闲跑得比较快,这个我觉得在意料当中。有作品的原因,有用户的原因,有客观必然的原因,有主观的原因。但是打开的次数我就不念了,大家可以拍一下,我觉得相对成熟了。


  用户反馈的问题。我估计从业的VR人大多都能猜得到。可能真的有价值的在于它比例之间的关系,我自己看了以后觉得蛮有趣的。还有如果真的想把它看明白,还应该看一年前的统计,或者看三个月以后的统计在发生什么变化,我觉得是很有趣的。


  这是我给他们布置的作业,我问晓杰(音)对VR未来的看法是什么?我跟晓杰在战略上有所沟通。从电脑到手机包括电视机,我们觉得就在这个信息平台这件事情上我们总结了三个巨大的特征,凡是符合这三个特征的新平台都将成为未来。第一个是屏幕越大越好,无论当年电视机刚出现的很小,然后变得越来越大,然后是电影IMX,然后电脑屏幕越来越大,手机屏幕也是越来越大,到你手抓不住为止。第二件事情是交互方式越来越符合人类习惯,就是键盘说真是不太能理解,鼠标能理解,还是很奇怪。到最后触摸屏很爽,越来越符合人类。包括HTC的那个画画,这肯定是对路的。包括你的转身,这肯定是对路的,就是越来越像人类的真实动作,跟人类动作越匹配越好,人的习惯性动作,主要是手,越匹配越好。第三对核心的运算能力要求越高越好,我们认为这三点都符合的平台,在任何时代看到它就应该义无反顾地去抓住它。今天看VR确实符合了这个问题,交互方式手进去了,开始把你的行动进去了,对CPO,对芯片,对电池要求突然高的不得了,所以我们觉得这三个是规律。


  过去我们做对的事情,我认为真正重要的是两件事情,当然我同意移动和固定将来殊途同归,一定是这样的,但是是有时间轴的,这个时间轴我是百分之百坚信,2014年的3月份,5月份决定做的时候我就想做移动了,而且是坚决做移动,我认为移动一定是最近几年的主旋律。上海我们有分公司,我们有代理商,现在全国至少有1000家以上的店面,可能有两三千了,我们认为这件事非常重要,VR是需要体验之后才能理解的。


  我们认为3到5年之内核心的几个技术,在交互里面位置是手势和语音,在工业生产这一块是轻薄,理论上应该是100克以内,重的眼镜100克以上,一般我们平时戴的眼镜是60到100。核心的性能第一是屏幕应该是4K以上。


  今年下半年我们公布的两个产品预告一下,第一是5 Plus正式销售,具体时间没让我说,非常快就会销售了。然后一体机今年也一定会上,还有一些其它产品。


  我的分享到这里,希望大家听了对自己有价值,谢谢。


  主持人:感谢冯总的精彩发言,接下来我们将有请的是三星VR布道师兼内容总经理Dustn Wish先生做主题演讲,有请。


  Dustn Wish:大家好,我的中文实在是说得太差了,所以只能用英文给大家来做演讲,非常不好意思。


  我叫Dustn,我是三星的布道师,我们是发明出VR主要团队的领导,我们主要是在加利福尼亚的一个公司,当然总部是在韩国了。首先我们稍微退后一步,看看我们是怎么样演变到现在的,关注这个内容开发意味着什么。如果你在做VR内容的话,你们到底关注什么。包括我们未来的愿景。


  首先我们先来跟大家简单说一下古希腊那边的普罗米修斯这样一个年代,那个时候就有了一个非常早期的VR。很多人站在那边分享他们的故事,他们在这样一个圆形会场当中分享,其实这就是一个圆形的舞台,包括有一些演员也会在上面进行讲述和表演,和读者进行交流。这个和VR的是非常相似的,因为这是一种沉浸式的感受,能够让每个人真正沉浸到我们为你构建的这个世界当中。其实有很多360度的视频,有时候你不一定是完全沉浸式的。比如说你在Vive上面看到的一些小游戏,都是沉浸式的一种体验。


  当这样的一个故事讲述的方式进一步演变之后,我们在分享的社交平台上也是非常重要的。比如说我们在社会当中收音机发明出来之后能够通过声音跟人进行沟通,电视发明了之后,在声音的上面又加上了一个影像来进行故事的讲述。我们还有直播电视等等,让全球的观众都能够看到我们的节目。之后还有一个演变,到了网络时代,我们将声音和影像,再加上一些互动数据一块加了起来,所以我们就通过浏览器上网,包括我们还加了社交媒体进来,包括facebook、推特等等,各种各样的基于互联网的解决方案,你们可以将这个故事和全球的听众进行分享,而且非常快速地进行相应的传播,整个生产价值也是非常小的。


  那VR是怎么诞生的呢?VR是将视频、音频和动作都结合到了一个平台上面,以一种前所未有的方式进行体验。这样的一个解决方案是单一化的,包括游戏,我就自己一个人玩游戏,我是唯一一个沉浸在这个世界当中的一个人,你没有和其他同步观看的人有任何的互动,我们并不是进行一个分享,而只是同时体验而已,所以呢,虽然我这么说,其实VR会变得非常流行。很多的行业专家都已经去进行了预测,到2020年VR出货量就像现在的PS4游戏机这么流行。代表三星我们已经做了很多大的投资,我们可以说是现在最大的VR平台之一了。包括谷歌这样的一个竞争对手,我们希望帮所有VR的接受度能够都提高上去,在我们的这个平台当中融合更多的VR生产商。给大家一些具体的数字,如果有任何能够比较东西的话,和IOS6发布是比较相似的,我们已经预售几百万了,大家可以脑补一下到底有多大。我们非常希望看到这个行业有一个很好的发展。


  那么它的发展方向是什么呢?它一定是向移动去发挥的。我们从补货到分销最后到消费端,包括到中间任何一个部位。还有像手机,包括芯片,另外就是一些谷歌,还有平台的优化等等。同时我们还有新的360摄像头。最近我去了广州,这还是一个概念,我希望能够用一个360的自拍,基本上我自己不会拍自拍的,我只是为了抓这样一个时间点,看一下现状。大家可以看到,像这样的一个情况是会改变我们消费者接受VR的方式的。现在有各种各样的摄像角度,它整个工作流倒不是特别好,消费者非常希望能够有更多VR的内容被生产出来。


  它未来的演变会是怎么样的呢?稍微来说一下我们的演变,我们大概是两年前开始关注Note4的手机,之后有了一个无边框S6的演进,它的扩容性可能并不一定特别好,因为它需要关注到整个手机本身的分辨率和视频清晰度。但是后来我们做了一个Gear VR,应该讲至少在S6以后所有的手机都可以由VR支持。


  那我们怎么样看VR?它可以进行分屏,不管它是真实的还是不真实的,还是单一的摄像头,把这个摄像头放到场景当中可以到处动。我们现在可以看一下这样的一个动作演变的过程。我们完全是移动的,这里面是有一些取舍的,为什么?我们在做定向的时候是不一样的,比如说我们可以向上看可以向下看,如果我们自己动起来的话,本来我们是不动的,头不动身体是往后或者是往前走,三星有80%消费的情况下,人们基本上都是买一点点小小的内容,他们可能在家里面、在飞机上、在车上,比如说三到四个人在电视前面看电视,VR现在还是一个比较分离的个性化的体验,在未来进行扩张,我们会有更多的VR移动的出现,我觉得将会很快到来,这样的情况将会发生很大的改变。


  现在来讲,都是一些相应的故事,你可以去写一些代码。它主要是进行Gear语言的支持,如果你想写这些语言可以给你SDK,包括安卓的SDK,可以进行手机端的配置。大多数人现在都在写unity的代码,它是移动开发者全球最大的平台,做一些相应的VR的优化,让它的代码能够支持这个平台。有意思的是还有一些来自于我们的Web的VR,它在90年代初就开始了。现在我们有一些其他的东西都已经支持了三星的网络浏览器,能够使得你从一个标准2D的内容直接转到VR上面,上面有一些视频,比如说通过手机看网页,直接点一个按钮,之后就让你去输入你的设备码,然后你把头套戴上就好了。我们之前说2D是一个网页的内容,直接转到VR。其中一个非常重要的一点,我们现在需要制定一些标准,包括3D物件的标准,同时还要把它输入到Web上面,还有游戏、好友等各种场景,我们希望能够更好地做出支持。同时OBG是我们现在支持最大的,有一些3D的开发者,有一些是做4D的。如果说你做一个游戏开发,包括一些设计师、艺术家什么的都可以用VR来进行辅助,这方面在建筑上也比较流行。包括一些房地产的开发,如果说他们想做一个3D渲染的话,他们就可以用这个来进行相应的操作,很快会有一个VR的上线。还有360视频。其实我们在抓取这一块做了很多,比如说一些网红会做这样一个360度的内容,现在在全球都非常流行,非常方便去制作这样一个内容,都是有社交媒体为中心的。现在360可以在facebook等一些VR上去使用,大家可以实时把内容上传或者是分享。同时我们一直在和我们的网上直播进行合作,大家可能已经了解过了。这是一个3D的网上直播的摄像头,可以实时实现直播,但是现在还没有公布。从内容上来看的话,我们还会有新的摄像头推出,这些公司可以帮助我们通过这样一个摄像头做3D的建模或者雕塑。除此之外我们在游戏引擎这一块,从图象引擎上面也会有这样一个3D的版本。


  所以对于这个形势来看,全方位360的这样一种体验将会变成一个演化。一开始我们拍了全景图,这是一个最大的二维的图象能够看到的图象。最上面的照片是新加坡在1920年的照片,但是我们如果做的话,就像在地图当中,我们眼球看到的这样一个世界,其实它就变成一种球体状,我们把这样一个二维的全景变成了一个三维的照片。美国一开始推出了三星的产品,来支持我们自己在平台上面的一个全方位的视频。我们也很高兴和MBC签了这样一个协议,我们上周刚刚和动漫展也签了这样一个内容的合作。我们从这个内容上来看的话,也推出了VR版和2D版的视频内容,所以现在大家可以在2D的静态的情况下来去观赏这个VR,比如说你可以拿着自己的手机,你可以通过这个手机看这个VR的视频,甚至你可以利用VR的专用设备来看这个视频,都可以进行分享。现在我们在做这样一个360度的全方位的影片,也希望鼓励大家更多地上传内容、分享内容。大家可以在三星的官方网站上看到视频,而且里面会有开发者的端口,大家可以通过这个端口进行创作和上传。


  这就是360视频,这就是我们分发的平台。如果从一个游戏开发者来看,如果想推动分发自己的游戏产品的话,我们会有非常富有竞争力的这样一个平台。这边我们没有任何额外的流程,文化遵从这个游戏开发的流程就好了,只要能够注册上传成功之后,我们就可以无缝接受这样一个游戏。


  所以从这个角度来看,我们可以简化在不同的平台、不同设备上你提交你游戏申请时候的一个简易性。


  所以在谈到未来,我们会有这样的一个定位,追踪的应用会广泛看到在移动端上的应用。有多种多样的动作捕捉和定位这样的一些应用,我们甚至可以去做4D的展示,所以这将会带来一个全新的视觉体验。另外我们还有这样的一个高级的手部追踪。我们现在和EVOLUTION有一个合作的关系,把移动手部追踪的技术加入到VR当中,比如说我们在现在的360全方位的打击乐软件当中,可以让大家更好地把这样的一个手部追踪的功能用上。另外从我们的游戏行业之外来讲我们完全是免费的,如果大家去买了360全方位的这样一个视频,你可能现在会看到有很多都支持,但是这些都是赞助商自己去做的一些VR的内容,然后再把它放到自己的平台上面。但是这些内容没有办法套现,没有办法来进行变现。所以,我们能够制作这样一个视频,同时放在自己一个消费级的列表上面进行变现。之前只是品牌推广使用的形成,VR只是用于宣传而已,但是现在又变成了一种可交易变现的方法。


  另外将来VR也是一种分享体验的一个很好的办法,比如说扎克伯格,他拍了一个360度的视频,然后在facebook上进行分享。从人类角度来讲,VR会让可分享内容的广度变得更大,所以大家不再是彼此隔离的,这就是一种真正的存在感,不仅仅是现实和虚拟的完美融合,在虚拟当中既有现实体验,同时也能够感受到实实在在的存在。目前我们还有很多事情要去改进,但是最起码现在的这样一些体验是我们未来绝对要去实现和追求的。


  这就是我今天的分享,希望我这个时间控制还不错,谢谢各位。


  主持人:接下来我们有请英伟达公司全球副总裁,中国区总经理张建中先生作主题发言,有请。


  张建中:各位来宾,尊敬的朋友们,大家上午好。我今天主要花一段时间给大家介绍一下NVIDIA如何通过GPU帮助VR和推动VR产业发展。


  我想在讲之前跟大家简单讲一讲我们对VR整个市场的了解。我们都知道VR这个市场有绝大部分的投资者,对VR有看好也有看衰的,有人认为VR不是很成熟,但是不管怎么样,从这几个数字我们可以看出大家对VR这个市场投入有多大。目前基于VR的产业比较大的公司已经有600多家,如果说把它分布在VR整个产业链当中,有做显示设备的,有做交互设备的,有做计算机设备的,也有做内容。当然如果看VR投入的市场,在过去大概七八个月当中投入很大,也让这个行业产生了很多VR的应用在不同的领域。在很多的专业领域当中,已经有很多的传统的软件跟硬件的解决方案供应商,他们都把他们的解决方案从传统的计算机的系统转向了一个虚拟的VR的计算机系统。我们都知道VR的计算机系统跟传统的计算机系统最大的差别有两个,一个就是显示不再是靠显示器,交互不再靠键盘和鼠标。如果把这两个去掉之外,对于整个VR的产业来看,头盔的显示跟我们屏幕的显示其实并没有什么差别,但是交互的方式会不一样,涉及内容的体验也不一样。但是在不同的应用行业当中,每一个应用领域当中可以让我们的用户重新去用沉浸式的体验方式开拓每一个应用市场。


  所以在很多传统的计算机应用市场当中,这些新的业务发展的速度会非常快的。比如说旅游、教育、培训、新闻直播、游戏等。这么多的应用当中,我们都知道在所有的计算机应用当中只要是跟VR相关的,它跟传统计算机最大的差别,除了这些显示设备跟输入输出设备交互方式之外,对电脑来讲它最大的应用是在于它的图形处理速度的计算力。我们做过简单的计算,从普通的计算机应用到VR的计算机应用,基本上对于图形处理器的速度要求是提升7倍,没有7倍的话基本上所有的体验,在我们所有的用户当中是没有办法接受的,这是为什么很多的用户在进行VR体验的时候,绝大部分用户他觉得头晕,他觉得清晰度不够,他觉得流畅度不够,或者他觉得体验很差,这些原因就是因为整个计算机的影响。


  为什么是7倍呢?我们有几个具体的简单数据可以让大家知道,在计算机渲染当中普通的游戏大概在60赫兹,每秒60帧的速度,让所有的用户玩游戏的时候觉得很爽很流畅,玩游戏的体验会非常好。但是在VR的应用当中无论你的显示分辨率是多少,90赫兹是一个起点,达不到90赫兹的时候,当你的头左右移动的时候,你对这个显示装备刷新的要求就会非常高,否则低于90帧的速度之后,所有的人都会觉得头晕。所以我们把这个标准设立在90帧每秒。


  既然要达到90的话,传统的计算机跟渲染的数量比较的话,你把它转成左右两个眼睛放在VR的眼睛下面,再用90帧对60帧的话,这个计算力就要提升7倍。但是一个GPU要提升7倍的话是非常困难的。在普通的电脑环境下,GTS960是很多玩家的标配,它的渲染速度和计算力要用新的产品来代替它的话,就要把整个VR的渲染速度提升到7倍,这就是我们今天在前一段时间在市场上发布的一个产品叫GTS1060。怎么做得到?除了GPU本身的发展之外,我们在里面增加了一个新的技术叫做MULTI-RESOLUTION SHADING,我们透过两个左右眼的环境下面,把我们的图象进行切分,用不同的核来渲染不同的部位。我们举一个简单的例子,我们用这个方法去做普通的标准测试的时候,计算机平均每秒是60几帧,透过这个之后基本上提升到90帧,这也是为什么1060差不多是在VR游戏当中一个最低的标准配置,当然如果说预算比较足够,你可以购买GTS1070或者1080,让你的体验更好。


  MULTI-RES在几个大的引擎下面提升速度是很快的,可以在普通的环境下每秒帧速提升50%。尤其是开发者可以把你标准的内容,只要加上这个MULTI-RES之后,整体的性能提升50%,我们要在很多开发的内容当中加入这些MULTI-RES技术,让我们的普通玩家去享受VR带来的体验。


  在整个VR的游戏制作当中有几个点是很困难的,我们都知道在VR的环境下,除了图形图象之外,我们要让我们VR的内容更加真实,你就必须得有几个技术。第一个,GRAPHICS很重要,声音也很重要,一定要有一个VR的AUDIO。除了这个之外,你也要有一个很好的方式,有一个很好的触感,能够让我们的用户进入到真实的世界有感觉。所以你有视觉,你有听觉,你有错觉。同时还要有一个真正让你享受在虚拟世界当中和现实世界当中做到一模一样,所以你要修改一个PHYSICAL SIMULATION,模拟和实际的效果就显得很重要。我们把这些内容集成到所有的SDK当中,用不同的方式调用SDK,让内容显得栩栩如真。我们把它放到VRWORKS里面,比如说AUDIO,它跟光线追踪的方法有点雷同,所以我们通过光线追踪的方法把它做成AUDIO,你可以看到声音跟光的传送方法是一样的,如果说我们看一下它传播的方法,实际上是透过我们在整个VR的环境当中用不同的方式,透过不同物体的反射,让声音能够模拟出现场的特效。


  物理的模拟比较复杂一点,我们知道在实际的物理世界当中有很多的材质感觉是不一样的,为了让这些效果反映得更加逼真,我们把几个重要的效果特效装在几个SDK当中。第一个是BHYSX,让物体的粒子变得更加真实,无论什么样的物体它可以破碎,它可以放大,它可以堆积。同时把流体变成可以流动的。用这种方式可以模拟水、火、建筑物,可以模拟一些物体的碰撞和产生的效果。还有一些SDK比如说HAIRWORKS,可以模拟出更多自然界当中看到的景象。除此之外我们如果说想把这个效果做得更好,我相信要有很多培训的方式跟培训的机制。


  在开发当中,我们知道要想开发出更好的游戏或者是做出更好的效果其实是很难的,我们要自己把这些技术做好之后,一定要提供更好的培训,我们专门开发了一款游戏,在实验室里面自己开发的游戏,叫做FUNHOUSE,我们的这个DEMO做出来的产品是免费的,今天这个FUNHOUSE基本上可以放在game上免费下载,有机会的话每一个朋友你们都可以去我们的展台,我们的展台在E7。我在这里给大家放一个视频。这是一款游戏,它模拟的是一个游乐场,你去游乐场里面可以玩各种不同的项目,你会看到这些液体的流动跟实际上用水枪打出来的效果是一样的。这些材质是一些橡胶的,它有弹力,所以你看到每一个出去的效果是很逼真的,模拟篮球,它的碰撞度跟反应都会跟真实世界一样。每一项简单的集成工作原代码是很多的,这个游戏是免费下载的,不光免费下载,我们打算把所有程序的原代码全部进行公布。当然你可以发挥更好的想象力,可以把这些程序应用在各种不同的场景,所以我们希望透过这样的方法,让我们创造出精彩的内容。只有这些好的内容,才可以让VR用户的体验做到更加完美。当然除了硬件、软件之外,我们要给大家提供一个很好的平台,我们可以提供标准VR的从低端、终端到高端的整体解决方案,都可以满足所有用户的需要。无论是在台式机还是在笔记本,我相信透过这些帮助,我们能够把整个VR的产业从技术上去提升,也可以让所有的设计者有标准发挥。所以不管是VR的体验馆、VR的主题公园都可以利用不同的计算设备帮他们去实现。当然如果说有一些技术比较强或者是实力比较强的公司,还可以透过VIDIA云端的计算渲染出VR的特效,以后在我们每个人的移动终端上面也可以体会到这些强大的PCJPU提供的效果,让我们的VR更加真实。


  我的演讲就到这,谢谢大家。


  主持人:感谢张总的精彩发言,接下来我们将有请乐视虚拟现实科技北京有限公司负责人李岱先生,有请李先生做主题发言。


  李岱:大家好,很高兴能够在这里跟大家分享,我是乐视的李岱。我的主题是VR内容与应用的进阶之路。


  首先给大家介绍一下,乐视VR不仅仅是做应用,我们做的是一个完整的VR生态,并且在价值链各个环节做到极致,这背后有三个大的环节,包括云端,端更多指的是终端,还有就是源,而乐视治在把这三个环节打通,为用户打造最完美的体验。


  乐视云在今年年初完成了10亿的融资,估值70亿,代表了乐视有巨大的云端的能力,这个可以给所有的合作伙伴和我们自身的开发做贡献,包括我们现在全球有680个节点,超过20T的带宽,这是第二点。


  这是我们的终端体系,包括贾总4.20发布了VR的终端,将会深度整合乐视超级手机。


  第三大部分就是我们乐视VR的应用。乐视VR的内容应用有三个大的支柱,一个是我们的内容中心,包括了我们自己的原创、出品、联盟、引入,希望能够给用户带来真正的VR的感受快乐。第二是Wonderlab,这是我们的技术中心,不仅仅在技术上给我们内容上制作和播放进行支持,同时在剧本的编写都会做一个全新的创意。第三个就是我们的体验平台,现在的VR有一个非常大的问题,大家可能都听说过VR,但是真正感受的非常少,希望搭建一个体验,为用户搭建一个能够感受VR是什么的渠道,更重要的一点,其实VR的体验平台已经成为了我们的一个变现的核心,希望给内容提供商一个获得收入的机会。


  乐视VR发布了1亿粉丝计划,我们希望通过VR的表现方式,让每个用户在自己心爱的领域里面能够获得VR的有意思的内容,让大家通过VR调起自己的兴趣。在这背后我们进行了大量的合作,一个是1万CP联盟计划,另外就是先锋导演计划,我会介绍一下这背后我们已经在进展的好的项目,也希望大家可以登录我们乐视平台进行观看。


  第一个是引擎+CG+动作捕捉技术打造的VR版《清明上河图》。在今年世博会上有一个非常大的《清明上河图》,大家会感受到自己在清朝当中,真正把《清明上河图》带到你的身边,你可以看到图中所有的人物,你就变成了其中的一部分。


  第二个是我们已经推出来的第一人称视角的警匪动作VR短片。大家如果看VR内容的时候,一睁眼看到四周都是漆黑的,但是旁边有一个钟表在倒计时,什么意思呢?你会发现我变成了一个人质,我要在这3分钟之内救活自己,要不然的话炸弹要爆炸,希望通过VR给大家带来不一样意义的感受。


  我们在国内推出了第一档VR的综艺,我们这个节目做了很久,大家可以零距离无死角的和我们自己喜欢的明星在一起,你可以跟他一起吃早饭,帮他选衣服,做到很多日常粉丝做不到的事情。


  我们宣布了跟北京电影学院的独家战略合作的《龙凤诀》,这是一部古装悬疑喜剧,敬请大家期待。


  我们在全球范围内也做了很多合作的工作,也会给用户推出更多好的内容。我们跟万花筒电影节合作,它是全球首个虚拟现实电影节,我们跟他们达成独家的合作协议,其实不仅仅是电影节,而是万花筒背后有大量的VR艺术家,通过三维的模式为大家展示VR艺术,传统的艺术就是画作,而通过新的三维的模式或者是VR的模式,相当于三维的空间就是你作画的空间,就是你可以做艺术品的空间,通过这个带给大家一个全新的体验。


  包括影视的全球合作也在做,假设大家现在闭上眼睛再睁开眼睛,你发现自己坐在一个轮椅上,一个医生跟你说大约30年前的某一天,你得了中风,你昏迷了,因为当时的医疗条件没法治疗你,我们把你冷冻了整整30年,而30年之后我们通过现有艺术把你救活,但是很不好意思,我们只能把你救活,但是你不能讲话,你只能听或者看,这个时候你会发现30年之前你20岁的帅哥丈夫变成了糟老头,孩子可能都五六岁大了,这相当于你真正在VR环境里面体验一种全新的生活模式,这个背后的体验会非常有意思,通过这个你会一步步发现你的身份到底是什么,这大家可以敬请期待我们这部剧的上线。


  刚才说的所有的内容背后其实就是我们的第二个大的内容,就是Wonderlab,它会跟所有的第三方的合作伙伴分享,如果各位有这方面的合作伙伴,我们非常欢迎跟我们联系,共同制作一些牛逼的VR出来。我们在实拍、CG、引擎方面都做了大量的研究,这些背后的技术我们都希望能够跟合作伙伴分享,只要能做出好的内容出来。


  非常重要的一点,我们这个Wonderlab当时起了这个英文名,就是我们Wonderlab不仅在中国,我们在全球范围内都在布局人才,我们在洛杉矶、硅谷、背景都会有顶尖的人才为大家提供技术支持,并且不断做技术的探讨。我们不仅仅颠覆了传统的教育课程的模式,这种全新的模式,通过通过技术方案让用户有一个真正场景化的学习模式,这个希望能够真正颠覆传统级VR教育。


  我们刚才说的所有内容都有线下体验模式提供给他们,提供一个新的线下体验,所以这背后不仅仅让用户知道VR是什么,更重要的是所有体验的收入都可以跟内容开发者分成。我们一个月总的收入就有50万,大家可能这个觉得不是很多,这个背后超过30%的利润率,这个数字的背后其实都是地区着一个巨大的收益,可以跟内容开发者分享。现在内容开发者其实没有钱赚,这个价格非常贵,时间非常短,这背后非常核心的一点,因为内容开发者没有一个新的健康模式,我们通过电影院的模式让用户能够获得线下的收益,与此同时更多大的内容也在不断地给大家开放,也欢迎大家去体验。


  以上就是我今天的介绍,非常欢迎大家共同建造VR的应用生态,谢谢大家。


  主持人:接下来有请大会上午部分的最后一位主题演讲嘉宾,他是来自AMD的全球副总裁、大众化区总经理潘晓明先生,有请潘总。


  潘晓明:各位朋友大家上午好,我最后一个演讲,所以我抓紧时间,在15分钟到20分钟之内给大家讲完。今天我演讲的主题就是携手各位合作伙伴,我们共筑VR的产业梦。


  大家并不陌生,个人计算的产业大概经历了三个浪潮,第一个浪潮起源于95年,大家知道人和互联网的关系,怎么去了解世界,让信息变得更扁平化。第二个浪潮实际上是移动互联网的时代,手机+APP。这个浪潮给大家带来了数据的随时随地。2016年很多VR的朋友们都认为今年是2016年的元年,所以我们也大胆预测2016年往后将会经历第三次浪潮,这次浪潮将会是视觉技术加上大数据,来给大家带来一个沉浸式的体验,而且非常有意思,大家如果看前两次的浪潮,基本上都是一个计算的芯片加上一个操作系统,来带动整个产业的发展。大家可以看第一次浪潮电脑,几家公司在一起推动了PC的发展跟互联网的互联。第二个浪潮大家可以看到手机实际上安卓再加上苹果的IOS,也是一个芯片加上操作系统的运作。我们大胆预测,在第三次浪潮的时候应该是一个GPU加上操作系统,还有更多的合作伙伴推动的产业。我跟我的同行英伟达的张总在做同一件事,用GPU推动沉浸是计算时代的开始。


  VR的三大应用方向,第一个是VR游戏,游戏会给大家从PC上的体验完全转换到一个沉浸式的体验。第二个是叫VRX,VR体验带场所性质的。刚才李总、冯总都已经讲述了,这个体现在VR的电影制作上,包括游戏厅,一些固定的场所,建立起了一个VR的体验中心,让消费者能够在里面有一个完全不一样的体验,这绝对是一个很好的发展方向。第三个叫VR+。大家知道有“互联网+”,有各种“+”,现在我们认为是VR+。VR+意味着什么呢?它能够产生很多垂直的行业。比如说VR+零售、VR+教育、VR+医疗,所有的这些我们认为可能VR+这个行业将会在未来的几年内发展最快的,这是AMD的一个看法。


  刚才又有同志讲了,我们作为显卡的厂商要不断提升显卡的性能,这样才能把VR推到一个极致。今天目前能做得最好的VR应该是90帧单眼2K,小于10毫秒的延迟,这种计算目前在很多体验方面都是很不错的,但是仍然是有颗粒状的,会有一些粗糙感。真正的未来我们希望推动的是照片级的那种清晰度,它真正的帧速应该是在144,单眼要16K,零延迟,所以现在跟未来差了100倍,这就是AMD的使命之一,我们将会和我们的友商一样不断提升显卡性能,让大家VR的体验变得更加极致。


  另外大家知道在台北,AMD做了一个大胆的尝试,怎么让大家买得起VR的电脑。现在全球有14亿多电脑,只有大概不到1300万的电脑我们认为是能看VR的、能使用VR的,也就是VR Ready,还不到1%,主要是因为它的价格比较贵。刚才友商讲了我们基本上用的是高端的显卡。我们率先推出了RS80显卡,这是我们AMD的使命之二,怎么样降低显卡的费用,让广大PC用户能够促进这个VR的普及。


  今天AMD提供了一个比较完整的硬件解决方案,硬件上针对消费者我们有VR Ready,以RX480为代表,我们在4G上是199美金,8G会稍微贵一些,但是这个已经在市场上造成了很大的影响。第二个我们给VR内容的制作者准备了两款,前两天在美国我们宣布了一系列的工作站,从7系到5系到4系,专门为开发者准备了VR Ready显卡。


  解决平台方面AMD这次做得比较全面,硬件我们把设计了异步计算引擎。比如说大家用HTC的眼镜,你从一个场景突然转到另外一个场景的时候,怎么样避免不头晕呢?你一定要很快地转过去,这个时候传统的显卡的计算是串行的,我们把CPU的技术放进来,让它进行多现成的计算,这样可以让计算速度大幅提升,这是AMD独有的。所以只要在VR上,很多的表现力我们的解决方案会非常好,这是独有的硬件技术。


  另外未来的游戏API应该是Vuikan和微软的DX12,这两个我们叫它孪生兄弟,为什么呢,因为他们对异步的计算引擎是非常原生相配的,大家可以看到很多游戏,只要是在DX12上,在Vuikan上,VR的表现力都非常优越,所以这个为我们今天和未来铺好了路,很多开发者会用这两个。


  另外我们为了给开发者提供更快捷的道路,我们准备了VR的软件包,我们的开发者比如说跟国内头盔和眼镜的厂商,怎么能够在异步计算引擎上、防止眩晕上等很多技术给予他们很多的帮助。所以今天不仅仅是提供一个硬件的显卡,而是提供整个平台的解决方案,从软件到操作系统平台。


  除此以外,跟很多的演讲者一样,AMD也是在VR里面的一员,我们致力于跟全球生态圈的伙伴一起合作,来推动VR的发展。这里面包括HTC,包括引擎公司,包括软件公司,包括所有的头盔厂商和OEM厂商。像很多电商已经开始有AMD,随着我们480的销售,很多的机器已经在卖了,这是全球的厂商。


  国内也一样,我们在国内跟诸位在座的还有很多业界的内容制造商、头盔制造商,还有软件开发商一起合作,我们做了很多深层次的合作。今天在chinajoy我们邀请了七家合作伙伴,在我们的展台上展示这七家合作伙伴基于AMD PC商的应用,欢迎大家下午有时间可以去展馆看一下。


  最后我给大家介绍一下我们新的视觉形象,我们推出了IS的显卡,在中国我们选用这个视觉形象希望给大家一些视觉的冲击,主要是两个意思。R是我们的品牌,最后给大家介绍一下这个视觉形象,我们说游戏就要玩真的。


  谢谢大家。


  主持人:感谢潘总的精彩发言,我本人也是AMD的粉丝之一,希望AMD以后能推出更多符合中国消费市场比较好的VR显卡。


  同时我们也感谢各位嘉宾在本届虚拟现实娱乐产业大会上上午部分分享的各种精彩观点。2016全球虚拟现实娱乐产业大会上午的部分到此结束,非常感谢各位嘉宾的莅临,也同时感谢各位朋友参与本次大会,与我们共同分享虚拟现实产业探索发展的机遇和方向。

版权声明:凡注明伍游网原创的文章版权归伍游网所有,未经允许不得转载。投稿与合作,请发至邮箱:news@5you.cc
0
发表评论
评论(0人参与,0条评论)
发 布
注册
最新评论
亲,还没有评论哦!