主持人:尊敬的各位来宾,大家下午好,不知道中午大家都吃饱了休息好了没有。做一下自我介绍,我是来自新浪VR的总经理杨振,我是今天大会的主持人。今天上午的大会非常地火爆,很多嘉宾分享了内容上的一些干货,让大家不虚此行。我看到在座的各位反响也很强烈,我们今天下午的版块主题是“虚往实归,问切市场”,我们将分别设置主题演讲和座谈两个环节,接下来就让我们一起来听一听来自雷蛇、17173等国内外知名VR企业的观点分享。首先将有请下午第一位主题演讲嘉宾,雷蛇VR负责人Christopher Michell先生做主题演讲,有请。
Christopher Michell:大家下午好,非常感谢大家能够参加我们今天的会议。今天我想跟大家稍微谈一谈OSVR,叫做开源虚拟现实系统。在开始之前我想问问在座的各位谁尝试过VR的设备请举手?好,不是特别多。问题在于说你觉得VR是一个什么样子?很多人知道谷歌的直板眼镜,这些都是常见的,但是我谈到VR的话,我想到骇客帝国,可以说是骇客帝国在长期来看是看到虚拟现实的一种体验,你可以把设备戴在头上,可能躺在床上,或者躺在一个操作台上就可以玩游戏,进入到一个全新的虚拟世界,这就是我们今天座谈的一点。
谈到VR有很多的挑战或者障碍,这样的话才能够最终实现像骇客帝国这样的一种完全无缝的、沉浸式的虚拟体验的现实,这些挑战是我们行业必须要解决的。第一个挑战就是要有很多碎片化的分层,现在有很多的硬件,有许多不同的设备、不同的内容、不同的游戏引擎等等,如果我们需要去开发内容或者说是要去加入到VR这个行业的话,有很多不同的设备,有不同的SDK,这都是分层的,没有统一的标准。第二个挑战,有很多的公司它是有排外性的,你比如说只能为这个平台创作这样一个内容,这个内容只能在这个平台上去使用。VR还有另外一个问题就是它的使用成本,尤其是要追求高质量的体验,还有很多的内容是在不断地开发的。还有另外一个在于内容稀缺型,你怎么样不同的体验,在稀缺内容体验下,比如说像HTC Vive,能不能互通联动起来?选择就比较少。这些挑战最终都会成为我们VR未来发展的主要障碍,所以这是为什么要谈开源性的虚拟现实系统。
雷蛇在游戏行业历史非常悠久了,有很多玩家对雷蛇非常地熟悉,我们希望通过OSVR能够帮助整个行业从现在的基础之上实现更长远的、真正沉浸式的、完全无缝的真实的虚拟体验。
OSVR是一个什么系统呢?它是一个开源的系统,这个平台是把VR各方都联结在一起,比如说软件、游戏引擎、硬件等等,只要和虚拟事实有关系的元素和硬件,OSVR都可以把它连接起来,变成一个连接数字世界的网络,大家不用再担心这个平台到底是一个什么样的平台,我这个内容到底适不适用于其他内容的平台,这就是一个生态体系,能够把不同VR行业的各方联系到同一平台之上。OSVR已经得到多家公司的支持,从英特尔、英伟达还有像其他的一些大公司,比如说360等等。事实上像这些公司的支持都对我们非常有利,这就变成了一个多企业、多平台、多产业领导者的一种联盟和共聚体,这才是一个真正统一的生态系统。
谈到挑战,我们要针对这些挑战提出的方案,那就是能够把生态系统当中所有各方连接起来,这是一种软件的平台,每一家公司、每一个参与者他们都会有它的产品,它这些产品都可以放在同一个平台系统,就是OSVR系统当中,连通性非常好。开源性,正如名字所言,开放是我们的核心,我们不希望有任何公司控制一切,一切都是开源的,大家可以在一个地方下载某一个企业的SDK,然后到另外一个地方SDK这个兼容性也是没有问题,能够保证所有的东西都能够彼此匹配和兼容。当然了,内容稀缺性这个也是可以解决的,因为既然你平台都是互通的,那就解决了内容稀缺的问题,所有的VR在不同平台上面都可以匹配和兼容,把多个平台连接在一块,能够最终实现它内容可达性的最大化。
刚才也谈到了这个选择不多,我们不能把多个设备联动起来,也就是说你只能用其中的一个设备,一个设备连其中的一个平台。在谈到使用成本上面,这也是一个条件。我们如果在谈到一些高端VR体验来讲的话这是非常贵的,如果谈入门级到高端VR实验的话,它的成本变化是非常大的,所以如果要把VR的普及性做得更好的话,成本必须要降下来,这些都是我们现在面临的挑战。当然了,我们OSVR支持多种品牌,能够解决选择不多、成本很高的问题。
对于这样一些企业,如果进入到VR行业的话,我们希望能够帮助我们的开发者,通过提供我们这样一个软件SDK来帮助开发者。你比如说你可以把你的软件和硬件内容整合到我的SDK当中,这样的话自动的就可以能够和其它的OSVR平台上面的平台进行匹配。给大家举一个例子,你比如说我是一个内容游戏引擎的开发商,雷蛇通过OSVR开发了一个自己的内容,这个内容是用于自己的公司使用,你拿到了这个公司的SDK,但是你通过这个SDK保证你这个内容可以在其它的公司使用,他不允许只在你这一个公司使用,可以在其他等等不同的平台或机构当中,或者是不同的引擎上面都可以跑,也就是说统一的生态系统、统一的平台、不同的设备都可以连通。从雷蛇的角度来看,我们再看一下我们黑客开发的工具包,这个黑客开发的工具包也是一个完全开源性的软件系统。你可以把它当做是一个开发的工具包,你可以把它当做是一种黑客开发工具部来去做你的原形产品的这样一个开发,也是可以的。通过这样一个模块化的设计,能够让你这样一个开发出来的软件或者是技术得到这样一个黑客工具部的验证,这也是可以能够像我们这些黑客的开发者去展示出他们自己开发VR的技术。
现在开发者的关系非常好,我们有300多家的合作伙伴,现在整个生态体系变得越来越大,我们希望能够让我们连接正确的人。如果您是开发者,想要找到这样的一个动作控制单元的服务供应商,那我们可以联系到正确的游戏的开发者。业界的各个合作伙伴,都聚在同一平台当中,也方便大家能够相互去沟通、相互去合作,当然了我们还会有这样一个开发者的基金,现在来讲也是能够去扶持那些有好的想法的团队,或者是那些希望能够寻找这个基金支持的需要的开发者,我们也会有一个开发者的基金。
所以谈到我们SDK这样一个开放性的话,作为开发者,这个现在已经是可以使用了。现在一种开发性的SDK可以提供这样一个本地化虚化游戏引擎的,而且是跨平台的SDK,当然了也还会支持安卓和IOS,安卓现在也是一个很主流的开发系统环境。既然它是一个开放性,它就一定有社区。我们并不会说你就这样做吧,但是我们希望能听听这个社区的意见,我们这样一个特点该怎么去解决,我们要开发什么新的功能。我们如果做VR的话,我们后面SDK的开放性应该做什么工作?希望是能够把社区里面的开发者他的想法都能够体现。
刚才谈到了黑客开发工具包,和前一代版本相比的话,2015年1月份发的这个版本我们已经升级了这个工具包,这个黑客开发工具包很快就可以面世,下个月就可以上市了,能够能够强有力视觉冲击力的体验,和业内领先者的体验是相差无几的。无论从我们的刷新率还是分辨率来看都非常地棒。作为开发者,如果你想为Vive等等去做开发的话,我们这样的一个黑客的工具包可以帮助大家提供模块化的设计基础。因为这个开发包完全是黑客化的技术来去订制的,你可以去测试你的原形产品,测试原形技术,测试出来会更加地好。这是一个模块化的设计,你可以把不同的角度也好或者是不同的开发阶段都可以找到相应的模块来进行对应。所以高度模块化的设计非常地有优势,这个黑客开发工具包的话可以能够让我们的黑客开发者和最终端用户之间进行一个信息的互换和交换,而且也可以能够去和其他开发者进行分享,当然了我们也会有本地化的OSVR的支持。
第三方面谈谈到了SDK的开源性,和黑客的开发包,最后就是开发者的关系。现在也谈到了我们很多的合作开发者都是业内鼎鼎有名的这样一些参与者,而且现在我们的开发者网络变得越来越好,你比如说联络就是很好的例子。我们通过和联络合作的话,我们也设置了500万美金的开发者基金,专门用于我们内容和游戏的开发者,不仅仅是针对于游戏。作为雷蛇可能我们本来公司这样的一个形象标签跟游戏就有很大的关系,但是谈到VR的话不仅仅只局限于游戏。所以500万美元的开发者是用于所有的行业、所有的应用、所有内容的开发者去使用,一旦能够有好的想法的话,大家就可以能够去申请我们这样的一个开发者基金的支持,或者是申请我们的会员就可以得到我们这样的一些支持。通过成为会员拿到我们的基金,我觉得这个对大家来说是一个很好的支持。
最后做一个总结,如果您是一个开发者,感兴趣加入到VR这个行业的话,我们可以有很多的知识,当然我们的软件SDK,最简单就是通过上网看看我们的文档就可以获得我们的软件SDK。第二我们可以给大家提供黑客开发工具包,能够给大家提供这样的一些开发基金,能够让大家的想法和内容转化成自己最终VR的想法和联络的合作。可以能够让我们把这样的一些想法带到我们的行业当中最正确需要的人,带到最合适的一个应用场景,能够让你的应用和你的产品得到更好的曝光和展示,获得最好的回报。我们希望能够加快虚拟现实,每一个业界的同仁,实现快速的发展,人人都能够得到成功。
这就是我今天想要讲的最主要的内容了,大家可以在我们的网站上来了解更多的信息,如果您是开发者,有好的想法也有好的内容正在进行开发的话,可以加入到我们的OSVR的大家庭,把您的申请上交上来之后,后续就可以得到我们的软件和资金方面的支持。我们OSVR希望帮助每一个人,希望能够加快整个虚拟现实大产业的发展,让每个从业人员都能获得成功。
所以我们也有一个OSVR的开发者计划,加入这个计划的话可以得到免费的开发,我们也会提供优先使用的支持入口,当然也能够提供宣传以及市场营销的知识。
所有报名的内容,如果您把这个内容上交到我们平台的话,都有机会获得500万美元的开发者基金,当然了这个基金是大家共分的,并不是说每个人都能拿到500万美元,但是最起码你可以得到一个很好的资金的支持,能让大家把这样一个好的创意内容继续深入地开展下去,让我们的想法最终成型。如果大家想要申请的话可以在这个网页上进行申请。大家可以先去拍几个照片,非常欢迎大家能够去申请我们雷蛇的OSVR,如果刚才大家对于我谈的内容感兴趣的话,大家可以在会后跟我去进一步的沟通。非常愿意能够和大家共同去讨论我们OSVR的发展,不管大家是怎么想这个OSVR,混合现实、VR、AR等等,这个对我们业界的发展都会起到很大的影响,我们希望倾听大家的意见,也希望共同让我们VR行业变得更加好。如果有任何问题,现在有些时间来做问答,谢谢。
谢谢大家。
主持人:接下来我们将有请1713媒体群总经理赵佳女士做主题发言有请。
赵佳:各位来宾,各位媒体朋友,各位同行大家下午好,这是chinajoy十几年以来第一次在2B场馆里面设VR的分论坛。我看了今天演讲者的列表以后有一个感觉是走错门了,从隔壁游戏论坛走错门走到这个地方来的,但是我想表达一件事情,其实我们能看到chinajoy每一年都在与时俱进,09年以前所有论坛的内容都是相关客户端游戏的,后来有了网络游戏,2012年以后有了手机游戏,在今年有了VR的部分。但是我想说在这次我们可能比之前每一次都更加兴奋,原因是我们期待一次硬件设备的革新带来整个游戏的创新这件事情已经等了很久很久了。当手机出来以后我们都认为它会带来一次游戏玩法和创新上面的革命,但是后来我们看到的是,绝大多数的手机游戏它沿袭的还是在PC端时代所创造的这种RPJ或者是升级打怪,或者是偏小竞技的模式,最近比较火的抓精灵是首次把手机的及时定位、摄像等等手机除了屏幕小、可便携之外其他的功能用到了手机里面。但是我相信VR的到来能够在游戏本身的玩法上面带来一个全方面革新的开端,所以我们所有的游戏行业从业人员也非常期待这一次的变革。
我们感觉在座的可能没有太多是来自游戏行业的,所以先做一个17173小的介绍。它成立于2001年,到现在刚好15周年,我们整个业务线里除了17173的主站之外,还有视频、移动、网页游戏以及纯北美玩家2P网站。17173一直以来致力于给重度玩家用户提供精准的资讯,帮助他们寻找到自己好玩的游戏,在这个过程当中我们也非常在意玩家群体文化的创建,到目前为止17173的月度活跃用户大概在1.5亿到2亿之间,我们每年占到整个游戏厂商预算投入的50%以上,我们现在每年的营收大概有4亿人民币左右。每次随着硬件的革新和游戏类型的变革,我们都会推出自己相应的服务,但是依然是服务于这样的一群对游戏、对娱乐、对硬件、对花钱去获得更好的体验,有这样深深追求的一群用户。
我们在今年6月份的时候报道美国每年6月份在洛杉矶举办的电玩展的时候,我们深深感觉到VR已经来了。因为这个E3展会我们每年都会去,今年我们发现VR已经不是一个远在天边的东西了,整个E3展会上都是各种各样的VR游戏,从休闲类的到重度的到恐怖类的到角色扮演的到各种实时竞技的全部都有,VR的设备各种各样,看得我们眼花缭乱,所以VR不是未来了,已经是现在了。
在看到这样一个热火朝天的情况以后回来我们就在17173的网站上做了一个网络调研,有68%的用户愿意付费购买VR产品,与此同时愿意购买的用户当中有17%的用户可以接受千元以上的成本,这是一个水平比较高的内容了。与此同时我们会发现实际上VR的用户和重度游戏玩家是有非常大的重合度的,78%VR的使用者他们其实都非常愿意去尝试这种重度的游戏,而他们在游戏里的消费能力也是很可观的,69.1%的玩家他们认为会在VR的游戏当中进行消费。但是实际上跟这样的数据相比的话,在VR的品牌认知上面却是另外的一番景象。在我们的调研当中我们可以发现,有35.3%的人完全不知道应该用什么样的设备去进入到VR这个领域当中来,有43%的玩家表示了解,还有21%的玩家表示只听过其中一部分。实际上我们可以看到有将近50%的玩家表示他知道的这个VR的品牌是小于3个的。其实我们认为,这样的一个品牌认知度跟我们所看到的整个行业的红火局面形成了一个鲜明的对比,也就是说VR的这一阵风到现在为止在我们的开发者当中,在我们的行业内已经刮得如火如荼了,但是在普通用户这里其实大家还是一个懵逼的状态。
这个不由得让我们想到了另一个市场,就是我们的主机游戏市场。到今天为止,整个的北美地区它的主机游戏市场占到整个市场份额的45%,依然是北美地区游戏行业收入的大头。而实际上在中国这个比例一直都徘徊在各位数字,我相信除了政策内容限制方面的因素之外,主机游戏在中国面临的另外两大因素,第一个因为它是一个专用设备,它不像我们过去的PC游戏和手机游戏,其实你是用通用设备在玩游戏。但实际上VR和我们的主机有一个共同的点就是它是一个专用设备,你需要为了这一项的娱乐活动去付出你的时间和金钱,专门购买一台设备,这个对于用户来说是一个不小的门槛。另外在主机上面也存在着问题,是它的使用场景问题。我们知道之前大部分的主机是在客厅里面使用的,我记得小的时候我们玩游戏都要恨不得躲在被窝里或者是跑到外面的街机厅偷偷摸摸的玩,谁敢在家里的客厅里面,在爷爷奶奶爸爸妈妈的注视之下去玩游戏?这个对中国的小朋友可能也是一个很痛苦的事情。我们得到的一个结论就是专用设备的爆发,它会意味着在长期长久的用户的教育成本,与此同时专业设备的这种普及,它需要多层次的用户匹配与充分的教育,而实际上如果没有设备普及的话,我们的CP厂商是很难进入这个市场的,因为前提就是你要用这个设备才能玩这个内容。但是如果没有足够多的内容,相应的设备也是难以能够有更大吸引力的。我们记得以前的E3大展,每次展前有三场非常重头的发布会,分别来自任天堂、索尼和微软,每次他们都会携带自己新的主机以及几十、上百个游戏厂商,上百款当年推出的精品游戏向世界宣布我们今年的策略会怎么样。所以内容和设备的普及在一个专用的领域是一件非常重要的事情。
我们在调研以后发现,对于用户来说他们在选择VR设备以及选择VR的内容上面存在着非常显而易见的痛点,包括硬件选购难,我不知道这个硬件的设备到底性能差异是什么,我也不知道在我的经济条件和水平下应该去选择什么样的硬件,同时我也不知道我买了这个硬件有什么样的内容和去适配它。第二就是在内容上,我们现在看到没有一个非常有效的渠道能够让VR的用户去获得VR的内容,非常便捷以及简单地去获取。另外一点就是价格的门槛其实是相对较高的,价格的门槛实际上会使得大家在选购硬件上趋于谨慎。我们都知道我们有几百块钱的设备,也有上千块钱甚至接近1万块钱的设备,这些设备之间的差异是什么样子的?在我掏出这些钱之前我可能需要对这些东西有一个更充分的了解。最后一点就是在设备到手了以后如何去使用它也是一个很重要的问题,如果使用不好的话,有可能这个设备本身的体验还没有被优化得很好你就开始去用它,反而对于这个设备本身的品牌来说会造成一个比较大的损伤。
对比客户端游戏发展的初期我们会看到,它有一些困难是我们在当时也有所预见到的。比如说在客户端游戏发展初期的时候,我们的PC在那个时候的普及度特别是高端设备的普及度并没有那么高,而那个时候的客户端游戏动则几个G的容量也使得当时的电脑不管是声卡、显卡、内存甚至CPU处理能力都受到了挑战。那个时候我们会发现很多的玩家会为了一款游戏去配一个新的电脑,反过来对于客户端游戏初期的用户来讲的话,他所面临的门槛其实跟今天的VR有非常类似地方的。实际上在这样一个时期里面,尤其是媒体成为了在当时的端游时代最有效的教育用户的途径。实际上这些所有的游戏媒体所做的事情,一方面它促进了这些玩家能够进一步地去了解这些游戏以及它在选择之前所要做出选择的前提的决策信息。第二个方面他也提供了很好的渠道,为游戏的分发作出应有的数量。
对于我们来讲,17173从整个业务布局来看其实我们可以为大家提供的东西有哪些呢,第一个就是媒体导购,对于你的硬件来说你现在硬件的优势、硬件跟其他硬件相类比的不同,以及你在这个市场上的定位是需要不断地教育用户的。第二件事情就是一站式的服务,从今天开始17173会推出跟VR相关的一系列的产品和业务,来去帮助我们的C端用户,注意是C端用户,获得他们感兴趣的内容。剩下两块一块是用户的运营,因为用户需要一个持续的接触、持续的教育过程,这个时候社区也好,包括我们的活动也好,是能够影响到他们非常好的途径。最后我们也提供商业化的支持,我们现在17173的VR频道是跟我们的硬件商城紧密相关的,所以我们希望能够在17173的平台上帮助大家不管是软件CP还是VR的硬件厂商,能够找到你的精准用户,快速地将你的硬件推荐到你目标用户群的面前。
我们在整个资讯方面采用了多屏的模式,可以无缝对用户在移动端和PC端进行内容的曝光。刚才提到的硬件导购和论坛互动部分也是我们马上要推出新产品的模块。
我们认为作为一个媒体来讲,他所承担的在产业链当中的一个位置,实际上是一个线上渠道加上线上的平台营销影响力的部分。从硬件制造商到内容的研发方,在中间我们所连接用户的部分需要进一步地去关注用户真实的体验,在高门槛的情况下能够用我们更有效的方法让用户对我们的产品定位,对我们的内容选择有自己清楚的认知。
我们在15年的过程中一直服务于这部分用户,所以我相信在这个过程当中我们能帮到现在想要进入VR的硬件厂商和这些软件厂商跟我们的客户之间进行一个良好的互动。我们的职责就是帮助你们,用你们的优势,用用户能听得懂的语言将你的产品和用户之间建立一个更好的协同。
我们究竟能做什么呢?这是过去15年里游戏行业的发行商一直在做的事情,首先第一个我们提供新闻资讯服务,所以每一个厂商都可以把你们的新闻发到我们的平台上面来,17173每天会覆盖这个行业里面超过95%的新闻,在整个媒体站上面,我们是唯一的海外展会的信息来源,我可以大言不惭地说今天我们看到在中国所有游戏媒体上面关于海外展会的信息源可能都是17173。第二个就是硬件和游戏的评测,我们在硬件库的产品上会给所有的硬件厂商开放你们有可能会接触到的月互信息,我们也会把这部分所认为的用户所关注的评测的要点反馈到你们这边来,我们希望能够在硬件的对比、硬件的评测上面跟大家有一个良好的合作。第三个就是产业的专访,如何布局市场以及下一步对市场所有方向的信息我们都会在产业这一块去进行曝光。另外我们还有商城的内容,刚才已经提到了,所以实际上在17173上面你可以将我们的这些用户直接通过商城转化为你实际的购买用户。最后我们还有原创的视频以及品牌曝光的部分。对于17173来讲我们一直希望利用手上的媒体资源和媒体的手段帮助我们在整个的用户转移的过程当中去做得更好一些。对于这个1.51的重度用户他们所习惯的那些媒体语言和习惯的评测模式,这个是我们能够带给大家的一个主要的价值。
最后我们希望能够在刚才提到的品牌推广、用户运营、内容分发以及国际合作方面跟今天所有VR厂商有一个深度的合作,我们希望能够帮助大家率先在中国唯一一个可以聚集亿次游戏重度用户的平台上面有自己的发声和自己的品牌影响力。
谢谢大家。
主持人:感谢赵佳女士的精彩演讲,接下来有请Epic Games大中华区经理吴灏先生,有请。
吴灏:各位午安,我是吴灏,现在负责Epic Games大中华区的市场以及商务的工作。先简单介绍一下Epic Games,这是一家老牌公司,1991年在美国成立,历经多年的发展,拥有一些自主的内容游戏开发,也同时拥有一个业界知名的引擎,这也是今天结合VR一起来跟大家做一些分享的主要原因。
我个人想分享一下对VR的见解,大家说今年是VR的元年,结合我个人的一些拙见,想跟大家做一些分享,看看Epic为了这个事情在做一些什么样的工作。
我们在展望VR未来会发展成什么样的时候,其实是有很多过去的一些经验可以借鉴,我们可以回顾一下过去游戏行业经历了一个怎样的跳跃式的发展,我们要先回顾一下过去。这是一些过去的游戏,大家如果从小就开始玩一些PC和手持游戏设备的话应该会比较熟悉,有功夫,有俄罗斯方块,还有贪吃蛇。其实俄罗斯方块它是个经典游戏,它一直到2005年也就是这个样子,这是一个大致的印象。你说这是过去的游戏的话,它也只不过是二三十年前的事情。我们看到今天的游戏已经呈现出什么样的质量了呢?请看一下这个视频。
这就是我们最新推出的一款PC平台上的大型的端游叫Paragon,这是端游。我们今天的手游到了什么阶段呢?是否越来越接近端游的阶段?请看一下这个视频。
这款游戏来自韩国叫HIT,它在中国刚刚被网易所独代,从画面上来看它已经日臻完善,接近于PC的水准,如果拿过去几年PC水准来看的话它甚至已经超越了,这是今天看到的手游和端游,离第一个配置才刚刚过了十年二十年而已。
刚才这两款游戏的背后都是由Epic引擎作为工具来开发的,我们的虚幻引擎今天手游上达到的成就已经接近PC的水准。今年2月份我们放出来一段视频,体现虚幻引擎在手游上达到一个最高的水准,请大家欣赏一下视频。
刚才大家看到的这段视频是2月份MW公布的一段视频,大家看到所有的画面质量和水准都是在引擎内实时渲染的。我们用到的是Valkyrie和三星做的一个技术,虽然是两年前的技术,今天来看还是非常棒的。
看过刚才那些内容之后,我们再来展望VR将来的话,我们就可以想象将来VR游戏有没有呢?过去的VR游戏有没有呢?其实并没有,因为我们现在这个时代对于CP也好,位于硬件厂商也好,对于引擎提供商也好都是一个全新的时代,所以我们在回顾过去的时候看不到任何东西,只能看到今天的VR游戏,它是由冰岛CCP公司所制作的,请放一下视频。
这个视频比较长,这是我们的客户CCP制作的一款游戏,它在PS VR会上这个作品,希望大家关注。虚拟引擎有两大特征,第一是它始终走在很多技术的缠绵,甚至有的时候走在一些硬件平台上面,但是它会把这些技术储备着,等待硬件条件成熟以后很多前沿的技术就会得到使用,并且给CCP开发者一个最好的工具的使用跟技术的运用。第二个在任何一个平台跑道的效能都是很高的,在两年前的基于当时的IOS设备跑出来的一个很好的体验。在很多年前,当时拿到苹果的发布会上推销i Phone4和i Pad的时候,当时苹果用的内容就是Epic Games的无镜之剑(音)刚才说的这些引擎的优势跟特征,我们提供出来的内容不管是一些技术的演示也好还是我们自己发售的游戏也好,都是在当时那个平台上手持设备,或者是在PC上跑出一个最惊艳的效果,这说明它的这个引擎效果是非常高的。
回到我们的话题,我们看到了今天的VR游戏以及今天的VR设备,我们再展望过去的话,用刚才几十年的跨度来展望这个游戏跳跃的话,现在我们展望十年或者二十年VR的内容,那个时代很难预想,可以说是一个难以预想的时代。你在感叹VR这些最新设备的时候,你要了解的真相,总有一天,也许不用太久,十年之后你会感叹这是一台已经过时的VR的设备,这是一款古早的VR游戏,那个时候可能还会有很多不成熟的地方。
我们今天看到的真相是这样的,现在VR的设备是80年代或者更早的大哥大的时代而已。
在经过这样一个时代之后,现在很难去想十年二十年之后VR的产业是怎么样的,我们现在不管是硬件开发商还是CP,不管是VR还是MR,前两天还有一个IR的概念提出来了,无限限时,未来会怎样,我们不用离开地面想象太多,而是应该脚踏实地做好自己擅长的工作和本质工作,去把这个产业做得更健康,把生态做得更健康。
Epic Games基于这一点我们在做什么呢?Engine4不断提升的高效能,在十年前360刚刚推出的时候它的主打拳头产品就是Epic Games,当时用虚幻引擎3做的战争机器,当时这款游戏推出来,大家都觉得同样在360上或者在i Phone上面,Epic Games做出来的内容就会很明显地要比其他内容好很多?其实都是基于它的效能非常高。
Epic Games除了引擎之外我们也做内容,这也是Epic Games一直秉承的哲学,我们要证明我们的引擎是成功的,我们一定要做第一方的游戏,不做第一方游戏的引擎,这也许很证明我们的客户引擎是好的,这是正在做的一个VR的内容,大家之前如果油管柱Epic Games内容的话有可能看到过这款游戏,我们看一下这款游戏的视频。这款游戏很好地利用到了VR的手持设备的一些特殊性,因为VR就是一个沉浸的体验,在沉浸体验当中,你在开发内容的时候有很多因素是跟过去其他游戏不一样的,比如说晕眩的问题怎么解决,譬如你在一个360度的环境里面,你怎么跟这个环境里面的敌手互动更有意思,这个在Epic GamesW3的展台可以体验到,欢迎大家去体验。Epic Games也正在做这款游戏的商用版,到年底的时候会有一个更令人经验的产品出现。
简单来讲Engine引擎有一个哲学,商业引擎是干嘛的呢?就是让你开发一款游戏可以做到,你工作的时候看到的场景就是最后玩家可以得到的引擎,这是对游戏开发一个全新的革新,也是任何一个软件开发最理想的终极状态。在面向VR时代到来的时候,我们做的是一个VR Editor的概念,戴上头盔,用他们的手持设备就直接可以在VR的环境里面打开编辑器编辑引擎。这样一个功能也好或者将来你可以把它想象成是一个game play也好,可以给大家一个很大的想象空间,玩家可以在他所喜欢的游戏里面编辑和创造自己喜欢的内容,而且还是带着VR设备的,这会是非常有意思的一件事情。这些功能都可以下载得到。
Epic Games中国跟索尼有一个合作的计划,我们在中国会支持索尼的“中国之星”计划,“中国之星”会选择一系列在本土最优秀的作品推向全球的市场,在PS平台上以及PlaystationVR平台上。只要有CP被我们两家厂商选中的话,希望你们为索尼去开发内容,在整个过程当中CP厂商不用过于担心引擎的成本问题,因为索尼会在这个计划当中投入相当的预算去去掉引擎的成本,Epic Games会全力支持“中国之星”项目。昨天已经有第一款“中国之星”的昨天被公布出来,因为时间关系我这边没有把这个视频带来,大家可以去关注一下,是深圳柳叶刀游戏制作的“边境计划”,大家在网上应该可以看到。
在Epic Games总部和Epic Games中国协同下,全球的用户数在上个月的时候突破了200万,这里面得益于天时地利人和,一是Epic自己在两年前做的计划,现在有一个免费模式,这个再跟大家多罗索一句,后面有5%的流水分成。在中国VR是一个非常热的热点,在VR的开发当中你发现它有很大的优势。我们也会全力服务好这200万活跃的用户。
我们最后看一下Unreal社区,它跟Epic互动并不是很多,我们在这边介绍一个做得比较棒的,前面都是讲游戏,这是一个很短的视频,关于他们的一个虚拟现实当中的应用,请播放这段视频,谢谢。
其实有很多的厂商特别在国内包括台湾也是,我们发现很多的厂商在用Unreal引擎订制一些适合用来做家装效果的一种用法,我们也是很鼓励这种形式的存在,但是也要提醒,如果有这方面兴趣的社区同学要注意不要和网上签的最终用户许可同意相冲突,目前我们还是处于一个比较谨慎和观望的阶段,最终用户许可协议可以拿来开发各种内容,但是不能订制工具的,我们鼓励他们多做这样的插件,一起通过Epic Games推荐给我们的用户去使用。
以上我所介绍的所有的内容,特别是韩国那款游戏,包括子弹列车的游戏等等,包括还有很多没有列在这边第三方的客户以及社区成员开发的精彩作品都在我们chinajoyW4馆,走进去就可以看到Epic Games的展台,欢迎大家到展台继续交流,谢谢大家。
主持人:现在我们有请米粒影业副总裁、米应科技VR总裁陈琪祎先生发言,有请陈总。
陈琪祎:各位下午好,这好像是十年前我的照片,显得比较嫩一点,大家下午可能比较辛苦,我现在明显发现从上午到下午越来越趋近内容方的分享,从刚才吴总这边开始,我觉得视频内容会越来越多,昨天我已经被咱们这个主办方的导播老师批评了,说你怎么那么多视频?咱们稍微配合一下,我说收就收掉,不然的话时间占得太长了。
首先简单介绍一下米粒影业,看视频。
这是米粒影业的简单介绍,基于事实稍微吹了一点点牛。通过刚才的介绍各位可以看到米粒影业本身是一家电影公司,基于CG技术进行投资、制作、发行动画电影的,这是米粒接下来两到三年陆续要开发出来的一些电影项目,其中包括像精灵王座,8月19号就要在中国上映,以及其他一系列的影片,可以跟大家分享一下《精灵王座》由薛之谦演唱的“我好像在哪见过你”的MV。
《精灵王座》,8月19号上映,“异世界同生死”,说白了就是讲一个人类和一个精灵恋爱的故事,简称人精恋。这个人精恋跟薛之谦创作这首歌的初衷。包括在昨天的精灵王座发布会上,薛之谦也在现场演绎了什么叫“上海瘫”。借这样一个机会,包括之前已经上映的《大鱼海棠》,包括像《精灵王座》,都是中国动画电影人的诚意之作、良心之作,如果各位觉得这个片子比较诚意的话,期待各位到影院去观看,谢谢各位。
同时再跟大家分享一部影片《无敌乒乓兔》,这是明年要上映的影片。
所以米粒影业本质上是通过陆陆续续的电影,包括真人电影,包括动画电影,通过这些IP的打造,同时去延展出各个相关的一些环节,到现在为止我们有VR电影技术开发的部门,包括VR互动娱乐的版块,还有一个VR玩具的部门以及游戏,这是米粒整个的基本构架,说白了都是逗大家开心的,让各位更加娱乐。
回到我们的虚拟现实这个主题,米粒从前年下半年、去年上半年开始进入VR的版块,并且在今年的1月1号开了中国的一个虚拟现实的乐园,这个乐园基础的IP是即将要上映的一部真人视效的影片,到目前为止还没有出现这样一个科幻机甲的影片,这个是现场的一些图片,包括有一叶机甲以及里面的一些体验,在这里面的机甲是22米高的这样一个比较震撼的感觉,这个虚拟现实到底玩什么呢?又是一个视频,跟大家分享一下。
有一些装修是1比1的装修,包括它的栏杆,左下角是玩家在第一视角同步体验出来的感受,这是其中玩的一个环节,通过光学捕捉,加上星河主题的内容,完成了其中体验的环节,这个视频就分享到这。
刚才这个是我们的同事,他感觉到害怕是演出来的,我们的同事在测试过程当中已经玩过千回百回了,下面一个视频跟各位分享一下真实的情况,我们处心积虑找了一位美女,专门给她录了一个视频,她第一次玩这个东西。
5月份我们又做了新的落地商业模式的尝试就是虚拟现实影院,这个是现场的虚拟现实影院的照片,之前我在很多的场合跟大家分享过虚拟现实乐园运营的状况,到目前为止不多,跟互联网相比这就是没有,到现在半年左右的时间,将近3万多人到我们乐园来体验过,80%的人觉得非常好玩,60%的人说下次还要再来玩,基本都是这样的一个状况。VR影院5月1号到现在为止,这个数据一直没有跟大家分享过,简单跟大家分享一下。86%都觉得有趣,97%的人觉得有新片还会来观影,24%的人认为片长最好在30分钟左右,片长在15到20分钟左右,24%的人认为票价可以超过150块钱,这个到现在为止100多人的测试结果,比较少机会跟大家分享一下VR影院的经营状况,我知道在VR这一块有非常多的人在专注于落地的体验或者是商业模式的探索。
再跟各位分享一下VR玩具,我们在探索一下2C商业模式的玩法,主要是针对青少年的游戏。它通过这个玩具去开启APP里面的一些钥匙,让年轻人、小朋友们和家长一起玩到更多的跟恐龙星球相关的VR内容,恐龙星球是接下来我们在连续剧和电影方面都有一个比较大的规划项目。简单分享一下视频。
恐龙星球,从目前的市场反馈来看效果非常好。这就是我们之前做的包括乐园,包括影院,包括玩具,我们做的一系列商业模式的探索。接下来的视频是一些比较新的视频,基于动作捕捉我们实现了全身捕捉,在这当中可以跟物体进行完整的交互,再分享一下视频。
这是我们一个比较新的尝试,CG之后给玩家又带来了新的不同的玩法,你可以到500年后的陆家嘴,第二你可以选择到一个新场地进行战斗,最后的一个环节有一些不同,各位可以看一下。
还有一个比较有意思的东西,我们用光学捕捉把它进行了混合捕捉,让两个玩家,一个是带着HTC的玩家,左边和右边用光谷的玩家在一个场地里面进行完整的交互,这是我们一个最新的体验。这是我们做的一系列的感受。包括我们接下来陆陆续续还有非常多的游戏的分享,都是基于电影的IP延伸出来各种各样VR的游戏企业,其中包括星河VR游戏、多人连机,可以进行互联网上的战斗。这次在chinajoy两个展馆可以在两地同时玩同一款游戏。同时还有另外两个部分,一个是基于精灵王座VR游戏的改编,一个是基于人气网络漫画VR游戏的改编,都会在下半年陆陆续续跟大家见面。
最后可以跟各位分享一下目前在展台上展示的一款星河射击类的游戏,这是最后一个视频。VR的内容端陆续开始进入了互联网时代,原先都是单机玩,有非常多落地的合作伙伴反映说单机玩一次两次之后就不好玩了,希望是异地的互联,比如上海、北京这种互相的战斗能够更多地加入。我的分享基本就到这里,刚才展现的基本上所有的VR的体验,在我们E2馆S-503的展台会有展出,各位有兴趣可以随时莅临指导。我的分享就到这里,谢谢各位。
主持人:作为主持人来说最喜欢的就是陈总这样一言不和就放视频的嘉宾。我想请在座的各位再给陈总一点掌声好吗?
现在我们将有请的是上海喂啊网络科技有限公司创始人陈修超先生作主题发言,有请。
陈修超:各位来宾好,各位媒体好,我们是喂啊科技,今年在4月26号我们有一个HTC开发者大会,我们在一个大赛当中获得HTC最佳Web奖,但是我们现在做了很多线下和线上关系的处理,包括一些变现商业模式的建立,我们用了几个月的时间,基本上把整个变现的每个环节全部打通了,我们预计今年就会产生比较可观的收入。
接下来我给大家先演示一下黑盾的几个视频。
今天我跟大家分享的是大家比较关心的几个重要的议题,首先就是让所有的受众不眩晕,有很强的沉浸感,这样的一款游戏如何去做研发,另外就是花了很多精力,投入了很多资金,如何把这些资金不但收回来,而且是怎么更大规模地去变现。这条路我们算时间跨度的话比较长,另外就是我们的密度也很大,包括跟合作方探讨整个路线时间花得很长。我现在先讲一下我们研发的一些东西,都是一些干货的分享。
立项过程我一带而过吧,我们从2012年就开始关注VR这个产业,2013年我们拿到第一步DK1,2014年我们在解剖各种机器,最后的结论就是VR的硬件还是不要去做,因为里面的技术含量是不高的,我们最终决定用HTC Vive进行开发,我们有一个16个人的预演组,我们采用的引擎是Unreal4。
我们想要做什么样的游戏呢?我们感觉历史的车轮转了两三圈之后又转到十几年前的一个状态,有点像WOW这家公司,用一款比较好的游戏,希望它能够给全球的玩家进行联网竞技,做了一个平台,发展到现在整个网吧网咖不是打CS的就是英雄联盟,无非就是FPS类的这种竞技,我们当年眼红什么呢,就是我们用VR想做什么,我们希望我们主攻的方向是VR的英雄联盟和VR的CF,我觉得这两款游戏是霸占整个网吧或者是主要玩家群体的。然后我们怎么在VR去达成这个目标呢?这是一些数据,非常大的基数量。首先我们做了一个树立黑盾整个品牌20多分钟的全沉浸式的体验,很多人可能在各种场合下已经体验过了,有一些如果没有体验的话,今年CJ场馆里面里不低于13个展台,除了手游和端游两三个馆没有,其他馆至少有三到四个展台是我们的合作单位,展示了黑盾的体验区。所以我们缺少一些沉淀,所以我们有一个剧情模式,接下来会按章节进行更新。
他们的关系是什么呢?就是说剧情可以把世界观英雄带路到对战当中,现在已经有四五家举办电竞赛事的公司在跟我们合作,包括体育总局的赛事,我们将对战的人气还有一些流量再回到我们的剧情里面,有一些更深度的联动。剧情的第六集有一个BOSS出现,它是有一个明星参演的,这样会产生一个联动,把IP整体带路出来。
另外就是我们为了综合打造这个黑盾,现在已经基本上完成了各类项目合作以及合资公司,我们有在做游戏、竞技、电影、黑盾的动漫、黑盾的小说。我们现在请来了一个团队是专门写黑盾小说的,有一个著名的画师,成立了动画漫画公司,动画电影和真人电影现在都有几家电影公司。另外我们在重庆五龙旅游景区有一个2000多亩合作的黑盾主题乐园,于2017年底会有第一期黑盾基地对外开放,里面是用黑盾整个内容贯穿整个乐园的,包括乐园里的酒店。
后面我快速过一下我们研发的分享,策划这一块我们现在分两个大的项目组,项目组里面还分很多子项目,我们同时有4到5款黑盾大IP系列产品在开发,我们策划的整个团队基本上来自于腾讯等等,这三个公司都待过有经验的,策划团队的话也是比较庞大的,我们大概有十来个策划。现在曝光量最大的就是黑盾第一套盔甲的战事。这是里面的NPC。我们道具的设计也是非常海量的,我们看到这一组图的话,基本上我们是两个人半天可以把现在展现的这三幅图全部完成,对概念设计师的要求非常高,不但要求画得快设计得好,还要速度非常快。
这是一些比较注重结构设计的机械,这些机械几乎都是根据一些物理、工程的结构去深度考虑的,我们公司聘请了专业的建筑设计师。
这是我们一些游戏的实际截图。
技术的话我本身不是程序员,我只能给大家过一遍,如果有兴趣的话也可以拍一拍,我就不详细讲了。我们用到了很多第三方的插件,第三方的工具,另外我们自己还组成了一个内部的工具包,这是我们从去年5月份一直研发至今,并且会继续往下研发自己的系列工具包的,这也就是加入我们公司之后很多员工要学习的新流程,其他公司并没有我们这样的流程。VR刚出现不久,我们是探索得比较早的公司。
这是一个真人皮肤质感材质的及时渲染的东西,而且在VR里面真的是这样的一个效果,基本上已经达到真实级的效果了。
这是一个比较高级的材质,在Unreal4里面很难表现这一类的材质,就是玻璃质感的一些东西,我们也做了一些尝试。
这是跟国外3A公司对标的我们达到的一些指标。
关键技术我想重点讲几个吧,一个是我们用HTC三个点的空间位置,就是头和两只手的位置我们进行了全身比较高精度的,而且是人的大脑分辨不出来的低延时和整个动作捕捉的技术。当时HTC官方看到也是很惊讶的,因为没有增加任何的外测,用Web的设备可以达到这样的效果。另外一个比较有意思的是,我们有一个全物理的系统,一会我会有照片,其他的话还是比较多的,也没有一一全列下来。我们这一年时间积累了很多所谓的黑科技。
后续的研究有一条着重的可以讲一下,接下来我们会尝试多块1080的交火,做出难以置信真实度的东西来创立这个行业的标杆,去探索到底现在的机器做到最变态的程度能达到一个什么样的图形效果。第三个就是我们仿真生产的技术,可能有一些游戏引导的话,和PC有一些区别,你在右侧方四五米的地方音乐听到一些声音,向你悄悄蹑手蹑脚地走来你也会知道。
接下来就是大家关心的VR到底能不能赚钱,还是忽悠资本的一个比较好的工具,还是真的是有无限的产业价值,可以产生很大产值的事情呢?人与人之间的交互,个人的账户信息能得到保存,加入到这个平台的内容不一定是我们自己开发的,就是说这些内容厂商可以立刻马上分到钱,所以我们采取了预存制。比如说我作为一个店主,我先预存了1万块钱,我每次只要启动一款游戏,根据不同的游戏可以直接扣除一笔钱,比如说一款游戏是10块钱一次,它里面1万块钱就会变成990元,依此类推往下减,直到减到跟手机一样停机,这样就避免了很多矛盾。比如说你在一个城乡结合部,一个当地的地头蛇开了几个游戏厅、娱乐城,结果你把内容给他们说事后分账,结果人家说我不分给你,你难道跑到这个城乡结合部跟人家讨债吗?被揍的可能性是比较大的,所以我们不采用事后分账,应该是事前预充值,等于是你办好卡充钱,这对于大家都不需要去对账。以至于你收玩家多少钱其实作为开发商和我们平台方是不管的,因为现在收费全国很难统一,一线城市,像北京三里屯乐客乐翻天收的是100块钱,。在忙的时候真有人排队,有些地方他收的是35块钱也是很多人排队,也有人收五六十块钱,没法定统一的标准,所以我们把CP部分就是内容厂商享受到的钱都能收到,这是对大家一个很大的保障,这个平台我们是免费下载,里面会送免费体验次数的,有更多的内容会接进来,目前有好几家CP在跟我们对接这个内容了。
第二是专属体验设备。我玩同样内容我有了专属的设备,有一些体感设备,包括在里面飞行的感觉,包括在越飞越快的过程当中我感觉到风吹得脸越来越大了,伴随着一些细微的东西让你感觉在下着蒙蒙细雨,当然我们会考虑到设备的一些保护的东西。第三个是显示器、机枪、黑盾主题的装修,相当于我们可以帮助所有的店家全程无优地开这个店。另外我们有很多第三方的融资租赁公司,也在跟我们洽谈合作,很多机器、大型设备比较贵的话是可以先一点点钱就可以开始的,很快就可以做老板了。
另外这个APP以后拥有的功能会越来越多,去找附近的体验点在哪里,它有哪些其他的,比如说约战,我希望能够找到跟我打的人,我约好友4点50在万达广场3楼大玩家打个比赛,然后包括我们这里面将来可以做社区,包括移动端一些VR的内容分发,想象空间很大,包括VR的团购。我们现在已经有一些实体的店在运行,这是我们一个大型的16屏的超大的街机设备,它跟HTC设备做了深度的包装和捆绑。
这一台设备在世界上只有我们一家开发出来的,它是一个反重力载重的街机。周六周天每个试运营店的话排队是40分钟到1个小时可以玩一次,线下整个变现的路基本上我刚才简要地分享了一下,如果大家有兴趣的话可以去C街的场馆转一圈,不会低于13个展台,有黑盾的体验区。
今天我的分享到这里,谢谢大家。
主持人:感谢陈修超先生的精彩发言,同样我们也感谢今天下午参加主题演讲各位嘉宾的分享,非常精彩。现在我们将进入本届大会最后的座谈环节,主题是“百家争鸣详解VR新业态”。有请VR日报创始人兼主编莫谦,兰亭数字联合创始人兼首席运营官庄继顺,焰火工坊首席执行官兼创始人娄池,应创科技首席执行官孙立,有请。3Glasses创始人兼CEO王洁,深圳市壹柒伍网络科技股份有限公司创始人兼CEO:小小蚂蚁孵化器创始合伙人黄健。
莫谦:大家下午好,我是今天的座谈主持人VR日报创始人小谦,首先感谢今天到访的五位嘉宾,他们有的做硬件,有的做内容,有的还是在做投资,下面我们依次请他们简单介绍一下自己企业的业务状态。
娄池:大家好,我们公司是国内最早进军移动VR市场的公司之一。我们有这种基于手机的解决方案,也有一体机的解决方案,我们自己的展台在E2馆,那里的内容比我介绍的更多一些。
王洁:大家好,我是3Glasses创始人王洁。3Glasses这个团队是国内最早一批尝试把虚拟现实商用化的团队,早在2003年,大家听起来这会是一个比较遥远的时间,我们在这个行业里面已经14年了,目前在国内算是比较早的尝试,早在2012年3Glasses这个项目就有立项。经过三年三代产品的迭代,从2014年第一次来参加chinajoy的时候,在全场馆只有两家的VR设备,其中一台就是3Glasses的开发机。2015年我们又发布了第二代的开发机,与此同时D1全部售謦。每年chinajoy都是我们一个蛮重要的时间节点,今年也是我们3Glasses第一代消费者版本的,在6月30号北京已经进行了发售,今年不管在B馆还是C馆都有展台,到时候也欢迎大家去玩,谢谢。
黄健:大家好,我是壹柒伍游戏的黄健,我们04年开始从CS介入,也是国内最大的对战平台。基于十几年对电竞的参与和投入,我们在VR时代来临的时候抓住了这样一个契机,这次我们在CJ也联合了我们的合作伙伴王总推出了一个电竞争霸赛,这也是国内首个跟顶级的厂商以及顶级的内容供应商大家在共同推出的电竞的赛事。同时我们在去年的时候跟华南地区的一些游戏行业的创始人共同发起了成立一个专注于在VR和AR领域进行投资的孵化器,目前这个孵化器在西雅图和深圳都已经开启了,我们也在积极地在VR和AR的领域进行投入,希望未来的生态体系里能够更早地参与和介入,谢谢大家。
庄继顺:大家好,我是庄继顺,兰亭数字CEO,主要负责运营战略规划和投资。兰亭数字成立于2014年,算是国内第一批专注于做VR内容的公司,我们目前主要的方向是VR影视方向中的泛娱乐以及直播,从2014年开始到现在一直是这个领域国内最大的公司,谢谢各位。
孙立:大家好,我是影创科技CEO,我们跟前面几位不太一样,我是做AR智能眼镜的。我们的展馆提供了非常好玩的抓小精灵的游戏,还可以得奖,使用智能眼镜抓小精灵,这个和手机体验完全不一样,大家可以去玩一下。
莫谦:谢谢各位嘉宾。他们这些嘉宾的企业并没有竞争关系,合在一起就形成了今天一个简单的VR生态的框架。但是作为VR创业者,在早期想要寻找一个VR创业作为主推业务的时候是比较痛苦的,所以我想请各位嘉宾能够分享一下自己为什么之前会做VR,为什么会把当前的业务作为主推业务?
娄池:我原来不是做企业的,我原来是做媒体的,像过去几届chinajoy我都是坐在媒体区的位置,但是对这种科技的东西比较感兴趣。我有个朋友也是我们现代公司的CTO王名扬(音),他是最早做VR的工程师,它在2014年6月份的时候带着自己的人帮暴风魔镜做了第一版软件的部分,他离职之后找我商量,感觉移动VR是一个非常有前景的东西。当时正好是2016年6月份,三星推了一个GOVA(音),我们认为这个空间会比较大,我们就义无反顾选择了移动VR作为我们的创业方向,一直坚持做到今天。
王洁:3Glasses对于我来说压根就是没得选,因为02年的时候我刚刚毕业,作为一个比较少的爱玩策略类游戏的女生来说其实第一次看到VR是有不可抵抗的一些魔力的,当然那个时候VR还没有像这类的虚拟现实头盔,当时的VR更多是在一些专业领域和实验室,我们正好有一帮朋友从海外回来,02年我们尝试采用一些三维仿真类的软件,当然三维仿真是在虚拟现实行业领域里的一个专有名词,长达十几年的虚拟现实的探路的过程,这么多年我们都是作为虚拟现实的软件跟订制化内容这个版块在做,服务了非常多的行业,因为那个时候没有太多的可比性,基本上没有前车之鉴,我更愿意把我们变成一个探路者,试图通过虚拟现实解决行业的一些痛点。所以大家看到很热的虚拟现实看房、虚拟现实旅游、VR的医疗,包括VR的设计很多版块,说实话在早期我们都或多或少参与过或者是尝试推过,当然可能早期没有推成。早期我们做得比较好的,或者在虚拟现实的地产,基于城市规划领域,这是我们做得比较好的。
3Glasses这个项目也是基于在2012年我们一些行业应用的要求,确实需要一些更好的载体让用户更有诚信感和代入感。在整个专业领域里它不是一个新兴的事物,已经有30多年了,再加上我们又隶属深圳,国内一批做底层算法的人,基于我们一些2B业务的需求,把硬件这个项目在2012年进行了立项,2014年1月份我们出了工程手版,第一代的产品虽然很粗糙,当时我们就觉得属于只用来做B端的项目太浪费了,DK1已经出来了,DK2在14年1月份还没有进入中国,所以我们依然决定把3Glasses从B端的业务公司剥离,正式成立了深圳市虚拟现实技术。虚拟现实技术的核心就是希望把好的虚拟现实体验推给更多的普通人,这就是我们目前在做的事,包括我们之前的一些路径,谢谢。
莫谦:从您的介绍中我们发现3Glasses相对是比较开放的,这是你们现在主推的一款VR秀的业务吗?未来你们会考虑成为全平台的下载渠道吗?
王洁:早期我们刚确定名字的时候,很多人觉得它就是一个内容分发平台,基于3Glasses硬件内容的内容分发。我个人觉得现在对外我们把它整个罗列完以后,我们更愿意把它定位为一个开发者服务平台,因为我们觉得内容是开发者服务做到最后的一个必然的结果,在全球看来70%到80%的开发团队是中小创业团队,基本上都在5到20个人的区间之内。我们觉得在这个行业之初,十几年摸爬滚打有太多进坑的经验,我们就在思考怎么样能让这些开发团队尽可能少走弯路,怎么样能够帮助他们基于VR秀的线上渠道,基于3Glasses这两年在国内铺的数千计的线下渠道,这才是整个行业良性循环的根本。有这么多的内容团队一直跟着3Glasses,目前跟我们在合作的内容团队就不是说注册的是已然在开发的内容团队,全球下来目前已经有数以千计了。而且很有意思的现象是50%以上是海外的团队,我们觉得这些团队都迫切需要一个内容除了2VC以外的变现模式,整个行业需要找到一个真正的商业模式而不是融资模式,所以说我觉得基于这十几年来我们之前没有经过融资,在最冰冷的时候都依然活到现在,我觉得在这方面我们会有一些经验,包括3Glasses确实也是一个载体,我们希望通过我们的经验,包括我们对方向,因为这个时候除了技术以外,很大一部分是方向的确定。刚刚在座各位您问的问题,一个很大的版块就是为什么我们选择了当下公司整个的行进方向。我们更愿意跟开发者贴在一起,给到他们一些落地服务和支持,帮助他们成功,当然最终这些内容可以让更多的VR的用户用上,因为大家都知道3Glasses并没有做移动端的头盔,也没有做手机盒子,我们一直在主机类VR的版块,我们觉得这个专业是我们最大的优势。所以说VR秀有PC端、iOS和安卓端,而且这两个端在国内主流的视频网站,包括爱奇艺、乐视、优酷土豆,包括PPTV等等都是VR秀包括3Glasses S1预装的合作伙伴,帮助大到内容平台房,小到内容的这种独立自主的团队怎么样帮助他们更多地基于3Glasses或基于一些更开放的,像娄池的眼镜盒子去接触到用户这是我们的初衷。
黄健:我是一个创业者,我现在看我的创业者历程,有些事情是一个链条把它链在一起,VR虚拟现实我是96年大学毕业的时候,刚好我们在做毕业论文,就是863课题组参与了虚拟现实当时的科研项目。我印象很深,当时我们从美国买了头盔,大概是3万多美金,那个时候还在用X86系列的。毕业之后我第一个创业的公司,我们是圈内的,当时我做的第一家公司是动画的,应该说它是虚拟现实其中的一个应用,就是城市仿真的这部分。后来我们参与到了游戏,就是电竞这一块,我的整个感觉,从线条上链下来,它是有一个关联性的,把它给链下来,这是一个主观上的。
第二个从客观上来讲,当我们参与了电竞的整个过程,当我们看到VR跟电竞结合的时候,我们觉得这是一个天造之和,过往我们可能需要在PC端通过键盘和鼠标,我们可能需要翻译一道,但是在和电竞结合的时候我们发现这个过程已经没有中间的媒介了。当我们的身体参与到这个过程中的时候,它是一个脱媒的过程,这个沉浸感和这个游戏的体验,我们相信这是一个全新的感受,对VR这个理解,VR在未来生态建设的速度一定比之前更快,所以我们可以看到基本上VR的元年期才过了一半,所以我们愿意张开手臂欢迎VR的生态,以及在这个体系当中更多地通过联合创立的小小蚂蚁,包括中国和美国做一些前沿性的投资和孵化。
莫谦:谢谢王总。
庄继顺:兰亭成立于2014年底,我们专注于做VR的内容,很多人不理解,包括大量的投资人会说你们为什么不做硬件,为什么不做相机,为什么不做平台,反而要做这么初期的一个内容。原因是我们在公司成立之前大概花了4个月的时间去调研了整个VR行业,分析了包括在硬件、软件、平台、树、设备、相机,发现每个领域都它自己的特点,以及与传统领域的结合和产生延伸的地方,软硬件它有一个很大的问题,就是它是全球通用的,无论它是哪个部分。而平台来讲我们觉得创业公司的机会并不大,除非你是一家很有机会的硬件头衔或者是很有实力的视频网站,或者是很有实力的游戏分发平台,这个都是有机会的。但是作为一个小的创业公司来讲机会是非常渺小的。而游戏本身它与传统游戏的差别并没有那么大,它在很多的基础技术上还是有相当强的关联性,所以如果从游戏领域突进的话,传统游戏团队进行转型可能更有机会,所以我们在看了很多方向以后调整了几轮,正式把整个公司的方向定在了VR影视内容,因为这个领域是VR领域当中一个难得的,从前期的输入设备到后期的制作软件,到整个制作流程以及逻辑上的语言等等,每一个方向都是跟传统影视完全不同甚至可以称之为颠覆的。所以基于此,我们认为这是创业公司更有机会的一个方向。
后来的市场也印证了我们的这个判断,在很多领域大家会发现无论是国内还是格外,国际巨头们都会主动进入VR领域去参与这个领域的一些发展,但是唯独在影视内容上,国内和国外的巨头型的影视公司都在采用投资的方式来参与这个行业,因为它本身的经验和各种各样的流程制定并不能在这个领域给他支持,反而会成为他在VR影视发展过程当中的掣肘。早期的时候我们也被投资者拒绝过,因为我们做的是内容而不是硬件或平台。但是现在市场也有了一定的印证,我们用了一年出头一点的时间给我们的天使投资人带来了20倍的回报,市场的印证也基本评判出了我们公司对于VR行业发展的大概的判断。
就是这样。
孙立:我也是创业之前每年来参加,当然是以游戏展商的身份,我之前创立了一家游戏公司。后来2013年以1.5亿美金的估值卖了,那个时候我在看什么事情可以真正改变世界,我觉得VR和AR都是可以改变世界的行业,到底哪个能够改变世界呢?我就比较纠结,我想了一下,短期之内VR可能会更快一些,但是长远来看AR可能会更好一些,所以还是纠结了半天。后来一想不要纠结了,我自己投资了一家VR公司,做了一家AR公司,就这么简单,这是我的选择。
莫谦:孙总,目前像VR经常会有一些B端的业务维持VR企业的业务,像AR和MR这个领域的话,目前有现金流的业务吗?
孙立:很多人对AR这一块都不知道它的变现能力在什么地方,我们的产品在没有正式投资之前已经接到了12万台的销量,单台设备的价格比VR产品更高一些,维持公司的收入和研发都完全不成问题,现在我们的货处于一种供不应求的状态,这两年之内都不会非常容易购买到我们的产品。
主持人:谢谢孙总。今天最后一个问题,就是关于资本方面的。因为像之前有一些资本方面的人跟我说,他觉得VR有可能就会像O2O、“互联网+”一样一阵风过去了,在过去的这一两年时间里,资本让整个产业更迅猛地发展起来了,我想请各位嘉宾分享一下,资本对于当前VR创业的有什么样的分享?
娄池:VR热应该是在2015年10月之后到2016年5月之前应该是非常热的,现在大家比较冷静了,我们觉得挺好的,当初移动互联网整个产业发展的时间得有个五年左右,VR大家一上来就给这么高的估值,当然我们估值也还可以,就是说有点超出这个行业能够承载的这么一个位置了。但是我觉得最终你像PS也好,像索尼也好,像facebook、像三星包括谷歌大家都在朝着VR这个领域去发力,O2O在海外其实没有那么火,VR是一个全球性的东西,它不光是国内市场,可能国内市场的热度被凭空拔高了不少。我个人觉得它冷静之后的话肯定也会有一定的市场规模存在,包括去年的时候像那种产品都非常火,我个人非常看不上那种东西,但是它的量已经很高了,单月应该达到一个200万台的数量,而且我们公司还特意派人去看了一下各个淘宝店下面的评价,评论还都很高,好评率占到80%以上。可能大家拿过来就是看看片子之类的东西,但是不知不觉当中这个比较廉价的产品已经开始在底层的群众中扎下根了。高端产品2B的市场,移动端的量远远超过外界的现象,起码在去年这个时间,还没有所谓的量,资本市场给了VR行业和PC行业一个非常高的议价。今年有量了,资本市场我觉得冷清也不会是一个长期的事,真正有产品能够切实地保证一个近百万的日活甚至更高数额的话,资本市场一定还会给出更高的议价来,这是一个去伪存真的过程,因为好多这种公司,包括2015年下半年跟VR毫无关系的公司特别多,在这个过程当中我觉得资本市场冷一点,对真正做VR的公司也是一件好事,大家不用那么急地去推这件事,而是踏踏实实把事情做好。
王洁:我对这一块是这么看的,我跟娄池有一些不一样的想法,当然可能是两个端本身就不太一样。我觉得资本市场在目前整个VR当下的环境当中其实还是以技术为主导型的这样一个产业,因为技术迭代升级它没有到解决标准化的时候还是技术红利期。第二任何一个新兴产业在起量的时候,尤其是大家明确知道未来VR一定是我们生活当中必不可缺的一个环节。我们不要低估了未来五年市场的反馈,但是我们不要高估了近两年的市场反馈,这是对整个大环境的诉求。
还有一个点,从企业本身来说,因为圈内朋友都比较熟了,我们在融资这个事情方面3Glasses是比较低调的,见过的投资方在圈内很少,但是进入公司的现金流算是体量排行前几位的,但是我觉得我们一直没有把它当成一个特别大的事来说呢?我们觉得这个时候拿融资的速度需要根据企业自身的资金使用计划,包括你对于市场的判定计划去做它的资金节奏,当然也不是说我们节奏做得好,我们错过了一些很高段位的价格,价格越高越好吗?我觉得有段位问题。对于有核心技术的企业在中国是被绝对低估的。第二个问题就是说怎么样把握好……因为我们在想市场快,我们是做软件起家的,但是硬件作为载体来说,它的迭代速度确实需要8到10个月的产品迭代,而且我们很多的产品,S1基本上两年前技术选型已经做完,两年前我们做屏幕的订制,所以到今天屏幕才会有这么漂亮的表现。这些是需要时间的,不是一拿来整个手机往里面一传,这属于一个中间性的产品形态。真正好的这些业态你需要时间去预判、测试一个比较长的生态链的集成,没有这个时间是做不到的。这不是我们想快它就快得了的,因为硬件需要时间,硬件出来内容还需要时间去消化硬件目前的一些设计跟设定,还要开发团队去基于硬件目前的特殊属性,或者是它的这种表现方式去做特殊的交互或者玩法设计,这些都是需要时间的。3Glasses从2014年包括到今年的S1出来之前将近两年的时间去给到开发者,通过D1、D2去开发内容,通过两年的时间找到了从2014年在尝试推的体验点模式。2014年底我们开始推的时候,在2015年3月份很多朋友说能你这个模式能行吗?殊不知3到6个月国内就爆开了,所以这些模式是需要论证和时间的,用户也需要时间去接受。但是从目前的速度来看,我个人觉得中国的速度尤其在模式的诞生上,基于这种体验点的模式,包括我们今年下半年还会推出1到2个比较有标志性的行业应用事件出来,这些东西我相信都会形成不亚于在2014年我们推的体验点模式这种旋风,这个我还是蛮有自信的。
这些产业需要迭代的速度和增进的速度,存在的问题是2015年1月份那波热潮,我个人当时是担忧的,因为对于好的企业来说我们需要更多的资金去拉平,中国的VR在全球市场上的立足点,这是一个标的性的东西。但是对于很多橱窗企业来说,市场还没有那么快,你拿到过多的资金,他的心态可能是浮躁的,在今年很多的创业公司里面,包括我们自身在一些成长过快的版块里面可能都有一些内耗的问题,当然这些内耗不是坏事,企业快速成长就需要我们对人员、对管理对很多方面进行迭代。
我是从这两个维度来看,大环境来讲目前VR的产业在中国估值是并不高的,当然是有价值的公司。第二VR它需要时间,我理解的是到明年年底,到各大消费版第二代第三代开始,第一代通常是一个事业性的产品,3Glasses我们比原本的预期也慢了4个半月,到第二代趋于成熟,到第三代越来越成熟,整个标准化体系会趋于雷同,这样的话整个爆点就出来了。
黄健:从资本的层面跟VR的这种结合,我现在觉得它是一个非常成熟的时期。我们在从事VR这个领域现在来讲还是蛮幸福的,我们来参与了两个行业,电竞大概经历了15年的时间才真正落到中国。前八年在欧美,接下来的五年在韩国,大家都知道从前两年开始,就是电竞的整个国运来到了中国,这个过程时间是很长的。但是在VR来看,VR在全球的领域,就是中美这两个速度是最快的。近期来讲,包括我们去美国参加他们的活动,你会发现他们的频率跟我们国内很像,我们国内所有的比如说论坛、交流、学术它的频率非常高,然后在美国也是,每一个周末都有各种各样的聚会。我们可以看到,在这两个角度上,VR现在在中国的起步是跟国际同轨的。从资本层面来讲,去年年底到今年这个阶段可能有一个比较疯狂的前期的投资,因为从资本角度来讲,前期它是做一个布局,他们的选择第一个相对是比较安全的,第二他们的眼光也是非常独到的,他们在选择的时候会选择在领域里面借助VR作为一个载体的转换,但是这个创业的团队他是在既有的领域里做好了足够的沉淀,就像原来做电影的转过来做VR的电影,做游戏的转过来做VR的游戏,电商的转过来做VR的电商一样。
然后是今年,整个资本进入了一个成熟期,从这个角度来讲我们认为其实是更好了,这样可以让在所的,包括我们所有自己的创业者一样要思考一个问题,就是你拿到了种子轮和天使轮都不代表你一定会成功。这次我在西雅图做了一个分享,我重点讲了这个观点,我说我们在做蚂蚁孵化投资的时候我们选择一个很重要的标准是我们跟创业者谈,你们公司的创始人,特别是大股东,他现在做的这个事情是不是有足够多的积累和兴趣,以及他能不能坚持做5年或者10年,而不是现在仅仅做1到2年。走到最后竞争的时候不是在天使轮或者种子轮决出胜负,而是你走到A轮或者B轮,最后才能留下在这个行业带有垄断性的,所以走到A轮也不一定代表安全。坚持到最后的那个团队往往是因为它的创业者和它的大股东,这个领域是他最坚持和最喜欢的所以他能够在低谷的时候坚持到底。VR各个环节都是可以开发的,关键是找到我们参与的那个点。
这就是我的分享,谢谢。
庄继顺:在我眼里是这样的,从资本角度来看的话,VR平台的主战场已经非常清晰了,整个赛道上几家有实的公司的格局也非常清晰,所以资本在投这两个领域的时候选择性和一些战略选择我觉得是比较容易了,但是内容反而是另外一个方向。大家都说VR特别缺内容,VR内容公司特别好拿钱,VR内容公司估值涨得快。任何一个基金投资VR出手的数额和比例目前总值连VR硬件这几家大公司加起来的零头都不到,其实是一个非常低的额度。无论是公司的钱还是他投出公司的数量都是一个比较尴尬的数据,并不是如外界媒体或者是投资方鼓吹的VR内容好拿钱和更有发展前途的这样一个现状。这个领域现在比较尴尬在于它没有任何一个清晰的盈利模式能够呈现在所有人的面前,本身这个行业跟传统的领域差别非常大,导致每个公司或者是每个团队都需要非常长时间的去学习探索乃至消化的这么一个过程,而在这个过程当中你会产生各种各样的问题以及各种各样的花消,你如何能够形成一个相对健康的现金流,如何能够比较OK的去消化掉你投资人的钱,这都是对一个团队的战略规划以及团队架构是非常有考验的一件事情。由于现在VR并没有C端,也没有大量的用户,没有大量的数据反馈和用户反馈,同时交互方式也没有完全得到一个标准化的统一,导致内容厂商在制作内容的时候也是非常尴尬的,它的内容如何获取到用户的大量反馈,根据这个反馈来调整自己的内容制作以及方向,如何获取大数据来根据这个数据评判出整个内容制作是否符合用户体验以及它如何去盈利,没有C端的话怎么盈利,走B端的话竞争性又非常强,目前行业一线的公司压力倒不大,但是一旦抛弃一线,从二线往后,无论是盈利还是在融资上压力都是非常大的,这个问题是本身这个行业可能没有太多人去了解到的一个现状。
基于此,你会发现从内容领域的公司基本上以战略投资为主,就是符合它原有业务或者是原有赛道能够产生协同效应的这种大公司或者是大基金为主,他们的目的一是我要占住VR内容这么一个坑,他未来有一个很强的发展空间,虽然它可能需要一个很长的发展时间。第二个VR内容能够跟他原有的产业形成协同效应,你如果真的撕开所有的伪装问一个投资人说一两年内是否看好VR内容,我相信没有人会给你一个“是”的回答,因为这个行业需要非常长的时间,它比硬件、比平台需要的时间都长,因为内容本身就是在行业中一个相对后端的存在,中国移动互联网发展到现在,从各种独角兽到现在盈利来看,现在才是内容最好的时代,可是中国移动互联网都已经发展到了多少年才会到了一个内容盈利的大时代。三年到五年是作为一个内容厂商最根本的需要度过的时间段,这个时间段之内你会生存得比较尴尬,甚至是比较困难,这三到五年对于你这个团队的稳定性以及团队能力的要求是非常高的,这也是我为什么特别不太看好小型创业团队进入VR内容的领域,因为你拿到天使拿到种子,在我眼里是一件非常容易的事情,但是你只要想从A轮、B轮开始拿钱,以现在这个VR行业发展现状来讲是非常难的一件事情。因为目前整个中国投资环境遇冷以后,行业开始面临洗牌,导致一个现象就是一线的公司拿钱还是一样好拿,一大堆人排着队投资。但是抛开一线以后没有那么多奇奇怪怪的现金来源,没有那么多奇奇怪怪的基金会投一线公司了,本身你想拿到一定的额度去追平乃至赶超这些公司的话,你的压力是非常大的,所以我的观点是一个相对比较悲观的观点。
孙立:我的观点和王洁总有点像,我觉得中国大部分是这样一个状态,有钱的人不懂技术,懂技术的人没有钱,我觉得就是这样的一个现状。为什么会造成这样一个现状呢?和中国的财富构成有关系,这阶段有钱的是哪些人?六七十年代出身的,他们都是做一些传统企业的,而在美国那些早前都是做技术的,现在都已经成为了富翁,他们对技术非常尊重非常认可。所以我觉得一个大的投资环境,刚才兰亭的创始人也说到了,一些大的公司才好拿钱,小的公司不好拿钱。我就问一下各位使用VR的技术,在光学上是不是传统光学?都还是透镜式的,这样的光学我们称之为传统光学。实际上不管是AR也好、VR也好,未来发展的后面,我们在美国和硅谷已经看到了一些半导体光学的研发,他们可能通过半导体的方式控制这个光的路径,而不是用传统的透镜,这么一小点技术,在国内我先前看了一些团队,他们可能都拿不到钱,只能靠政府的补贴去做一些简单的研究。这是我的观点。
主持人:谢谢各位嘉宾今天的分享,今天的座谈会就到此结束,谢谢大家的聆听。
杨振:本届全球虚拟现实娱乐产业大会全天的会议到此结束,我代表大会的主办方诚挚感谢所有嘉宾们的精彩分享,同时也感谢各位贵宾的耐心聆听,相信大家今天一定是满载而归,也让我们明年继续期待全球虚拟现实娱乐产业大会的召开,我们2017年再见,谢谢各位。