首页 > H5资讯 > 伍爱游戏 >WMGC2016年世界移动游戏大会

WMGC2016年世界移动游戏大会

2016-07-30 21:08 来源:伍游网 编辑:伍游 0人参与评论
【摘要】各位来宾,大家下午好,我是今天下午的主持人,我来自克拉手游,克拉手游是一家以视频为特色向大家推荐各种手游的一家媒体,我们的克拉手游频道一直受到玩家和行业内同行们的支持,在此表示感谢...

  主持人:各位来宾,大家下午好,我是今天下午的主持人,我来自克拉手游,克拉手游是一家以视频为特色向大家推荐各种手游的一家媒体,我们的克拉手游频道一直受到玩家和行业内同行们的支持,在此表示感谢。今天下午可能外面天气比较炎热,建议大家双手举起来给自己和所有人一次掌声。再次感谢大家来到WMGC现场,今天下午的会议非常有意思,今天下午的主题是得移以生,以前我跟我的投资人聊起话题的时候,当时我说的是改变,就是我们世界无时不可都在改变,我们想跟上这个世界就要改变。第一年手游兴起的时候,来到CJ,那时候谈的话题是手游是不是能替代端游,今年开始谈到泛娱乐,每个创业者都可以看到很多的变化,我相信今天在座的所有嘉宾他们说的一定比我说的更好,接下来让我们用热烈掌声有请Adview的常红宇先生,掌声有请。


  常红宇:大家好,我叫常红宇,来自Adview移动广告交易平台。提起手游,可能像上海现在的天气一样十分的火热,在火热的环境中,我将把Adview关于利用移动程序化营销做手游推广的相关经验跟大家做一个分享。2016年世界移动游戏大会


  我们先看一下传统的手游推广方式,这里面是ASU分化部分随着调整会产生一变化,具体如何变化还要看市场的检验。流量分为有机理性流量和无机理性流量,对于有机理性力量,价格较低,投入难度较小,我们只需要关注流量的价格和流量的真伪即可。关于无机理性流量采买,通过DSP平台实现投放,在一两年前这种投放方式数量一个概念化投放方式,但是现在到了今天已经成为实实在在的行业趋势。这些数据是关于比例关系的数据,主要描述的是在推广全案中与去年同期相比,能够获得更多资金预算的相关一些领域,从这些增长的趋势数据上可以看到视频广告还是数据部分都与程序化营销相关的东西,关于程序化营销能够在推广全案中获得预算会越来越多。在程序化营销中,数据变的很重要,对于大多数的CP来讲,他们可能对数据的概念还不是特别的清晰,对于DSP来讲是非常了解的,也可以是说DSP核心资源。我简单介绍一下在程序化应数据基本分为三大类,第一类是设备层数据,主要是产生广告请求的相关设备信息,比如手机型号、操作系统分类,还有网络分类和运营商分类等等。再一个是媒体层数据,理解起来相对比较简单,也就是说用于投放的广告APP媒体相关的行业类型,或者换个角度来说用于投放的APP适合投放的广告类型,这些都属于媒体类型,还有最重要的是用户数据部分,主要分为用户的个人相关性别、年龄等相关的基本属性信息,还有用户的兴趣、爱好等行为属性信息。对于用户来讲,其实在之前更多是采用第三方的数据,是来源于DSP对广告中投放的相关转化的数据分析。在移动端投放过程中,手游时要求高转化率,第一手广告主的数据变的越来越重要,来自于手游广告投入过程中产生的分析数据和在手游运行过程中根据用户的一些行为习惯所分析的用户数据。这些数据如果第一方数据和第三方数据能够做比较好的融合,对于实现一个高转化率的要求广告投放来讲就变的轻松容易很多。广告的数据这部分,其实对于DSP来讲是核心资产,对于程序化投放来讲也是属于最重要的一环,因为我们知道在移动端程序化投放过程中,我们知道用户数据,才知道目标用户在哪里,在知道拓展用户群在哪里,才知道用户喜欢什么创意,什么样的创意更有效。这部分数据相当于在我们移动程序化营销中作为一个核心的投放依据,越来越得到重视。


  我再简单介绍一下广告主第一方数据,在游戏中我们会产生游戏内消费或者游戏中的一些使用习惯,使用时长,都可以分析出用户相关爱好。再一个用户的唤醒,作为一个老的手游用户在新的广告投放过程中,可能因为第一方数据比较明确,他们作为唤醒这部分可能会起到很好的转化率。


  除了刚才说的数据这部分,我还要说一下手游品牌广告问题,关于效果可能是我们强调的比较多,我们强调流量渠道的时候也会简单评价优劣,其实对于程序化交易方式来讲,渠道的优劣评价可能过于简单,我们更多在于流量规模,清晰知道目标用户群知道,就可以知道我们足够目标用户,对于流量渠道来讲不存在优劣问题,套用一句话,不是移动流量缺少美,而是我们缺少善于发现美的眼睛。在手游广告进行品牌建设的时候,需要注意的是有以下几个方面,第一是在品牌媒体的选择上,因为用于投放媒体的品牌度是直接能够影响到我们品牌加强的一个前提,只有品牌影响力比较大的媒体,才能够谈的上是品牌建设。还有可见度分析,对于手游而言可见度是衡量的效果,很多APP在品牌可见度监测上其实是相对来说比较弱的,也就是说我们广告主得到的数据信息其实并不足够准确。现在有很多专业的团队已经在做这方面的工作,如果在座的伙伴们有需求的话可以找他们了解一下,如何做到可见度的监测。再一个是品牌保护的问题,其实品牌保护是一个相对模糊的概念,在之前也不是特别受到重视,品牌保护问题首先是竞品问题,还有同页面劣质广告问题,如果做不好相关品牌保护的话,很多投放预算是属于白白消耗掉的。


  当前流行的一句话是品效合一,如何实现效果是以数据为基础,如何实现品牌是以品牌媒体作为保障。我们想知道的是有哪些适合做品校合一的广告位类型,我们大概总结了一下,主要是开屏类广告位,信息流广告位,还有视频类广告位,这些广告位价格比较贵,费效比非常低,都不能满足我们的要求。但是在这里,我们会发现如果采用程序化交易方式,效果会很多,在这里可以只按照我们目标用户进行投放就可以了,保证了品牌度又很好的控制预算,能够提升转化提升ROI。在这里品牌媒体通常情况下,会有自己的第三方媒体数据,这部分的数据相对来说是封闭的,无论是DSP还是CP广告主找到他们投放之后都会采用同一套数据体系,就造成了大家对相同目标用户群的争夺,加大投放规模也会降低投放ROI转化。但是这些品牌媒体通常又会开放出来,至少现在有一部分媒体开放出来,无论是主动开放还是通过类似于Adview第三方品牌开放,这种情况会好转很多,会把采买决定权交给了CP们和DSP,可以依据每个广告选求进行出价,对于ROI转化上会起到很好的控制。品牌媒体做RTB采买的时候,可以很好实现品牌曝光的保证,依据GPS信息可以进行地域性投放,再就是创意可控,也就是说我们可以根据实时数据反馈达到很好的创意优化效果,再就是CPM结算方式足够灵活。


  通过Adview广告交易平台,能够实现RTB线上媒体采买情况,这是凤凰新闻客户端信息流广告位,再就是12306客户端,比较多,我就不一一介绍了。


  还有海外推广部分,提起手游推广,至少到现在为止不得不面对海外推广的问题,因为需求是刚性的,而且比较强烈,Adview广告交易平台不但有自己的国内交易系统,也推出了我们国外的外于海外海量交易系统。在海外日均广告展示量在1.6亿次左右,区域会集中在亚洲,这也是我们初期重点拓展的区域,后续我们会拓展欧洲和北美流量部分。


  最后介绍一下团队,Adview创立于2011年,之前做的流量变现纯粹服务,后期在14年推出了自己的交易系统之后,主力做移动广告程序化交易,在年初我们海外平台也上线了,海外流量部分也会作为我们日后工作的重点。在这里,无论是上游的广告主DSP,还是下游的休闲类媒体合作方,作为我们媒体的变现合作方,我们都希望能够到我们会场展台去看一下,和我们商务人员洽谈一些合作。借用大会的主题,得移以生,在移动端只要有需求,Adview一定会提供最专业的服务,谢谢大家。


  主持人:常红宇先生的演讲向我们介绍了创新的,新的营销战略,也希望广大厂商能够赶紧投放。接下来为我们演讲的是多萌高级技术副总裁蓝色光标移动互联副总裁王鹏云先生,掌声有请。


  王鹏云:大家好,非常高兴有机会和大家分享一下我们做过的一些事情。我是来自多萌的王鹏云,目前在公司负责产品和技术这块,我从技术平台视角给大家分享一些我们核心产品,DSP帮助手游进行推广。


  这年手游DSP推广,发生了很多的变化,我想用一组数据跟大家分享这些变化的情况。这些数据来自于多萌DSP实际数据,多萌DSP目前在手游DSP推广领域处于领先的一家公司,借用公司的一些数据能够对整个行业的变化有趋势性表征。手游客户在DSP有200%的增长,核心客户数增长率500%。核心客户持续投放周期从50到70天,相信在未来投放持续周期会继续加强。其中投放周期超过6个月的客户有50家以上。2016年Q2我们整个在手游的DSP预算消耗上的增长,同比于15年Q2增长了547%,这个数据其实也反映一个情况,实际上整个手游推广预算增长并没有那么快。这是我们手游推广在各种不同广告形态上的趋势,大概在信息流视频和展示广告三类上,大家可以看到4:4:2,有越来越多推广形式,像信息流和视频流的优质流量,随着持续的发展,还会有更多更好的优质流量形态,比如信息流和视频相结合的信息流视频,服务于广告主的推广。


  刚才分享一些数据,现在想跟大家分享一下这一年多萌在这些数据背后做了什么样的事情。现在组建了整个行业内最领先的超级流量平台,接上了70亿以上每日可竞价量,我年初预计达到60亿不成问题,看来我还是很保守,到今年年底增长到100亿不成问题,因为我们有足够的优质流量和海外流量接入的时候,DSP才会发挥广告优化和流量优的价值。这些流量重点布局几块,信息流、视频、社交流量,社交流量是另外一个维度,不同于广告形态的维度,是怎么利用这种社交特性,比如说微博的社交特性优化我们广告推广的方式,这是我们做的重点布局。现在我们在业界接入资源上从广度和深度来说,都是属于NO.1的位置,我们接入市场最主流的流量,和每家流量方进行对接,包括对于在投放优化上的媒体方的不同策略上的深度对接,改进我们优化方法。


  向大家介绍一下我们的拳头产品叫OCPC,这是多萌首家在行业里推出满足手游ROI的产品,通常我们以CPC来计算,但是CPC不是客户的诉求,我们怎么来解决这个问题?传统DSP,这点是很难做到的,客户只能说我来在上面投,投什么结果再说,我们开发了OCPC引擎,已经持续运营两年,现在比较成熟。核心思想是这个引擎能够在投放之前预估转化率如何,通过客户对于成本的预期,就能够知道流量上应该出多少钱去买,这是一个非常的重要事情,客户通过OCPC不会特别关注成本极大超出最终接受的范围,系统模型可以帮助客户控制在接受的范围,对于不好的流量就不出价,对于较差还是有用的流量就出一个低价格。这个图可以简单介绍一下工作原理,客户提交一个投放的需求,比如人均特性以及对成本预算的诉求,系统会根据之前投放经验和模型,去预估转化率如何,根据转化率就能算出价格是如何,就可以根据这些价格去强客流,可以把成本控制在客户成本预期范围内的结果。这里是OCPC引擎的一些核心参数,我们大概用了12个主要的特征和100多个辅助特征,进行了一百多万的切分,只有切分更加细致,流量特征才能对每一份流量做更加细致的识别。多萌积累了超过10亿以上的人群,目前能够套取的流量月活跃数就已经达到10亿量级,对于流量预估准确率达到96.8%。


  说一下OCPC和传统人工优化方式的区别,一个是流量组合更加细致,通过机器切分这些维度,人工能够覆盖的往往很少,几十种,机器可以做到上百万种的维度区分。预估的准确性会更高,人工投放的只能猜测这个游戏适合什么人群,这种测测不靠谱,我们通过机器去验证。迭代更迅速,迭代越快,优化周期越短,一般人工投放弥天投放看结果,再来调整策略,再投放,一般一天能做5次或者10次以内,已经很不错,是非常繁忙的一个工作。但是通过机器每天可以轻松做到上百次。我们做一个游戏,通过OCPC引擎投放可以做到一两小时以内,只要客户数据迭代足够快,能够实时传递到我们系统内,一两个小时成本就可以达到客户的预期。整体来看,客户对于我们OCPC投放引领认可度在93%。


  这里是一个我们OCPC引擎介绍的一个互动式H5小的演示,我给大家十秒钟时间,可以看我们OCPC具体工作是什么样的。


  我们的投放引擎分为两种主要的主体模式来满足客户需求,一种是新品,快速获得用户是最关键的,成本可以放在其次的位置去考虑,我们会做全面竞争的模型组合,我们快速到行业抢到适合的用户交易量,考虑成本控制。还有长期投放,一个手游发布以后,在快速用户挤占期之后会进入平缓生命周期,这些成本和质量是关键的,不是快速获得大一批用户进来,这时候会有一个长期成本优控逻辑,这里成本会变成第一个要素,也会用一系列模型组合做到这种模式的放。给大家分享两个案例,一个是《列王的纷争》,在我们这里投放持续半年的时间,成本一直很好的控制在一个客户的预期之内,从客户整个反馈ROI回收上来看,是他投入好几倍,客户非常认可投放的结果。这是投放的分布图,从逐步收敛达到平滑的曲线。还有《射雕英雄传3D》,我们帮助客户快速获得量,获得很多的用户。


  也简单介绍一下多萌的情况,感谢客户和流量方的支持,我们在这么多年摸索里也取得很多第一名。在游戏客户上90%爆款游戏都会选择我们推广。


  以上讲的更多是我们DSP产品线,帮助手游进行推广的一些内容。下面我也分享其他的业务,帮助手游的业务。一个是ASO业务,帮助手游客户在IOS做榜单优化的产品线,集成了我们内部多个推广方式,集中帮助用户在榜单合法的冲榜。苹果未来一段时间内会发布社区Ads。另外我们也是国内主流媒体平台的核心代理商,我们基本跟很多目前主流手游推广渠道的平台都有深度的合作。我们在全球化上也做了一些事情,我们现在是Facebook顶级代理商之一,也是Facebook平台级开发的伙伴,我们基于Facebook平台投放了我们自己的投放引擎,帮助手游客户更加高效更加节约成本的方式在Facebook推广和自助式服务。


  以上是我今天想和大家分享的多萌情况,这是我们的公众号,希望有兴趣的朋友也关注我们的公众号,我们会在上经常分享一下我们的案例和投放经验。这就是我说的内容,谢谢大家。


  主持人:非常感谢王鹏云的讲解,接下来有请Talking Dada副总裁高铎为大家进行精彩的演讲,掌声有请。


  高铎:大家下午好,一年一度的Talking Dada在CJ分享的中国手游报告的趋势,今天又开始了,但是大家发现没有今年去年和前年最大的区别是什么?如果就拿会场为例,区别就是一年一年来这里听会的人少了,我记得我第一年在这里发报告的时候,门庭若市,很多人站在边上,但是我们看到今天稀稀拉拉的,所以我们要给大家一个掌声,就是现在在中国手游发展到现阶段还在这个行业里玩的一定是对中国手游有真爱的人才会停留在这里。这是我的第一个感触。第二个是如果大家这两天关注所有的演讲,关注所有的展位,大家发现中国手游已经变化了,我们谈的内容,大家看到没有?好象已经不仅局限于手游,可以升级为泛娱乐了,所以很多人讲的,会发现既有影视类的,有动漫类的,有阅读的,有各种IP和手游结合。所以我今天分享的讲中国上半年手游的现状和趋势,但是落脚点是告别IP经验之谈,要建立数据思维,基于前年和去年IP热度起来,当时一个好IP千金难求,但是我们发现从去年到今年很多土豪们,他们抢IP的时候已经开始理智下来,有了一定的套路。


  我们先讲一下中国手游的现状和趋势,中国手游整体盘子已经趋稳,从10.9%已经到了2.9%,整个用户趋于饱和,增长速度进一步放缓,这个曲线似曾相识,在游戏行业做的很久的同行们,是不是看到了当年业游、端游时代发展的同样曲线,一旦一个行业走向成熟的时候,曲线就是类似的。第二今年上半年游戏收入,整体收入预估应该超过了290亿,但是发现有两个巨大特征,一个是两极分化非常严重,很多优质游戏停留在好企业里,第二是精品大作其实要比前两年多的多了,倒逼很多企业必须出精品,才能够长期的生存。第三也看到移动游戏市场的变化是怎样变化的?其实大家讲一个市场概念,红海或者蓝海,具体来讲就是从增量市场已经变到存量市场,现在的中国手游玩家数量这个盘子基本能数出来,高度付费的玩家,其实很多手游里企业也知道它的定位,存量市场的经营变成了目前手游淘汰整理期的关键。大家看到CP规模和增长率不像14年时候20%的增长,现在可能是1%多,换句话说这个行业大部分都往外退出,新进来者越来越少了。另外也看到移动游戏的新的速度也在放缓,但是会发现有两类不一样游戏的增长势头还是比较强劲的,一类是角色扮演游戏,一类是动作游戏,这两类还在增长,增长的速度尤其CP数量在增长。我们也看到在智力类和策略类游戏是比较稳定的,在稳定市场里大家更多是抓住一些细分市场需求,满足用户越来越个性化多元化的一些娱乐需要。我们再具体看一下,中国目前TOP20游戏分布,中国TOP10有一个非常尊重的企业,第一个并不是企业是乐元素,开心消消乐,一直雄居用户和玩家覆盖榜第一位,TOP10里还有6家是腾讯手游,TOP20里是用户覆盖量最多的是休闲类游戏。一些海外在中国的游戏,或者专注于做海外开发者的,他们也做了一些游戏,在中国的情况。除了休闲之外,在TOP20里还有一些偏动作类和偏策略类游戏,更获得国内用户认可。我们整体来看,手游人群也不像当年那样,手游人群就是手游人群,游戏行业细分人群已经非常细化出来,到底哪些人玩哪些游戏。


  我们具体来看一下,这些类型的游戏里面,男性还是消费的主力,但是男性里面玩的多的比较偏好的可能是新型VR或者TV类或者竞技类,女性对二次元游戏偏好相对较高,但是也只有40%,所谓二次元游戏有50%、60%是男性群体。我们也看到整个游戏用户的年龄层次呈年轻化,个性化和多元化基本对很多类型做更进一步的细分。我们再看区域的分布,大学生游戏人群主要分布在东部,精于用户不是最有钱的北上广深一线城市,反而是中部一些重点城市,这些城市的人群反而更愿意在游戏里付费,我们做过一些调研发现,在一些一线城市人群玩理由是理智的,第二日常娱乐手段比较多元化,但是在中部一些经济不是落后也不是很发达的城市或者区域,其实很多年轻人娱乐手段和方式比较单调,游戏是他一个非常好玩有趣接触外面世界的窗口,就愿意付费。我们发现二次元人群主要是南方和东北,电竞人群一样,VR类大家发现有一个非常大的区域,好象是青海,还有广东。就是说,每一种游戏人群在中国的区位分布上有它很明显的特征,这与当地的文化风俗习惯和区域经济有很大的关联。比如说大学生人群他们的主要占比,其实是在一线占比比较高,但是大家发现我刚才分析的关联度很大的是精于用户,大家在设计各种关卡的时候,愿意付费是在二三线城市以下。我们也看一下整个游戏用户线下的消费需求,会发现不同类型的玩游戏的人在线下消费特征也是有很大的差异,比如说大学生人群主要是文化运动,像零售卖场美妆之类,但是发现二次元人群就不一样,可能服饰鞋帽是他们线下消费的特征。会发现AR人群,对电子数码诉求会更强一些。不同人群在线下非特征有非常显著的差异。比如说大学生人群会喜欢的一般都是教育阅读类的一些应用,二次元人群更多会偏好各种动漫相关的应用,精于用户就是愿意付钱的玩家,偏好也就是游戏,会装很多不同类型的游戏,也会装很多帮助他升级打怪游戏的助手或者便捷性产品。我们再看区域的分布,比如说港澳台地区整体的游戏用户游戏时长比大陆好一些,辽宁和福建地区用户对动作类游戏付费意愿会高一些,而港澳台卡牌游戏会更高一些。移动游戏行业正在加速优胜劣汰,竞争加剧激发市场。我们也看到整个游戏生态链从游戏制作到发行到第三方到各种支付,相对来说是合作、服务能力、政策环境上都在健康平稳的发展。同时也看到中国很多开发者在去年开始很大力量投入到出海,比如说在欧美,4.3美金,会发现整个出海进程在加快,很多游戏产品会带入到海外去。


  从去年到今年发展来看,IP价值挖掘从过去抢IP到现在理智分析IP,鉴于此聂耳森(音译)在欧洲游一个非常著名的IP模型,引入到中国,联合发布妙算IP,帮助很多游戏开发者评估IP价值,到底这个IP适合什么类型游戏,群体粉丝有多大,未来价值和运营到底怎么做,我们现在有一个新产品,为国内大约20、30家公司服务。


  以上就是我今天要演讲的内容,谢谢大家。


  主持人:感谢Talking Dada的高铎先生的演讲,也是对整个行业的变化了如指掌。接下来这位演讲嘉宾,我不但是他们游戏的用户,这位演讲嘉宾也是我的一位老朋友,有请华夏乐游首席执行官王鹏为大家演讲休闲游戏和移动游戏时代的机遇和挑战,有请。


  王鹏:大家发现没有,我跟高总穿的衣服不一样,高总穿的是红色的,我穿的是蓝色的,高总说现在手游是红海,而我稍微有点不太同意的观点。刚才几位做数据营销讲的这些东西,让我深有感受。三年前和手游服务的广告厂商非常好,那时候是手游起步阶段,在现在手游市场有了非常多的变化,像刚才高总展示了那么多的数据,那些数据有非常有用的,他在讲游戏覆盖度的时候,排名第13的有一个奔跑吧游戏,研发商是华游,我是华游的王鹏。


  游戏游戏是发展还是消亡?作为华夏乐游来讲,是做休闲游戏的,刚才手游大家也发表了非常多的观点,像休闲游戏作为一个细分市场,它到底是该怎么发展?或者有什么样的发展机会,我分享一下我和华夏乐游的看法。


  休闲游戏,大家看这几个图标,有几个特点,规格简单,比较容易上手,用户特别多元化,我们定义为这是休闲游戏。我们认为休闲游戏不光是单机游戏,某些网游也是休闲游戏一部分,像跑跑卡丁车、劲舞团,这些都是典型的休闲游戏。这些截图,我相信我们在座的朋友们都非常的熟悉,在70年代、80年代,我们这一代对这些游戏都非常熟悉,今天大家还在游戏行业打拼,都是那时候留下来的情怀。在那时候我们玩了这些游戏,到现在我们做这个游戏,大家可能想说王鹏讲这些是什么意思?我想说我们这些人是追寻着这些游戏时代过来的,我们做游戏的时候,我们的一些特点会影响提供什么样的产品,也会影响一些细分市长的发展。


  以史为镜可明德师,在PC时代,休闲游戏实际上是非常惨淡的,那时候应该是寥若晨星的几款游戏获得一定的成功,像劲舞团、大富翁、跑跑卡丁车,像传奇、征途、天龙八部,跟这些产品比,差距非常大。有休闲游戏在PC时代遭受非常大的挫折,但是好在星星之火好在保留下来。这些游戏有很多是大家玩过的,比如切水果,还有雷霆战机,这些在手游兴起的时代,实际上托起了手游的半壁江山手游时代,休闲游戏爆发的原因,第一用户规模大,最新端游用户是1.3亿,手游用户是4.05亿,最可怕4.05亿是保持双数的增长。用户本身的特性是非常丰富的,在之前端游时代,因为我是在07年初进入了网游行业,在当时端游用户印象很深刻,当时用户以青年孩子学生为主,当时的用户类型相对来讲比较单一,在手游时代不一样了,刚刚在6月份的时候,腾讯科技有一篇文章,因为PPT写的比较早,就没有加入这些内容。说国外游戏用户40%已经是妇女了,家庭主妇占很大的份额,在国内我相信在一年前,大家可以看到身边的很多同事朋友,包括老人、孩子,包括妇女朋友都在玩手机游戏,当然现在可能会有一点减少,但是用户的类型还是非常的丰富,包括各种各样的用户,所以不是单一的了。


  手游时代其实休闲游戏取得不错的成绩,像开心消消乐,这个产品已经有两年的生命周期,并且维持相对高水平,像之前的捕鱼达人,还有雷霆战机,这些产品都非常不错。这里的产品峰值的时候米以达到做到三个亿的流水。在手游时代,休闲游戏实际上是非常亮眼的。但是在今年上半年,刚刚游戏工委数据说手游规模是374.8亿,端游大概280亿,业游大概100亿,手游保持了79.1%的增长,这个增长比去年还是非常大的。实际上数据和高总说的数据不一样,依照游戏工委数据,手游市场已经超过传统端游市场。手游为什么在今年上半年有这么大的增长,我分析是在去年下半年和今年上半年有非常大的MMO,包括奇迹、征途等都移植了移动端。但是也带来一个现象,传奇也好,梦幻西游也好,还是征途也好,他们在整个排行榜里占到这么好的位置,取得这么好的收益,未来手机游戏是不是在重度游戏发展下就完全由重度游戏来主导了?实际上从我们观点来讲,要看到的是用户需求是不一样的,刚才我有一个观点,目前4.05亿用户里,类型非常的丰富,实际上我们不管是做游戏也好,还是做别的生意也好,实际上我们是跟着用户跑的,只有跟着用户跑,你才能够有合适的产品和服务推给他,我的观点是在当前的阶段下,端游的确具有超强的盈利能力,由端游改造的MMO同样有超强的盈利能力和吸金能力,但是不能满足所有用户的需求。


  这里有一个表,从游戏类型角度来件,像跑酷类和休闲类型,用户渗透率非常高,跟刚才高总分享的表呼应,比如开心消消乐,游戏收入和后边腾讯两个作品,像王者荣耀比较不了,但是用户渗透率非常高。看这个表可以看到有这么多用户玩这类游戏,我们到底是给还是不给他们这类游戏?在端游时代,由于用户规模相对比较小,用户类型相对单一,这时候这些厂商如果说要达到一定收入规模,这个时候办法只有一个,把用户价值尽最大能力直接发掘出来,所以也也成就了在当时MMO这样的一个繁盛景象。到了移动游戏时代,针对4亿以上的用户,像跑酷游戏渗透率是80%,针对这些用户,应该有产品来满足他,并且基于这些用户的挖掘,应该足够让一个厂商或者让一批厂商获得他应有的市场定位。在我们看来,休闲游戏是我们这代人的选择。


  休闲游戏从我们观点来看如何杀出红海?我认为大家有几个点,一是我们产品方面怎么做,传承游戏的特点,第二要强调适度的创新,第三要强调社交,并且强调强社交,这里的社交和现在的竞技是有差别的,竞技是社交的一部分,但是比如说现在直播网红、粉丝都是社交,这些如何融合到游戏里,是对休闲游戏非常大的机会。这些都是我们可以尝试的分享,另外做休闲游戏一定离不开IP化,对获得用户非常有用,对休闲游戏来讲又能够反哺IP,和上游漫画、动画一块来创造IP,最终通过IP其他的衍生价值,一块来创造更多的收益。通过社交化,提高它的直接盈利能力,最终我们觉得还可以通过IP化,来发掘IP的全面价值,让休闲游戏在它的大用户量以及轻松休闲以及在IP打造上的一些作用得到发挥,最终通过IP来达成休闲游戏最终的商业化。


  当然,我们只是华夏乐游一个公司的厂商观点,我们认为不创造需求,但是我们要发现需求,我们也不创造市场,但是我们要发掘市场。就像之前一个案例里面,大家到南非阿迪和耐克看的时候,他们都是生产鞋的,他们去看南非人不穿鞋,就不卖了,一个厂商说他们不穿鞋,我们可以卖鞋。希望大家一起能够让手游获得更好的发展,能够让休闲游戏获得更好的发展,谢谢。


  主持人:接下来的嘉奖嘉宾是技德科技首席执行官周哲先生,跟大家分享玩手游打不过别人不是你的问题,是你手机的问题,掌声有请。


  周哲:大家下午好,演讲的主题其实也是想了好久,本来当时想一些比较直观的标题,但是我们同事说一定有一个标题要吸引人。到底手机今天去打游戏有什么问题?首先我先说明一下,当我们说手游的事情,很多普通大众会想切水果、愤怒小鸟游戏,我们说这个话题更多讲这类,过去一两到两年手机新兴的游戏。这款游戏是剑侠世界,还没有发布,正在内测,代表了过去一年手游发展的情况,这是一个大型的网络游戏,而且它的3D效果做的非常好,如果近看的话,这款游戏3D,用户可以调整3D渲染效果,像灯光打光效果、阴影做的越来越像传统PC游戏。


  回归这个话题,用手机玩游戏会发现很多问题,首先第一个屏幕很小,这是一款虚荣游戏,用手机玩往往不太理想。在这种情况下都会尝试屏幕比较大的设备,比如说平板电脑,这是一款叫梦幻西游的游戏,往往发现平板电脑只是解决了第一个问题,屏幕大小的问题。还有一个需要解决的问题就是如何交互,为什么这是一个问题?过去一两年,有很多重度3D手游游戏,从设计角度,从用户角度,这些游戏往往设计的时候都想象用户在用一个鼠标和键盘,所以从这些角度看,很多这类3D游戏,从用户交互的角度,从你去不断和别人打游戏的角度,往往用鼠标键盘更合适,对于精准高效响应效率都更合适。我不知道在座有多少人用过或者听过模拟器的东西?安卓的模拟器,不是太多。这些模拟器,如果去百度上面搜,可以搜手游助手,所谓的模拟器有什么特点?都是在Windows里装一个程序,会让你启动安卓环境。我们公司做了一个东西,我们从另外一个角度给用户选择,我们带来一个叫Remix OS操作系统,我们技术上完全是用另外一个角度实现,我们是一个操作系统,叫OS。我们的目标其实和模拟器是一样的,我们当初做这件事也是觉得有很多用户会用电脑执行一些安卓应用,我们出发点完全不一样,我们第一天就想好是希望把操作系统从底层到上面做好,我们核心还是基于安卓系统。可能说的有点太技术,给大家看两个视频,是一款3D游戏剑侠世界,第一个视频是跑在现在的模拟器上,第二个视频是我们系统上面的。3D部分的东西,如果大家能看清楚,可以多关注。我们昨天晚上做准备的时候,还有一个苦恼,第二个视频也会出现有点卡,当时还吓死我,以为我同事录的时候不太好,是因为视频本身分辨率太高,电脑有点卡。


  刚才给大家看的两个视频,我觉得注意给大家看到一个事实,是说在我们系统上玩这些3D游戏,我们很有信心,因为技术的原因比现在模拟器做的更好。刚才看到的两个视频,都是在同一台电脑上。


  看到我们的优势,我们3D的优势,当初还没有特意想做玩游戏的事情,但是当我们把系统放到网上让用户下载,第一天很惊讶的是大家都用这个东西玩游戏,我们想的是让大家拿去上网,回邮件事情,但是数据告诉我们看到3D流畅度非常好。我觉得除了流畅度以外,比如高分辨率,模拟器1080很多游戏跑不起来。之所以我们有很好的技能,很多基于技术,第一我们因为是一个超系统,软件是直接控制硬件,这里可能最重要不是CPU是GPU,我们本身的软件是对GPU直接控制,而模拟器是通过把指令发给Windows再转化。一个是模拟器本身需要Windows和安卓。从功能角度来说,这是我们刚刚起步的,我们整体功能和模拟器都可以看齐,主要的一些功能,像在游戏里大字,这重度游戏很重要的,打到一半去聊天,这些都可以通过物理键盘做,截屏、录屏,我们做的也比模拟器要好。刚才看的视频有卡顿,本身录屏做的也比较卡顿,我们为了这个特意买了一些设备,做一些录屏。


  如果真的玩家用过这些模拟器的时候,对他们来说最重要是这些功能,这个行业里所说的键盘映射,如果没有做过,用两张图展示,在这些手游往往是想摸屏幕,但是绝大部分电脑都没有触摸的,但是怎么控制?通过键盘按某个键去模拟你摸屏幕上某一个位置,听起来很简单,我们也是刚刚起步,按键盘发出的指令到系统里,我们是操作系统,对整个事件的掌控和转化还是有很多空间可以做,这块是我们现在非常有信心,我们在深挖的时候,在键盘映射的时候会比模拟器做的更加好。


  我们现在的做的事情都是看一个比较窄的市场,手游市场非常大,但是我们面临的用户群和市场是相对今天可能比较小的市场,就是手游的电竞市场,这个市场我们发现也是慢慢的在崛起,这里是一个游戏电竞比赛现场,这些游戏确实也开始火的。这是虚荣游戏,大家用一个平板做比赛。我们一直在想,是否做一个笔记本出来,让这些游戏在现场可以做的。我们一个月前和它达成合作,会在ACER电脑上预装我们系统,这款产品买到手就把这些游戏功能做到好,在半个月前已经上线了,这款笔记本有一个非常重要的特点,是这么一句话,入门级的CP配置,装了我们系统以后,安卓性能非常好。尽管这款产品CPU、GPU配置非常低,但是和市面上最高端的手机配置相比非常好。这是3D Mark跑分,蓝色是PC跑分,到今天最低端PC硬件体验硬件性能和最高端手机才刚刚看齐,觉得未来是PC游戏市场。


  最后我放一个简单的视频,看一下我们操作系统,除了给游戏带来机会以外,本身也是一个全能的操作系统,上网、看视频也是可以做的。


  因为我们是一个操作系统,刚才说的所有东西都没有PS过,而且会发现在里面不需要网页版的微信。我们带着这个操作系统,做了游戏和硬件厂商合作,我们今天来到这也是非常希望在游戏行业有更多上下游公司和我们合作,我觉得我们做很多事情,做一个系统都是寻找供应。我们非常容幸跟7659游戏公司达成合作,一起探讨未来。这是我们公司的网站,我们叫技德科技,可以下载我们的系统,尝试在PC上玩3D手游的体验,谢谢大家。


  主持人:感谢周哲的精彩演讲,接下来让我们掌声有请华视游戏总经理胡义兵先生为大家讲解华视CP携手,共享品牌盛宴,掌声有请。


  胡义兵:大家下午好,我觉得我们媒体的朋友们在后面一直做记录,大家也辛苦了。我今天来讲的和之前朋友讲的有一些区别,可能大家更多是关注行业的发展,数据的分析或者新的技术应用等,华视我们的切入可能是基于自身资源的特色,我们的优势,在IP这块和行业一起合作发力,做不一样的事情。我们的合作模式叫IP plus模式,在我们行业算是有一点不一样的合作方式,整个今天的讲话内容分几个部分,华视很多人都知道,但是到底是哪个华视,还是有一些朋友会有一些混淆,甚至有朋友说,你们电视台播的电视剧挺喜欢的,我想说大家搞错了,我们所代表的华视或者华视华视传媒集团集国内公交地铁于一体的华视传媒。华视公交、地铁视频覆盖属于全覆盖,华视基础业务部分所覆盖的人群,是属于我们中国以公交为主体出行的5.7亿基数,属于我们华视一个基础部分。在移动互联网时代,如果大家不往移动靠一靠,很多事情做的也就不是那么对路。华视在自己的公交地铁视频上,我们也搭建了我们公共交通wifi,我们覆盖了30个城市。华视所做的事情,我们是以一种大的重资产模式大覆盖强传输,这是属于我们华视的优势,也是我们基于做IP plus模式的基础。


  IP plus发行运营到底是什么模式?基于小说等IP进行产品的研发,在发行过程中,华视游戏会投入大量的资源,把IP覆盖面、影响力扩大加强。在这个过程中会做资源整合,放大做强IP,同时端游、业游、手游、单机游戏,让想到的大家愿意玩的游戏,会基于这个IP同一个IP不同的产品做一个强覆盖,IP plus源于IP,但也不止于IP。


  华视是中超的核心战略伙伴,中超现在的情况可能关注足球的朋友都挺了解的,我简单说一下,中超现在是亚洲第一,世界第五。我们华视的一些资源,也是中国杯帆船赛的合作伙伴,基于IP扩大IP影响力,加强IP覆盖量的这么一个角度去讲,这些资源结合我们华视自有的移动电视播网,会产生很好的化学作用。


  我在上来还想今天来的主要目的是想找伙伴找朋友来的,需要找什么样的朋友?能够发挥华视优势资源,做成一些经典案例,做出一些成功案例的伙伴,你的产品有没有IP没关系,我们来解决,和华视合作,不用担心用户覆盖,不用担心没有影响力,这是我们敢拍胸脯说的事情。华视希望在产品运营过程中,基于一个IP、一个品牌做持续经营,有很好的体验,包括是一个稳定性的,靠谱的,整个游戏方面表现好的,现在国内大部分游戏也都还不错,之所以在很多问题出现较大的区别的时候,很多是因为这个行业太急于挣钱。你想今天把钱挣足,可能就挣不到明天的钱和将来的钱。


  前面说了一下资源和模式以及我们对想找伙伴,找什么样的伙伴,我现在就举个例子,我们现在正在做的事情。我们华视游戏结合《校花的贴身高手》联合发行新模式,我们华视游戏、野火网络、乐善网络、爱奇艺网络合作,我们华视基于公交、地铁以及中超相关的一些资源,也包括采购一些资源,投入2亿资源去把《校花的贴身高手》IP热度增强,为手游发行和业游发行做大的加分。在整个模式里,基于一个IP,我们做不同的产品,集中做宣传。我们为一个IP在同一个档期里的两款超频,同时砸入2亿,这个IP热了之后,会达到更好的回报。这是我们现在正在推的游戏,30号这轮中超赛场上继续推《校花的贴身高手》,如果想看比赛的话,可以找我,我手中有几十张票。


  这款《校花的贴身高手》游戏推广的简单数据对比,因为中超在整个电视,央视也好,地方台也好,网络也好,都有一个很强的传播力度,基于上一轮中超把《校花的贴身高手》IP在赛场上推广之后,做了一幅,在中比赛结束之后又开了一幅,产品做了一些微调,是业游,不是手游,我们手游数据更强。手游在推广前后,我们数据对比还没有出来,说的是业游。我们业游整个次浏率、付费率相比之前有很大的提升。品牌的推广,可能要进行具体的量化做效果的追踪,有时候会很难,但是如果可以通过宏观的方式进行前后的对比,是可以感受到品推的价值很大。我想携手我们有志于做精品,做用户喜爱产品的CP朋友们,我们一起把IP在游戏里面的价值做大最大化,我们一起享受IP的盛宴,谢谢大家。


  主持人:感谢胡义兵先生,接下来为我们演讲的是来自于亚马逊AWS首席云计算技术顾问费良宏先生,掌声有请。


  费良宏:感谢主持人,很高兴和大家分享一下我对游戏的看法。大家都知道亚马逊是一家云计算厂商,不是直接参与经营游戏产品的公司,所以我今天想从一个云计算厂商视角来谈谈新技术对游戏设计与商业模式的影响。今天的游戏产业是非常庞大的产业,我看到的一个调查报告,告诉我说在15年整个游戏市场产值高达920亿美元,游戏产业是娱乐产业里最大的单一产业。但是这个产业本身也孕育着很多巨大的变化,我们的想法是否能够提供这些服务,使得整个市场开发人员游戏参与者和经营者不至于在大的变革里掉队,我们使用新的技术和新的社交媒体环境里,让更小的团队,利用这些资源迅速成长起来,并且随着智能设备和休闲游戏迅速发展可以不断造就一个又一个神话。我从这四个方面分享一些看法,第一个关于游戏营运模式,第二是游戏营销和游戏交付,还有技术话题。从技术发展来看,获得利润方式无非是付费应用,应用购买以及广告这样三种模式,从美国市场来看免费应用最大问题是97%用户依然坚持免费用户,没有成为付费客户。第二在美国市场统计数据告诉我们说,利用像App Store应用市场,我们下载每一款应用所付出的推广成本非常高,平均看下来是2.1美金以及1.51美金,有效的下载最后产生的收入仅仅是平均值只有2美元,换句话说,我们在做一个赔本赚吆喝的声音,每个人都不能得到满意的答案。还有一个结论是,免费的应用吸引的更多是付费应用,由于充斥各种免费应用,以前已经习惯付费的用户,也可能渐渐转成一些免费应用使用者。这些应用对整个市场收入的模式产生了巨大的挑战。对此,亚马逊公司也采取一些尝试,我今天想跟大家分享一下从14年开始,亚马逊所推出的一些产品和服务,看看这些产品和服务是否有效在这些领域中达到一些它所希望达到的目标。


  第一个产品是Amazon Coins是面向高级用户,Amazon Merch是面向出售商品和建立粉丝群,Amazon Uuderground每分钟都有回报。Amazon Coins设计用于取悦高级用户,可以批量购买并用于应用内购买,应用内购买可以获得高达10%的折扣,使用这款产品的用户付费习惯以及购买能力比普通用户高很多。第二是Amazon Merch,使用Amazon的模板创建和上传你的作品,分析你的销售数据达成最佳盈利。比如说像这款产品,在亚马逊网站上推出这样的一款体恤,使玩家开心获得符号特征以及特征的身份,也是完全符合粉丝经济的特征。第三是Amazon Uuderground,不要总是盯着2%到3%的转化率,你可以通过100%的用户盈利。作为开发人员更关注游戏的乐趣,聚焦于创作令人兴奋的游戏而非仅仅是赢利。然而游戏的设计需要改变,每个人都会取胜的游戏就会缺少乐趣,是无限的生命和金钱让游戏变的乏味,你应当让客户尽可能持久的沉浸在游戏中。我们下面谈谈关于交付的话题,今天整个市场,因为设备不断地引入,我们所面对的屏幕尺寸也发生了翻天覆地的变化,使得每一款游戏要具备集中化数据管理和对各种屏幕的匹配能力,挑战非常残酷,如果不能满足市场现状的话就可能被淘汰。AB测试是行之有效的方法,有效的进行AB测试并不是非常简单的事情,需要一个非常扎实的技术环境去保障,这个环境如果是小团队完成成本非常高昂,基于亚马逊云计算环境实现AB测试非常简单。亚马逊AWS帮助游戏开发者在几分钟内部署服务器,达成快速交付的功能。大家也知道VR技术也变成游戏界关注的热门话题,针对这种需求,也推出了自己的Lumberyard游戏引擎。也许大家会听到另外一个产品或者服务,Twitch,用这款产品分享游戏的录屏或者做直播,这是社交媒体社交视频在游戏领域里非常好的应用。这款应用推出之后,在海外有了巨大的成就,每个月独立用户超过一千万以上,并发用户已经超过两百万规模,有效利用这款产品可以有效提升我们产品影响力。谈到这些产品,也必须强调一点,所有产品的背后是遍布全球的亚马逊AWS基础架构,截止到目前为止,亚马逊提供了13个区域35个可用区,56个边缘结点如此庞大的云及基础架构,这个数字还在不断地成长。利用基础架构,就可以使我们开发团队在面对一个产品的时候,可以不用考虑前期成本,使投入和需求保持合理的搭配。我们可以利用这些资源进行可自动扩展的基础设施,让所有基础设施投入是随着我们业务成长和需求压力而不断地提升,使得我们变的更灵活更有效,并不需要太多的财务支出。


  有一个例子是韩国的Cookierun,这款应用在短时间经历了高速的下载。


  大数据也是这个市场这个时代所关注的话题,对于游戏市场也同样有效,我们利用这些数据可以更好的进行留存和分析,大数据市场充斥着各种产品和解决方案,AWS已经为大家准备好相关的所有服务,这个服务已经部署在全球范围内数据中心里,如果你成为AWS用户的话,就可以瞬间获得这样的能力,使得你的游戏不仅是游戏本身也具备了一个大数据处理能力。CLASH CLANS堪称是时代传奇,仅仅在6年前有不足6个人创立的小公司就形成了传奇。


  今天的时代由于面临竞争,我们需要更好的关注我们的核心业务,更好的关注游戏趣味性,将其他不是我们擅长的方向交给专业的平台和专业的服务去完成。第二利用社交媒体利用社区资源帮助我们通过新的互联网时代方法拓展影响。第三建立适应游戏的反馈和影响机制,开发建立发布一款满足用户需要的好的游戏。最后对于一款已经经营的游戏更好的度量和快速反应,这样才能确保一款游戏在市场中取得成功,谢谢大家。


  主持人:接下来让我们有请北京唯我乐园信息技术有限公司Mikael Leinonen为我们演讲如何挖掘优秀的海外游戏,并引入中国,掌声有请。


  Mikael Leinonen:大家好,我是唯我乐园Mikael Leinonen,很抱歉,我中文讲的很烂,所以我讲英语。


  今天我要讲的是把海外游戏带到中国的市场,以及相关的挑战如何找到合适的游戏。在我讲之前,我想介绍一下我们的公司,brief是公司的名字,我们主营业务在中国上海、天津、台北,在芬兰、加拿大有自己的分支机构,我们核心业务是要把国外的这些手游或者其他游戏带到中国市场。一般是到安卓应用中,这是我们主要的目标。我们也是MAG中国主办方之一,MAG是国际手游的一个联盟,或者说一个奖项,也是非常有盛誉的奖项,我们在中国举行MAG比赛。我们刚才讲了主要注重的是哪些游戏类型,如何适合市场的话,同时以最少资源运营的话,就是我们比较感兴趣的游戏。这是芬兰一家工作室做的游戏,非常有意思,非常让人上瘾的一个塞车游戏,截止到现在下载量已经达到1.25亿次。当前在中国安卓商店中,活跃客户或者说用户数达到1500万人,我们在背后也有很多专利和核心技术。我们现在建立起一个适合海外游戏到中国发行的一个业务模式,我们可以以最快的速度发行这些游戏,同时保证它的发行过程是非常顺畅的,我们不这个模式叫做单一SDK发行模式,我们的名字叫mysdk,为这个游戏提供相关的服务。


  中国移动、电信、联通都可以付费,我们跟他们有独家的合作,现在在60个主流安卓商店中都有进行发行,所以我们会把不同的SDK在不同的商店中进行整合,我们可以看到CP伙伴可以使用SDK发行模式,可以很快的发行他们的游戏,我们可以一下子覆盖60个安卓商场。我们会给CP和发行公司带来非常多的好处,这些好处包括他们的工作量会大为减少。在我们SDK发行模式中,任何CP发行自己就可以完成所需的工作量,CP不需要把太多的内容转移给我们,他们自己就很轻松完成,也可以让他们内容非常的保密,也让他们的整个管理模式非常的简洁,所以这是为什么我们有差不多100多个SDK团队的人员,可以很快的应对市场变化,可以让市场很快做好准备,一个月时间就够了,用一个月时间就可以发行游戏了。我们和安卓Store有非常紧密的合作,也在探索更多合作模式,让游戏能够带给更多的中国玩家。


  最近,我们发现现在中国的游戏发行规则发生了变化,让整个发行的过程变的更加缓慢更加复杂,发行的成本也有所上升,所以我们现在需求更加的谨慎,更加的有选择,要保障外国引进的游戏一定是要非常适合中国市场的,我想现在来谈谈我们在寻找中国游戏时候的一些挑选标准。


  这是一个截屏,差不多是几个月前APP Store截屏,可以看到有非常多的国外游戏,估计差不多有前30游戏中30%的游戏是国外游戏,有很多的中国消费者是非常喜欢玩外国游戏的。大多数的外国游戏,都是由外国开发商进行开发的,欧洲和美国开发商都非常擅长发行这些游戏,他们能够开发出非常有创意的想法,来适应中国消费者的喜好,如果大家仔细来看一下这些游戏,可以看到有很多是国外游戏。这些西方的游戏要进入到中国的市场,是需要面临很多的挑战。在IOS上发行游戏,总的来说还是容易一些,CP自己也可以做到游戏的发行,他们做一些当地化就可以将游戏进行发行了,他们可以在中国的IOS中做一些广告,也擅长做广告,但是在安卓体系中就完全不同了。我们需要和不同的Store一起合作,需要做很多的测试,需要做很多设备的调试,来保证支持不同的体系。之前说的IOS广告模式在安卓这里不适用,如果做一些简单修改是不够的。这没关系的,只要游戏真的可以赚钱,这些努力都是没关系的,但是其实有很多游戏可能只能通过APP内部购买才能赚钱,所以我们还需要在稍等一下,但必须谨慎,真的可以让游戏玩家变成愿意付费的玩家才可以。现在在中国和西方工作模式有一些不同,我们首先要看一下游戏本身,看一下它的矩阵,想一想怎样可以更好的做这些游戏的广告,让它更加的更好的投放到中国市场来,这是非常有挑战性的任务。要让游戏非常适合中国市场是非常困难的,做这些调试也非常困难。还有推销市场推广的流程,在IOS中可以非常好简单的使用APP消费模式,,可以很快进入应用APP苹果应用商店中来,但是在安卓应用商店中很难做一些用户的分类,如果你想要在安卓排行榜中排到前面,就需要改变一些游戏的特性,所以你所选择的游戏就要能够获得不同渠道的支持,对于我们来说,在和CP签订和约之前,我们先要把游戏介绍给渠道供应商,从渠道供应商那边得到肯定说,他们的确是喜欢这个游戏的,他们也希望推进这款游戏,我们才会和CP签署合同,否则如果渠道供应商并不喜欢这款游戏,只能完全依赖于CP自己的话,我们就不想签署这个和约。在安卓体系中,我们还有很多低端的设备,还有很多的安卓用户,他们对数据非常敏感,所以如果这个游戏本身太大,如果需要容量非常大的话就非常难以运行了。我刚才说的这些点,都是让西方游戏进入中国的一些难点。


  当然,还有另外一些并不是符合刚才所说的这些硬件要求,而是软件的要求,也就是文化是否适应,文化就是一个很大的问题了。比如说对于休闲类游戏来说,其实文化的特点可能并不那么明显,大多数的西方休闲游戏艺术形式艺术表现形式都没有关系,但是另外一些故事可能会需要以一个很重要的故事作为一个背景,这时候有很多西方的RPG游戏是以古代的希腊的神话为背景的,或者是一些历史的故事为背影的,这些故事可能中国消费者并不熟悉,这些游戏就需要改变整个故事的背景,才能符合中国文化的喜好,这就是很大的工程。


  还有社交网络的问题,很多西方游戏都是在Facebook网站上紧密相连,比如可以在Facebook上分享,如果CP用的一些特点,比如可以和Facebook朋友为游戏人物多加一条命的话,我们知道在中国是不可以进行这样的功能运用的。在西方运行没有问题的游戏,在中国引进的时候要更改其中一些特性。我们要找到合适的游戏之后,要保证有合适的CP,要保证有合适的发行商,CP和发行商他们的目标可能并不相同,CP也有自己的风险承受能力,也需要有自己的资金来源,CP可能有一些特定的目标,CP对于游戏有一些特定的门槛,但是幸运的是现在西方有越来越多的PC都开始接受中国市场并且把中国纳入到他们市场战略中一部分,而我们现在也和他们一样把中国看成了必须要进入的市场之一,所以我们现在看到在许可证费用方面的要求越来越低了,因为这些CP在美国IOS如果发行不收费的话,为什么在中国安卓发行就需要收费,这不合理。还有考虑别的因素,在中国市场通常是需要给玩家不断更新的,所以CP需要能够接受不断地更新,提供很多的内容,可以让人们不断的追求游戏。时间可能不够了,这张我就不讲了。谢谢大家。


  主持人:接下来给大家宣布一个好消息,有长达45分钟的干货,让我们有请搞趣网总编梁立上台为我们主持接下来的沙龙,如何实现影游价值最大化。


  掌声有请蓝港影业首席执行官任兆年先生,DeNA中国首席执行官任宜先生,欢瑞游戏首席运营官陆凌青先生,羚邦文化总经理郑小可女士。


  梁立:谢谢主持人,请各位先坐。


  首先感谢WMGC,让我们今天有机会在这里相聚,今天我们的主题是如何实现影游IP联动价值最大化,今天有幸和各位嘉宾坐在一起讨论这个话题。我说一个比较有意思的事情,今年大家提到游戏,从去年开始都会想这个游戏IP是什么,是否有明星代言?这个游戏背后是否有故事?这些成为了游戏圈媒体人第一个想到的话题。我可以这样说,实现影游IP价值最大化的关键因素,如果形成天地人这样的三合因素的话,天当做是时机,地是推广的渠道,人是研发游戏也好,或者是说来创造IP人也好,天地人三个要素,请各位嘉宾来谈谈三个要素,就现在看行业形势和自家产品,谈谈对天地人,时机、渠道、人才,你们的排序。


  任兆年:大家好,我是蓝港影业任兆年,我们蓝港影业成立的比较短,在今年3月份才成立,蓝港互动或者蓝港游戏公司成立比较久一点,刚刚主持人提到的IP,还有代言的事情,我所知道的,当然代言有很多不同的目的,最简单是被比较多人知道,是否吸引到粉丝人来玩都不知道。以最近蓝港做的《蜀山战记》为例,这个IP是在吴奇隆手上,我们和他合作了一家公司,我们开始研发这个游戏,在研发这个游戏的同时,他也筹备他的影视剧,所以这个IP的拥有者是在吴奇隆身上,但他是否代言了?不是用代言方式做的,我们试图想把吴奇隆监制游戏,同时也监制了剧,人物设定包括情节,我们尽量融合跟网剧比较看不到的情节放到游戏里,希望能够让观众朋友玩我们游戏的时候,有一些新的惊奇,或者玩游戏的人,可以看到一些网剧上没有看到的情节。包括衣服的设计都是吴奇隆给的意见,几个礼拜都开一次会。《蜀山战记》在今年年初发行,成绩还不错,吴奇隆本身也很满意,网剧效果也不错,这是我们最近合作的IP例子。


  总结一下,在内容上我们研发,天时地利人和我们都沾了一点边,我们也蹭了吴奇隆的人气,这是我们的做法。可能别的就不一定是这样,我的解释到这里。


  梁立:感谢任总,请下一位任总,DeNA中国区总裁。


  任宜:大家好,我叫任宜,是DeNA中国CEO。我简单介绍一下DeNA,我们是一家日本从手机业游做起来的公司,DeNA中国是从2010年开始做移动互联网游戏。回到刚才的问题,如果大家问我是做游戏哪个更重要,有可能回答不一样,如果大家问的是以IP游戏哪个东西最重要,人是最重要的。有很多游戏公司,大家会觉得IP是一个推广的手段,我并不觉得是这样。大家可以看一些海外长远的历史,比如说日本是一个动漫和游戏联系的国家,比如《航海王》,旗下不是所有游戏都成功,为什么?其实我觉得根本上做游戏和做IP游戏,是两回事,做一般游戏的时候想象的是游戏用户,想象的是自己谁会喜欢自己游戏的用户,做IP应该想的是喜欢这个IP的用户,并不一定是非常资深的玩家,也不一定是值钱的玩家,是喜欢这个IP的玩家。我觉得做IP游戏,最重要是知道这个IP,懂IP的人,做出这些人喜欢的东西。这是我对于这件事的理解,谢谢。


  梁立:谢谢任总,今年我也在横店参加了欢瑞发布会,今天非常希望听一下陆总的讲解。


  陆凌青:感谢几位嘉宾一起聊这个话题,欢瑞是一家影视公司,下面也在做游戏,我们是从13年成立的,我们希望将影游互动概念一直做下去,可能大家听到欢瑞不是特别熟悉,但是说几部剧,大家都清楚,像《古剑奇谈》。从我看来还是研发最重要,为什么?当时《古剑奇谈》电视剧非常火,但是游戏没有上,后来又经历了《盗墓笔记》,游戏如果能够同期上线的话,没有哪个渠道不会推,但是又没有上线。所以说经历两次让我彻底认识到其实一定是产品是最重要的,古代也一有句话叫酒香不怕巷子深。我们今年有一个项目,在后天在湖南卫视独播的一部小说《青云志》,这次我们产品也是紧跟着这个脚步,在天时地利都好的时候,我们人和都会跟上。总结一下都很重要,可能更重要的是人还是研发,谢谢。


  梁立:听了陆总的话,我觉得确实有一点都很认同,酒香不怕巷子深,说出来我们现在游戏市场人的心声,我们太需要好产品了。接下来再有请羚邦文化的郑总,给我们聊聊你们现在公司所拥有的一些产品或者IP。


  郑小可:作为在场唯一的一个女性,可能我的想法和思维和大家不太一样的地方。不管是内容也好,还是渠道,包括说时间点,不是说哪个重要,而是说三者如何有效的有机结合,才能让我们好的产品在一个好的时间点做一个很好的爆发。对于我们羚邦作为一个在亚洲做了20多年的公司来说,我们是一个内容方,从我们公司角度来说,我们对内容非常看重,特别今天主题是影游IP话题,肯定是建立内容改编基础上,对于我们来说,我们最重这块的。不管你原始是动画也好,小说也好还是影视剧、电影,对于游戏来说,是比较吃亏的,像我们做发行,如果是电视剧,或者是动画,大家在看到的时候其实有电视台包括视频网站已经买单了,不管日后流量好不好是另外一回事,针对游戏来说是拳头产品,用户才会付费,内容非常重要。再加上好的内容做出来之后,也需要很好的渠道做释放,时间点我觉得也是非常重要的。比如说像陆总的电视剧也好,如果针对的年龄段是青少年,如果放在暑期做影游联动,效果是非常好的。包括时机,可能我们做文化产品的,可能我觉得政策原因也算时机一种解释,可能前段时间大家有看到行业里对游戏产品有硬性规定要求,如果要上线面对这样的状况,可能会损失不少流量,时间点也有这部分的限制。在这方面如何做好版权方,研发方,包括发行方如何有效结合,做资源整合,真的实现1+1+1+大于3的市场爆发点,能够让一个好的改编作品,让IP增值做到游戏产品的爆发。我和DeNA公司在市场合作上也有一些联动。在我看来,其实三者要很好的有机结合,谢谢。


  梁立:感谢郑总,作为主持人的我,我的结尾话已经被郑总讲完了,在座每一个嘉宾都谈到了天时地利人和,三要素,如果能够把它们有效结合,才能够真正实现IP价值的最大化,其实我要说的也就是这个。感谢郑总。


  我们接下来要针对每一个我们在座的嘉宾,我们都有一个小小的问题,希望能够请在座嘉宾替我们解答。首先还是有请蓝港影业任总,我每个月在全球各地飞参加不同发布会,我想知道如何真正把明星和游戏结合在一起,发挥出明星偶像在游戏里的最大化效应,包括说是游戏如何选择代言人,我相信这也是在座想要把游戏与泛娱乐相结合的关键选择的一个要素,请任总替我们解答。


  任兆年:我觉得这个题目很深,我觉得选代言人,看程度来分别,先认清自己,比如我们和吴奇隆合作,我觉得是比较深度的,用以前尺度来说是比较深度,可能是比较梦想中的一种合作模式,因为蓝港过去有几个不是梦想中的,比如找某某个艺人来代言,可能某一首歌跟我们很合适,我们就请他来代言,希望能够以他的市场影响力,能够转一些粉,或者吸一些粉到我们游戏来,有一种期望值。但是我觉得第一次做的人,应该是比较好一点,做第二次、第三次人可能就减弱一些。这是我自己的感触,我们也签过很多明星,游戏公司找我们代言的时候,当然很开心,但是渐渐代言过一次之后,没有办法代言第二次,我们以明星角度来看,钱也不会太少,两三年里只能拿一比钱。再看看我们游戏渠道,到底会赚多少钱?心里有一个估计。这个效应我知道是每年都会递减一点,深度合作是现在大家比较希望的。我如果是游戏公司的话,是考虑这个的,我现在不是游戏公司,我现在拍电影,所以很喜欢游戏来代言,也喜欢拿我们电影代言,当然是最好。这是我对代言的感想,我觉得大家可以一起讲一讲。陆总是影业的,可以回答一下。


  陆凌青:我只能算是不沾边的影业,因为我一直做游戏,青云这次也请了6个代言人。中国游戏公司最早请代言人的是完美世界,效果屡试不爽,然后端游、业游、手游都开始找代言人,如果没有代言人,可能用户量会变少,如果有IP又有代言人,话语权就会变大。但是代言人有一被妖魔化,这是我自己的感觉,并不是说泛娱乐一定需要代言人,也不是一定不需要代言人,需要实际的情况。从影视来看,代言人还需要,代言人传达的是做游戏和游戏纽带,可以很深度,可以唱主题曲,可以在尤西莉植入影视形象,比如说青云志我们签了6个代言人,代言人的作用发挥得更大,我们追求的最终目标是粉丝经济。像日本、韩国可能粉丝经济做的非常好,但是在中国粉丝经济做的并不是特别好,所以代言人这块正的要请代言人,需要大家想的是这个代言人粉丝经济能够吸取多少,这时候代言人价值才是真正有意义的,谢谢。


  梁立:作为媒体人的我,我觉得这几宁明星代言也是从一步一步从很肤浅,前几年搞趣网做了一个专题,看某女明星代言多少款产品,列了20多款,全部都死。比如刚才任总提到的吴奇隆深度合作,包括很多公司,慢慢开始把明星跟他的产品深度进行绑定,就不单纯是拍个海报,参加一下发布会就走了,现在开始渐渐要求做的更多,通过他们自身能力带动更多玩家进入游戏。由于时间关系,我们就不在明星话题上再深度了,我们现在就请任宜总来听下问题,比如我一个小说迷或者影视迷,如何转变成游戏迷?是IP转换的一个问题。


  任宜:最根本重要的一点有很多公司拿IP的时候,把现有公司换IP去做,这是根本上的出发点错误,不管做什么产品,面对的是用户,想如何让他们满足买单,这是我们根本的思维。在这个情况下,拿一个IP意味着想要他的粉丝,让粉丝去买单,这是根本做游戏的出发点。你要做的游戏根本上面对这些用户,这些用户想要的游戏或者想买单的东西,这是根本思维上的出发点。光在这第一步,估计70%以上的合作,我的看法是有问题的。在这个前提下,如果认同这点,后续我们选择一个IP,我们有团队,起码有擅长自己做的做法。如何让游戏和IP更好的结合?我觉得有很多细节的特征,比如说我们其实做动漫IP,在中国做过十几款,在日本也做过多款。我觉得最根本事情,这个团队制作是这个IP粉丝。比如我们做一个NRPG游戏,好坏是在打击感,但是做一个蜡笔小新、哆啦A梦,会不会重视打击感怎样?其实不一定,其实很需要很搞笑的动作是否表现出来。我觉得如何把小说、电影、视频、动漫,把这些粉丝在IP里的比较希望看到的,如何在游戏里表现出来,这是最重要的,一个好游戏必须有合格得分数,在这个前提下,在游戏核心卖点上要体现出来。


  梁立:我感觉做游戏好苦,要考虑很多东西,哪怕我拿一个好的IP,还得考虑特别多的东西,游戏的产品本身,甚至游戏做出来,玩家说跟我们看到的电视剧或者小说不一样。像魔兽,游戏被改成电影,跟电影改成游戏都很难,因为我们要满足的不单是IP迷的情怀,同时还得满足市场以及不同表现形式所表现出来的产品本身的各种技术。


  下一个问题就要问到陆总,一个电视剧要推出来,比如在湖南卫视一个档期,是否排的上,游戏也一样,IOS审核,我们自己内部QA是否能过,为什么我一直想说天时地利人和,我觉得天时是一个时机,我想知道陆总,你们如何把握影游联动的时机。


  陆凌青:任总应该非常清楚,因为拍电影,影视进度不是太好把控,可能进行天气延期,实际上影视拍摄进度是不可控的,加上排片也不可控。在影视时间不确定的情况下,游戏也有很多不确定,两种不确定结合,很难。像花千骨也没有做的很完美。任总也说《蜀山战记》,电视剧先上,之后是游戏上。做到尽量完美,我以前也是完美,我来欢瑞是一个目的,欢瑞是电视剧的制片方也是发行方,能更容易统一聚合游戏的研发周期。比如说在公司内部制定一套流程,当影视剧开始立项的时候,游戏开始立项,游戏同期做调研,调查市场匹配度和统一美术风格,统一我们的音效和人物形象,最终整合我们双方的资源,共同传播。在预定时间里,整合上市。虽然有这样的东西,但是我们《青云志》还会往后延,这个东西是否会完美,我也希望整个游戏圈大家一起来努力,把泛娱乐变的更同步。从目前来看,难度很大,这是我的看法,谢谢。


  梁立:按照你这么说,把天时和人和把握在自己手上,难度肯定很大,现在做一款好的产品的确非常不容易,同样一款好的产品,看到市面上有很多好的IP,很多玩家的期待,我想问一下郑总,羚邦文化手上有非常多的优秀IP,你觉得什么样的IP最适合改编成游戏。


  郑小可:如何实现影游IP最大化,包括我们回答的问题都跟它相关。关键词肯定是合适,跟我们在公司里招人或者生活中找男女朋友一样,不是最好的,适合你的才是最好的。我们手里有很多日本动漫IP,还有很多影视公司跟我们谈,除了资本需求之外,基本上会有两个方向,很多游戏公司可能只会追逐体量比较大,知名度很高,演员有很好的粉丝群体,当拿过来之后再去找IP再去改编,会出现一些问题,拿IP的时候没有考虑到后期制作。我看到市场有很多特别是影视剧同名游戏,大家在玩游戏的时候会发现跟剧情挺脱节的,没有做到很好影游的同步。还有一种是我们公司一直专长做什么样类型的游戏,就找适合改成我们类型的游戏,像RPG或者卡牌或者跑酷,可能做起来比较顺手一点。我觉得从题材方面也是很重要的,其实跟类型的匹配度也比较高,目标年龄段也比较符合,你针对的用户是否和拿到IP用户群体是很好的,这样的话就事半功倍。最后建议大家在选IP的时候一定要慎重,要看IP是否有前世今生和来势,比如你去看影视剧,要看前世是否有一个小说,有很好的粉丝群体,今生是电视剧,也可能是改成电影,这个IP其实在市场孵化知名度粉丝群体,基础非常扎实,当选择这种IP的时候,可以后期带来转化效果。还有要选择公司,以我们公司来讲,我们从节目播出源头,包括我们商品化的权利,包括游戏的权利,包括后期我们还可以做影视剧的权利,我们统统都有,游戏是我们IP转化的一个环节。大家一定选IP的时候要慎重,因为我们主要做动画,可能很多日本的动画本身就是有游戏转化过来的,像我们今年有跟日本东京电视台和大陆爱奇艺视频网合作一款游戏,本身在日本有一款游戏改成动画,再国内改成游戏,这种转化率非常高,是非常适合的。这是我们做这种IP方的一个见解,希望跟在座的大家有更深入的交流。


  梁立:因为今天时间的关系,我这边到了最后一个问题。看看各位哪一位愿意回答我的问题,其实我们都知道现在谈到手机游戏,我们就谈到游戏泛娱乐,其实娱乐一直都在我们身边,大家虽然都喜欢看大明星,但是大明星如何利用,刚才提到天时地利人和来实现价值最大化,其实都很有难度的。现在开始身边有很多的游戏公司,开始自己制作一些网剧,把一切成本放轻,从身边元素找起,培养IP。我想问一下在座各位,你们公司是否有这样的计划,或者如何看到这样的市场趋势。


  任宜:我先讲一下,产生一个IP其实是有他的经济理由,比如说为什么在中国小说比较多,为什么在日本IP根本是在漫画比较多,是本身生产成本的问题。比如从什么都没有的时候做一个游戏或者做电影,制作成本可能到几千万,但是写一个小说可能一个人就写出来,画一个漫画刚开始一个人可以做。很多IP是在市场打磨的结果,在市场上经历过很多用户的熏陶,才会出现一个比较靠谱的比P。有一定用户下,从游戏开始转变到电影或者影视,或者影视转变游戏,都是存在的。在中国也好,在日本也好,在美国也好,双方都是有可能的。包括蓝港为什么从游戏公司做影视比较多,原因是因为在中国市场从娱乐圈所有经济规模角度来看,游戏是最大的,在美国在日本是电影先起来,然后是游戏,所以从电影到游戏。从中国情况来看,这是非常多见的趋势。我觉得在全球来看是有成功案例。我觉得没有必须从哪个方向走,我觉得这两个都有可能性,以及很多公司做这件事。


  任兆年:蓝港肯定会拍一些剧,原因也很简单,比几年前我们拍一个剧给人家看到的成本低很多,因为收看人的成本也非常低,花的时间跟他的金钱都是很低的,所以这是短的剧长的剧或者25分钟到40分钟的剧,能够在过去一两年到现在未来可能还有好几年应该是一个群雄都在争鸣的时候,因为成本相较以前比较低,我们不一定要争取几个露出的点,创意有没有被看到。你的创意被看到,我觉得创作人要享受娱乐效果,做了东西有粉丝看,给你一个赞,这个速度越来越快,之后打赏红包。我们蓝港有三家公司,一家公司叫蓝港游戏,就是做小屏幕手机游戏,有一个蓝港科技,做的是家庭电视,中间的42寸左右,我们蓝港影业准备做300寸,把大中小都吃了。这三家公司面向的是这三个大小屏幕,现在接触都是这个东西,我们不做怎么行。像电影,假设200亿,好象没有地方市场成长这么大,又这么明显,跟创意比较接近的公司,大家都来努力一下,跟创意比较接近的公司,我觉得游戏以我过去工作经验来看,游戏是很接近的,因为游戏世界观、人物设定,都挺接近的,当然中间差了一个肉连接,很有可能成长把肉都布置起来。所以我才说经过这么多年,包括机制、带宽、人的创意,这是不得不赶快做的事情,越竞争越好,娱乐一定是这样,这是我的看法。


  梁立:非常感谢大会让我们今年有机会在这边畅谈话题,希望明年能够跟大家再见,请几位嘉宾到台前一起合影。


  主持人:感谢主持人和我们现场的嘉宾,有请我们论坛主持人和嘉宾回座游戏。再次感谢各位嘉宾的发言,其实每一场会议大家都知道重头戏在最后,也就是说论坛结束之后,也就象征着整天的会议就结束了,我想结束总是最快的,现在已经有很多朋友开始离场,今天现场的内容就到这里,明天继续回到这里,还有更精彩的内容等待大家,谢谢大家。

版权声明:凡注明伍游网原创的文章版权归伍游网所有,未经允许不得转载。投稿与合作,请发至邮箱:news@5you.cc
0
发表评论
评论(0人参与,0条评论)
发 布
注册
最新评论
亲,还没有评论哦!