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2016全球虚拟现实娱乐投融资大会

2016-07-30 22:34 来源:伍游网 编辑:伍游 0人参与评论
【摘要】各位媒体朋友、各位来宾,大家好!欢迎回到2016全球虚拟现实娱乐投融资大会会场...

  主持人:各位媒体朋友、各位来宾,大家好!欢迎回到2016全球虚拟现实娱乐投融资大会会场。我是本届全球虚拟现实娱乐投融资大会主持人、光线传媒主持人杨子桢。上午上市公司的代表性企业做了精彩演讲,现场热烈。下午我们将进行投资侧的"资本力量"和融资侧的"企业心声"板块中外演讲和座谈。下午的演讲,将我们全景式带入虚拟现实娱乐资本与企业融合发展的深度共鸣,让我们开启第一幕--"资本力量"。现在有请松禾资本合伙人伍经纬先生为我们呈现精彩演讲,有请!


  伍经纬:各位来宾下午好!我就开始今天下午的主题,这个主题是投资下一代互联网,大家都知道VR、AR是下一代互联网,我花了很多时间研究这个行业怎么投资,今天通过简短的PPT给大家讲解一下。松禾是国内一支偏向于VC和投资于PE的基金,也有在一级市场是比较全面的一个基金。这是我们所获得的一些荣誉,这是我们对未来产业布局的方式,我们发觉的非常优质的领导企业,我们会和他一起合资进行相关产业的投资,虚拟现实和现实其实也是一块,我们在去年年初投了暴风魔镜,一起成立了松禾暴风,后面是我们在生命科学、新材料、职能制造其他领域成立的基金,在早期我们会折算和企业共同努力开拓这个生态。所以这也是我们在发觉一些全新的领域投资的一种策略和方式,相信今天上午的嘉宾都讲了很多VR、AR基本的东西,所以我这里就略过,我想说的是相信VR是下一代的互联网平台,它会变成一个未来大家会看到的新的界面以及新的操作系统。在VR、AR领域已经涌现出一些独角兽的公司,O公司,去年和今年分别完成了B轮和C轮的融资,接近40亿美金,我们陆续看到这个领域有一些比较大的公司已经出现。同时我们也看到在不经意之间有类似于VR方面的游戏,算在这个领域第一个有爆款意义的产品,也有这样的产品出现,可以想像得到未来在VR这个领域有更多这样的产品,进入到我们的视线。


  这一页我想重点分享一下,这是我们对投资逻辑一个简单的梳理,为什么我们在VR、AR上面投资,在这个时点在投资的原因?机遇未来对VR、AR爆发点的判断,是2017年,首先我们看到的,去年发了一个产品叫Gear VR,基于移动上面的第一款大家可以接受的产品,它的眩晕感、能跑的游戏、视频都有一些比较好的产品,能在这个平台上跑起来。Gear VR我们认为是在移动上面一个非常重要的临界点,是可以被大家所基本接受的。Gear VR必须配合三星的手机和买产品,对它整个市场的渗透率还是会有相当大的阻碍,所以,什么时候让一个C B达到Gear VR的水平,在这个领域里边的话,包括芯片的提升以及操作系统的提升和对VR的优化,今年有非常多的动作,包括安卓加入了VR的支持,定义了一个新的硬件的体系,让很多手机厂商参与到这个硬件体系里边,可以更好的支持VR的产品,以及谷狗今年原定下半年发布VR的一体机,可能并不是太确定。种种的动作在发一个信号,在VR方面会出现一个标准化,指向的是什么?非常便宜的介入设备,可以让你的手机变成移动终端,这是很重要的判断点,可能发生在2017年,一个是屏幕会更多的使用,4K的使用会更多的使用,82年的芯片可以很好的支持到4K的视频,这个对于VR视频的媒介来讲是非常重要的点。也就是说一个非常便宜20块钱的设备就可以把你接进VR,这是VR大量流通重要的转折。今年也发了像HTC、索尼这些更高端的VR设备,但是这些高端设备无一例外的比较贵,同时面向的是重度玩家,这种设备它更偏向于游戏,这一类的设备都是,不管它的定价是在3000还是1500,面对的大量用户是游戏的用户。所以,我们是非常偏向于移动的投资逻辑,同时我们相信移动会在未来的12个月有一个拐点。


  到2018年、2019年定的可能会出产品的一个年限,这是一个AR的产品,AR的产品可能在未来还有不确定性,它发布的时间是不确定的,AR覆盖的内容非常的多,我们看到了K这样的产品,它在某一个点上有很好的应用出来。所以,我们会再往远看的话2021年,出现小型化的产品的话,能把它缩小到一个眼镜这样的大小,它会真的便携,成为真正移动的VR。


  讲一下投资策略,正在交割的项目一共投了19家公司,中国有几家,还有几家在美国,这是我们在投资上基本的框架。技术公司基本上和这几个领域放到了一起,第一块就是游戏,第二块是泛娱乐,第三块是行业应用。从每个领域都看基础技术,游戏领域是G,这是输入内容的一种方式。看下一代的引擎,比现在的引擎要快得多的产品。我们目前投资的一个企业,它的引擎的速度和效率会远远超过目前市面上的引擎,针对VR和AR有更多的优化,在游戏里面有发行公司,目前已经签了20是款海外的优质公司,也有做电竞的公司,让你从VR的角度观感游戏的方式。这个公司很快,它现在还处于缄默期,它的产品出来以后会给大家耳目一新的感觉。


  在VR游戏上面我们也有所布局,这些游戏大部分是VR的游戏,也有一些其他类型的游戏。泛娱乐这个方向的话,我们从输入设备开始,我们投了做VRK的公司,他们有非常好的技术,去做专业级的直播和录播的技术。从这个技术再往下走,我们认为在娱乐直播这一块,会是未来很大的市场,这个市场并不是特别成熟,因为它受制于带宽,受制于很多硬件的局限性,我们相信通过优化之后直播技术在未来的三到六个月会看到一个突破,我们在直播上面布局更多是资源上的布局,我们用直播的平台想做直播,目前是泛娱乐直播,当我们的直播技术成熟之后也会放入VR的直播。


  发行上面我们有非常好的国际IP和国际内容,也是在发行上面有大量的跟泛娱乐相反的内容,以及把它做成VR内容的平台。在CP方面的话我们有音乐方面的VR,也有做影视方面的工作,VR音乐我们和一家比较大的音乐经纪公司在共同联合做VR音乐的尝试。最后在行业应用这一块的话,我们投了这几个方向,第一个是非游戏引擎,它也需要一个输入,像H5一样,需要一个轻度的引擎,支撑行业应用,相信这种引擎对行业应用是非常有意义的。在教育方面、婚庆方面,我们相信和VR关系非常大的行业,我们在进行布局和投资。有很多行业其实虽然很大,比如说像房产和汽车很难做到闭环,或者说VR对这个产业的影响力并不是很大,这种产业我们投的比较谨慎,我们关注的点VR在这个行业里边是钢需,并且能够很有效的影响到消费者或者企业,这样的方向,所以我们选择了教育和婚庆,都是这样的方向。还有其他的方向,目前我们接触的项目也很多。


  另外就是渠道,我们觉得并不能闭环的行业里面,我们通过渠道的手法渗透这些行业。


  我们也有一个孵化器叫MVR,很接地气的一个中文,MVR孵化器在北京,通过这个孵化器我们也接触更多的项目和企业,包括在孵化器做一些活动。这个孵化器设置在传媒大学旁边,所以它表现内容和传媒资源的孵化器有很多,其实我们搞了蛮多和摇滚、公益以及娱乐方面的活动都在孵化器里边,也欢迎大家去孵化器看一看。


  我们进一步关注的有几个点,一个是行业应用,跟VR和AR相关的行业,另外的话在AR上面我们一直寻找比较好的标的,这一方面可能会偏一些基础的技术,比如说像显示技术,我们也在全世界寻找这样的技术。顺便说一句,我们看的领域主要是中国和美国,因为这两个地方中国更偏向于应用,美国偏向于技术和平台。在娱乐和社交这两个应用我们会继续挖掘,在关键技术方面,技术服务这些都是我们下一步继续关注的点。


  这是我们的基本投资策略,其实我们是一种半孵化的心态在做投资,也就是用创业的方式投资,这种方式比较累,但是我觉得我们这样成功性大一些。VR这个领域并不好投,大家也都知道VR上面有很多的问题,包括它硬件、标准、行业本身变现能力的问题,所以在做这些项目的时候,我们往往更多的在基础研究和方向的研究,会自己花很多的工夫,同时在这个领域找到合适的团队做。我们是用创业的心态做投资,同时也是类似于集团作战的方式,我们投资的团队,这十几个团队或者以后更多的团队也好,我们是融合在一起的,在游戏类公司里边我们有很多的联合,线下的公司我们会和内容的公司一起合作,CP公司和发行的公司合作,有很多横纵联合的情况,使得大家更好的结合资源。对于娱乐也是一样,我们有很多视频的技术、拼接的技术或者交互界面的技术等等,在其他非技术公司他就可以省掉一大笔研发费用,直接进入到他们更关心的内容和应用的环节。所以在这个层面上来讲的话,我们是一个集合体,并不是单独的项目和投资,我们希望这些投资发挥它更好的协同效应。


  我们提供给大家的是平台、市场、技术服务的支持,在这个体系里边我们用基金和孵化的方式,为团队带来更多的价值,我相信我们做的是价值投资的理念,所以很期待有更多的人加入到我们这个小集团里边。我们这个集团是开放的,欢迎其他的基金或者是其他的投资人和我们共同努力扶持这些公司的发展。


  最后几张图,就是我们做的一些产品和一些公司他们的设备,这是量子力学的VR设备,这是一些公司做的产品和他们所获得的荣誉,我不一一的阐述了。我的演讲就这样,谢谢大家!


  主持人:感谢伍经纬先生的精彩演讲。现在有请The VR fund 创始人Tipatat Chennavasin先生为我们呈现精彩演讲。


  Tipatat Chennavasin:我想自己先拍一个360度的自拍,我给我妈妈看一下。今天我的介绍会谈一谈VR的应用,以及来看看我们的团队是怎么利用这个新技术进行创意和创造的。我们来看一下下一页,我是美国VR的技术专家,我们这个技术关注早期VR公司的发展。我毕业于斯坦福大学,我不仅是用户体验,还有动画制作方面,最近我把我的注意力放到VR、AR的投资,在过去两年当中我主要关注这样一个行业。现在我一共看过了3500多家VR、AR初创企业。我想可能已经在超过20多个会议当中去分享我这样的经验了,现在一共看了1300多个VR的初创企业,包括我们也积极参与到了,在美国和日本VR、AR的初创项目,我在全国到处去看AR、VR的公司的技术和产品。


  这就是我们现在行业的业态,今天我想跟大家谈一谈我们在VR初创企业他们所关注的点在哪里?在最底下的话我们可以看到,就是我们硬件的基础,最往上就是这样的一个工具,左边就是高端的VR或者是主机的VR,对底下就是移动机的VR。右手边就是它的输入系统,手部输入或者是眼睛输入,或者是身体输入,或者是你的姿势、手势、跟踪等等以及还有头部输入体系。我们都知道,今年HTC这样的产品大幅的爆炸了,但是我们看一下HND这样一个设备,怎么能够把它进一步进化,就要考虑到你的输入系统和你的展示显示系统。在硬件之上就是我们的工具平台,还有我们的内容或者是背景平台,像3D的一些工具可以创造出这样VR互动的内容,游戏的模拟器等等,像U和A这两个是代表,工具在不断的出现,VR专用的引擎。还有现实捕获的技术,在现在看现实捕获常用的场景那就是360度的照片或者视频,全景式的视频,在未来有新的技术可以让人们重新再创造场景的布局,你可以一边走着一边通过这样的场景再造的话,就像是记忆当中真实走过的场景,而不是一个虚拟场景。


  再往上的话就是应用平台,比如说互动的应用,像应用商店,这是硬件厂商拥有的。当然了,我们还有这样的VR媒体的分布,或者是配送、发送平台,就像现在360度VR的视频,这是发布最好的代表。现在还有这样一些捕获性的媒体平台出现,这也是对于我们媒体内容的发布来说是非常好的一个例子。今天的话呢,我们会通过几个页面把这三方面好好介绍一下。


  对于我们消费者的内容来看,大家都关注游戏,游戏是一个非常重要的娱乐平台。这就是VR内容当中最常见的一类,或者叫做叙事性的娱乐,这两大类。在美国不仅仅为高端的VR体系,为家庭的VR和移动端、手游提供游戏内容。比如说360度全景式的视频,还有VR式的全景式的游戏,主要是用于移动端。移动端在硬件上面有限制,输入也有限制,从360度的视频当中可能还不是那么的好。但是,从你的VR游戏来看的话,的确现在家庭级的娱乐VR系统可以创造非常复杂的场景,虽然VR可能在4个月之前刚刚推出了第一款产品就是HTC O,这个销售也达到了百万级。现在大家买了VR的设备对于好的内容的需求是非常紧迫的。


  另外,我们再看一下我们娱乐还有游戏内容的用处,除了家庭之外还有LBS,就是所谓的基于地理位置的场所,比如说像咖啡馆,有一个公司叫T,它是一种混合体验的供应商,你可以通过把这个高端的VR设备和你的硬件进行连接之后,会创造一种混合的多用户体验的场景,通过这个O它的一个眼镜、它的一个场景,通过鸡蛋椅的联动的话会创造一种混合体。对于娱乐行业的话我们有两大类是已经脱颖而出的,第一个是体育观看直播,还有音乐会和应用类的应用,还有一个公司叫做O,刚才我们有同事也谈到了这个公司,是这样一个领域的领导。从内容上来看的话,其实很容易就进行套现的,大家愿意付高价看VR的现场直播,去看VR现场的演唱会。就拿我们演唱会来说是最好的例子,体育赛事也是VR直播很重要的一个内容。


  这个内容的话其实就是一个全景式的视频,你可以在移动设备上观看。但除此之外,我觉得VR不仅仅可以用在娱乐或者是游戏上面,可以有更广阔的应用。我们也关注非娱乐性、非游戏的行业,比如说新闻报道和旅游,教育还处在一个初始阶段,对于VR的转变来说还是比较早,但是对于旅游,对于重新创造这样历史名胜古迹来说是非常好的应用,大家可以瞬间走遍全世界。有一家公司叫R,他们现在和过去几年都已经和联合国有这样的合作,希望把全景式的纪录片的制作,可以能够让你的受众以两倍的价格付费看纪录片。这个做法对于旅游行业来看的话推广是非常好的。对于企业来看VR是很好的一个应用,对于培训来说就是最好的案例,对于设计、对于数据可视化来看也是很好的应用。现在体育、培训、建筑师的培训、产品设计这些都已经看到了VR的应用,对于数据可视化来说也是很好的应用领域。还有企业级领域一个VR的应用就是医疗,这边有三个主要应用的领域,第一治疗,对于治疗这一块的应用比较有趣,我们可以利用VR来去治疗这样的焦虑症和失眠症,同时也可以治疗眼睛疾病,当然还有精神疾病。


  另外再看到数据可视化来看,已经在医疗当中的数据结合,比如说病人数据的收集可以让外科医生在做手术之前,就可以做更好的分析,从一般性的医疗培训来看,从模拟培训来看的话可以把全球最好的外科医生他自己的案例和手术台次的经验通过虚拟现实作为一个应用来去使用。


  最后,我们来看一下社交应用,其实大家都说VR是一种反社交的产品,但是我们来看一下线上的社交已经变得更加的自然,而且变得更加的原创性。现在有一家公司关注于这种实时社交沟通,就像facebook平台可以结合VR,可以通过360度视频的捕获,把这样的一些照片或者是视频直接通过社交平台进行分享。


  好,我们想说的是大家都问我,什么时候VR会成为主流?什么时候它会影响到大家的生活?我觉得首先会改变我们玩游戏由玩乐的方式,改变了我们学习、沟通、工作、思考的方式,一旦这些都完成了之后,那就是VR成为主流之日。现在也有几个行业我也想再强调一下,对于我们来看的话,我们一直都去追踪1300多家VR、AR的标的。超过250名的网络或者是VR技术的开发者,在过去已经有超过36亿美元的投资,超过25万的开发者在整个行业当中为我们提供这个内容。比如说通过HTC通过VRVCA风投的基金,在未来几年将会有120亿的投资追加到AR的行业当中,所以说这将是给我们带来非常好的投资的补充。对于我们投资者来说这就是一个承诺,对于VR和AR在早期建设当中的承诺和信心。这就是我今天想要去讲的内容,我希望大家能够谨记这样的信息。谢谢大家!


  主持人:现在有请Gumi合伙人 Masaru Ohnogi先生为我们做主题演讲。


  Masaru Ohnogi:大家好!我是Gumi的一位合伙人,今天我们是一个手游公司,但是我们希望能够在全球扩展我们,分享一下经历。我简单介绍一下我们的公司,就像我说的我们是一个手游公司,我们在2007年建立,并且在2014年的时候上市,我们还有在日本之外的很多工作室,大概有700名员工,我们希望成为一个全球最大的手游公司,当然还包括电影公司,但是VR是我们最关注的一个领域,这就是我们全球的情况,当然我们现在也在中国、美国以及韩国都有我们的分布,这是现有一些公司的开发游戏。我们这是全球发行的一些游戏,这是我们全球发行的游戏之一,我们希望进行原创的IP开发,也可以使其他平台进行电影的转制,当然还有更多新的游戏将会推出。有一些是一些核心的游戏,因为日本的市场也会变得更加的成熟,并且有更多的玩家,希望能够玩一些核心的游戏。


  那么,我想简单的介绍一下我们现在的一些工作,对VR这个方面的工作,因为我们主要做的是三方面的工作,一个就是自己的发展,第二个是投资,第三个是鼓励。首先是开发,因为我们主要是应用手游的VR,但是我们还是进行了一些相关的开发,因为我们对用户的体验有一些特殊的经验,所以说这也是我们希望最大开发的一个领域,当然,我们也同时进行很多玩家的游戏的开发,还有一些离线的游戏使用户能够更好的进行追踪。而在鼓励方面,我们进行了一个TVR这样一个项目,我们创造了一个很好的开发环境,我们刚刚在上个月进行了一个发布会,我们有四个新的发布,我们这方面有很多的经历。


  我想给大家介绍一下我们主要的主管,因为大多数的原创公司都希望他们的内容能够马上套现,比如说像其中的一个就是M还有W,他是两个原创公司的CEO,他们两个都是我们项目的坚定支持者,同时我们也组织一些社区活动,并且促进更多VR原创公司的创立,以及整个的开发。去年的时候我们开始了相关的活动,并且和我们的合作伙伴开了一个大会,可以说在美国的合作伙伴他们在VR方面其实是非常的成熟,通过那个大会我们觉得日本在这方面比较落后,我们必须要建立一个社区,这就是为什么我们要进行一个孵化的项目,在过去的六个月,我们开始了这方面的工作,并且为整个日本的相关行业提供信息。这是我们的一个屏幕,这都是增长比较快的原创公司,在右手边是她市塔(音)公司,它是一个有很多官方授权的游戏,当然它主要是进行一些离线的游戏开发。在左边是用户开发的游戏厂商,同时希望能够在VR的应用中提供更多的原创内容,当然我们也建立了一个纷发的系统通过移动这个平台,事实上它现在已经有150万用户了,这两个公司都是游戏公司。


  这个公司可能不完全是一个VR公司,但是I他是毕业于东京大学,主要是关注无人机,因为日本的地形决定了他把360度的全景式摄影设备带到了无人机上面进行VR的摄影和内容的录制。


  然后就是投资,其实日本还有美国,这两个国家的游戏市场是比较成熟的,比如说我们开发了像P这样的游戏,但是我们还是不知道我们明确的目标,没有明确的目标,我们也是很欠缺原创的内容,为什么我们创建这个基金会,我想简单的介绍一下我们的VR基金会,它是建立与加利福尼亚,并且我们的基金规模是有五千万到八千万美元,这是我们的合伙人马克,他在这方面有多年的行业经验,他之前也有一个自己的游戏公司,并且他也进行相关的公司,他是一个非常聪明的商人。他同时在业内也非常的有名,被美国称为VR的明星,事实上他是一个技术狂,他非常了解这个行业。下面就是我们公司的CEO,这就是我们VR基金会的一个优势,可以说我们在这个公司建立之前就进行核心技术的分析,当然我们也深入了,比如说像硅谷和日本,和其他国家的地方很多的投资者,比如说在圣弗朗西斯科科接触更多的原创公司,他们可能没有很好的前瞻性,所以说如果你的目标过高,那么你的成本会很高,这就是为什么我们告诉原创公司,你们可以换一种渠道,比如说你们可以通过我们来获得更多相关的信息。


  事实上,我们不仅仅只是关注游戏领域,我们还有其他关注的领域,当然还有比如说用户内容、电脑和信息技术等等,这都是我们关注的领域。这就是我最后一页PPT了,谢谢各位!


  主持人:感谢Masaru Ohnogi先生的精彩演讲。再次有请The VR fund 创始人Tipatat Chennavasin、 Gumi合伙人Masaru Ohnogi、松禾资本合伙人伍经纬先生,带给我们非常有趣的来自VR投资的三国对话。


  伍经纬:我们认为非常有趣,因为西方有关于VR方面的切入点,我认为这都是非常有趣的方面,我们有来自于日本的VR专家。确实,在过去两三年在这方面有很大的发展,主要是VR领域的,我可以说我们公司是VR投资的先驱,我们在全球有VR的投资,也有基金会的建立,我认为作为一个业内者,我可以非常有趣的话在过去的12个月发生了很大的变化。


  Masaru Ohongi:在投资者方面有一些有趣的现象,主要是希望能给他们提供技术方面的支持,不仅仅是VR的投资者,同时也是一个投资公司。他们进入了V这个项目,当然还有其他的一些风投早期的投资,VR是他们涵盖的领域之一。我们主要有两个领域,12个月之后现在我们有三个新的公司加入,包括HTC的项目,现在全球有23-24个公司,包括在圣弗朗上海和北京的公司加入到我们的项目中来。有趣的是他们不仅仅可以更好的在最早期的时候进行孵化和加速,还可以提供资金。在日本比如说像Gumi这些公司,还有经纬你们的公司,他们都进行VR方面的投资来促进这个行业的发展,可以说在过去的一年他们都有非常有利的方式进行投资,现在有更多的人感兴趣来投资VR行业,并且他们都是正确的投资方,并不是说想马上赚热钱的人,主要是他们对这个领域非常的关心,这也是为什么我们看到有很多的VR的投资方,很多的风投公司,他们不仅仅只是说我今年要建立哪个VR公司,比如说我要投资两百亿美元。不好意思,我说的还是比较久的。在未来的两到三年发生的投资的总额,也许我具体的数字记的不是很清楚,现在确实有很多的风险投资公司,他们都对VR非常感兴趣,因此他们会把投资额升到更高。


  伍经纬:美国的风险投资公司可能还没有中国的风险投资公司多,那么,你现在如何看待中国的市场呢?


  Masaru Ohongi:我认为确实有一系列的因素在亚洲,比如说接受度可能比美国的接受度要更高,像中国、日本、韩国他们都非常期待新一代的技术,并且他们认为VR有很大的机会。所以说,他们可能更多的更有兴趣的投资。


  伍经纬:对我来说我觉得这是很有趣的观点,因为VR对于中国来说还是比较新的一个行业。我们关注VR或者是在此方面的投资非常的庞大,VR可能一天的活动都日新月异,有不同的项目,因此中国的市场在全球都是非常具有吸引力的。我们看到很多美国的公司都开始在中国发展,因此我们看到了这样一个蓬勃的发展已经改变了全球对于中国市场一些看法的改变。所以说VR这个领域,确实有很多可以分享的。


  Masaru Ohongi:你知道我说的什么意思吗?比如说你是如何以日本的角度分享你的想法的呢?日本无论是手游还是主机游戏,市场规模还是非常大的,我之前在演讲中也说到过。在去年年底人们并没有谈论VR方面的内容,后来通过媒体还有一些其他的基金会的建立,我们进行了一些孵化器的项目,所以说包括P这些新游戏的火爆推出,人们开始谈论VR,他们对VR的态度也发生了很大的改变,所以说他们也有兴趣把VR的设备带入家中。


  Tipatat Chennavasin:我还想加一点,美国公司到中国投资,他认识到中国的市场非常大,但是你认为这是不是代表这是一个VR机会呢,是不是认为美国公司可能说不仅仅关注于国内的一些高端用户,对一些高科技公司,比如说一些媒体,像D和纽约时报等等,他们开始探索如何能更好的开发国内的用户。因此,他们说到中国和日本的时候,这两个市场针对的用户是否有区别。


  伍经纬:对于VR的市场来说,我们确实认为中国有一些特别之处,一个是中国在不同行业的应用方面是非常的快,包括教育和医疗、军用方面,比如说机械培训方面,这些不同的领域,我们可以看到很大的资金流入,这些都可以应用到VR领域,这可能是未来几个月我们关注的方面。但是,我认为关于VR的核心问题,就是如何来正确的使用资金,因此,我们应该找到一个合适的解决方法,来找到一种正确的商业模式、进行正确的投资,并且找到一种正确的娱乐方式,使我们的用户体验更好。比如说,音乐、体育以及包括一些展台、展览还有游戏领域,都是我们可以进行投资的领域。之前也投资过像P等等。


  Masaru Ohongi:同意你的说法,但是现在还没有人找到很好的套现的模式。人们去分享和下载这些内容的话,其实还是要取决于技术该如何发展,在未来我强烈的相信这样的一种B2B的模式,购买是在这样的技术内容之后的模式,一定会有新的趋势出现。一旦这样的业务模式出现之后人们会做更多的消费,不知道会在什么时候发生,可能会在三到五年。谈到套现是很好的问题,一年之前已经看到了很好的VR套现的模式在探索,一年前我们会有这样所谓高端高峰期,过去一年当中VR这样的环境已经形成了,消费级的VR已经开始发展。现在对于一些企业像I这样的公司,举个例子,他们主要是用于建筑VR应用,他们的客户非常好,他的一个同事跟我谈到说,这样的VR在建筑行业已经套现了,这就是很好的模式。对于我来说很有趣的一点是在游戏行业,现在我们来看VR的应用,比如说Y,已经达到1400万美元的收入,而且现在已经有公司在VR赚到百万级的收入,VR不仅仅是模式而已,应该是有这个模式了,不只是个概念这么简单。


  伍经纬:感谢您分享到了消费端的套现,的确有公司做得比较好,有很多模式需要探索,我们也相信VR的应用也非常的广泛。明年将会有更多关于VR应用的优化,而且现在直板就是谷歌和Gumi的体验会更加的接近。从移动上来看会看到更多的套现,现在我们还没有看到结果,再过几个月我们也希望有更多这样的数据。


  Tipatat Chennavasin:移动端VR是发展最快的行业,我们也相信在移动端的套现,对于大众市场会更加的开放,通过这样的购买来实现。我们有一家公司,它关注的就是移动端套现的模式。我想还有一点大家没有谈到的,就是VR互联网网吧,VR网吧这是很好的一个行业。现在中国已经有360体验馆了,这边我也看到很多的媒体公司在做这个事情,有些公司基于LBS来做线下的体验。我再看其他国家的话,在一些发展中国家的话,LBS基于地理位置的游戏会变得更加的受欢迎。


  伍经纬:中国对于LBS的应用来看是非常大的市场,我们的确也是投资了一家LBS技术的公司,从消费者的反馈来看是非常的好,我们有些投资者去投资了所谓线下的LBS的体验关馆。在中国除了硬件发展很快,怎么把更好的技术带到中国,并且在本土化做得更加的好。


  Tipatat Chennavasin:经纬,你在亚洲投资是做得非常多的,你觉得现在投资在VR和AR行业最让你感觉兴奋的点在哪里?或者说你现在投资的VR公司希望解决什么样的问题?


  伍经纬:这是一个好问题,谢谢您的表扬!其实很多时候我们不知道这个问题的答案,一般而言我们谈到关注的一些领域,有一些行业的确已经有一些进展,问题是既然你问到了我也试着回答一下吧。现在会有一些比较好的、比较有进展的一个行业,比如说孩子绘画这一块的应用,通过VR的话,你可以去追踪你的小孩儿从婴儿阶段,一直到他的成年阶段,全部阶段拍照模拟的体验,所以可以模拟整个小孩儿成长的过程。还有一些应用,有一些VR其实谈的不仅仅只是概念而已,还有更多好的应用,比如说婚庆,同行业应用来看婚庆也是非常好的应用的结果和反馈。


  Masaru Ohongi:娱乐行业,其实我觉得不会是一个大问题,但我们更多谈的是一种改善娱乐的体验,使用更多的VR技术,我觉得这是一个很好的机会。如果说要解决问题的话,VR的应用更好体现的价值是在医疗行业,比如说治高,你有所为的恐高症。


  Tipatat Chennavasin:我是觉得是很好的开发者,我跟我们创始人聊的时候,他们在推出DK2产品的时候,他会告诉我们说这个游戏变得多有趣,我有一个朋友希望重拍《黑客帝国》,用VR的方式再拍《黑客帝国》,有这么多好的想法和体验,对于这个电影行业的话是很好的一个例子,首先要有大量技术模拟的计算能力,而且还需要有这样一个主角,这样的场景要模拟的好。比如说在躲避子弹这样一个经典桥段的话,怎么样模拟,而且在《黑客帝国》中不断在大楼间跳跃,在楼顶往下跳的时候这个体验该怎么模拟。我不谈医疗和健康行业,怎么能够让这个体验变得更加的有趣,所以我们在谈到O2的时候我在夏威夷度假,我看到这样的产品之后我觉得这个产品很好,然后我又去体验过了另外的产品,这个产品就像刚才我们Masaru Ohnogi讲的。这不仅仅是改变游戏的产品,或者是更多是改变生活的一种产品和技术。


  伍经纬:感谢大家今天的聆听,也感谢大家从美国和日本不远万里来参加我们的讨论,谢谢!


  主持人:感谢三位嘉宾的精彩对话。现在有请优格资本合伙人 陈奕新先生做主题演讲。


  陈奕新:女士们、先生们各位嘉宾大家下午好,我代表优格资本和我本人为大家进行本场的分享。今天演讲的主题是有多少现实等待我们虚拟。在拿到出场顺序的时候发现主办方给了我们优格资本很好的一个位子,有很多在前沿正在进行VR和AR行业优秀的创业企业,在这样的一个结点我们要谈论一些比较宏观和抽象的东西,我们把那些具体的实践性的内容留给后面的企业家们进行更详细的演讲。所以我选取的题目是一个比较抽象的,有多少现实等待我们虚拟,究竟有多少呢?让我们一起开始吧。


  演讲分为四个部分,很简单的介绍一下年轻的机构优格资本。第二个段落我会说一下虚拟现实娱乐的过去和现在,第三个部分我会结合对过去的追述,谈谈优格资本下如何投资虚拟现实的未来。最后我想引用加拿大传媒家的两句话结束演讲。


  第一个部分,关于优格资本,像前面的松禾资本的伍总向大家介绍了,与之相对应的我们优格资本从去年才开始组建了创投基金,我们究竟有怎样的自信可以和前辈机构一样站在现场和大家分享呢?我通过这张图来给大家进行简单的汇报。这位先生是我们的创始人蔻晓伟先生(音),相信在场很多人都熟悉他,应该说从行业管理者特殊的位子对国内游戏产业和泛娱乐产业做出了很多的贡献。优格资本依然以泛娱乐投资为我们核心的方向。我们今天会站在这里和大家分享我们对于虚拟现实娱乐的思考。


  这个图的中间部分大家可以看到这是我们主要的LP的组成,包括盛大游戏、三七游戏、龙头游戏等等,国内知名游戏企业,以及小米科技、人人网等科技互联网公司。在这样的背景下也鼓舞着我们不断地在布局,在右边大家看到的是优格资本已经完成交割的13个项目的列表,目前主要投资的项目涉及手游、动漫、影视、VR游戏以及教育内容,我们专注于泛娱乐投资的领域继续往前,以上为优格资本简要的介绍。


  优格资本是如何思考在虚拟现实娱乐曾经的脉络和未来的走向,下面和大家做一个简单的交流,今天的分享也从回顾过去开始。最早的虚拟现实内容是什么内容?创作者是谁?各位可能有不同的答案,这里的答案也仅仅是一个参考。早在1895年的时候,路米艾尔兄弟拍摄了第一部电影,《火车进站》,这是虚拟现实娱乐的作品,如何在那个时代给人们带来视觉上的强烈的冲击。1895年这部片子在巴黎上映的时候,当时巴黎和整个欧洲的媒体对这个事件的评论是,从此以后动态的影响在人类历史上终究成为了可能,这是一个多么高的历史的评价。可能站在今天电影工业百年以后大家无法想象,但是如果我们舍身处地的话虚拟现实娱乐已经有100多年的历史。在这个会场之外有很多声音认为,VR不过如此,对于不相信我们虚拟现实娱乐基于VR的朋友们,可以去看看1895年的电影,内容生产无非就像1895年的电影,我们刚刚进入了第一步,火车刚刚开入了第一站,未来在各位的努力下我们的火车会滚滚向前。


  接着我们来看一看虚拟现实娱乐的现状,这张图片可是我今天演讲中比较漂亮的图片之一。仅仅给大家一个视觉上的印象,就如前面的伍经纬先生谈到的,他认为他是投资下一代的互联网。在图片商城县了这样的场景,在几年以前大家觉得这是什么设备、是什么东西?如今在今年尤其是在CJ的场合,来自HTC也好的硬件的设备习以为常。终有一天我认为我们这样的设备会在身边,像智能手机一样习以为常的设备。


  刚才每一位发言的嘉宾似乎都谈到了P,后面我还会讲到一点有关它的内容,在这一页也做一个简短的停留。昨天晚上吃饭的时候有人告诉我P有一个很有意思的中文的翻译,叫做“皮卡丘走你”。第二个是很多朋友们谈到了天堂的股票,因为P大涨,非常关注二级市场的朋友们有没有关注到独立上市的日本麦当劳的股票也同样大涨。在后面回答这个问题。


  第三部分,如何投资虚拟现实娱乐的未来?结合已投资的两个案例和一点浅显的思考向大家做汇报。首先第一张超强交互的娱乐和教育内容,我不知道大家这两天有没有在展馆体验到,建议大家可以体验一下,心理互动有一个载体叫做上海VR科技生产的一款VR竞技游戏。今天黑顿还在另一个场合有发布会,推出全新的竞技版,全新的VR游戏内容的体验会让大家感觉到前所未有的与众不同。


  我个人在非常小的时候,是一个很痴迷的游戏玩家,那是主机游戏前几代的时候。那时候我就在思考一个问题,什么时候游戏可以脱离简单的鼠标、键盘、手柄操控装置的操控。我可以告诉大家,按照现在技术的发展我们可以很快的站在这样的场景下,在你的双手和双脚玩你想玩的游戏,这就是起到的超强交互的游戏。新一代的互联网会以传统的互联网和业态形式有不一样的输入输出的形式,这是一个核心的内容。我认为从在AR和VR内容生产上最先产生突破的会是两个点,一个是刚才介绍的游戏,另一个是教育。在大会展板上大家会看到,右上角就是小熊你奥(音),对于小朋友来说,你强硬的国家他狮子是怎么吼叫的,吃什么东西?让他发出吼叫,让它表演怎么样捕捉羚羊,对孩子来说是全新崭新的娱乐。明显在儿童教育特别是早教是有其非常独到的优势,我认为教育和游戏这两个核心内容,基于VR和AR场景的超强交互的体验,会是未来一个核心的方向,也是我们投资聚焦的领域,这是第一点。


  下面再为大家分享第二个投资项目和体验。这是我们另外一个投资项目,上海瑞同科技,他提出了这样的一个概念,叫做影游合一,或者说他要做游戏电影和互动式电影。熟悉电影工业的朋友们很清楚,已经提出了好久,原来怎么互动?难道是一个剧先拍30分钟,然后大家再投票,再配30分钟,难道是这样的互动吗?这个对电影工业来说是灾难。在这样的VR场景下,真正意义上做到了把过去传说意义上的冷媒介和热媒介进行混合,媒介概念给大家简单说一下。冷媒介就是要不断调动你的思考,你在里面需要做很多的动作。热媒介就是说,他会告诉你很强烈的信息,我们看到这个游戏和电影明显是两个极端,电影就是你坐在这里听无所不能的电影的创作者、导演告诉你应该怎么思考、怎么向前。游戏完全是要靠你的动作、体验、交互走向下一步。真正在VR沉浸式的场景中,上海瑞同正在走向的方向,游戏电影、交互式电影在这样的场景下成为了尝试的可能,目前我们仅仅定义为可能,希望我们投资的团队能够有更优秀的成长性,在未来真正给大家呈现无与伦比,不同的互动式的电影,希望这样的突破能够成为从1895年到现在电影工业新的里程。像《阿凡达》推动了技术发展,我们也相信基于VR和AR技术的推动,整个电影和泛娱乐推动会迎来崭新的推动。


  上海的话比如说基于我们投资界了解到网娱在明年就报APO材料了,游戏可以在一个虚拟的场景下进行娱乐,但是对于很多年轻的玩家来说,他们同样有在线下的场合和空间进行面对面社交的需求。像P这样机遇LBS结合了一些AR元素这样的游戏,极好的满足了这一点,原来大家可以团体作战走向广阔的天地在里面进行娱乐。这里回答前面我自己提到了一个问题,为什么日本麦当劳的股价会大涨,在这样的场所可能会广泛的设置在日本麦当劳的实体店。这样会导致不管是守城和攻城不同的站队大家作战的时候选址都在麦当劳,对于汉堡包的销售都会有极大的体征。请大家投资注意谨慎。在现实场景广阔天下下的娱乐,我们认为会是未来虚拟现实娱乐的终极方向,当你走在埃菲尔铁塔下的时候会有一个特殊的情景触发,仅此而已,仅在此情此景可以进行这样的一场游戏,那是一款限量版的推出,游戏的这一天不远了,我们也在关注这类游戏的研发。


  在这一张里面我想和大家简单的说一下媒介的历史,我本人是学媒介出身的,这张图对我个人而言有更深的启发。开始有了电子介质的广播,有了电影和电视的图象,把互联网叫做第四媒介,如今我们也许来到了第六媒介的这一天,基于AR和VR的现实设备带来了新的媒介的形式。我们知道在不同媒介的形态下会有不同信息表现的形式,报纸上的文字、广播里的声音、电影里的图画,再到3.0的社交软件,在艺动互联网时代更多的东西变得打散碎片化,自媒体兴起。到了VR和AR世界是什么样子的?这一切还是一个未知的答案,无论是产业还是投资请我们不要停止思考。


  演讲的最后,我用我非常喜欢的我本科硕士的论文,这是著名的麦克卢汉先生,加拿大著名的传播学学者,媒介即是讯息,我们看到前面的六种媒介,就仿佛带给了我们六种不同的信息交互传导的方式。每一种媒介信息的形式下都会给社会的业态带来全新的改变。他还有另外一句话,就是媒介是人的延伸,在早期的话像视觉媒介仿佛是人的眼睛的延伸,像广播是人听觉的延伸,到了电子信息媒介的时候,是人的大脑的延伸,如今到了VR和AR的时代我们会发现,或许它能够延伸的不仅仅是人类现存的智慧,还可以充分延展人类的想象力,那才是真正的未来。今天我们还在现实的场景下,进行今年CJ论坛的分享,基于VR和AR技术汇聚一堂,共同讨论那个时候让我们激动的属于虚拟娱乐的崭新的内容。以上来自于优格资本的分享,谢谢大家!


  主持人:感谢陈奕新先生的精彩演讲。 "企业心声",我们邀请了众多中外虚拟现实界的技术精英和内容制作企业家们,在演讲和对话中,带我们一起探寻虚拟现实通向娱乐森林的神秘路径。现在有请北京趣游互动娱乐科技有限公司CEO高岩先生为我们呈现精彩演讲。


  高岩:大家好,我是来自北京趣游的CEO,我叫高岩,最近网络上流行的一个热词叫高颜值,我的名字比较好记,把后面的值去掉,前面两个字就是我的名字。现在在座的还有一些朋友对我们不太了解,对我们趣游也不太了解,我相信在20分钟之后大家就会知道我是谁?我们是谁?


  今天我来到这里给大家带来一个关于我们的演讲,这个演讲的主题叫现在即未来!我可以肯定的是今天在座的各位都是为了一个目的而来的,为了VR而来,VR现在很热,热到什么程度呢?基本上我觉得做传统行业的,做互联网行业的、有钱的没钱的、有资源的没资源的、懂的不懂得的,甚至只有一个想法的大家都扎进来了。现在做企业的没有在VR上做布局可能都不好意思出门跟大家交流,我想大家最关心的一个问题,还是那个问题,就是VR产品怎么去普及?怎么去变现?今天我们就从VR产品开始,从VR游戏出发,最终我们将打造一个全新的VR线下经营的新模式。


  作为这个模式的缔造者,我们先来解读一下现在VR行业存在的一些问题。首先,我们先说现在市场上大家能够见到的基本上就是如下这四种模式,体验类、网吧类、竞技类、伪街机类。我们先说一下体验类,体验类有一个大家共同看到的问题,基本上在这个空间里边消费者很难真正玩起来,是以体验为主,经营模式基本上是为了展示一下VR的产品和设备,给潜在的合作方。把设备卖给加盟商为主要目的,这样可以快速的回笼资金。加盟商买来设备之后他们的变现很困难。


  第二个是网吧类,在网吧里面划一个比较小的区域,通过硬件设备商提供的硬件设备,让网吧内的游戏玩家进行体验。其实它承载了一个比较积极的作用,可以把VR的硬件设备普及到C端。但是,本身游戏内容都是硬件厂商内制的,所以就这么几款,作为网吧的空间来讲它的受众面会比较窄。我们很难想象一些经常不去网吧的这些消费者,他们会为了VR专门去网吧跑一趟。所以这就是网吧的一个情况。


  竞技类呢,我个人比较认同VR竞技的方向,如果想复制传统电子竞技的辉煌,它的影响力我觉得现在的VR竞技有一个比较大的问题,因为在这个领域里边,VR这个游戏里边我们还没有一个爆款出现,没有像传统的电子竞技,像《魔兽》这样的爆款游戏。在目前VR竞技举办的场次肯定不会太多的,它的变现能力也会受到影响。VR经济处于正在摸索的一个阶段,或者说处于VR爆发的前夜。


  伪街机类,它的消费者,所以从游戏内容上来讲,基本都是现成的一些产品,这些产品可能都是一些小样级别的,品质不会太高,硬件设备应该说也是档次比较低的,还有它线下的体感设备都是从传统的游戏厂商那直接买过来的。是者生硬的结合在一起体验效果是非常差的,我简单来总结一下以上说的四个类型存在的几个问题,首先从VR的内容上来讲,缺乏有重复吸引能力的内容;第二个,游戏画面基本上都是比较粗糙的,盗版的多、正版的少,而且大部分采用的都是配置比较低端的硬件设备。很难说有能力去做关于游戏内容的二次开发,合理的与一些外设进行一些施配。像这种情况会直接导致消费者在游戏过程中,所感受到的这种延迟感和强烈的眩晕感。


  像这种游戏加上这样的设备,就会误导消费者,消费者就会觉得这就是虚拟现实,就是这样呀?所以它直接带来的后果就是,当消费者的好奇感和新鲜度过去之后,就会使得它的变现会越来越差。所以像这种状况就会给我们整个产业很容易陷入到恶性循环当中。就像这样,这一页我就不做过多的解释了,不过大家可以对号入座。


  说了这么多,我来讲一讲我们要如何解决这些问题,新模式、新系统和新空间。我们来分别解读一下这三大模块,先说第一个新模式,什么新模式呢?我们把它叫VR游戏厅模式。大家都知道在过去的十几年里,传统的游戏街机被证实是一个非常具有吸金能力的生意,现在我们怎么来去打造所谓的VR游戏厅呢?首先,我们会跟世界级的顶级VR厂商进行合作,我们打造几款爆款的游戏,同时针对线下经营的特点,我们会进行内容与设备的适配和设施化的改造。打造具有自主知识产权和专业的定制化外设,而且在软件的二次开发过程中,我们将邀请游戏原创的内容开发团队,和我们的技术团队共同来完成。我们会依据游戏的难易程度和接入程度进行分级,每个玩家对于游戏的接入程度会不一样,我们为了避免在游戏过程当中出现一些疯狂的行为,或者说一些不适的感觉,我们将游戏进行分级制度,同时我们以一些清晰的提示来指引玩家什么样的游戏适合他。我们设置了排名和积分机制,进行全国排名、全省市排名、全区域的排名,我们实现店内多人约战,跨店约战,同时对游戏互动的时间我们将进行把控,大幅度的提高游戏的频次和黏性。将游戏与硬件及外设完美的结合,这样我们就可以彻底的解决在VR游戏中遇到的眩晕感,让玩家体验到什么才是真正的VR游戏。


  接下来我来说一下我们的新系统,就是趣游的后台,大家可以看一下我们后台的简单思维。第一个,我们要做的就是要通过智能化的植入方式在店内实行无纸化的支付,我们舍弃储值卡的消费模式。借助于我们自主研发的店内运营管理系统,通过支付和游戏环节我们就可以获得消费者的全部消费数据和消费行为。我们通过云端搭建的数据消费中心,运用我们特有的算法进行大数据解析,形成完整的用户画像。同时,针对于用户的消费行为分析,我们就可以方向指导我们的线下运营,优化我们的服务体系,提高消费者的消费频次和消费黏性。而且针对于用户的消费行为分析,也可以方向指导游戏运用厂商不断地优化,优化设计,进而能与更多的设备厂商进行更深层次的合作,为消费者提供具有超强体验感的专属设备。带动线下更多的用户消费,完成游戏内容与设备的迭代和更新,从而让平台在未来可以真正的形成自然生长。


  下边是第三个板块,叫VR游戏乐园。以前在商业体当中都是零售业带动餐饮和娱乐业,走进互联网电商时代,变成了由娱乐业带动餐饮业。让消费者可以长时间的逗留在商场内,从此以带动传统的零售和餐饮业,希望我们能成为商业中心里边的娱乐业态的LV。接下来我就向大家隆重的介绍一下我们的线下乐园,叫幻想家超级乐园,一共有三种类型,我们的直营店叫VR PARK 联营店VR ZONE 加盟店VR NANO。愿意为高品质的娱乐体验而买单,大家可以来看看这是我们直营店简单的介绍,我们的直营店面积大概是1500-2000平米左右,除了有重点区域VR游戏区以外,还有游戏衍生品的售卖区。同时我们现在已经与全球多个知名的IP正在进行洽谈合作,使其形成叠加效应,声称新的衍生品。在不久的将来我们可以看到,新战主题的幻想家乐园,甚至是魔兽主题的幻想家乐园。第二个VR ZONE联营店,联营店这个形式是与商场或者中小投资方合作,大家共同投资,依托于趣游的形式托管运营,进而实现大家共同盈利。第三类是一个比较小的产品,30-150平米,加盟店,依据我们的大数据解析,结合不同城市的区域特点,我们会给加盟商提供多样化的游戏和设备组合套装,不断地引进新的游戏产品,这样就可以达到最大化的加盟商的自我盈利能力。


  那么我们相信让这三大板块融合统一就可以实现有易有数有型的发展模式,打通VR供应商之间互惠供应的渠道,通过VR游戏厅模式,改变各角色的产业方式,以消费者的真实需求为导向,不断打磨我们的产品,直接占领前沿的消费市场,如果现在让我用一个词来形容我们运营模式的优势,那就是可变现、可持续变现。


  我刚才讲了关于线下运营存在的很多问题,以及我们要用什么方式解决这些问题。现在我给大家讲我们怎么去发展,这些就是目前我们已经与很多知名地产商、投资商和运营商形成了战略合作。而且,这其中有的已经成为了我们趣游的股东,股东里边也包括今天的主办方,那么正是因为这些股东将自己的优质资源无偿的提供给趣游,甚至进行二次投资,才使得我们具备了可以在瞬间扩张到几十个甚至是上百个网点的能力,让我们在不需要承担房租、装修成本以及几乎是在没有任何生存压力的情况下,我们可以专注于对产品的打磨,可以把更多的心思放到如何增加扩大收入上面来。


  那么,今年也就是2016年,我们的直营店将有5家开业,明年2017年我们的直营店预计在全国要开到50家,同时我们会起动联营店和加盟店的布局和落地,加盟店会达到400家,2018年直营店达到50-100家,联营店300-500家,加盟店超过1000家。所以到2017年我们将累计做到拥有的各类网点数量将超过3000个。今天我在这里也给我们自己打个广告,在9月底我们会有两家直营店同时开业,分别是在重庆和无锡,所以我在这也诚挚的希望在座的各位嘉宾,届时能够莅临我们的门店进行指导。


  接下来我们还在长沙、武汉和成都,已经在这三各城市启动了筹备工作,到年底的时候三个城市的三家门店和大家见面。预计到2019年,我想我们VR设备的数量应该会达到五万台,VR游戏的发布数会超过十万个,专利的知识产权数会超过一千件。这就意味着到那个时候,我们将有可能成为VR游戏软硬件的最大交易渠道。最后展望一下我们将来将成为什么?全国最具规模的VR设备交易平台,现在大家可能对我们已经有了一些基本的了解,在这里首先我想感谢大家的聆听,尤其要感谢我们的团队和今天辛劳的主办方,因为今天时间比较短,所以不能给大家进行更深层次的探讨和交流,我相信未来我们很快就可以齐聚一堂,有兴趣的朋友我们可以在下面进行探讨和交流。


  请允许我用一句话来结束我今天的演讲,并向他们道一声感谢。生命中充满纯粹的激情,心灵必须战斗才能生存下去,你和我,加油!谢谢大家!


  主持人:感谢高岩先生的精彩演讲。现在有请NextJoy VR CEO 王谧做主题演讲。

  王谧:感谢主持人,各位嘉宾下午好!高总刚刚在企业心声的开场一下拿这么酷的设备,让后面的人很难。今天很高兴来到这里跟大家做分享,在CJ主办方邀请我们的最初我们就开始讲,VR已经不再是热点了,它基本上已经成主角了,所以不管我们是承认还好还是不承认也好,VR时代已经来到了。


  这里的因素比较多,从技术层面看每过十年左右,技术都会面临一次迭代,从八九十年代的主机到PC,然后再到智能手机,连扎特伯格都在讲,VR是下一个时代的范式。用户的参与和互动在这个层面把整个的技术往前又提升了一个阶段,我们也可以看到再细分到我们自己所关注的VR内容的领域,其实,互联网内容从文字也好,到图片、到视频再到现在的VR,其实这个体验从来一直都是把虚拟的数字内容,以现实的方式展现给大家。


  近来关于VR到底是蓝海还是红海有各种各样的说法,我们分享一下自己对这个行业的观察,硬件好像说已经红了,但在高端的硬件的配置上其实还没有达到,相应的适配高端高品质的内容、游戏、视频内容的分发,实际上还有很大的空间,最后到用户端的连接,真正大面积的普及还有一段时日。但是我们认为VR有可能存在过渡阶段,或者类似于像入门级的体验一直存在下去,但是最终每一次技术也好,或者重大的变革消费升级最终带来的一定是硬件的升级,生产更好的硬件,更酷的软件内容的产生,消费者能够体验到更酷的内容,这肯定是对打的方向。


  对游戏产业来讲,实际上游戏很早就被称作为是第九艺术,其实可以回顾一下游戏历史,从七八十年代游戏诞生之初,它的本质实际上就是给大家带来一种虚拟中真实的体验,虽然当时技术受限,我们可以看到很多的先驱,我们也可以看到业界或者说技术先驱们,不停地把人的参与、人的互动在这个剧情里面往前推,推到剧本的前端,人在里面的角色或者是能够参与的程度,肯定是不断被放大的。我今天也很高兴看到,实际上像类似这种体验,刚才也有人在提,上到七八十岁,小到三四岁都可以来玩,这样的技术进步无疑是给大家带来更大层次应用的融合。


  回顾这么多理论,作为厂商来讲都是回归到一点,虚拟现实我们认为真正的是精品和大作游戏的时代应该又回来了,聚焦回游戏领域的话,在我们自己关注的游戏领域有一段时间,可能我们已经看到已经在PC年代或者主机年代达到了一定层次的繁荣或者饱和。所以今天作为N定位为专业的VR的内容和制作的发行商,我们带来一款游戏N,这已经获得了百万用户的游戏产品,我们将推出它的VR版本,通过视频向大家先介绍一下,麻烦播一下!


  (视频播放)


  今天这场论坛的分享当然不是为了发布一款游戏产品,我们只是想介绍一款其实在PC年代或者是主机年代已经比较成熟的产品,我们是非常希望把它带到VR时代的消费和体验。刚才高总也游线下店的技术,我们也很希望跟线下的厂商合作。其实我们自己认为,在最近的一段时间的游戏,近两年因为移动化或者是碎片化时代的消费,游戏在走到越来越轻的方向。在VR时代我们认为应该是大作或者是精品化的游戏,应该会有回归,本质上来讲VR真正的,我们不讲入门级的体验,真正的优势一定是在沉浸式的视频也好、游戏也好真实的消费体验。所以,我们也谈一谈VR现在的现实,因为从硬件包括用户层面的普及来讲,现在主要的厂家其实都在面临一定程度的妥协,VR视频我们如果看的话,按照刚才已经提到的点评来讲的话,VR视频还处在全景视频的阶段。举个简单的例子来讲,你可以讲摄影师作为VR的眼睛加入到整个行业里边,包括整个工业的工业化的生产,还远远没有来到。


  再回到游戏来讲,我们现在主要看到大量的都是在做轻度的手游,以及VR游戏的小样。真正如果形成一定流派的VR游戏,还有一段时间的成长期,但是至少目前来看,对我们来讲,作为厂商来讲,我们已经看到实现理想的路径是看得到的。因为VR的内容是需要硬件厂商、内容平台,最后实现用户端对端无缝的连接。对这个行业最关注的先锋,N在公司层面上现在非常希望跟大家展开硬件技术发行,以及用户运营各方面的合作。同时作为从业者的角度,我们更希望号召大家一起为市场、为玩家打开精品化的3A级大作游戏的大门。我们现在还有一个简短的视频介绍,是之后我们陆续要发行的一些游戏,也请帮我播一下。


  (视频播放)


  我以公司的名称来做这个演讲的结尾,我相信每一次技术的变革的时代,先驱都是由理想主义者发起的,我们希望把VR的理想装进现实,谢谢大家!


  主持人:感谢王谧先生的精彩演讲。现在有请北京超凡视幻网络科技有限公司COO郭会娟女士为我们呈现精彩演讲。


  郭会娟:首先我在这里向主办方表示感谢,今天整个这一天的会议听下来,所有的演讲嘉宾我们公司应该是最年轻的公司,向各位专家表示感谢。我今天演讲的主题叫做行所当行。


  首先说一下超凡视幻的一个情况吧,是一家非常年轻的公司,我们成立于2015年的3月份,在这个地方我用了左下角的图,有一些是VR方面的专家,有一些是投融资方面的专家。绝大多数人,他的工作和生活都会有这种状态,面前有一个笔记本电脑或者是PC,接下来是近几年是苹果手机智能终端的代入使我们代入了第二个状态。从2016年所谓的VR元年开始,人类进入了第三个状态,真正的直立行走。


  超凡视幻是一家非常年轻的公司,我们最初在知道VR这个事情的时候,我是2014年的CES上面,那个时候看到的还是O的D,是开发者在CES在上面展出自己的一个小样。我看到这个之后感觉非常惊讶,在会后自己做了一些功课,才知道VR它的过往,它在2014年的状态是什么样子的,才知道了后面一系列的事情。但是在那次CES之行之后,那个头盔让我一直放在心里面,因为我在想一直以来不管是男人也好女人也好,男人都应该会有一个自己的英雄梦,女人有自己的公主梦。我觉得有这样的设备公主梦和英雄梦不再是很遥远的事情,在2014年我和CEO和现在的CTO相遇,决定了来创业,成立这样的一家专注于做VR虚拟现实内容的一家公司。


  我们的核心业务是专著虚拟现实内容,现在我们主要的业务方向,我称之为创新数字娱乐,就是大家说的各种游戏吧,不管是手游也好还是PC端游戏也好,在VR技术的到来,可以有更多的惊喜带给大家,这是我们其中关注的一个点。第二个部分叫做融合VR行业解决方案,作为一个创业型的公司来说,我们要能够在VR真正的所谓的纪元到来之前,能够给自己一个生存的能力,这是我们所谓的VR的融合解决方案,其中包括游戏有关的,也就是所谓的娱乐有关的,和行业应用有关的。第三个open,VR它很很,刚刚破土而出,希望大家以开放的态度来做这样的事情,独木难以成林,我们可以抱团取暖,茁壮成长。


  说一下2015年超凡视幻都做了什么吧,最左边的这张图,这是我们在2014年我们创业最初的初创团队做的一个小样本,这个样本是我们在2014年的8月份做出来,背着它们四处去找投资者,告诉投资者这是VR非常酷。那个时候很多投资者没有任何概念,看完之后没有感觉这个东西很酷,告诉我们同业竞争是什么?我们说不出来,也没有同业竞争、没有同业竞标。背着这样的样本拿到了我们的天使轮投资,在2015年3月份正式成立了超凡视幻,在接下来陆续做了新的尝试,创新的那张图是我们在2015年4月份的时候参加一个CES展会,做的一个棒球的运动。现在看来,如果说有YV非常简单,那个时候我们能够找到的最接近于现在的交互方式,就是H,我不知道在场的有几位是知道H这种外设的,没有人举手。那时候是我们能够找到的最接近于现有YV的交互方式就是H,我们用那样的游戏外设做了棒球运动的小游戏。当时在CES上标准间的展位引来了非常多的人,让我们非常的欣慰。


  接下来不断地探索,探索第一人称,探索VR的动作类游戏。直到2016年,我们把去年一年的积累,虽然团队很年轻,但是我们的核心成员、技术成员、美术策划这样的成员,都是从国内知名的游戏公司,有主机游戏、端游的团队里面加入进来的。2016年,我们致力于打造the source of evil水源这个游戏,我们有展位在里边,欢迎大家过去体验一下,是虚幻引擎来做的,这个游戏还没有做完没有办法给大家展示游戏视频。


  2016年另外一个事情,刚才说到我们关于融合VR行业解决方案的事情,这就是我们在不经意间做的一个小项目,又不经意间被一所医学院校看中的项目,请技术人员帮我放一下视频,谢谢!


  (视频播放)


  这是我们剪辑出来的一段介绍,有些人能看懂,这是我们基于人体结构教学的应用系统,叫VR生化教育平台。这里面我给大家介绍几个点,第一个点是基于人体结构,把皮肤、淋巴系统、包括骨骼一层一层可以剥离出来。刚才大家看到的是两个人,模拟的是学生和老师的角色,在游戏里面两个人跟10个人没有什么区别,在这样的虚拟环境里面讲课,因为试配的是HTCW,在这个空间里面如果学生有任何问题,通过语音模块可以向老师进行提问,老师就可以介绍和讲解。这个视频里面刚才说到的是老师和学生之间在虚拟空间里面互动,这个在游戏里面是一个基础的功能模块,这是一部分。另外一部分,这个是我们机遇虚幻4引擎的MR的技术,在S上面有很多的游戏,现在在很多的体验店里面都在用MR的方式做展示,大部分是基于UNT的,有一个输出解决方案,但是I一直在做,官方已经发出了类似的计划,但是目前还没有出来。这个是我们基于自己的技术,做了底层引擎的修改之后,做出来的MR的技术,在这个视频里面录下来给大家去看。


  这个是我们最早的时候做的一个案例,最后被医学院的教授看到了,他非常惊喜,说这个东西简直太好了,再也不用担心学生们做解剖的时候做过一次或者两次了,这个东西是可以复原的。这是我们做的生化教育平台的一个部分。前面介绍的都是超凡视幻具体的情况,那么关于VR内容,分享一些我们自己的卓见,VR内容现在的情况是给一些简单的数据,steam上面的游戏是最多的,大概截止到7月30号,steam上面一共是275款游戏,只支持oculus大概是140几款,同时支持oculus和VIVE的有40几款。虽然只有两百多款游戏,相对于另外两大头衔来说,它的数量依然算是比较多的,oculus一直在说2015年的内容目标超过100个。这个数据是怎么样的一个数据?是一个非常少的数据,steam每个月公布的游戏零头都不只上百,手游就更不用说了,没有可比性。对游戏内容开发者来说,既喜又悲,我针对过去的,差不多从2015年的1月份,大家可以看到一个具有戏剧性的曲线图,到今年4月份100多款,为什么会有100多款?是因为HTCVIVE发货,我们第一次拿到是2015年的11月份,准备在VIVE首发的时候放一些东西上去,有一些内容是在更早的时候就已经开始做了。


  接下来从4月份之后,大家可以看到数据,40几个,50几个,7月份的数据这个地方没有更新,7月份的数据是90几个,一个月更新上去的游戏内容有90几款。我特别希望在后续的几个月里面,能够在90徘徊或者是往上走,说明我们内容团队在不断地壮大,人才也越来越多,一个产业能够起来人才是最基础的,这是分享的数据。那么关于内容稀缺,就是刚才说的那几个,就是内容稀缺的问题。


  关于未来的展望,刚才大家说的就是现在的现状,其实就是内容稀缺,内容很难。另外还有一点没有更新上去,作为一个内容团队的从业者来说,面临着很大的问题就是变现的问题,变现很难。高岩高总那边给我们内容团队出了一个非常好的模式,未来会有多少家店到线下来铺,这是一个非常好的渠道。如果说不用这样的渠道VR内容往哪里发行?在座的从业者可能大家都会有一种感慨,现在全国体验店几乎二三线城市遍地开花,随便去哪个地方都能看到几家所谓的VR体验店,他们用什么游戏做运营呢?S上下的游戏,我们需要深刻的反思这种现象,是一件好事还是需要我们更多去思考的事情。


  接下来,我们分享一下关于VR内容的未来,就是我们自己理解的未来,个人的一些卓见。之前大家一直在说互联网+,现在大家也都在说VR+,其实VR就是一种技术,这个技术它能够带来的不仅仅是技术本身,是基于各行各业的应用,以及颠覆性的或者说革命性的变更出来,像刚才我介绍的我们的VR生化教育平台,这个就是我们基于VR这种技术本身做出来的。有人说之前为什么没有这样的东西呢?其实之前也是有的,类似于所谓的虚拟仿真,VR多了一些信息在里面。这个也是一些数据,在这个上面我想通过这个表,来跟大家分享一下未来关于VR的未来,大家可以看到哪些类型的应用会更多。


  最早我们看到的VR有什么?The B,那是体验类的而且是单人的,接下来有单人的交互性的游戏。再接下来就是这个,在今天CJ的展会上面有很多的游戏都是多人的,就是说大家在整个过去的一年多一点的时间里,VR的游戏或者是内容不仅限于游戏,从最早的体验只是坐在那里看,变成了伸出手来做操作让系统给我反馈,走到了今天大家进入到虚拟世界里面,相互之间战斗PK,这是多人交互的。未来下一步将是什么样的状况呢?就是社交,我经常会在公司跟大家一起讨论,VR可以让我们想象的太大了,我特别向往这样的一个时刻,我可以跟我妈妈打电话说,我说我们来上桌打把麻将,我们甚至可以在虚拟的空间里面伸出手说击掌,这样的状态,这样的生活方式或者娱乐方式并不会很远。这样的话就把社交和娱乐真正的融入到一起。


  前几天在一个晚会上面,跟一个朋友在聊,朋友说你怎么看关于未来比如说像游戏类大厅在VR当中应用有没有前途?我说当然是很有前途的。现在我们是在电脑的桌面里面坐在一起打牌,在不远的将来我有自己虚拟的家、客厅,我把我的麻将桌子一般打开就可以邀请好友打扑克,这就是我们非常憧憬的,在未来也许除了你睡觉、吃饭不需要VR。


  最后说一点经验分享,在座的都是投融资方面的企业,技术方面我就简单的过一下。大家一提到VR提到的都是我能够构建一个什么样的未来和虚拟空间,构建的这个虚拟空间到底能够给你带来什么样的沉浸感,什么样交互的方式。那么,基于前面的三点,其实我还是挺喜欢这张图的,大家一眼就能看出VR设备的共性,最早我们玩游戏是用什么?用键盘、单个鼠标。现在我们可以看到它们在努力做的事情是什么呢?把我们紧紧抱着的两只手分开,分开之后就可以做很多事情。接下来可以预见的VR的未来,真正的做到解放十指,这是我们所畅想的VR的未来。谢谢!


  主持人:感谢郭会娟女士的精彩演讲。接下来我们将进入中外VR技术座谈环节,从全球VR娱乐产业的核心技术风暴,看清当前VR娱乐的下一个风口的缘起。让我们有请出座谈会主持人来自动点科技创始人兼首席执行官卢刚先生,此次座谈会嘉宾是量子视觉创始人兼首席执行官张聪先生、ROOBO 销售副总 樊昌先生、iCreator创始人兼首席执行官程正先生、Crytek VR高级技术策划 Tomasz Dzierza、Ant Hive Games首席技术官Cyrus Lum,有请各位。


  卢刚:大家好,我们这边有讲中文和英文的,中文和英文会切换着来讲。首先感谢大家的到来,也感谢各位嘉宾的到来,我们最开始想给每位嘉宾差不多半分钟或者一分钟时间简单做一个自我介绍。


  Cyrus Lum:我是做移动端AR、VR的游戏制作,我们的办公室在上海,我在美国会和A,我们的CE会有密切的合作,我们现在同时也和因特尔和谷歌等等这样的一些在下一代VR设备上的应用,我们现在的产品叫G,我们刚刚放出了我们的预告片也得了大奖,现在也得到了我们谷歌的支持和帮助,那么会在9月份在探戈上面发布。还有另外一个产品,叫B,也是一个得过大奖的产品,得到了微软的认可,现在我们也正在协商会在2017年把这个产品商业化,所以这些都是我们现在做的VR和AR的设备。


  程正:我们致力于研发VR引擎的创新,整个团队在行业里面超过20年的研发经验,引擎是具有完全自主知识产权的国产引擎,和国内的UNT和A相比较起来更加的轻量,降低了VR生产的门槛,使大量的从业人员,一般的美术人员可以快速的创建内容。我们整个团队很多的VR的作品,包括UNT和官方的样本,我们理解的是科学家级别的作品,这种作品看起来很炫,我们最大的特点就是让没有VR基础的人员使用A这种引擎可以创作专业级的内容,保证效率的平衡,谢谢大家!


  张聪:大家好,很有幸在这里介绍一下我们整个公司,我是量子视觉创始人兼首席执行官张聪。大家可以对标类似的公司,我们并不是一个内容的产生者,而是助力内容产生者,让他们更快的把自己的灵感和自己想要做的内容展现出来,做功能性的平台。我们提供的是24个镜头的全景相机,基于这样的相机做高质量拼接的算法,直接生成3DVR的体验,之前已经对接过很多影视,第一部的《功夫》VR,等等都是通过我们解决方案产生的,在这边也跟大家一起讨论一下,我们怎么样能够有一些合作。


  卢刚:我们开始从放您的第一个视频开始吧,麻烦工作人员放一下第一位嘉宾的视频。游戏很酷,我再稍微介绍一下我们的游戏,这边只是一些宣传片而已。


  Cyrus Lum:这些作品都是得过大奖的,在骨骼的支持一下,拿到资金之后很快把它变成量产化、商业化的产品,在今年9月份会突出这样的作品。也会按照同样的路径发展,一开始做了这样的宣传片,拿到微软大奖以后我们会在2017年变成自己完整的产品,好,就这么多。


  主持人:麻烦工作人员放一下介绍视频,谢谢!


  程正:有30秒,介绍了VR和整个的产品体系。


  主持人:先放下一个吧。


  Tomasz Dzierza:先放视频吧,谢谢!大家好我是Tomasz Dzierza,我是Crytek的高级技术设计总监,现在在上海工作,总部在法兰克福。我们去年做的两款作品,我们的公司在1999年成立,去年的话我们开始发力于VR游戏作品。我在两年前在法兰克福就开始了我的VR设计的开发,包括设备的开发等等这样一些工作,除此之外呢,我也看到了很多非常有趣的新的信息,那就是为什么说我们决定要抓住中国发展的机会,所以在两年多之前把办公室带到了上海。


  樊昌:大家好,我叫樊昌,来自于ROOBO,我们是致力于做硬件的发行平台,刚才看了公司的介绍,最后一张图片我们有几个产品,是在这几个月会集中面市的。会在8月11号在北京的798做一个发布会,去年7月份我们发的K1这一款呢,当时是全球第一款量产的VR一体机,会有很大的提高。目前现在的参数在业界都是比较领先的,像120度的,控制在17毫秒之内,90赫兹的刷新率,这些都是在业界比较领先的,相信给大家带来很好的体验。我们投资的无人机在这个月会发售,同时会有导船岛的耳机在下个月也会发售,希望将来能跟各位有更多的交流,多层次的合作。刚才讲的从研发、生产制造供应链到生产、销售、发行我们都可以做,包括投资都可以给大家提供全方位的服务。


  卢刚:我的公司叫动点科技,其实我在科技行业已经从业很多年了,不同的背景,有做游戏的、有做中和解决方案的、有做引擎的、还有做硬件的,所以我们来自不同的VR产业链的领域。今天的话题很简单但是也很大,关于VR的技术,第一个问题比较直接,可能也比较大一点,如果大家在这个行业里面已经做了很久了,现在这个行业来看的话,从技术来看真的已经准备好了进入更多的被大众所接受了。


  Cyrus Lum:首先呢,我想先从我们的游戏开发者的角度来说,我们可以看到我们在娱乐这一块的话,积累了很多的经验,我觉得现在还是在早期的阶段,要不我在谈谈这个事情吧。我们先看绝大部分VR的体验,他们需要很多的支持的团队或者是技术的配合,但是会有其他的案例,他们是基于在玩这个游戏的时候或者在做VR游戏的时候,可能更多还是要借助于他人的帮助,不是本能化的,就像是手机游戏一样,手机游戏完全可以自己去揣摩。对于VR的体验我们希望能变得像手游一样简单,对于使用者来看的话,人机交互的界面很重要,你现在从这个触控版来说就是一个很好的例子,比如说通过缩放、按压等等这些的话,其实在触控屏上面已经做得很棒了。


  程正:技术已经成熟了,包括大家看到的一些很绚的画面,国内国外的引擎都可以做到。VR对C端用户来讲硬件方面,比如说头盔,可能还太笨重了,还有就是在动作交互手势方面目前不是很成熟,或者说成本太高,导致了C端用户的普及上有一定的难度。这些我觉得随着时间的推移,技术问题都会慢慢逐一的解决。


  卢刚:我想多问一下程总,我看过你们公司很多的介绍,做VR的引擎越来越多,为什么您会选择在这个领域去做一件非常大的事情?


  程正:我们在选择创业方向的时候,是基于整个团队的核心竞争力。因为我们这个团队是游戏公司出来的,那时候UNT还不太出名,没有其他引擎的时候,我们那时候只有做这些引擎,我们得益于自己一直在引擎专业的领域在研究。到了我们在做VR的时候,我们觉得UNT在游戏领域里面做得很好,针对非游戏领域的时候做一些医疗、教育、电商各方面做一些渲染展示的时候它太笨重了,机遇我们核心的竞争力、核心的技术积累找的这个方向。其实做引擎,都是通过独立开发一款游戏之后这个引擎就出来了,我们会找这种垂直行业,这种垂直行业就是电商,我们深度的研究过电商的展示,它需要高效率。


  张聪:我从VR视频的角度跟大家说一下,目前来讲我个人觉得2C端的VR还不是太成熟,用一些具体的行业,房地产、教育、婚庆他们会有自己的用户群和自己的C端,他们用VR视频的方向可以有效的提高C端的用户体验,刺激他们的消费欲望,这样是成熟的。C端为什么不成熟呢?有几个原因,第一个是目前的设备端,每个眼睛的分辨率到达8K,到达120赫兹的时候可能没有差别。现在最好的设备也就是4K的屏幕,大部分的主流设备都仅仅是2K屏,在用户来看ER视频可能效果并不是那么的理想。另外一个是说,画面的表达形式,我们可能在座的会有一些做内容的朋友,其实传统的视频和VR的视频在镜头语言上,以及整个的布局和剧情拍摄上都会有很多的不同,同时也会对技术公司提出各种各样的要求,目前大家都在尝试和摸索的状态,我相信这个事情包括我们现在确实很多公司,已经出现了很多很优秀的VR视频的内容,在未来一两年内屏幕的体现更好了,在C端的市场会有更大的前途。


  卢刚:谢谢。


  Tomasz Dzierza:我想总的来说呢,对于用户体验来说,从购买或者是创造或者是设定等等方面来说呢,我认为用户体验还需要进一步提高。但是,确实还需要一个很长的演化过程,因为我们现在在VR有很多的潜力,特别是内容方面有很大的发展潜力。因此,我们可以创造很多,比如说不仅是在内容、硬件方面的一些新的开发和创造。VR需要有很长的演变和开发的时间,我非常荣幸对很多人进行了VR的展示,基于我个人的经历呢,高质量的一个头盔很好的内容会给客户带来更好的体验,这是我个人的经历,整个行业还是需要很长的时间,才能真正使整个过程从头到尾变得非常成功。


  樊昌:从VR眼镜和市场上来看,市场上卖得比较多的是跟手机相连的眼镜,成本也比较低,这个在市场上有一定的传播数量,它的复用率太低,体验率不是太高,用一段时间就放在那里。另外一种就是跟电脑相连的,成本很高,整体的成本在两万以上,这个给消费者的购买和使用造成了很大的限制,比较狂热的发烧友才会进行购买。这几个月会有一些一体机做集中的发售,售价从两千-四千这个价位上,比如说低于苹果手机的价格上进行发售,再加上内容慢慢成熟,我们觉得在这个层面上会逐渐引爆这个市场。


  卢刚:我另外一个问题,因为大家都在说,不管是在哪个行业都开始谈VR、AR,突然半年之间中国非常多做AR、VR的公司,最开始觉得VR是非常高大上的,觉得技术含量非常高的公司才可以做的事。因为突然出现了成百上千的公司都在做VR、硬件、游戏、内容,我有个疑问VR公司怎么变得非常容易去做了,技术门槛变得突然不是很高了,大家怎么看现在的这种现象。VR公司非常多,都在说自己的技术是挺好的,怎么评价VR公司是好公司还是普通的公司,它的技术门槛真的非常低了吗?


  Cyrus Lum:我认为这是一个很有趣的问题,事实上什么是VR最好的用户的定义,可以说涉及到很多方面,涉及到手或者是整个身体的体验,就像我们在C一样,它是和我们大脑移动有关系,我们如果看一下小的用户体验来说,可能和VR的质量有关系,就像其他人一样,我们确实对于VR感兴趣,现在有很多的公司,特别是今年有很多的VR公司,他们可能是VR产业进入这个市场的元年。因此,在中国我们可以看到很多VR的设备,很多公司可能并没有展示出他们独特的设备,我并不是说这个公司的准入非常低,我想表达的是我个人认为,也许对很多人来说,有一些冒犯的话,我参观一些展览的时候并没有留下很深刻的印象,并没有很多的创新。确实现在在VR上面有一些创新的元素,但是还是有其他的问题,比如说头戴设备太重等等一些问题,因此我们还有很多的问题要解决。


  程正:本身做引擎我们的目标就是,让更多的人可以更简单、快捷的把内容创造出来,所以VR内容会应用在各行各业,在VR领域有三个板块,第一个就是引擎,工具平台。这一块的技术含量还是比较高的,很多的创业团队想在这一块创业的话还是需要有核心的积累和一定的技术。内容更多的是应用各种引擎,更多讲的是创意。第三块硬件,更多的是大厂商的机会,因为小的创业公司一般的资金积累或者是融资的速度不一定跟得上硬件,硬件方面都是很有技术含量的。我还是认为在VR行业里面,真正去沉淀、创业、积累的公司,它的技术壁垒还是一定有的。


  张聪:从创业公司的角度我是这么思考的,传统的创业很多人说我有资源、渠道和钱,我用一些开元的算法和开元的工程可以找一个工程员,开发一个基于这个行业的应用,基于这样的应用和渠道就可以创业。尤其VR视频领域从底层的算法上还没有完全的成熟,更别提开元甚至完整的解决方案,一个核心的问题就是做拼接,有两个镜头相对容易一些,大家都会知道这个鱼眼镜头会对画质有很大的损失,这样的相机拍出来的东西很难在眼镜端进行很好的呈现。包括国外谷狗的,都是需要一圈曲屏方向做的事情,这也是给技术类的创业公司提供了一个很好的生存空间。我们公司本身三个创始人都是从图象图形学毕业的博士,这也是给我们创业很好的机会。很必然随着产业的升级和技术的提升,未来这些技术会成熟,VR目前从视频的角度其实就是全景视频的拓展,过后怎么跟用户有一个更深层的交互和体验,对于技术本身还是有很高的要求,这也是本身在这个行业提供解决方案的门槛,这是我的理解。


  Tomasz Dzierza:我认为我们是一个小的创业公司,如果说你想开发一些令人印象深刻、非常小的项目的话,那么你应该把它变成透明化,也许这个体验不可能是七小时或者是八小时的体验,如果是小的创业公司的话你可以从小的项目开始,这样更多的人能够去体验。从开发角度来说,比如说从引擎的开发来说,VR来说很多东西不会变,当然也许VR有些特有的工具或者是一些特有的科技,但是它的核心制作还是和传统的游戏制作非常类似,比如说相关的一些科技还是非常有联系的。一开始人们会认为有很多的机会去发展新的科技,但是,我认为在VR领域还是有共通的一些地方。所以说,如果说 我们没有很好的科技支持,可能一些深度的用户体验会消失,并且我们要考虑到这个市场规模等等方面的因素。


  樊昌:从设备上来看,比如说眼镜方面,各家的眼镜硬件都不是自己的,都是拿各家的芯片、透镜集成起来。其实,我们看的更多的是这个团队是不是在它的底层技术、光学算法这些方面有一些比较核心的积累,长期来看如果在这些方面有核心积累的团队,有机会在后期,就是在市场上的产品比较多的时候,竞争比较激烈的时候有机会跑出来,有机会成为最后活下来的企业。另外一端就是从内容上看,比如说这个游戏,这个方面更多的整个的玩法是新的,我们更看重在VR领域有创新的玩法,这个更重要一些。


  卢刚:五位嘉宾三位来自中国,两位来自国外,我们对比,不管是哪个行业,中国的市场跟海外市场做一个对比,如果谈到VR的话,会觉得中国市场是VR内容的天堂,但不一定是技术的天堂。现在有很多的意见在说,如果谈VR的技术,不管是硬件的还是软件的,都觉得技术方面还是国外一直在领先,中国的内容市场是非常大的,大家是不是同意这种观点?技术上国外在领先,中国还是内容至上。


  Cyrus Lum:可以说某种程度上来说我是认同的,确实很多技术都是从国外引入中国的,这是一种输入的过程,但是中国现在赶超,我还不记得这个公司的名字,C可以说是一个很小型的公司,但是它一直在赶超这个脚步,并且它是一种实时定位的科技,因此无人机可以在3D的环境下能够很好的判断地理环境。所以说,它可以辨别地理的情况,很多未来混合虚拟现实的设备,都是需要这种科技,比如说需要识别周围的环境,并且考虑到环境中的必要因素,因此确实中国和国外有科技方面的差距,中国正在赶超。说到内容方面,中国确实有很多内容性的东西,都是比较直接的,中国确实在内容方面有许多创新,当然他们有不同的玩法、有很多的手控以及更多的交互,因此,这是中国市场发生的一些新的变化,我认为这确实能够帮助创造更多的具有创新性的内容。


  程正:我认为在国内正在崛起,举个最简单的例子就是中国的华为,从国内来讲很多人包括整个互联网行业也是认为,国内很多的工程师基本上都是在做板砖的工作,把国外的搬到国内来。其实国内还是有很多的技术团队,有自己技术的积累、沉淀也有一些创新,只是说这种可能比较少,没有去发现它。我自己的角度认为,国内有一股国产的力量正在崛起。


  张聪:技术最领先的还是谷狗和facebook这样大型的公司,顶尖的学术会议,中国本地的团队发一些最高质量的东西已经是非常正常的事情了,中国在科研界和科研技术上并不比美国落后多长时间。从我们VR创业和产业的角度来讲,任何一项技术最后到形成产品,还差最后的半里路要走,这样的产品本身需要有大量的实践和大量的产业对接,才可能找到行业的痛点,能够开发出来一个解决行业问题的产品,这样反倒是中国公司的机会。从我们的角度来讲,我从最开始做视频的时候对标的公司,后来做了三四个月,我们一直做我们的东西,回头再看的时候我们比他做得好了。从中国的公司和中国的技术团队来讲要有自信,国外在原创程度上在目前这个阶段是领先于中国的,基于现在的硬件,包括基于现在行业的资源,还有我们本身处理产品的能力,最后提供的效果和产品会远好于国外的产品。


  Tomasz Dzierza:如果从内容创作的角度来看的话,中国是有很大优势的,比如说现在这样一个外包的业务在中国历史已经非常久了,也有非常多的人才,而且他们在这样一个外包行业当中的从业时间也非常久,他们也能抓住这样的机会跟五六个朋友一起,可以成立自己的公司,利用自己之前的经验创立成企业之后,就可以做内容创作,而且内容也做得非常好。因为之前他们曾经在外包这一块有很不错的经验,而且他们开发的流程非常快、非常短。从硬件的角度来看的话,其实我们非常惊讶于现在中国市场上面出现这么多的硬件,这些硬件都需要高质量内容的支持。现在如果要找到这样的内容和硬件的对标、对接的模式的话很重要,中国其实在过去二三十年的发展非常迅速,中国人民不怕尝试新鲜事物,他们也不畏惧犯错误和失败。所以从这样一个角度来看的话,所有这样的硬件可能它的内容目前还没有办法很好的匹配起来,但从长远来看的话确实是有潜力的市场。


  樊昌:偏科研的技术层面上很多方面美国都是比较领先的,回到产品市场方面来,我们创造一些市场能接受的产品,在硬件方面我觉得中国已经在很多方面迎头赶上。比如说A这家公司目前发的K2一体机,参数在全球已经算是比较领先的产品,在三四季度也会有全景的VR摄像机会发布,明年还有AR的眼镜发布,这些都算是全球比较领先的位置。另外,在内容领域,我相信大家看到中国这么火热的展会的情况,大家应该是充满了信心的,只是因为现阶段从硬件的体验感到整个的用户数,包括设计的技术门槛,现在的内容公司还达不到大规模的投入市场的时间点,等到刚才这几个因素都成熟了之后,我相信这个领域中国绝对会有规模很大的爆发点。


  卢刚:我总的感觉大家从技术上来看,觉得AR或者VR这个产业,技术上还没有到最好的阶段。最后一个问题,想请问一下各位在这个行业里面看了很多,从你们的角度背景来看,你们所期待的关键的技术,能够把整个VR市场带到下一个阶段或者层次的关键技术,可不可以给大家做一个分享,可以跟大家解释一下。刚才嘉宾提到了人机交互的,刚才对人机交互谈的不是很多,戴戴头盔看看3D这样进入式的体验,以后交互式的方式可能会改变,我想请你们做一个简单的分享。


  Cyrus Lum:我觉得还是要回到用户和设备的交互上面来,以及和应用的交互。如果再看一下我们动作捕获还有手势捕获,怎么能够和这些设备和应用进行交互。我们同时也要考虑一定要兼顾它的移动性,现在有一些VR的平台已经开始在做这样的一些尝试,电源和续航的要求,可能在更新和改变,所以移动性是很大的驱动力。每个人都希望有移动化VR的体验,如果把VR设备随身带着就会非常的方便。所以,我觉得这就是VR可能未来要发展的方向,就像我们从三星的C上面已经看出了移动化的受欢迎程度。另外一点就是我们的传感器和它的追踪系统,我们要保证当我们用户随便走动的时候,应用会了解会检测到现在这个用户正在走动。这样的一种体验会变得需求更加的大。


  程正:一种是视频拍摄,后期的拼接成本也很贵,第二种是可以交互的,最大的放大VR的想象力。在VR交互式内容这一块,内容的缺失导致了不够普及,那么内容缺失的本质在国内就是因为这个引擎技术的技术断层原因造成的,我们很希望能够去创造一款可以更快速、更快捷的创建内容,而且不需要那么专业的3D技术的VR技术的人,来创造交互式VR的内容。所以,在这一块如果能够解决的话,可能生产的量会大大的提高很多倍。那么,由于像用UNT大家看到的很酷绚的这些东西,是专业的美术员做出来的,成本很高的,一般的个人小团队很难承受这种内容的创作。其实我们希望,举一个例子,可能是美图秀秀的这种区别,希望能够创作出专业级别的内容。


  张聪:从视频领域来讲的话,什么叫做产品的钢需?三种,一种是极大的降低成本,极大的提高效率,极大的提高用户体验。从视频上来讲的话VR可能三点都靠,还不构成钢需的需求。视频希望极大的提高用户体验,什么样的技术可能在目前这个阶段,通过这个技术的提升能够极大提高用户体验呢?我这边有两种想法,一个是随着硬件设施的提高,屏幕4K屏、8K屏的普及,可以使VR用户的内容在视频方面有很高的提升。另外就是快速实施建模的成熟,我觉得很大意义上就是传统的全景视频的拓展,其实VR更多强调的是交互,强调的是沉浸感和想象力,如果想在一个真实场景里面,在视频场景里面做到实时的交互甚至走动,对快速建模的看法是非常高的。刚才这位朋友说的,怎么样能够降低技术成本,使得更多用户生产者能够低成本的生产内容,打到2C端是我们更多需要考虑的事情。


  Tomasz Dzierza:有一点是可以改善用户体验的,那就是你对于这样的一个前止摄象头的使用非常重要,当我们去看用户用VR的时候,他们可能有这样的灵活性来去切换AR和VR的模式,如果有这样的前置摄象头的话我们会有按纽,让用户选择用VR还是AR。所以,最简单的来看的话,那就是我们以后见的VR的设备应该是有切换的模式,所以从这个角度来看前置摄象头的技术发展比较重要。用户体验来看,把不同的技术整合起来,比如说物联网、IOT,万物皆物联,我们会有一个中央的芯片,他能知道这个用户在家里的具体位置在哪里,他的动作是怎么样,和周边的关系怎么样,互动怎么样。现在科技能做到物联王,能够把它整合起来的话是更好的一个体验。


  樊昌:在VR的硬件方面,现在比较好的解决眩晕的问题将会是很大的进展,这个是需要软件的算法和硬件的进步同时达到这一点,硬件可能有一个时间上的问题,符合摩尔定律发展的规律。另外一个方面,其实我觉得在2B的合作上面有行业技术的发展,把行业带到新的层面上。VR技术在2B端的发展更蓬勃一些,我们投资两家公司做一个合作,一个无人机企业和一个VR企业,把VR的摄像头放在无人机上,这其实是很有意思的一个事情。在挺多的行业合作和领域中,我们把VR的技术应用进去,这个不是VR发展推动本质的技术,但是在不同的行业里面有一些延伸应用的技术发展,会在这一两年可以把VR的整个行业往更广阔、蓬勃的领域推动。


  卢刚:VR给用户的不光是游戏,可以在很多领域应用。因为时间的关系座谈到此结束,感谢各位嘉宾的分享,也谢谢大家,谢谢!


  主持人:感谢各位的精彩话题。VR内容,是VR技术通向市场的商业化必然,是VR娱乐多姿多彩的王者。有请VR内容的座谈主持人,来自NextJoy VR 总裁 Tim Page,此次座谈嘉宾是水果忍者产品经理AdamWood, Directive Games 首席执行官 Atli Mar Sveinsson, Rabbx (AR)首席执行官Aaron Pulkka, Rogue Initiative 首席执行官Pete Blumel,艺动网络创始人兼首席执行官陈勇,魔视互动首席执行官王科,左右视界创始人肖华强,有请。


  Tim Page:好,我们准备开始。这是我们今天的最后一个小讨论了,但是最后的应该是最好的,非常高兴能够跟业界精英谈一谈VR、AR或者是电影制作方面的话题,今天我的挑战不小,其中几位我是认识的,你们都是非常有创新性,每一个人都能够讲一个小时以上,口才非常的雄辩,所以我们大家控制好。让在座的每一位简单介绍一下自己,以及你们公司的情况,然后我们再来问一些问题。


  王科:我们公司成立于去年年初,我们已经在移动端游戏的领域已经渗透了15年的时间,刚才大家看到的这款游戏是《陀螺海》(音),这款游戏刚刚在前天上线了,也希望大家有机会可以去体验一下这款游戏,谢谢!


  陈勇:我是北京艺动网络科技有限公司的陈勇,我们现在在做的一款VR游戏是《终结者》,我们有很多的游戏在开发,除了自己在开发以外,现在也在做IP内容孵化方面的工作。除此之外我们还是微软的第一批开发者,我们的终结者2的F版将在明天正式发布,我们和我们的合作伙伴在深圳的欢乐海岸有两千平米的线下体验中心,欢迎大家到场体验,请多提意见,谢谢大家!


  AdamWood:大家好,我是水果忍者产品经理AdamWood,我在这个游戏行业大概有11年半的工作经验,在早期的时候我们也参加了很多不同平台游戏的开发,PSP等等,六年半之前,我们开始转到了手游上面,因为我们都知道手游上的水果忍者已经创造了现象级的效果。随后我们八到十周,大概就是两三个月之前我们又组了一个小团队转到了VR上面,希望把《水果忍者》带到VR上面,我们看一下《水果忍者》VR版。


  Aaron Pulkka:我们是洛杉矶的游戏互动公司,我在中国的常州有公司,我们进入了VR领域,并且我们也在游戏领域开发了一些VR项目,我们关注AR和混合的项目,我们看一下视频。


  Pete Blumel:我和很多的好莱坞制作方进行合作,并且在电影中融入一些VR的元素,我也关注移动领域方面的,我们看一下视频。


  Atli Mar Sveinsson:我们首先放一下视频,我的名字是Atli Mar为 Sveinssen,我是Directive的CEO,我们在上海都有分公司,我在1996年就开始工作了,并且是在VR领域,我至今一直在VR领域,我现在也开始成立了一个创业公司。我们和童年的玩伴进行竞争,并且建立了一些格斗的游戏,在过去的九年和十年我开始进入中国的市场,并且关注VR领域以及VR领域的游戏开发。刚刚我已经吃完中饭四个多小时了,我现在感觉非常棒。


  肖华强:我是唯一一个VR的电影制作者,听起来也是有一些奇怪,我们首先看一下视频吧。我的名字是,我是左右影视的CEO,我是美国电影学院毕业的,所有我的员工都是专业的电影制作人,并且我们对于VR的产业非常感兴趣,并且我们做了很多的探索,制作了第一个VR的中国电影叫做《老虎》。


  Tim Page:我们的嘉宾确实是充满了创新性,还有电影方面的一些创新,我有一些问题要问你。我们知道模式是北京的一个公司,并且他主要是进行创新性的游戏开发,你们开始进行VR的游戏开发,现在你们的一些公司,你一直在进行游戏的开发,你是如何选择到底开发什么样类型的游戏呢?


  王科:其实取决于我们到底在什么时机下干什么事,我觉得时间点很重要,大概在一年多以前立项的时候曾经纠结过一段时间,最初也想做一些强调视觉体验和视觉刺激的游戏,那个时候绝大多数的游戏是3分钟样本体验型的。在那个时间点我们去做这种类型的游戏只会让我们陷入一场消耗战,我们会和其他的同行进入一个战争。所以我们选择了一个可以让玩家长时间沉浸的游戏类型,就是刚才大家看到的《陀螺海》(音),希望这个游戏的设计节奏是波浪型的,VR很难让大家长时间的体验,这里面有一个重要的原因是由于游戏的类型造成的,现在的游戏设计的都过强了。在这个游戏设计的时候我们把它分成了,在地面的体验、岸上的体验和在海上的战斗,这三种形式是完全不同的节奏。那么在海上你需要使用一些策略的形式和别人战斗,我们知道在16世纪的海战船是一定要用侧旋开炮的,我们不会把战斗节奏做得非常快,但是会有一些策略在。我们还需要一些让玩家出汗的环节,我们又设计了boos战,这个时候会切换成一个设计的形式,变成一个非常测定的射击游戏。这个是我们对当时游戏的看法,现在这款游戏刚刚做完,当初在做3分钟样本的人现在开始决定要去做大产品了,会有一个问题错过VR的窗口期。


  如果说我们现在再去立项做什么的话,我们会思考做一些小的产品,我们觉得其实在VR里面很多的品类还没有被占满,还没有人出来尝试各个品类里的机会,我觉得在VR上还有很多是有待于我们继续发觉的。所以在这个时间点,我们不希望再去做一些庞大的产品,而是在这个时间在硬件和用户都不太成熟的情况下,我们也可以帮助这个市场快速的测试一些各种类型的产品,以及寻找一些新的机会。


  Tim Page:谢谢,昨天我还去尝试了你们开发的,我觉得非常棒,我还有另外一个问题,作为一个游戏开发者,那么在未来你认为哪种类型的游戏可能会更加受欢迎?


  王科:关于未来哪种游戏会更受欢迎,在VR里?可能我没有办法直接回答这个问题,现在是所有VR开发者没有想明白的一件事,VR游戏一定会围绕着创意和交互展开。我们提到人性化交互的时候总是觉得这是一个特别虚的一句话,实际上在VR里的交互,如果我们想往前走一步其实是非常简单的事,在PC的时候我们使用键盘,再之后出现了鼠标、出现了苹果,所有的操作形式都是越来越接近人的下意识操作的。在VR里面很简单,只要我们让它变成和我们想做的事一模一样,就是我们需要的交互形式,我们掌握了这种全新的交互形式之后,新的VR产品的类型不管怎么发展都会有一种不错的体验出现,这是第一。第二,我觉得在未来的游戏,不管平台怎么变迁,不管是当年的PC手机还是现在的VR,有几种类型的游戏永远不会变,殊途同归不管我们怎么做,我们在苹果的早期会出现适合这个平台的游戏,比如说《愤怒的小鸟》、《切水果》,在VR的早期也会出现一些适合VR操作体验类的游戏,最终我相信这些像IPJ等等这类传统类型的游戏,一定还会在VR的平台上继续占有最大量的用户,占有最强的一块市场份额。


  Tim Page:谢谢。现在很多人提到VR一些设备的时候,比如说有HTC的设备,当然有很多一些平台,因此,很多公司包括投资者都在考虑到底是一些高配置的VR设备还是说移动的设备,这两种设备你认为哪种设备更具有优势呢?


  陈勇:其实这个问题几乎是我现在每天都在考虑的问题,我们现在的公司有40多个人,我们覆盖的平台包括PC的VR等等,像刚才提到的MVR和高端VR这两个平台之间的差异,是我现在每天都在想的一个问题。我觉得MVR现在最大的一个优势应该是它的用户数量比较多,我们自己的产品在今年的2月份登陆G VR里面之后应该是用户数量最多的平台,我们在5个月的时间内有70按的下载,激活数有40多万。我觉得在这个过程当中我们也积累了很多直接面临用户的第一手的资料和经验,对我们很有帮助。高端VR,比如说PSVR这样的平台,它的好处是在于它的画面表现非常优秀,不仅仅是画面,整个VR的沉浸感和用户体验都非常优异,平台的用户数量增加的也很快。我觉得对于开发者来说,这两个平台之间不存在于好和坏,他们的用户群是不同的,需求也是不同的,作为开发者我们更应该针对不同的用户需求制订产品设计的方案,我们游戏开发的模式,以及我们未来的收费模式,尤其是收费模式。因为我们不可能永远都靠烧钱来做产品,最终一定会落实到这一块,针对不同的用户需求,经营商业模型,做好产品设计,这对开发者是最重要的一点。


  Tim Page:谢谢。《水果忍者》的VR开发者,说到VR这个领域,关于官方授权这个问题,比如说你想把这种之前的游戏转换成VR,你会有什么想法呢?


  AdamWood:确实有很多关于授权的问题,当然有一些风险的问题,我们希望把一些IP带到一些新的平台,确实我们要保障它是可以进行兼容的。我认为,关于比如说在进行水果忍者转换的时候,我们当时也考虑了很多的问题,在六个月前我们进行一些样本,一些风险可控性的分析。最后我们认为它是可以操作的,后来我们就进行了一系列的测试。并且也是非常有趣的经历,我们可以在VR的模拟环境中握着不同的键来进行不同的操作,在VR里面是非常有趣的,水果忍者是一个很好的结合,可以说是原先版本的延伸,通过VR我们确实有很多的发展领域,我认为娱乐方面孩子们会为家庭带来乐趣,是一个非常有趣的领域。如果将一些原创内容带到这样一个虚拟世界中,每个人都可以去感受,并且沉浸在这种环境中,我认为很重要的就是如果说你想引进一个原创内容到VR中,你并不想太多的进行烧钱,那么,你也不希望毁坏一些原创内容,因为我们有很多的因素要考虑。


  Tim Page:也许我们可以问一下另一个伙伴。


  AdamWood:很多人可能都会问,可以说我和我的妻子都对一个游戏非常的沉迷,因此我们要考虑一些因素,如果说它确实是有价值的,因为我们确实有很多的原创内容、有很多的授权内容,但并不是所有的都适合带到VR中来。如果说带到VR世界中,可能会损坏以前的原创内容,不是一个很好的想法。


  Tim Page:你之前有25年的VR和AR的经验,并且在你的视频中也展示了一些内容,你比较关注的是VR或者是混合性的事实,所以说你确实有很多方面的经验,最近像类似AR的游戏非常的火爆,对于你来说现在比如说P火爆之后,很多人都说到AR这个概念,那么你认为作为内容发展方面,AR和VR会不会比肩呢?


  Aaron Pulkka:之前苹果的CEO说过,他们非常看好AR的未来,因此,他们就像P非常火爆一样,我们看到它事实上是一个非常基础的关于AR的应用,事实上它还并没有完全的代表AR的未来最大的潜力的开发。因此,其实是这种非常简单的体验,人们也可以去感受一下,就像这样一个夏天,有一些著名的公司进行合作,比如说可以进行行动的最终,可以说他可以提供更好的在移动设备上的AR的体验,并且价格也不贵,希望能够为客户提供更加丰富的AR的体验,那么在过去的几十年关于VR方面,确实最关键的改变就是这个设备的成本开始降低,价格降低。因此,现在比之前购买可戴式设备、电脑便宜了100倍,相比25年前以来各种技术都有很大的发展,现在确实在科技方面有很多的资金涌入,包括VR的一些硬件等等,但是我们同时也看到AR的一些进步,我们需要比如说在计算机的能力包括在电池方面,要有一些提高,同时我们也希望它变得更加的轻便,方便携带,也许明年的时候我们有类似的产品推出,使AR未来的想象有一个很好的呈现,因此我们希望能够展示到底VR和AR以及混合现实可以到底给我们带来什么。比如说,最后缩减为一个非常轻薄的眼镜,我们可以通过这些设备在每一天中,只要在手机或者是电脑、或者是手表上,就可以通过头戴式设备看到更多现实中的元素。


  Tim Page:您的公司是在洛杉矶,我觉得谈到这样的一种互动式的VR,您有什么实验和研究吗,有什么项目在进行?


  Pete Blumel:我们现在希望我们通过R这个公司,把好莱坞的游戏结合起来,把电影场景和游戏场景相互无缝的切换,这是我们的目标,希望能够对所有人来说形成无缝工作的环境,所以现在我和变形金刚的总导演也有一个项目在做,我们希望做一个小设备,希望把这个体验能够无缝的对接起来。但是,我们现在要分阶段,还要去观察这个市场的变化,因为如果我们来看一下未来虚拟现实,看一看我们人们的需求的话,毫无疑问就是高质量内容绝对是最重要的一点,所以对于手提设备也好,对于主机也好,对于头戴式的设备也好,这些都会对于内容有同样的要求。所以,现在我们也是希望能够去把各方结合起来,因为在虚拟现实的电影制作方面和我们技术上面的优势的话,我们都有设计,从这个角度来看的话,可以把创意和其他各方面都结合起来,现在是我们正在布局的事情。在未来三到四年我觉得这样的体验就会开花结果。


  Tim Page:你在VR这个行业的话时间也非常长了,作为独立手游的开发者,办公室又在上海,你怎么能够把你的业务重点从手游转到VR呢,出于什么样的契机。


  Atli Mar Sveinsson:CCP是很棒的环境,有很多的3A级的游戏在里面,所以我们希望让我们自己能够去赶上这一波潮流,但是在当时的话尤其在中国,如果你要做这样的工作的话资金是个大问题。所以,我们的目标当初定的就是要打造一种有竞争优势的体验。什么叫做有竞争性的VR体验?换句话说,要解决的问题就是用户要玩这个VR玩多长时间,待在这个里面多长时间。所以,我们就想说要不创造一个跨平台的游戏,通过这样的移动设备和这个世界进行互动,不管上厕所还是怎么样,通过移动设备很简单的进行互动。然后,这个游戏也可以在VR设备当中玩,所以,也可以说是我们两个人之间对战,一个拿着传统的设备,另一个拿着VR设备对战。这是非常酷的。现在,从整个团队的运营来看的话已经比较成熟了,从2015年6月份开始以后,我们已经开发了比较多的游戏,比如说《超级怪兽》这样的游戏,这个也是从前期项目当中得到了很多的经验。几个月之前我们刚刚完成了我们《超级怪兽》游戏,去年9月份应该也看到了,所以,觉得还是很具有可玩性,而且题目也非常的有吸引力,而且游戏的品质也非常不错,我们现在希望做更多的推广。从理念上来看的话,从整个公司来看,我们不希望只是做这样的一个简单的VR平台或者是内容的创造。我们看一下单击、主机或者PC,在两者之间选择游戏的平台,或者是再加上手机移动端,互动是完全不一样的。在VR里面,不管你用什么样的方式,SYS或者是别的平台的话,这些都是全新的交互的产品。但是,我们发现我们在开发VR游戏的时候,没有想到后面居然还出现这样一种跨平台的设备出来。这就像我刚才所说的,用VR玩的玩家可以用其他移动设备玩的玩家,可以在同一款游戏当中对战,我们当时的想法现在就实现了,现在我们一定要继续坚定我们的想法,但是我们要步步为营,要更加的谨慎。


  现在还是会去关注CCP,因为的确这个平台非常好的,当然我们还会看一下整个的生态系统发展的趋势怎么样,所以整个体系市场的分享,市场的变化也是我们的战略,也很重要,希望跟在座的各位做更多的交流和合作。


  Tim Page:专业的电影制作人,也是做了好多年,能谈谈您的这个项目,作为第一部VR的电影,你为什么要去做这样一款VR的电影?


  肖华强:在回答您的问题之前呢,我想要用中文来讲了,因为这个可以更好的解释自己,待会儿会谈到很多中国的专有名字,把英语名字会告诉您。刚才主持人问我作为一个电影人,让我谈一下之前电影的经历和将来项目的规划,是这样的,我在电影行业将近十年了,像我们曾经做过简单的微电影、网络电影、网剧、电视剧,这里面比较值得一提的是,我和我的老师做过的一部长篇胶片电影叫做《长江图》,这是一个魔幻爱情电影,它仅仅是跟长江流域相关,应该是人类史上第一次用水墨记法通过胶片摄影机拍摄整个长江的这么一个故事。它将于今年的9月8号就会上映了,值得一提的是今年获得了柏林电影节的将熊奖,现在我们储备不同类型的项目,比如我个人现在正在写一个剧本,这个剧本我已经写了两年了,叫做《梦想国骑士团》,这个电影怎么说呢,它是一个黑色喜剧,它是由四个故事构成,它同时也是四个悲剧。在这个电影中我想尝试用VR的拍摄方法,因为首先它是四个故事构成一个长篇电影的长度,我想把它分成四个片段,值得通过VR的方式尝试。非常有趣的特点是很简单就可以改造得非常商业化,也可以改得非常暗黑,我现在的定位也许是电影节,与此同时我们公司也有许多对于市场需求类型片的储备,比如说前段时间我们完成的中国工夫的首部VR电影,类似的项目。


  Tim Page:谢谢,我真的希望我们有更多的时间做这样的沟通和讨论,我觉得我们可以聊一个晚上,VR的确值得聊一个晚上,非常希望在未来共聚一堂,来谈谈我们有什么新的进展,最后祝大家能够在VR行业做得越来越好,电影大卖。所以,今天我们谈了这么多关于VR的内容,有这么多好的游戏,这么多好的产品大家也可以试一试,再次感谢各位!


  主持人:感谢各位精彩观点的分享。各位嘉宾一天的精彩演讲,为我们展现出魅力、恢弘的虚拟现实娱乐的炫彩视界,让我们流连忘返。我代表大会主办方,感谢各位嘉宾的精彩分享,感谢出席今天大会的各界来宾。2016全球虚拟现实娱乐投融资大会到此圆满结束。让我们一起携手期待2017全球虚拟现实娱乐投融资大会。


  2017,我们再见。

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