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2016iWeb北京峰会 LayaBox创始人谢成鸿专访

2016-08-29 22:16 来源:伍游网 编辑:伍游 0人参与评论
【摘要】2016iWeb北京峰会,于2016年8月27日于北京国际会议中心举行,本次会议,伍游网非常荣幸的邀请到LayaBox创始人兼CEO 谢成鸿,并进行了媒体专访...

  2016iWeb北京峰会,于2016年8月27日于北京国际会议中心举行,本次会议,伍游网非常荣幸的邀请到LayaBox创始人兼CEO 谢成鸿,并进行了媒体专访,以下为专访记要。


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  今天的iWeb北京峰会人特别多,我们采访了很多嘉宾,这其中,做HTML5应用与游戏的比例各占一半,从LAYABOX的角度来看,您是如何看待HTML5游戏的发展?

 

  谢成鸿:是这样的,一个是我们自身编辑器的应用也是由LAYABOX引擎开发的,他既可以用来开发游戏,也可以用来开发软件,甚至可以开发APP,但是我们目前重点还是放在游戏为主,LAYABOX引擎在游戏方面投入的精力会更多一些。包括专项应用软件的开发,我们会找一些合作伙伴来共同推进,精力还顾不过来,主要还是在游戏方面。

 

  从现在的HTML5发展方向来看,虽然已经有了蝴蝶互动《传奇世界H5》这一款标杆级产品,但仍旧需要一些重度H5游戏来压轴,那么您觉得、LAYABOX觉得HTML5游戏的发展方向应该是怎样的?

 

  谢成鸿:这就看投资者风格了,我们自己觉得H5游戏的发展速度,趋势还不够,虽然这个趋势已经很明确了。最近有两款正在内测的产品大家可以关注一下,都是腾讯魔方工作室跟我们合作的,一款是很多人都玩过的《QQ农场》,这款产品已经推出了页游版、手游版、现在H5版也正式发布,最近收到的测试数据也极其可喜。

 

  我们在之前的专访中聊到,HTML5游戏想要获得超大量级用户,还是要看微信和手Q方面的支持程度,那LAYABOX旗下的产品会在腾讯平台首发么?

 

  谢成鸿:微信这方面我们没有确定的消息,应该是在QQ空间及手Q方面都会有支持。且前期可能会以腾讯自身的产品为主,像刚才说的《QQ农场》等重磅产品,腾讯常用的方式是以自己的产品为试点,先对留存、口碑、技术稳定性等方面进行测试,如果这一关过了,再对第三方开放,HTML5的黄金时间才会到来。

 

  您是怎么看待很快与腾讯之间的关系。

 

  谢成鸿:原来我说过两个观点,H5产业想要大成,一个是微信的态度,一个是敢买量,谁的产品出了以后敢于自己买辆,这个产品必定会爆。现在的H5游戏还是以联运为主,且过度依赖公众号。买量的整个模式还没起来,很快所做的内容还是对产业有很大的促进作用。

 

  接下来LAYABOX将做一些独立开发者大赛,我们做这个活动的初衷是什么?

 

  谢成鸿:独立开发者大赛主要还是为了普及HTML5的知识及产业,这个大赛覆盖了参会的行业人、学生等层面,大赛的主体还是让更多的人接触到H5游戏。我在开会的时候也说过,现在行业对H5游戏的误解非常大,投资人除了看爆款产品的表现外,仍旧觉得H5游戏很LOW,且在行业中找不到让人眼前一亮的H5游戏。实际上,H5游戏在技术层面已经能做到比肩APP手游,但是CP和很多的研发商还不知道。其次,一些大众开发者,还对H5游戏没有足够的信心。所以独立开发者大赛主要还是让行业更多的了解LAYABOX、了解LAYAAIR、了解H5的技术及产业。

 

  本次iWeb峰会上,9G、LAYABOX、蝴蝶互动、白鹭时代、很快共同公布了"亿元流量助力H5发展"的消息,但目前行业情况来看,平台的用户成本要高于H5游戏的付费成本。关于这个问题,谢总是怎么看的?

 

  谢成鸿:前段时间我也说了一个问题,就是什么样的游戏能够成功。很重要的一点还是要渠道主的点击收入,由于玩家的付费率、付费能力还不够,买量的投入高于我们的成本,在这一块我们也在进行尝试,与9G进行了买量的实测。已经整理出了部分规则,使前期买量的成本与后期玩家充值的成本持平,且在后期可以进行二次回收,提升了每个用户带来的价值。我们现在也在进行大量级用户导入的尝试,但是结果还不能确定。我觉得这个事情是非常有意义的,一个是推动整个渠道的多样化,推动整个产业的盘子,当渠道中所有量级真正能够给到游戏中,这个行业才能够取得大量成绩。而从某些方面来说,我们几家公司更倾向于行业推动者的角色,在买量的实验过程中我们是亏的,但我们如果不做,这个行业将永远走不到这一步。我们只能在尝试的过程中进行迭代,哪些游戏能买、哪些游戏流量买了有价值,只有通过不停的探索才能得出结论,流量的购买将是行业的必经之路,如果走不到这一步,H5产业是很难做到几百亿的市场规模的。

 

  此前,谢总曾说,H5行业缺少一款标杆性产品,那您自己是怎么定位标杆性产品的。

 

  谢成鸿:当时我有一个观点是这样的,领总的产品已经达到月收入3000万,从收益上面来说,做这种投资规模的游戏已经是非常不错的汇报了,在某方面的历史意义已经赶上了《我叫MT》,客官角度来讲,我对这款游戏的制作品质我还是觉得不够,跟同档期的手游产品比较,无论是体验,制作精度,可玩性方面都存在差距。我期望的标杆产品是,比我们平台《猎刃2》还好的制作品质,加上5000万月流水的收入,这种产品才是真正有标杆性的产品。在同样的玩家里面,玩家对游戏可玩性、和制作水品的认可程度,赚钱虽然是很重要的一个因素,但是玩家的认可程度也同样重要。现在H5游戏的产品素质里面,有很多数据是超过我预测的,第一:留存率,比我想象的高,够20%的产品次留很多。第二:付费率,比大家想象的高,例如《猎刃2》,它的付费率达到了8%。而我们发现H5游戏最大的不足在于,大R不够多。在页游、手游、端游中,充值百万的玩家多的是,而H5游戏,充值几万的用户便已经很高了,这说明,深度用户并没有进入到这个行业中,这是关键因素,想要达到百亿级的市场,是必须得有品质值得专业玩家认可的游戏出来,这部分用户才是撑起行业发展的主要因素。我个人认为,如果行业中的精品游戏不出来,这个产业希望不大。我想要做的是,为CP研发商提供强有力的技术保障,来支撑精品游戏研发。

 

  那您作为第三方的技术提供商,您是建议CP从画面表现力寻求突破,还是更多的从玩法寻求突破?

 

  谢成鸿:我们其实在从两条路在走,一种是面向专业级H5玩家,这种玩家你要关心的是H5行业特性的内容,在画面上面、在多人交互等等方面,需要取得突破。另一种是非H5行业从业者,我们说服这批人的说法是,不论H5游戏市场是怎样的,你可以通过我们的引擎开发APP游戏、我们来对游戏进行转化,为CP发行游戏的H5版本,无论H5版的游戏情况如何,APP游戏依旧是收入的根本,H5游戏既可以为APP游戏做增量级,也可以从另一个渠道,增加产品收益。


  非常感谢谢总在百忙中抽出时间来参与本次专访,本次专访到此结束。

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