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HTML5游戏设置可忽略的过场动画可极大提升玩家体验度

2016-11-21 10:08 来源:伍游网 编辑:伍游网 0人参与评论
【摘要】在伍游网看来,这是最首要的HTML5游戏设计规则。简直每款HTML5游戏都不乏过场动画,仅仅方法有所不同算了。

  在伍游网看来,这是最首要的HTML5游戏设计规则。简直每款HTML5游戏都不乏过场动画,仅仅方法有所不同算了。例如《命令与征服(微博)》中Kane喋喋不休的言语,《虚幻竞技场3》(以下简称UT3)开场时的资助logo,不管怎样,最好将这些设置为可越过的内容。开发者一般喜爱设置不行疏忽的过场动画——毕竟制作这些内容费了很多功夫,他们期望用户不要失掉这些精彩环节。他们以为玩家应该喜爱这种东西,但实际并非如此。


  并非全部玩家都会重视与HTML5游戏故事情节有关的内容,所以是不是设置为可越过选项,很可能抉择他们是继续探究下一关仍是直接扔掉HTML5游戏。其他,假定你意外搞砸了一场boss战争,不得不重返正本的保留点从头再来,所以又得再重复观看同个过场动画。这种状况的确很不妙,所以我以为对现代HTML5游戏来说,可疏忽的过场动画设计远比故事情节更首要。


  新版《波斯王子》适当地体现了这个原则,它的过场动画不多,但初玩HTML5游戏时你得看完过场动画才华知晓故事情节,而第2次玩HTML5游戏时,就能够挑选越过这种内容,玩家只要在特定节点才需要保留HTML5游戏。《Black》这款XboxHTML5游戏视觉效果很超卓,尽管玩法上有些小瑕疵等疑问,但实在损坏HTML5游戏体会的元凶巨恶却是不行疏忽的过场动画,这让玩家备感受挫和抓狂。这种动作HTML5游戏与冗长而不行疏忽的过场动画真不是一种志向的组合。


  但也有些破例状况,尤其是RPGHTML5游戏。尽管玩家的确有点难以取悦,但也未必都喜爱借题发挥,咱们能够宽恕对待《上古卷轴4:湮灭》或KOTOR中的一些任务所呈现的疑问,毕竟有些游戏方案太大了,难以保证其间不呈现一点疏忽。正例:今天咱们现已难以找到哪些彻底不需要补丁的HTML5游戏了,但我以为Steam路径在这一点上的效能非常到位。它最少可保证其路径上全部HTML5游戏都坚持更新。反例:《沸点》、《Vampire: The Masquerade》……有太多HTML5游戏都是在尚不具有可玩性的状态下匆促出面,我无法一一列举,但我以为体现最糟者当属《哥特王朝3》。这款HTML5游戏毕竟一个本简直漏洞百出,有很多技术彻底无法运用。尽管它如今现已处理了这些疑问,但我却再也不愿意再从头玩这款HTML5游戏了。


  假设扔掉其他琐碎的内容,HTML5游戏就只剩余一个简略的理念——玩家(不管多人仍是单人)仅仅为了赢得奖赏而迫使自己参加剧烈应战并完结一系列方针。尽管这个界说并非无懈可击,但我仍是以为HTML5游戏最起码要告诉玩家“假设你打败了毕竟一个boss,就能够得到一些很棒的东西。可能是一个大爆炸也可能是一些稀有的东西”。优良的HTML5游戏一般都会选用这种做法,而残次HTML5游戏却不会走漏这么多信息,它们只会让玩家盲目向前闯,让咱们自己瞎摸找出路。


  玩家刚进入HTML5游戏时就会看到G-Man正在唤醒Gordon,他初步四处张望。随后屏幕当即呈现很多视觉提示内容,例如模糊若见的Citadel和Combine宣传体系,这么全部HTML5游戏方针就很明亮了。《雷神之锤》的复古和复古特性备受喜爱,但从设计视点来看,其HTML5游戏方针和故事的处理方法过于乱七八糟。以毕竟一个不知所谓的boss为例,它不会主动攻击或许答复玩家,它只会像一个场景道具那样坐在屋子基地看着玩家抵挡大批的Shamblers和蜘蛛女。咱们不知道它就是HTML5游戏毕竟一个boss,并且也没有任何信息提示咱们怎样杀死它,我也是偶然才发现要用传送杀的方法让它丧身。


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