没有一种职业会与钞票绝缘,“职业”这个名词的定义无非就是为赚钱而工作。我也曾经出于自身的兴趣,或者应好友的请求,做过一些非商业性的工作,但我的设计工作多数时候还是要与赚钱挂钩。
很显然,除了“HTML5游戏设计师”之外,我已经没有其他可以多赚点钱的生财之道,这也是许多HTML5游戏设计师面临的共同情况。换句话说,赚钱是我们工作的重要目标,但绝不是我们的所有行动方向。
作为一名艺术家,你需要追求美感;但如果作为一名职业艺术家,你就需要摆平市场和美感这两者的关系,你得清楚自己是为艺术馆经营者、赞助商、社交网站用户或者其他的创收来源而工作,与此同时,你还要保持高度的艺术修养,甚至得不时让自己的作品看起来不那么商业化。
这一点看起来有点自相矛盾,但事实上,艺术性与商业性并非天敌,这两者是相辅相成的关系。作为一名职业艺术家,你得保证艺术美感与商业利润同时取得平衡。
在社交HTML5游戏领域,如果你有一个很好的设计创意,那就可以放手去尝试,只要你的想法可以增加ARPU(注:每用户平均收益)就成,因为ARPU就是测验设计理念是否成功的重要衡量标准。这也就意味着:
社交游的设计具有可追踪测量的标准;设计师有可能创造了一项无法判断能否提高ARPU数值的新功能;设计师也可能无法使用同样的测量标准,判断用户是否觉得HTML5游戏很有趣,或者他们是否获得了更丰富的HTML5游戏体验,也无法通过追踪数据发现自己的艺术标准是否可行。综上所述,社交游戏的设计主要取决于商业运营,而不是艺术标准。
从企业角度来讲,你不必去迎合一些不懂HTML5游戏设计,却仍然有权对产品指手划脚的人的喜好和标准,只需要全心全意尝试创新,只要用户反馈结果证明这项设计管用就行。
但对我们这些真正热爱HTML5游戏的人来说,这种情况其实并不理想,因为它意味着我们不能从设计者的角度来考虑“它能不能创造好HTML5游戏”,而只能从“它是否有助提高ARPU”角度出发来设计HTML5游戏,这是两个完全不同的概念。
我并不是说,社交HTML5游戏存在很多问题,因为每个行业都有各自的问题和局限性,在此只是和各位分享我在这一领域遇到的一些麻烦。