近期,几家游戏引擎公司、数据公司和分发平台都纷纷发声,预测HTML5游戏将在今年爆发。然而就轻量的HTML5游戏来说,继《围住神经猫》之后,就没有再出现有一定影响力的游戏。而且,《围住神经猫》一直为人诟病的就是,生命周期短,没法将流量变现,而这两点恰恰是游戏的命脉。
对于从业者、游戏厂商、应用厂商和投资机构而言,HTML5游戏最大的前景是“剩余流量的变现”。那些用户量巨大的应用(比如天气、壁纸、日历等应用)迫切需要一种有效的途径将流量转化为收入,而游戏在此之前已经被验证为是流量变现的最优方式。想想看,不用下载APP,没有跳转,也不用忍受等待,用户直接在应用中进行游戏(而且充值),这种美好的前景让每一个从业者如痴如醉。
变现始终是流量主们最大的痛点,一款应用每天有超过千万的打开量,但应用的开发者却无法从这些用户手里得到足够的收益。WIFI万能钥匙副总裁王小书曾在一次访谈中以自己的产品举例,国内像WIFI万能钥匙一样的超级应用有很多,这些应用无一例外的都有着巨大的用户量和富余流量。虽然广告以及增值服务在当前是它们主要的收入来源,但是通过开放接入HTML5游戏,就可以将富余流量天然的转化到HTML5游戏上;另一方面,工具性应用需要依靠包括HTML5游戏在内的更多服务保持应用的粘性和吸引力,而这些应用未来将成为HTML5游戏最为重要的入口之一。他说:“这是一个双赢生态。”
业界迫切希望推出一个新的模式,新的标准,而站立在潮头的人或公司则可以从中获得最大的好处。有一种思潮认为,正如网页游戏在客户端游戏之外开辟了一个巨大的游戏市场,并让一大批拥有巨大流量的网站获得足够利润一样,HTML5游戏也将在移动端上复现这一成功。对于不同角色的人,这个愿景有不同的光辉之处,“它可以改编目前渠道独大的地位”“它可以让流量快速变现”“它可以让开发者更有效率地进行开发”,每个光辉之处都显得足够耀眼。
但是很显然,像《围住神经猫》那样的游戏是不可能达到“流量变现”这一宏伟目标的,它们太小,太轻度,以至于很难挖掘付费点,用户可以轻易地抛弃它们,正如用户轻易地尝试它们一样。所以业界需要重度游戏,需要那种“真正像游戏的游戏”。但至少目前这些游戏还没有出现。