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专访金山云王育林:HTML5游戏如何解决缓存问题

2015-05-22 20:38 来源:伍游网 编辑:白离离 1人参与评论
【摘要】在巅峰对话之前,我们伍游的记者也有幸在群访室独家采访到了王总,请他来给我们分享几个演讲之外的问题。

522日,2015HTML5游戏生态大会在北京国际会议中心盛大召开,其中,金山云CEO王育林参与了巅峰对话——《HTML5游戏生态服务》。在巅峰对话之前,我们伍游的记者也有幸在群访室独家采访到了王总,请他来给我们分享几个演讲之外的问题。

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伍游:金山云为游戏开发者提供存储,我们知道H5有一个弊端,就是缓存问题。比如说我们玩一个中重度的游戏,在WIFI环境下,如果是在4G环境下载量的缓存是很可怕的,所以我想问一下,有没有针对HTML5游戏这个缺陷的解决办法?

王:是这样的,我们存储本身就是在做了这个在4G环境下是不启动的,用户在WIFI环境下是默默的启动的,比如说我们现在和小米做的这个手机就是这样,对于HTML5游戏来说,第一个游戏开发引擎也在做,一边在玩的过程中,一边就缓存下来,数据就存储下来了,另外一个在大包的情况下,用户通过云引擎有WIFI这个情况下进行。


伍游:能说一下缓存如何保留吗?

王:其实HTML5最大的问题是网络和传输问题,那在4G的情况下,要看游戏本身和用户的需求,如果用户已经玩到这个关卡了,这个时候就把数据包拉下来了,这个时候流量就形成了,这个时候要提醒用户。另一个,哪些设定和哪些数据缓存提前设定发给用户,发送时间不好也会影响用户。


伍游:去年H5游戏有一个小型的爆发,S级游戏《围住神经猫》的出现,到今年大家都在等H5今年的是不是有其他的形式的爆发点,金山云为了这个爆发点的提前到来做了哪些工作?

王:其实我觉得游戏的这种爆发点,有的时候不是哪一款游戏本身的品质带来的,可能就是在这个时间点产生的一种现象,比如《围住神经猫》,之后是不是有另外一款超过它,才代表H5游戏真正爆发,其实不是。随着H5游戏开发的数量和这个游戏的搜索总量都在快速上涨,以前好像从01,现在好像从110,这个过程不像之前大家感觉到的冲刺感那么强烈。而且这段时间我们看到很多H5的大型的游戏已经开始出了,从画面、体验、场景都已经不差了,在后台的计算性的差别不大,对于网络的需求很极端,我们在国内所有“云”的网络的资源连通性和储备是做得最好。这个其实就是为H5游戏所做的,想把H5的游戏生态建立起来,这样游戏在研发和测试的时候,它已经把所有技术的准备都做完了。


伍游:基于HTML5的特性,我个人的理解,极重度的游戏其实还不太适合目前的现状,您对这个过程是怎么看的?比如究竟几年后重度游戏是能适应用户需求的?

王:其实这个不必强求, H5的游戏优势就是开发较简单,用户的门槛较低,不一定非要很多重度的游戏。重度游戏的开发周期比较长,大概得用半年以上,还需要比较大的团队。而且轻度、重度游戏的定义和标准就是相对的,其实像现在的一些射击类游戏做得非常好,好的游戏并不是用重度、轻度去区分的。

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以下内容为金山云CEO王育林群访答记者问:

Q:H5游戏和APP游戏在云端有什么区别吗?

A:在云端的区别其实还是挺明显的,从游戏本身来说区别不是很大的,从价格来说其实区别不是特别大,但是在整个生态上还是有差别的,H5从研发开始启动的时候就是在云端进行的,不像APP游戏可以在公司测试环境去测试,H5游戏在启动的时候就是在云端做的,另外一个H5游戏本身对引擎的依赖更高一些,比如说要不然用白鹭,要不然就用其他的,反正主要架设在H5的引擎上面。游戏一旦上线之后,H5游戏对云端的依赖程度也更高,因为之前的测试、研发包括运营全部都是在云端进行。H5游戏是和云紧紧的绑定在一起的。


Q:目前金山云在游戏云中的的地位是怎样的,大概占怎样的比例?

A:我觉得占比的话太具体了,因为这个行业本身现在就没有那么精细,但是从目前的这个客户的覆盖数量、游戏的发行数量上看,我觉得从目前来看金山云应该是稳稳的占据了行业的第一位,在游戏云这一块,金山云领先优势是比较明显的。


Q:优势是在什么地方?

A:我觉得优势第一个从我们自身的技术和产品来讲,我觉得我们的优势很明显,因为我们是从去年开始第一个在国内专注的做游戏云的公司,所以在价格上所有的从计算到高性能的存储到数据库到网络的付出,我们都是为整个游戏公司做了优化,因为本身金山就是做游戏出身的,我们对游戏有很广泛的理解。在产品上,包括我们在做的测试平台,包括我们自己在做的很多跟游戏相关的产品,也做的很专业,结果整个就体现在我们的合作伙伴的数量上的快速增长,现在目前我们能看到的国内做游戏的说的上名字的公司,几乎全部都是我们的合作伙伴,而且很多都是独家的,包括现在像我们自己的金山、猎豹、搜狐畅游、巨人、完美、51等等,能说的上来的几乎都是我们的合作伙伴,尤其是从15年开始我们看最近还有新发的手游,我觉得我们能看到的比较知名的产品绝大部分都发表在金山云上面。


Q:您刚才提到的游戏平台,能否介绍一下这个平台具体要做什么,未来的发展方向是什么?

A:游戏行业发展到今天,因为产业规模大了,所以成熟度越来越高。在这种情况下,彼此之间的分工也会变得越来越专业。以前做一个游戏,都是这种小的、独立的,尤其手游这个行业都是独立的,都是小的工作室这样的方式在做。比方你要自己去拉团队,找引擎,做研发,做测试,做完之后要自己做运营,找发行公司,自己去找发行渠道,去跟大平台商去谈,其实做这个是很辛苦的。不管大小,你所有的工作都要做下来。发展到H5游戏,从研发到测试到发行,就已经极大的被简化了,就几个人做一款游戏,大概就3-4个人就可以做出来了,把需要游戏公司自己做的事情减少,能够用专业的方式帮你们提供。第二个就是还能为他们提供原来他们自己根本就做不了的服务,像我们现在做的这个生态,比如像测试、数据的分析,整个金山云提供的完整的云的支撑。生态发展越做越大,就相当于分工越来越专业,每个分工环节的的质量也会越做越好,最后结果会导致整个游戏大的生态会越来越好,这是对所有人都有利的事情。


Q:前一阵集合起来组织了一次反黑联盟,现在是金山来负责这个项目,您能介绍一下现在这个联盟是什么样的情况吗?

A:金山云在整个游戏生态中,就是在做更偏向于支撑的事情,所以说大部分跟很多行业相关的生态、联盟,很多合作伙伴都希望金山云能把他们组织起来,其实反黑联盟是一个典型的事情,一开始最早几个游戏公司在一起交流谈到目前整个游戏一些不好的,彼此竞争太激烈了,有些人用了一些不是很文明的手段或者说比较极端的手段,其实这些东西大家都可以用,这是一个伤害性的事情,你能用来攻击别人,别人也能用来攻击你,最后的结果会导致整个有生态受到破坏。最后大家一起去做一个反黑联盟,最起码我们这些业内主流的公司我们彼此之间不要用这样的手段,而且我们一起组织这样的手段,大概一周的时间,整个在移动游戏的圈子中绝大部门的公司都加入进来了,所有的公司都郑重承诺自己肯定不会使用这样的手段,用恶意的行为去攻击或者去诋毁竞争对手,去破坏这个生态,这个所有的主流大家彼此不做,增加这个信任度。第二个就是我们一起联络几个人一起去讨论制定一些规则,从规则上和具体的做法上真的能够抵制到这些行动,比如说去刷恶屏等等。


Q:除了云服务以外,目前金山云有没有想法去做一些云游戏的方向?

A:这个没有,我们给自己的定位很清晰,我们就相当于为所有的游戏合作伙伴为开发商为游戏的平台商去提供服务,包括运转的生态支持,但是自己会去做像游戏研发等相关的事情。

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