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专访黑桃互动王进强:谁说HTML5游戏“短命”?

2015-05-23 16:32 来源:伍游网 编辑:伍游 0人参与评论
【摘要】黑桃互动CEO王进强给我们分享了《愚公移山》的发行心得以及对于HTML5的见解。

522日,2015HTML5游戏生态大会在北京国际会议中心召开。黑桃互动CEO王进强带来了他演讲——《HTML5开创手游发行新模式》,伍游记者有幸在演讲后专访到了王进强,请他来给我们分享几个关于HTML5的问题。

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伍游:请问您如何看待HTML5游戏“命短”问题?因为有一部分人觉得H5不会长久的发展下去。

王:不能说HTML5游戏命短,我觉得H5游戏还是要看游戏本身好不好,比如一部小说,它写的好那么自然会有人去看,那小说和电影的生命周期不是更短吗?另外就是H5游戏不需要特意去追求它的游戏时长,因为现在的生活节奏都很快,很难追求长时间的用户留存。


伍游:请说说H5游戏没有爆发的原因?

王:还是没有好的产品出来,设备没有问题了,渠道也比较成熟了,技术也有了,这些都不是问题了,只等好的作品问世。


伍游:爆款预计在什么时候?

王:只要大家我们在不断的开展各种各样的大会,呼吁更好的CP加入H5游戏行业,在这个行业里只要大家都往好的方向推,就一定会有好的结果,有多爆就要看运气了。

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以下内容为黑桃互动CEO王进强在群访室接受记者访问:

Q:我想问一下咱们在“愚公移山”里面加入的付费点是什么,然后接下来的完美版会有什么不一样的?

A:《愚公移山》原生版里面有付费点,本来它就是一个轻量级游戏,有一些买金币,道具购买,关卡解锁,还有一些数值翻倍……但是HTML5版本就是付费点保留了原生的同时它也有一些新创新点,就是买狗啊这种看家护院的东西。就像我刚才说的,HTML5版本绝对不能是原生版的照抄,否则大家没有理由说为什么我玩了原生还要玩HTML5,或者说它有什么差异性,HTML5一定要结合用户。

 

Q:《古龙群侠传》的H5版本和原生版有什么不一样?

A:差异还是比较大的,因为古龙那边的版本,原生版就是一款卡牌游戏,卡牌游戏的话就有自己的阵容、击败这种标准吧。但是原生版本上来之后它的阵型是和HTML5原生版很像,但是攻击不是回合制,他的用户效应是点击或者放置,通过点击屏幕,大侠放技能打对面的这种怪物,点击一下有伤害,但是通过不断的去强化,去秒杀,或者去购买新的侠客去加入玩下去,其实玩法是有蛮大的不同性,但是核心又是相同的。

 

Q:那您觉得HTML5游戏它的操作意志就是点击,以轻量的点击操作为主吗?

A:我觉得不是,这只是发展的阶段。目前,我觉得存在即合理。用户既然玩了愚公或者古龙,他们就愿意接受目前HTML5游戏里面的这两个游戏的玩法。大家愿意付费,玩家活跃度可以,留存度很高,那说明HTML5这种类型是大家愿意接受的。那未来是不是换屏幕或者是说划啊,或者是说真的和原生一样那么操作,现在还不知道,我觉得完全是通过cp不断的去尝试,总是能够尝试合适H5用户的这种新的玩法。

 

Q:您对HTML5游戏市场规模是怎么个看法?

A:H5游戏的市场规模,业内有两种观点,一种观点说它会受制于原生,另一种说它会和页游一样有很大的扩展,我觉得这种东西,你让我来判断的话,我更倾向于它的规模会在未来1-2年里面会有蛮大的增长,因为有几方面原因说明的。第一,毕竟有那么多移动的流量,而且移动的流量还在不断的上升和增长;第二,以前一些向原生区迁移的量会转向HTML5,我刚在台上发言也说了,所有的公司都会计算性价比,比如说我推了100万个人,最后我发现只有1万个人下载,然后赚了一万块钱,我现在推100万个人,50万在玩,然后10万块钱,那我当然推HTML5的,这个逻辑很简单。所以发现一些原生的量级逐渐向这边去转移,所以我觉得这是很有可能性的。

 

Q:那您觉得H5游戏是当前手机游戏进化的一个阶段性?

A:我觉得任何游戏都是阶段性的,未来说不定我们的智能设备都变了,可能是穿戴设备,就目前来看的话,它在很长一段时间内,HTML5游戏其实是继承了原有的用户的一种习惯,就是以前我们在pc上操作,有网页,开网站,浏览网址通过一些弹窗也好去玩游戏,他是一种传承就像现在他一定有存在的价值和意义。


Q:HTML5游戏有人说就是手机的页游,对吗?

A:有人就把它和PC的页游进行比较,PC的页游在减少,现在有这样一种担心,HTML5会不会像PC页游一样有这样的一个周期,其实所有的游戏都有生命周期。首先HTML5游戏兼容性好,跟PC端页游不一样,因为PC页游有大量的入口是网页端的,后来,大家越来越不喜欢进客户端了,但是移动端可以随身携带,单一固定,H5游戏像页游,也像端游。假如说 我下载了一个APP,进去之后直接点就可以玩游戏了,你说是页游还是端游?



以下内容为王进强在大会上的演讲——《解密:HTML5开创手游发行新模式》

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HTML5游戏目前以轻游戏为主,大概占60%左右。

 

  跟大家聊一聊我自己的经验,比如《愚公移山》,算是不走寻常路。真的是偶尔在某个地方看到这个游戏,玩了大概两个小时,通过好朋友要到了这家公司老板的电话,我说这个游戏给我吧,挺好玩儿,他说游戏应该不挣钱吧,我说没事儿,我觉得很好玩儿,就发了《愚公移山》原生版本1.0没有什么付费,就是逗个乐。2.0加入了付费,之后团队自己再做了一款《愚公移山》的HTML5,放到新浪微博,腾讯玩吧等地方推荐,4月份到了200万用户,月流水180万,这是非常不错的里程碑,大家感觉之前HTML5游戏赚不到钱,没有想到赚钱了,每天大概有11万的新增,如果放到原生的游戏是海量的级别,如果放到HTML5级别,待挖掘空间很多。未来我们会HTML5版本和APP版本同时做。

 

  尝到甜头后,我们又拿出古龙的IP,做了HTML5的《古龙群侠传》,和原本的RPG卡牌不同,这次他做成了放置类的点击攻击型游戏,因为是有IP的游戏,这次大部分渠道都在帮忙推,游戏单月流水过百万了,月活跃量10万,整个的LPV用户的付费贡献比《愚公移山》高了两倍左右。

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  目前H5游戏并没有太多的IP结合,IP作为原来很大的增长点,大家不管打开玩吧也好还是HTML5渠道也好,有IP,有授权的游戏一定会带来更多的用户新增和用户量,而且这些用户的留存,包括付费一定也比没有IP的更多,IP一定会对产品有很大提高价值。作为一个发行公司,会源源不断的拿到很好的IP做到原生游戏里,同时,也可以把IP和游戏再授权或者自己研发做成HTML5的版本,这样就可以同时发行和发布,通过HTML5获取用户毕竟也比原生更容易,这个过程中对原生品牌和用户提高很高的价值。

 

  原生和HTML5游戏最终怎么取舍,我觉得很简单,完全取决于用户属性什么样的,在哪些渠道看到的,如果APP渠道适合HTML5就肯定是这个。这里给各位CP的同学打个鸡血,早比晚的好,肯定占到红利,之前两款游戏更好,更加让用户付费品质更高的游戏,现在切入市场有这么好的平台和生态圈,刚刚说了有平台圈的,包括HTML5的引擎给大家支持,我觉得是非常好的机会。

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