在6月12日在上海举办的LAYABOX大讲堂上,我们有幸采访到了TalkingData的闫辉先生,作为数据方,我们也请他为我们从数据角度解析一下HTML5游戏。
伍游:TalkingData是做移动数据分析的,那是从什么时候开始关注HTML5游戏的呢?
闫:其实关注HTML5游戏是从2013年下半年,因为那个时候有很多之前的合作伙伴、开发者来找到我们,试探的问我们能否对其HTML5游戏进行数据分析,从那时就开始注意到。但是也注意到一个很奇怪的现象,其实他们做的那些游戏都是希望可以将做好的HTML5游戏套壳封装起来,然后再去应用市场上架。其实上架之后,还是Native形式的,那时候我们就注意到很多人会用HTML5这种开发方式去做游戏。但是到了2014年,像神经猫之类的游戏在市场上炒得比较热,慢慢去被大家所发现的时候,我们开始非常重视这个行业,因为那时候发现其实我们不是拿HTML5作为一种技术手段,然后再用Native方式去做你的发布和发行,而是是切实的在浏览器里面去运行游戏,而且玩家就在浏览器里面玩游戏,有了这种形态,我们觉得这是一个重点,需要特殊照顾,所以就选择入行。
伍游:从TalkingData掌握的数据来看HTML5游戏还没有出现爆款,是因为哪些因素制约呢?
闫:我觉得是整个生态还没起来。生态对于关注度、赞助和贡献还都不足,这个时候就没起来。其实很多公司的技术底蕴都很好的,用HTML5做游戏效果做的也都很好,但是缺少大平台对于HTML5游戏的扶持政策。还有就是在等,确实整个市场在等着这种社会化的现象,等这种病毒式传播能起来,然后基于HTML5本身的特性,它才有一个生存的根本,所以现在并不是技术不行,而是周围相伴的生态还没起来。
伍游:从数据上看爆款HTML5游戏应该具备哪些要素才能称之为爆款?
闫:其实过去衡量游戏,传统渠道注重几个因素:一个是题材、玩法,然后还有是不是吸量,吸量之后是否吸金。其实HTML5游戏也跟传统游戏一样,我们自己评论的话,我会把它叫做双百,什么叫双百呢?一个是流量方面能达到百万的日活跃,另外一个百指的是付费率,付费率至少要达到百分之一的日付费率,这样的话高于这个数据就差不多谈得上是一款爆款游戏。
伍游:那您觉得离您所说的这种双百的爆款游戏还有多远的距离?
闫:肯定是在半年内,半年内一定会出现这种游戏。
伍游:您认为目前市场上大多数渠道发行方是否做好了迎接HTML5爆款游戏的准备?
闫:如果从准备上来讲,他们肯定已经做好了准备,但是他们还没有做决策是个最大的问题。可能大家都觉得这是个很好的方向,然后大家也都在弄,很多公司、很多大平台一直在等,可能是在等上面的人拍板。但是基础的一些事情大家都在做,因为越来越多的渠道,越来越多的流量方,为HTML5贡献出他们的流量。所以大家都做好了准备,我觉得只差那些大平台去推广宣传这个事情,然后上面在政策方面再有一些拍板的决策,这个事情就OK了。
伍游:HTML5在广告计费方面是怎样表现的,未来是否可以通过广告来变现?
闫:一定可以的,现在有很多人用HTML5做互动营销广告之类的,其实它本身就具备营销转化的效果,本身就是一个载体性质的内容。所以它已经在广告行业里面了,后面是否会有一款游戏,靠他打广告去做计费,肯定是个很好的方向。
伍游:在HTML5游戏领域有没有您认为做的比较好的公司,您能简单介绍一下吗?
闫:这个真的不好妄加评论,因为我们做数据的,如果没有数据,不好点评公司。我只能说,我个人觉得,我更相信这种过去的大厂商专门去投资的一些团队,他们更具备成功的能力。因为这个圈有好几种特性的人转过来,他们过去的经验很有帮助,这些都是根本性的、游戏设计上的经验。另外引用外面的团队,更容易在这方面成功,然后一些大的、过去做手游的合作伙伴,他们都开始在创建一个新的部门或者收一些小的团队来做HTML5游戏,我觉得这样的公司或团队更可能会成功,因为在这一行中已经小有铺垫。
伍游:您对由端游、页游以及原生游戏转型做H5游戏的公司有些什么建议?
闫:建议就是两个字,慎重,因为还是要看公司的规模,有些东西还是在等一些信号。其实中小型团队在已经有一个方向的时候,贸然的去转型的话,也不太现实。但如果是中大型的企业,我给的建议就是要快,一定要快些摸索,不要错过机会,就这些。(本文版权归伍游所有,未经允许不得转载)