近几年很少有出彩的RTS游戏,玩家普遍认为RTS游戏现已衰败或是正在衰败。
伍游的观念:RTS游戏的确现已衰败,可是也未见得它就不会再次鼓起。
想要知道这个游戏类型是不是衰败,要从它何时开端衰败说起。我个人认为RTS从走下坡路到后来无法控制的颓丧这个时刻节点,大概是2004-2005年摆布。
尽管在此之前现已隐约呈现了危机,可是最少这个游戏类型在玩家中仍然口碑不错,不管国内国外,C&C红警星际帝国都有不少还算忠诚的玩家,最少饿不死,许多爱好者论坛评论互动也很活泼。但在04-05年摆布,一向躲在暗影里的那个日后超级霸主——FPS开端鼓起,直接致使了RTS的式微,趁便拉着上一个代代的王者类型RPG(尤其是日式RPG)一同陪葬,开创了直到今天仍然屹立不倒的十年王朝。
之所以说这个节点是05年摆布,主要是这一年一代象征性主机和一款象征性游戏的出售:XBOX360和《任务呼唤2》。尽管主机系也能够玩转FPS这一点在01年和04年就现已被两代《光环》证明了,但XBOX限制这一先天不足致使了光环的奇观在开发商的心中并没有彻底转化为开发愿望,FPS游戏仍然是在摸着石头过河,在游戏的画面、剧情表现张力、乃至体系设定上都有不少短板,所以还没能练成独霸全国的神功。有人也许会被《荣誉勋章》开篇的诺曼底登入震慑,但也有许多人会被War3描写的艾泽拉斯内地所招引,所以在其时的技能条件下,RTS游戏的艺术性和游戏性在总体上看本来并不比FPS游戏差。尽管总的来说喜爱策略性游戏的人相对对比小众,可是在其时喜爱玩的人却并不算少。而这一平衡被打破,即是在PS3/XBOX360代代,即是从《任务呼唤2》开端。
使命召唤2
在这个年代开端今后,各系游戏主机功能得到大幅前进,FPS游戏挨近人类天然调查角度的利益一会儿凸显出来,单从视觉上看,360出售前期的保驾游戏《战役机器》(2006)对于环境细节的描写和之前的游戏比整整前进了一个数量级,用美轮美奂描述并不为过,尽管是越肩角度且有必定的ACT成分,但它仍然吹响了主视角射击游戏兴起的号角。而同期它的RTS游戏对手是谁?很惋惜,是魔兽3,红警2 ,星际1,英豪连1。C&C3都要等到07年才进场,红警3是08年,星际2更是拖到了2010年。假如在2006年你手头只有60美元,对比一下不相同的画面,你计划买哪个?除非你是RTS死忠,不然成果清楚明了。所以能够简单地归纳为,从这时起,业界技能的前进对于FPS游戏的协助开端大于RTS游戏了。而从《任务呼唤2》开端大放异彩的红瞳体系更是对FPS游戏的一次严重革新, 这意味着FPS游戏在游戏节奏的前进上现已彻底把别的游戏甩在了后边,再也没有恼人的遍地找血瓶的体会了,你只需求端着枪突突突,不时地跳来跳去的找掩体,去体会制作组为你制作的游戏大片就行,而今后出售的例如《任务呼唤4》《战役机器2》《光环3》《屠戮地带2》这批高文乃至神作,更是进一步稳固了FPS游戏的位置,随之而来的,也即是RTS游戏的落后,乃至于彻底沉寂。
光环3
RTS游戏的所谓难上手和节奏慢,并不是RTS衰败的根本要素,由于任何年代都有情愿应战高难度的玩家,也都有喜爱各种游戏节奏的玩家。RTS游戏检测一个人的大局观,在叙事上也更简单营造出大场面,大气魄,对于全部画面供给更雄伟的视角,这些利益做为RTS游戏的利益从未改变过,仍是那句话,有人也许倾向于当一个百发百中的枪神,但也肯定有人倾向于化身为一个横扫千军的将军。如果说今天RTS游戏穷困的要素的话,我更倾向于支撑 @傅熙焱兄弟的观念,一方面是现有技能还不足以支撑RTS游戏在画面表现才能尤其是细节表现才能上做到和FPS游戏相同冷艳的程度,这只能等候日后技能上的前进;一方面是RTS厂商的不思进取,致使RTS游戏在许多理念上还停留在21世纪初的水平,天然无法和玩法、类型都一日千里的FPS游戏对比。在此谈几个对于RTS游戏的展望,全当抛砖引玉,博咱们一笑。
第一,RTS游戏在今天需求什么样的画面
《命令与征服 将军2》中止开发我觉得是十分惋惜的,由于我也十分期待有了寒霜2引擎的强壮画面感染力和传神的物理运算后RTS游戏会有什么样冷艳的表现,只可惜如今彻底看不到了。RTS游戏想在画面上不落劣势,重视物理运算和留意细节应当说是一条不错的道路,即便把视角调到贴近地上也能看出许多让人难以发现的小细节,这点是肯定能带来惊喜的,事实上从一开端这也是沙盘游戏一大招引人的当地,许多人(好吧比方我)也很喜爱看地图上的各种小细节,只可惜如今的RTS游戏许多都走向了卡通式的画面个性,很少有走向实在性的画面描绘,比方红警3和星际2。在这点上英豪连1及资料片做的仍是相当好的,战场上各种兵员和载具的细节描绘的很到位,物理引擎不错,美术个性把西线战场冷峻肃杀的氛围表现的酣畅淋漓,只可惜2代开了倒车,怎么看怎么像战锤。
第二,RTS游戏的AI进化
RTS游戏究竟需求更高超的AI来简化操作,仍是更简化的AI来杰出操作?这条界限又该怎么界定?本来AI设定在许多游戏上都是个疑问,就拿FPS来说吧,队友枪法如神你肯定觉得自个是个打酱油的,队友干突突打不死人你又肯定想摔鼠标,所以难度适中的AI水平肯定是一个制作组强壮实力的表现。而对应在RTS游戏上,空中单位要不要自动会优先进犯敌方的防空单位?团战时一个单位要不要会自动进犯对方护甲类型被抑制的单位?我方各种单位间会不会自动核算需求打死对方的进犯量然后协同进犯(这么就不会呈现2辆攻城坦克一起射击同一只跳虫的景象了)?也感谢答友 @张怪兽 的提示,在游戏开端前或进行中可不能够自行设定AI的举动,比方狙击手优先进犯敌方的尤里,坦克优先射击虫族部队里的爆虫?这些举动在人类的思想看来都是清楚明了的,可是是不是应当把这些带入到RTS里,都是很值得探究和考虑的。
第三,体系的前进
RTS游戏想要妙手回春,单纯的干等着技能的前进是不现实的,也要靠自个的革新和努力。比方说,如今简直一切的RTS游戏都有着对称的地图,以确保对阵两边的平衡性,但经常看着彻底对称的地图会使观赏性大很大的扣头。将来是不是能够探究新的对战方法,比方非对称的地势、阵型和非对称的两边兵力,但仍能确保两边都有获胜的也许?当然这需求对平衡性进行许多的测验和调整,难度会十分大。战役自身历来就不是肯定平衡的,可战役游戏却需求平衡,这其间该如何取舍很值得玩味。
再聊聊我一向着重的细节,许多人对此嗤之以鼻,但本来许多优异的细节对于一个游戏的代入感会有很大的协助。比方说红警系列的单位晋级,被许多人诟病说破坏了平衡性,有时得到一个三星单位会得到不小优势,那么咱们改一下,单纯的把等级前进高的单位的外观变一下总能够吧?坦克成为三星后会披挂上自动反应式装甲,美国大兵前进到三星后会背上一个作战背包,或许魔兽里人族的女巫击杀多个单位今后服装会变得更富丽,脚男则会穿上更复杂的铠甲,这么一局下来,看着自个的部队有了不相同的层次,是不是更有成就感,也更挨近于实在的战役。而对环境的描写也很主要,不相同的气候、地貌,还有单位间的互动,都能够做出很大的文章来,至今我仍然很喜爱在玩C&C将军和绝命时刻的时候看着飞机在跑道上起飞的小动画,也很喜爱《战役拂晓》里星际兵士完结敌人的动作,《光环战役》里的资源是用运输飞船运来的很不错,可是要是出产出来的陆战队员是用鹈鹕号从轨道上运到基地的就更好了(做为一名光环真饭脑洞开的停不下来了)。这么的细节本来说起来都很小,可是累积起来,即是一个优异游戏的有必要素养。
第四,战役游戏的进化
RTS游戏的实质,是对战役举动的一种推演和模仿,咱们知道,任何游戏都有必定的内在逻辑,都需求在实在性和游戏性上有所平衡,这么才会构成自个的个性。以在国内很火的两大门户为例,红警2显着是走趣味性和刺激性的道路,经常呈现的爆天启/光棱就能赢,还有无处不在的黑色幽默,我听过的对它最极点的评估是:彻底没有平衡性可言。不过那又怎么样呢,打起来即是爽!角斗士和狮子对打还没有平衡性呢,罗马人不相同看的如痴如醉?如今我的一位搭档大哥,都三十七八了,天天晚上玩两盘北极圈打人机,用他的话说是不打不舒服斯基;而另一个门户以星际为例,走的是对极度平衡性和竞技性的追求,军种进犯值稳定不起浮,也没有了英豪和装备,命中率和暴击率这种偶尔要素的存在,更倾向于比运营和对种族的理解。RTS游戏想要重新找回自个的荣光,在类型上的细分是必定的,就好像FPS游戏有《枪弹风暴》这么的直爽技能型,《年货呼唤》这么的大片剧情型,《装备突袭》和《闪点举动》这么的严厉军事型,《男兄弟4》这么的军事竞技型。RTS游戏也彻底需求有不相同的类型来满意不相同的游戏玩家,比方像《战役之人》和《战役游戏》系列这么代入后勤体系的严厉体裁,也会有《魔兽争霸》系列那样有RPG元素的剧情叙事,或许是像红警那样朴实的刺激性和观赏性的游戏。
还有即是和别的游戏形式的借鉴和联动,咱们以《魔兽争霸》为例,假如在将来的《魔兽4》里和《魔兽国际》联动,这局我用不死族,代表黑锋骑士团出战,单位和建筑上都是黑锋骑士团的象征,然后成功的话会奖赏我魔兽国际里人物在黑锋骑士团的威望,联系上面我说的单位晋级,保存越多的高阶单位得到的威望越多。这么会一起前进两个游戏的耐玩度,一起也愈加深化的描写游戏的国际观,何乐而不为呢。或许将RTS游戏和FPS类的游戏联系起来,能够无缝式的从战略界面到扮演一个具体的单位上。在一场小团战中靠自个力挽狂澜拯救了手下的兵士,我信任这应当也是许多玩家心里的期望吧?
最终说点对比感性的心里话,做为一个从帝国1和星际1年代开端的即时战略游戏爱好者,看到即时战略游戏如今在业界的位置,心里是多少有一些酸楚的。期望将来跟着游戏技能在画面和AI上的前进能更多地惠及到RTS游戏,让这个游戏类型能够迎来自个的第二春,让更多和我相同的玩家,能在或古老,或科幻,或血腥,或绮丽的战场上驰骋纵横,剑指漫空。