伍游网6月13日讯,昨天LAYABOX大讲堂在沪举办,大会聚集了众多技术员,同时也有多位嘉宾到场,其中TalkingData产品副总裁闫辉为我们演讲《数助开发者决战H5游戏》。TalkingData成立于2011年的9月,是一家专注于移动互联网综合数据的公司。以下是演讲内容。
闫辉:
很高兴参加laya组织的这场活动,TalkingData是一家专注于做移动端综合数据分析的公司,目前整个行业大家都在说一个话题,就是HTML5。2014年是一个元年,所以我们也把很大的精力和工作重点转移到HTML5支撑的这份工作当中,给大家带来一些简浅的数据,希望对开发者有所帮助。
另外我们也会直接提供一些我们的数据服务,因为相信HTML5它最终的路线不是做营销用的花瓶,我们期待着更多更多真实性的游戏,真正的重度游戏的推出,然后我们的服务我们的数据也能帮助你获得该赚到的钱。
Talking Data介绍
TalkingData本身有很多的产品线,然后有全市场最专业的做游戏分析的公司,几乎市面上看到的所有做游戏分析的产品,基本都是趋于仿照我们的模型去构建的。另外像HTML5的生态逐渐的在构建起来,很多的传统行业营销也在利用HTML5游戏做互动营销。我们还会有一个平台叫Mobile Ad Tracking,它会帮助大家去评估每一个互动游戏最终给厂商带来的效果。
目前在端化游戏里面还有整个应用的生态中,了解TalkingData这个厂商的开发者会比较多,我们覆盖大概有几万款的产品,真正的手机终端采集的数据独立的设备也是超过16亿左右,完全是一个全重力的公司。
从数据上来来说说HTML5生态目前到底是什么样的一个样子。去年很多手游厂商来跟我们联络,说他们在HTML5领域上面有兴趣,想让我们来做些支持。很多人刚开始重视这个行业也是从神经猫开始,但是从我们的角度看,我们没把神经猫当成是一个游戏。什么是真正的游戏化,我们相信是靠它自己真正能去赚钱的一个东西。
2015年的第一个季度,能接触到HTML5游戏的人已经达到了全市场11.5%,大概是有1.21亿的设备。但这里面说的还不是真正重度的游戏,它包含了所有像这种营销型的游戏。其实也有一些比较悲观的看法,就是从这些受众面的增长来看还是比端游要差的。因为同等量级的每个季度增长幅度达到有10%左右,从手机端游这个市场每个季度受众这块的成长大概有25%的提升。
从另一个层面上说,既然这个市场这么火,有多少人到这个市场来做这个行业,我们拿端游和手游的厂商增长量来做一个对比。其实确实HTML5从做起来的时候它的厂商增长量是要比端化手游要快一些,但是其实原因也是很明显的,就是目前这种做HTML5游戏的基础厂商量还是太少了。如果你打算进这个圈子,你第一个需要是关注的是选择什么样的类型,需要做什么样的题材。这比我们的预期已经好了很多,因为当时是觉得走营销路线,还有走休闲的应该是占有八成的比例,但是取完数据发现很多已经在做重度游戏了,很多已经开始去自己做营收的这种游戏了。
最悲观的一个情况出现在它的营收能力上面,我们拿一个HTML5的重度游戏跟所有的手游类型的付费率做了一个比较,发现对HTML5游戏来说最大的一个问题就是留存和复费率很低,这跟他的特性相关。H5借助各种社交途径获得了大量的用户量,大家都想找一个稳定的入口,把量带出去,但是量带出去的同时留下的人却太少了,然后留下的人的付费比例也比端化游戏的比例低很多。
我们也是经常去跟厂商去聊这个市场和生态,发现做市场的人把很多精力都花在了帮助其他公司去做营销上面,还有就是在微信上只是为了传播而传播。其实没有想过我们真正想做的还是游戏内付费的纯正的HTML5游戏不是为了营销用途的。
另外一方面我们也接触到了很多其他行业的客户,他们对HTML5充满了很大的期待,他们的期待在哪里呢?其实是在想做跨屏的营销,将已有的游戏做转换,这也是一种模式。
现在整个HTML5游戏的生态确实在很快的发展,慢慢的成熟。中国100台手机里面,有78个上面都装着微信,而且都在用,它的覆盖率通过我们的数据监测看到是这样的。但是它能给HTML5带来的用户和流量的话确实能达到9成左右,比其他厂商统计的要高,这也是说我们来看重游戏能在这个生态去推广的最大的一个问题。
微信里面所有的内容会偏营销和偏轻,大家也在探索其他的入口,但与微信相比流量就少得多。跟传统的端游来比,HTML5确实有优势。就是它的入口分布在各个地方,现在滴滴打车、万能钥匙这样的超级APP也面临流量变现的压力,所以他们都愿意去贡献他的位置,他的流量去做HTML5重游戏的一些HTML5重度游戏的宣传。
那最终数据会怎么帮助HTML5厂商来做好他的HTML5游戏?HTML5自身有一些问题,它本身是讲究社交化传播非创意传播,但是最大的一个问题是目前来看到的所有产品,每个人能叫上名的产品都是昙花一现的,基本上都没留下来什么。因为研发成本比较低,同质化严重。我们花了很多精力为用户在桌面上去找一个入口,但是最悲剧的问题是其实用户也很容易把你的这个入口去删除掉去清除掉。
像重度游戏真正需要的数据是怎么去提高注册转换,怎么去观测你的游戏的设计和关卡的发展,以及里面是什么道具卖的好,还有哪些付费场景产生哪些等级哪些关卡做这样的深度的一些分析。这时游戏开发商需要转变,不要过于关心流量,应该关心的是如何提高留存。除了日留存、七日留存之外,30日留存也是应该关心的。
还要关注的是用户的来源,其实说到用户从哪里来的话,主要有三方面:渠道、载体和跳转。你需要为这些用户的留存做一些比如激励注册的事情。如果你做了一款重度游戏,那如何提升留存呢?我们要分析在游戏中到底是哪里卡住了用户,在哪里用户的流失最多,这都是需要密切关注的。
下一个步骤是要分析用户的充值场景,关注用户在什么时间在哪个道具上面消费,以及他在游戏中的消费观,这些都需要去做详细的分析。
我们再来梳理一下游戏开发者该做的是什么?前期就是将用户留存下来,然后在一周之内挖一些付费陷阱,适当的时候再去做一些广告引入、二期营销、换量、广告变现等等。
你需要一个非常大的系统来做支持,我建议还是找一个专业厂商,希望大家把精力完全用在游戏开发上面。我们现在有很多很好的技术,引擎提供商,也有这个多的渠道提供商给我们贡献力量,希望我们的数据也能帮互你优化好你们的游戏。真正的去开始不断的赚钱。谢谢大家!