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关于玩家的反馈,游戏设计师你真的理解吗

2015-12-24 11:01 来源:伍游网 编辑:伍游网 0人参与评论
【摘要】在2015年New York Comic Con Livestream的座谈小组对于电子游戏写作的评论中,当被问到怎么处理玩家反响时我便提到了这个论题。

  你是否听过“请注意做笔记”的主张?作为一名年青的编剧,我发现这是一个让人迷惑的主张,特别是在我的首次好莱坞会议时,导演说了一件事,然后制作人彻底辩驳了导演,并要求进行导演不或许同意的内容改写。然而他们却微笑地进行洽谈,好像现已达成了一致。究竟发生了啥?假如在每场会议中都有一个反响解说者,全部的全部便会简略很多。


  有关反响的疑问并不是每个人都能清楚地说出哪里出错了。而且大家或许仅仅不善于供给反响。他们只能通知你他们在看资料时的感触,而你也只能无法地指出只需他们读了那些内容便可以了解全部。这里的关键是,假如他们遗漏了某些内容,那么这种遗漏自身即是一种反响。在这里真实主要的不是实践的文字,而是你能从用户体会中了解到的内容。


  在2015年New York Comic Con Livestream的座谈小组对于电子游戏写作的评论中,当被问到怎么处理玩家反响时我便提到了这个论题。我描绘了设计师在一款MMO中对玩家反响做出反响的状况,以及最终怎么致使状况变得愈加差劲。


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  在这个比如中,玩家反响这个MMO游戏国际太喧嚷且太苛刻。整体看来十分无聊。有太多需求沟通的使命而短少满足的屠戮。我发现作者尝试着发明一个故事,可是很少有玩家觉得该故事风趣,特别是当他们很希望在游戏中可以杀死某人时。你大可以责备玩家,但事实上在一款以屠戮为中心的MMO中,玩家想要屠戮是再正常不过了(注:毕竟这并不是一款对于交际的MMO游戏)。


  设计师记下了笔记并在下一次发行时改变了游戏战术。如今游戏中的沟通使命减少了,并添加了更多屠戮,搜集以及boss对立的使命。这彻底即是对于打打杀杀的游戏。可是玩家的反响却比之前更差劲,由于他们在游戏中会遇到很多瓶颈。玩家诉苦他们必须杀死无数暴民,可是重复杀死相同的敌人却又很无聊。究竟是怎么了?


  如今你或许可以了解玩家诉苦全部东西的反响了。他们会诉苦故事使命,然后还会诉苦屠戮使命。比起根据外表去看待反响并用屠戮使命替换掉全部故事使命,设计师应当意识到这其实是对于节奏的疑问。故事使命并不是疑问所在。屠戮使命也不是。它们仅仅用户体会的一部分。


  在今日,咱们很走运可以疾速获得玩家的反响。可是这种联系并不是对立性的。对于一个人有何感触是没有对错的。然而咱们却需求发明一个过滤器去非常好地了解这种反响。有用校准用户体会就是真实专注于玩家反响的一种办法。


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