市场上不乏带有风趣元素的游戏,而一种互动体会在啥时分才会成为一款喜剧游戏呢?有些游戏从外表看来即是喜剧游戏,如《边境之地》系列。还有些游戏如《求生之路》等便经过人物去传达一些讥讽内容,而且从电影视点看来看,它们也具有喜剧性。但当着眼于游戏性质时你会发现,它们本来都具有喜剧性。乃至连最严厉的戏剧也能够经过让坐位玩家的你做些违反它们个性的事而具有喜剧效果。
找到开发者并不想看到的诙谐
玩家在游戏国际中也许发明出的任何效果都有也许推进他们做出一些风趣的事。在《半条命》中,朝一面墙射击将留下一个小洞—-如此便会呈现各种恶作剧挑选。在游戏发行前即当这一功用首要呈如今测验房时,开发者便对测验者们开端在墙上“写”字感到十分惊奇。我发现:当你供给一个空房间以及一个能够影响游戏国际的才能给玩家时,他们老是会挑选做些能让自个高兴的事。
假如布景更严厉时这种状况也就更显着。例如《骇客使命》是以一个遭受瘟疫的黑暗国际为布景。可是当玩家开始花费10分钟去搜集一些碎石并将其堆积在boss的桌面上时,任何对话将以另一种视点呈现出来。仍是你们想要看个更现代化的比如?近来刚发行的《合金装备5》是归于较深沉的间谍惊悚游戏,但一起它也让玩家能够朝任何可疑人扔板条箱,将动物抛向空中,以及从粉色直升机上跳下来。除了这种无意识的内涵喜剧元素外,还存在一些在游戏中有意发明喜剧和诙谐元素的办法,如故事,紊乱和游戏玩法。它们双管齐下,而且老是能够相互弥补。
故事中的诙谐
联系诙谐的一种办法就是经过故事。归结下来也即是“一个人物说某些事很风趣”,但这却比真实做好一件事杂乱得多。对此的一个有用比如就是《传送门》,在整款游戏中你都能听到GLaDOS(游戏AI)的故事。一开端比较简略,但随着游戏的开展故事将变得愈加让人惊奇且风趣。《传送门2》更是运用了多个叙说人物去连续这一办法。《山公岛》系列在这方面也做得极好。它们的游戏国际中充溢了很多能够供给风趣对话的人物,而且游戏会一向鼓舞玩家去寻觅各种风趣的回答。
《战地:背叛连队2》也归于这类型游戏。即它的游戏玩法虽然与其它《战地》游戏相似,但却杰出了更多讲着风趣对话的人物。
简略的陈说或嘲弄都是履行这些元素的一种直接方法,而且它们都是根据某种特定条件:“假如呈现条件X,人物Y会说Z。”“当你进入一间房时,酒保会以三种诙谐的表达中的一种等候你。”“当你进入一个全新的实验室时,GLaDOS将经过几行内容向你解说这儿的设置。”“有时分Francis会悲叹自个并不是真的喜爱桥梁,特别是充溢僵尸的桥。”“当你在《星际争霸2》中点击一个单位15次,它们的固定设置将成为一个风趣的设定。”
可是你也需求防止做得太过火。由于不论一句话或一个打趣有多妙,大家一旦频频听到这么的内容便会逐步厌恶它。对此还有一个首要元素是不要让全部内容都成为一个打趣。喜剧是根据一种对比,假如全部全部都变得愚笨的话,也就不存在啥具有吸引力的内容了。《边境之地2》就是经过杰出首要故事的一起坚持很多其它元素的严厉性而有用地做到了这点;如此与布景构成反差的风趣元素便能够十分好地突显出来。乃至在《传送门2》中,轻松的叙说只会在玩家进入一个全新实验室时才会呈现,而剩余的游戏则仍是供给给玩家严厉且并不特别风趣的事物。对于引证盛行文明或其它打趣也需求十分小心。像“这儿有着与Monty Python相同的笑话”这么的引证只会体现出你的懒散。假如你想要发明一个根据引证的打趣的话,你应当仅仅将其作为跳板去传达你的理念。而它乃至有也许彻底赶超你开始的主意。
各种紊乱老是很诙谐
紊乱中的喜剧是对于一些始料不及的内容。它的呈现也许是毫无方案性的,有也许是你在《赛道狂飙》中炫技前偏离了轨迹,或者是你在任何举动游戏中运用了过错的战略而致使自个在游戏前几秒中便遭受失利。《Magicka》就是一款真实环绕着这一元素进行发明的游戏。在游戏中,玩家能够联系不一样元素发明咒语,这儿具有几千种不一样的组合。所以这也将致使无数次的出错,然后造就很多不行预见的喜剧效果。对于你的团队的初次测验,你也许会在向全部人开战前表明“我不知道这么做会怎样。”鄙人一次测验时全部人都希望体现得十分好。再以后你的治好咒语将瞄准敌人,从头恢复他们的生命,你的同伴所留下的破冰雷将来到你的团队中,你的一个同伴所抛掷的能量爆破在他们面前炸开了,并将你弹向了熔岩坑。而以后你仍是会挑选“再一次!”由于这很风趣。
可是发明这么的时间是很扎手的,由于它们也许会在受挫与风趣间徜徉着。当着眼于环绕这一内容打开的游戏(如《Magicka》,《模仿山羊》,《外科医生》,《我是面包》,《QWOP》)时,你会留意到全体的游戏体会通常是以紊乱的幻想打开。
它们相同也会供给突然失利的也许性。就像当你在《Magicka》中遭受了失利,那么这一失利很有也许是以一种惊人的方法呈现。当你在《赛道狂飙》遭受了失利,你也许是由于速度太快而飞出了赛道。而当你在《坎巴拉太空方案》遭受了失利,你也许现已发现自个的三级火箭具有一些较严峻的规划缺陷,可是你却只能看着它在发射台呈现歪斜并随之爆破。需求留意的一点是失利有必要是公正的—-玩家有必要了解全部的元素。假如是不可思议且毫无征兆的逝世只会让玩家感到受挫,这是一点趣味都没有的。
贯穿游戏玩法的诙谐
断定游戏玩法是较为扎手的。它是依赖于用于传达打趣的不行预期且共同的互动游戏元素。这儿的关键是你需求活跃履行某些内容并取得反响。《边境之地2》在这点便体现得极好。《边境之地》中的经典使命通常是在玩家取得奖赏前努力得到某些东西,前往某个当地,射击一群敌人,然后找到一个或多个macguffin。这种游戏玩法“体系”贯穿于第一款《边境之地》以及《边境之地2》的早前部分。那时分这些使命就是玩家所等候看到的内容,所以这也是推翻玩家等候的绝佳时间。
假如如今能彻底忽略这一既定的公式而发明一个彻底不一样的使命便会让玩家感到诙谐。举个比如来说吧,“朝我的脸开枪”使命就是让玩家朝着一个人物的脸开枪。还有其它方针是不能在他们的其它身体部位上开枪,虽然这现现已过证明,可是射击每个部位却是未经证明的举动。
除此之外还有更多其它使命!例如在某个当地从山崖上跳下自杀的使命。还有一个是听取Grandma Torgue讲15分钟话的使命。这时分你并不需求与任何人对立,只需求用耳朵倾听便可。你乃至不能在此刻离开(这是游戏并未通知你的),由于假如你离开了Grandma便会察觉到并因而大哭。然后当她停止说话时你便需求持续等候,她将会问询一个有关她说到的各种细节的疑问。假如这时分你不能答出疑问的话,全部都要从头开端。对此我一向大笑着,并对开发者增加这么的使命表明欣赏,我乃至以为这是游戏中最难对立的boss。咱们能够经过了解游戏所运用的体系以及玩家所等候的体系并推翻该体系去做到这点。就像倾听使命从性质看来就很风趣的,由于咱们知道的其它使命都是对于射击某物。一起面向其它举动从头决定通常游戏举动的意图。在《传送门2》中,Wheatley让玩家经过按压Space去说话。这时分你并不能真实进行攀谈,而按压按键能让你开端跳动。在《边境之地》的多个时分玩家能够与人物击掌,即经过对他们进行近战进犯做到这点。相同的体系也适用于拍击其它人物。在
定论
存在很多发明出更具喜剧效果的游戏的办法。运用这些办法能够让玩家沉浸于一些更风趣的元素中,而不是仅仅等候着风趣内容自个呈现。但开发者们需求留意的是,虽然你们测验着去防止这种状况,可是玩家仍是能够找到某种方法去推翻一款严厉的游戏,所以你们能做的就是去承受它并更大程度地表现这种状况的效果。
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