许多人都在评论关卡计划,根本一说到某款游戏就会马上评论这款游戏关卡是不是风趣。而这儿所说的关卡计划,精确讲是关卡玩法计划,由于除了玩法向计划外本来还有美术向的计划,比方光影镜头的变幻,这些就不在此文评论规模。
由于如今游戏类型众多,关卡也就形形色色了,但不论怎样,根本的思路都是共同的。以下会从5点来描绘关卡计划计划的思路,算是方法论。
1)关卡存在意图--游戏内容展现
关卡存在的意图,是展现游戏的游戏方法。通常来讲,游戏内容很难一次展现完全,所以会有许多关卡,层层递进的。展现以后的成果,当然是期望玩家能够承受。这儿就存在一个引导与查验的进程。为了查验玩家是不是把握了必要的游戏窍门,所以阻止(关卡玩法)就呈现了。当然在这儿,阻止需求满足明晰易懂,这即是引导部分的内容了。关于引导,各大游戏有不少有用事例,可是怎样才干愈加一目了然而且不尽量不打断玩家的体会,这就需求经历了。
不过如今市面上,大多数游戏的关卡不仅仅仅仅局限于营建阻止,乃至现已弱化了阻止的概念。也即是他们本就不想过多的查验玩家,仅仅单纯的展现游戏内容。而且给关卡一些别的的意图--比方直接与游戏进程挂钩,与游戏体系解锁的程度相关联。由于游戏玩法可不仅仅只局限于关卡自身,从更高的视角来看,一切的游戏体系都是需求被展现、被承受的。
2)玩法思路--环绕战役打开
当现已断定关卡需求存在,且断定关卡存在因素至少是需求查验玩家对游戏窍门的掌控程度,那么咱们就需求计划关卡玩法了。(此处默许关卡是为了展现并查验,而此处所述玩法即是指查验)在真实计划之前,我有必要要着重一个观念,乃至能够当作一个原则。当一个人决议去计划任何一个东西,会有层出不穷的点子(计划)。假如没有一致的中心思想,这些点子实践上会严峻搅扰你的判别。你会觉得许多计划都是有必要的,可是如同都很难抉择。所以,你有必要要有一个中心思想,那么这个中心思想是啥,没错,即是战役。你有必要环绕游戏的战役来做关卡,这儿所说的战役是指中心玩法(比方连连看玩法就不能称之为传统意义上的战役玩法)。你需求清晰,战役需求查验啥,不需求查验啥,他是一个如何的思想。
3)关卡流程--适宜的时长且体会不要脱节
已然思路现已清晰,那么就能够着手流程的计划了。这儿所述的流程,是指一个关卡包括多个连续的应战,像《每天爱消除》那样的关卡能够称之为没有流程。 流程对玩家体会是适当直接显着的,你完全能够弄一套冗长的流程让玩家苦不堪言,也能够弄一套极简的流程让玩家觉得不知所云。不过我想没有策划会这么做。所以,流程最要害的一点,你首要得知道或者预估,在你的游戏里,一个关卡倒地要玩多久。当你现已断定关卡的时长,那么你还需求断定,这个关卡是通常的关卡,仍是应战型的关卡。假如你想让玩家对某些应战回忆深入,那么你就需求分配更多的时刻让玩家来体会这种应战。由于你要知道,别的衬托都不是那么有意义。
一个关卡,断定一个应战主题,然后依据总时长合理分配好应战这个主题的时刻,这个关卡根本就现已定型了。那么关于流程,就只剩余最终一个疑问,也是大多数人简略忽略的疑问,那即是过场。在这儿,有许多计划都能够到达上述的意图:
a.路是不平的,你需求跳、爬、荡绳子等行动曩昔。你能够运用一些动作指令,也能够直接运用QTE,不论怎样,玩家需求参加。
b.你能够设置一些在地面可拾取的钱币、宝箱之类的。记住小时分怎样抓鸟的么,放置一个圈套,铺一路的米引鸟儿进圈套,即是这个道理了。
c.放一些简略的怪物,这种怪物很弱。有一句话说的极好,游戏教会咱们最大的一个道理即是--当你发现怪的时分,你就找到路了!
这都是经历之谈了,你还能够有别的的方法。这仅仅过场,无需太难,可是,玩家需求参加。不然,玩家体会会脱节(中途缺失了参加感),而且简略走失。
4)详细计划--依据体会做计划
流程的计划思想讲完以后,即是怎样做详细的玩法计划了。当然,还仅仅思想上的叙述,不会有太多的实例。关于详细计划,你仍然会有许多的点子,可是你要注意分配。在这儿,我主张我们做一个EXCEL表,来记载一切的玩法,这个表格需求包括玩法的计划意图、难度等级的评价、体会成果等。当你有了这个表格以后,你就很简略发现你哪些玩法是对比相似乃至一样,仅仅包装不一样罢了。你也很简略发现,哪些玩法显得那么特殊,你需求让它与别的玩法具有共同性--既合适你们的游戏。
当你把全部计划流程规整好了,你的BOSS就会有着鲜明的个性特征,你也会有明晰的玩法预期,我想待你反复调试以后,这个BOSS将会越来越挨近的你的预期,也即是越来越好玩了。以上举例首要是为了着重思路。你需求依据你想要的体会来敲定最终的计划。为了避免计划的相同,你能够列一个表格做全体的计划。
5)复用性与全体计划--起码的耗费计划出最合理的关卡
当你现已计划出单个关卡,你还需求计划一切的关卡。相同的,你最佳也出一个计划表,记载每一个关卡的亮点。亮点并不一定是新的应战,能够是新的场景、新的气候、日夜的改变、新功能的测验等。当你具有这个表,你会很简略分配玩法到不一样的玩法,而且计划处玩法的敞开节奏。
除了点子的分配以外,你还需求注意体会难度的曲线。通常来讲,难度的曲线是波涛上升的,多个逐步上升的难度关卡以后会有一个格外的难度应战,当玩家打败这个应战以后,一切又会变得简略起来,然后又逐步困难起来。这个也能够在上述表格中体现出来。