移动互联网时代一切都要靠数据说话,游戏也不列外,HTML5游戏这两年份飞速发展更是引来无数人的围观。7月4日在北京JW万豪酒店召开的主题为“2015HTML5游戏开发者大会”上,DataEye CEO汪祥斌给大家分享了题目为:《HTML5游戏Q2数据报告》,以下是报告内容:
HTML5游戏整体数据表现
首先讲的是我们看到整个移动游戏大盘走向,大盘的走向我就不细说了,因为这个数据,从游戏市场,不管是用户的规模走势还有收入,趋势也是比较明显,整个用户的趋势从2014到2015年,增速是明显放缓。所以说如果是做APP游戏的,也可以知道成本是越来越高,未来的这个渠道也是足量的,整个已经快接触到天花板。
那么在这块我想说的就是,虽然说整个移动互联网,移动应用市场的规模增速在放缓,但是这个HTML5的游戏,整体数据的表现,带来的用户可能是未来比较大的增长点。
HTML5为移动游戏市场收入增长点
移动游戏市场收入规模,在经过3年时间到今年,整体规模收入增长也是逐步的放缓,之前我们跟一些机构的预测,整个移动应用市场,大概的增速保持在10%到20%,这个基本上就是成熟。未来可能长期的收入还有规模的增长。
大盘的走势,未来在移动用户增长这一块有明显的优势,整个用户在增长的这个地方,大家可以看到,在红色的这个部分是HTML5,未来肯定是一个大的增长点,包括HTML5具备了一些特征,入口的宽泛,无碍易于推广,这个空间还是比较大的。
HTML5游戏留存提升
刚才跟大家分享的是大盘走势,这个是在我们平台上,就是说HTML5游戏和原生游戏用户重叠度高,接近6成。另外就是看一下,Q2数据报告。首先比较明显的类型分布,左边这张图,是我们在Q1这块是52.4%,其实经过了一个季度的成长之后,到现在,Q2休闲益智是77.1%,这个说明有大量的厂商进入HTML5,那么这个门槛是最低的,这块的比例在这块的上升比较明显,大家可以感受到,整个厂商是越来越多。
HTML5游戏次日留存走势
灰色的这个接近10%,这个跟原生游戏差的比较远,H5游戏Q2次日留存率为12.14%,比Q1的10.01%,提高2.13个百分点,休闲益智、角色扮演、棋牌还有模拟经营类表现突出。我也跟一些开发商聊过了解到,像棋牌和模拟经营这两个品牌,其实我个人认为,我们后面要持续去追踪,这两个是比较适合在HTML5的一个品牌。
HTML5游戏七日留存走势
HTML5游戏Q2七日留存平均为4%左右,比Q1的3.02%的增加1.69个百分点。刚才说的这个品牌还是表现的比较好。说到这个品类要充分利用它的这个特性,HTML5游戏带来的最大的体验,一个连接就很快的可以分享出去,这个社交传播是HTML5游戏能否做的起来的一个关键方面。
跳出率明显好转
现在第一个就是跳出率基本上稳定在40%左右,40%就是比之前在2014年监测到就明显的好转,当时的跳出率非常高,说明整个内容方面对玩家的吸引是相当不够的。那么到现在来说,是比较大了。
另外就是K系数,就是一个玩家传播到另外一个玩家,这个传播的能力,这个数据还是偏低的,因此我们在做HTML5这块,更多的是传播的思路。因为这个确实是HTML5游戏不具备的,但是确实是HTML5在这个方面重要的特质。
HTML5游戏首页跳出率走势
HTML5游戏Q2首页挑出率平均值为42.91%,较2015Q1下降3.10百分点。K系数方面也是一样,相比较像休闲益智、角色扮演、模拟经营类游戏表现比较明显,相比于Q1,角色扮演还有模拟经营类游戏发力效果显著,这几类游戏在社交方面也在不断的增强传播性。
HTML5游戏每次游戏时长分布
Q1是574秒,HTML5游戏Q2每次游戏时长平均值为711.4秒以上,比上一季度明显提升。角色扮演类游戏依然是年度相对较高的品类。
HTML5游戏每日累计游戏时长分布
第一次打开HTML5游戏,玩家在这个上面花的时间,每日花的时长,是每一天重复打开的这个次数,对于玩家来说这个吸引力也在提高。现在平均下来是800秒,然后到Q2的时候是1000秒。
游戏付费率略有提升值得深挖
刚才讲的是这个游戏还有时长,接下来的是大家比较关心的付费问题,从下面就可以看到,目前整个游戏的付费率,Q1的时候,平均付费率大概1.35%,到Q2的时候,1.61%,这个数据差别也不是太大,基本上也是维持这样的一个平均的一个水平,大概百分之一点几。但是相比较来说,在付费率上还是比较偏低。在这个里面我们特别就是细化了,各个游戏的一些分类,我们也重点关注的,角色扮演类、棋牌、模拟经营高于平均水平。
我们看了整个的付费率,那么下面我们给大家分析的就是ARPPU走势,一个付费用户到底贡献多大的收益,这个在我们平台上统计的出来,Q1的时候,大概13.27元,Q2的时候,14.11元,可以看出来,Q2略有提升,但是相对来说还是有很大的这个距离,值得深挖的。说渠道不给力,原因就是你不能给渠道赚钱,真正想要做高收益的这个事情,必须要拉高收入,游戏作为一个好的产品,首先要考虑的就是高付费。这个是必须要解决的问题。
结合HTML5的特性做出真正好玩的游戏
上面是跟我给大家简单分享的HTML5的Q2的数据,不管是在留存、付费跟我们本身实际也有很大的差别,但是在对比当中,作为厂商推动上,各方面的数值还是在不断不上升。现在大部分的行业者也是在摸清楚,去把握这个方向,在这里我个人认为从数据里面,我看到了,第一个首要解决的是付费的问题,一定是高付费,很简单的,没有高付费的产品,渠道不可能来推力。所以不管你是用HTML5,还是APP,最终解决的是玩家玩法上的数据,所以一定是做出真正好玩的游戏。在HTML5游戏里目前看到的游戏玩法很多,要真正的结合技术,打造用户喜欢的玩法,而不是你给用户说这个是HTML5,因为用户不知道你是浏览器还是什么,就知道你是一个游戏,觉得好玩,你能把我留下。
所以我个人来说,HTML5的游戏玩法是一个新的玩法,像白鹭在引擎方面也给了很大的支持,但是我觉得HTML5这块,应该真正的发挥他的特性。决定了他可以做的事情,确实是APP不能做的,这个东西是他独有的。因此在这个方面应该不断的挖掘,所以未来要知道这个方向是什么样的,我认为想真正的获得渠道的大力推广,一定是高收入,高付费的产品。一定是采用HTML5的一些特性,是APP不能做的。另外玩法方面,应该是一个精度的玩法。所以这个是我对未来HTML5的一些想法。
我觉得要是满足这三点的游戏,应该是比较好的HTML5游戏。OK,今天给大家的分享就到这里,谢谢。