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腾讯QQ空间玩吧 高级产品经理陈宇《玩吧游戏的发展趋势》

2015-07-05 15:05 来源:伍游网 编辑:伍游网 0人参与评论
【摘要】腾讯QQ空间玩吧高级产品经理陈宇为我们带来了《玩吧游戏的发展趋势》,从中我们可以了解到渠道需要什么样的游戏。

  HTML5游戏被热议了这么久,大家都在关心所谓的爆款游戏什么时候爆发,那么与此同时,我们在做游戏的时候一定也要了解渠道的数据,了解渠道对用户的判断,这样才能让我们做的产品更容易去接入。在7月4号得2015HTML5游戏开发者大会上,腾讯QQ空间玩吧高级产品经理陈宇为我们带来了《玩吧游戏的发展趋势》,从中我们可以了解到渠道真正需要的游戏,下面是演讲整理:


  大家下午好!我是QQ空间的陈宇,非常感谢9秒提供这样一次机会,让大家聚在一起去讨论HTML5的发展。玩吧其实是做得比较早的平台,我们上线一年多的时间,一年多的时间其实也走过了很多的弯路,也有很多的坑。这里借今天这次机会跟大家做个分享,希望对不管是游戏开发者也好,或者是其他的兄弟渠道也好,能够有一些启发或者经验的借鉴。


玩吧上线以来的三个阶段

  第一阶段:

  玩吧上线一年多的时间分为三个阶段,第一个阶段我们把它抽离几个关键词的话就是卡牌、RPG1.0的阶段,这个阶段是玩吧最初从2014年4月份上线前3个月的阶段。在这个阶段当时国内做HTML5的开发者特别少,可能就不到20家的开发者,开发的游戏以卡牌和RPG为主。但当时的技术水平以及当时手机硬件的水平还有网络环境,就决定了开发这些游戏的质量不可能达到一个非常高的水平。


  我记得当时上线玩吧的游戏MAU最少的一款游戏能够做到200万以上,但月流水最高的一款只能做到50万。所以在那个阶段整个开发者的团队生存都困难。上线的前三个月不管对开发者来说还是对玩吧来说,都是最坚苦、最艰难的阶段。


  第二阶段:

  到了2014年7月份时出现一款游戏,是在所有HTML5大会不得不提的《神经猫》,这款游戏让更多人开始关注HTML5这个行业,我们在七八月份也收到各种小游戏提交的申请。在七八月份之后我们进入了玩吧的第二个阶段,这个阶段的关键词是小游戏+广告,为了我们平台上开发者实现盈利,我们去搭建HTML5的移动广告联盟。当时有的开发者一个月广告流水的收入能够超过100多万,比他道具的收入还多,当时我们觉得是不是玩吧可以走3366小游戏平台这样的道路 。但这样的模式跑了大概一个月之后,我们发现用户的反馈越来越多,而且很多反馈都是非常负面的,觉得这些游戏的品质以及游戏里面加的广告用户是不太认可。恰好这时候我们上线IOSQQ空间的4.8版本,4.8版本是首个去加入玩吧 模块的IOS版本,iPhone用户比安卓用户更加挑剔 ,所以对这种小游戏的品质以及广告也是不太能够接受。我们4.8版本是历史上评分最差的版本、被用户打疑心最多的版本。


  在经历用户吐槽之后,我们开始减少小游戏上线的频率,我们自己也在思考玩吧接下来到底该怎么样发展,走3366小游戏这样的平台到底对不对。恰好在2014年年底时整个行业对HTML5的关注持续升温,各种各样的大会陆续的召开,我们借着势在10月份召开玩吧沙龙,邀请行业内的一些开发者,我们向他们介绍整个HTML5的市场、玩吧当时的情况,我们插一些精品游戏、插一些好游戏、用户可以认可的游戏。


  第三阶段:

  在这次大会之后玩吧发展进入了第三个阶段,两个关键词,一个是精品,一个是多元化。其实在此之前包括我在内和我身边的朋友,很少去玩玩吧的游戏,除非去测试。但是在我们走精品线路之后,发现这种状况有比较大的改变。这有三个例子,第一个图是一款挂机类游戏排行榜的截图,从这款游戏上线,我一直持续玩三个月的时间,每天至少登陆2次以上,我一直在游戏一区里面的竞技场排名第一。第二图是今天上午做分享的我们技术副总的朋友圈,说得是我们前端的一个开发同学玩玩吧这款游戏到凌晨2点多,自己充了200块钱,技术副总说他自己身边的开发都这么痴迷于HTML5游戏,还能不火么。第三个图是我们公司同事找我去要玩吧游戏的福利,他周末玩了整整一天,他用一个词来形容 ,叫做“欲罢不能”。所以当你看到身边人有这样变化的时候,不用看数据都知道这条路一定是对的。而且数据确实也证明了,只要你的游戏足够好,用户是一定愿意买单的。


  这是玩吧从刚上线到现在的留存和付费的走势图,我们自留存提升170%,翻一倍多,付费人数翻了4倍,增长最快的是我们走精品线路之后,从2014年12月份开始对接入的游戏有非常严格的审核标准,鼓励开发者尝试更加丰富的游戏类型 。


玩吧现状以及现在需要怎样的游戏

  说到这大家可能有一个疑问,玩吧现在的现状是这样的,走精品化线路 ,鼓励做更多元的游戏,那接下来除了精品线路之外我们还能够做什么?整个行业我们看到的趋势什么样子的?我们看到行业内在做重度游戏,很多开发者进入HTML5行业首先想到为了收入做一款重度游戏,重度游戏肯定是未来发展的趋势,但是目前这个阶段至少玩吧平台不适合接入重度游戏,为什么这么说?因为从我们已经有的游戏来看,重度游戏的留存率、付费率、流水情况这几个指标远远低于我们平台上偏中轻度的一些休闲或者养成类的游戏。为什么出现这样的情况?跟空间的属性有关,我们主要以九五后和零零后为主,这很大一部分人都是非游戏玩家,他们可能对非常重度的游戏不知道怎么玩,所以会很容易的去流失,而一些玩法相对轻度一点、很容易上手的或者偏社交的游戏更能够吸引他们。这是我说玩吧不适合接入重度的原因。


  我们看页游的发展,其实也是经历了这样一个阶段,在七雄争霸之前有一大批像QQ农场这样的游戏去培养了用户在QQ空间玩游戏的习惯、付费的习惯,所以它奠定页游爆发的基础。玩吧现在差的是一款像QQ农场这样的游戏,能够拉动更多的用户玩游戏,能够培养用户在这的习惯。之前业界一直在喊爆款,大家对爆款的定义是希望月流水做到1000万以上,但我们想对爆款做另外一个定义,就是DAU能够做到1000万以上,希望让这个盘子越来越大,让之前不玩游戏的人通过HTML5变成用户,这的使用习惯和付费习惯养成之后我们再做重度游戏 ,相信会比现在直接上一款重度游戏效果好得多。


  QQ农场到七雄争霸走了2年多的时间,HTML5以现在的发展速度根本不需要2年,可能只需要一年时间甚至半年时间。所以希望和在座各位一起努力,去打造H5的爆从,DAU千万、流水千万。谢谢大家!


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