HTML5游戏产品不断丰富,渠道自然成为行业内大家重视的问题,但是要成为合格的游戏中心并不是想象的那么简单,这其中需要注意的问题有很多。7月4日在北京JW万豪酒店召开的主题为“2015HTML5游戏开发者大会”上,来了很多专业人士为我们解答各种问题,这其中包括蝴蝶互动的CTO王凌,他将为我们解答怎样成为一个优质的HTML5分发渠道。
以下是演讲全称记录整理:
大家好!我是来自于蝴蝶互动的王凌,主要负责技术这个部分,今天早上我们的凌总跟大家讲解了HTML5的挑战跟机遇,刚才也听到了帅气的陈宇对于玩吧现状的介绍。那么给大家带来的东西是什么呢?
成为优质渠道不是简单的事情
如果说你是个渠道,那你怎么样可以成为一个像玩吧这么牛的平台、一个分发渠道。这里我会跟大家说一下成为一个优质渠道我们所需要关心、所需要去做的几件事情,希望大家可以从中有一些收获。
这是现在我们合作的一些伙伴,我们在跟它们进行深度的合作,包括大众点评、爱拍、乐视等等,是非常不错的流量平台,我们在给它们建设它们自己的游戏中心,并且给它们输出非常有意思的内容,帮助它们提升他们的活跃度、付费率和留存等方面的环节。
从我们刚刚开始接触HTML5的时候说起,HTML5是一个即点即玩的游戏平台非常简单,我们只要放一个链接进去,这个渠道就可以变成HTML5游戏的分发渠道了。我想大部分接触HTML5的渠道会跟我们有同样的想法,但是当我们真正接触到这个渠道的时候,我们发现其实这一切并没有那么简单,需要做非常非常多事情之后,你才可以成为一个合格的HTML5的分发渠道。
优质HTML5游戏渠道需要克服的四个问题
所以说这里跟大家简单的来分享一下成为一个渠道我们需要去看待的几个问题,我们就一项一项来看,这四个问题其实我们也一直在其他的一些地方跟大家在分享,也是其他的渠道一直在说的几个问题,一共是四个,也就是说你做HTML5游戏必须去克服的几个问题。
第一个是适配,HTML5有即点即玩的特性,是多平台分发的特性,所导致HTML5游戏肯定会分发到不同的平台或者渠道、或者浏览器、应用当中去,会遇到不同机型的一些问题等,这时候适配就成为最大的问题。我记得我们刚刚开始尝试HTML5时候,把一个游戏放到里面跑了一下,整个适配乱的根本就玩不了游戏,抻出屏幕或者拉伸现象非常的严重。
第二个是性能问题,大家一直在说HTML5游戏因为是在浏览器上面跑的游戏,所以在你没有做过任何优化的情况下性能会非常低,大概只有10-20左右的速度,所以必须对HTML5游戏做一些性能方面的优化,然后才可以达到最基本游戏的过程。
第三个是流量的问题,HTML5即点即玩的特性所导致当我第一次点开游戏的时候它会有非常大量的加载,这个加载现在我们预计第一次会产生3-10兆左右的流量,如果说你在持续玩游戏的时候流量会持续的增加,这里我们要想象一下如何减少流量对于用户在玩游戏时候心理的影响和他实际流量费用的影响。
最后是耗电的问题,大家玩HTML5游戏一段时间之后发现手机的耗电非常厉害,然后手机会发烫发热,这一块也是现在HTML5游戏发展的一个瓶颈,现在有很多厂商在着重去解决这方面的一些技术的难点。
怎么样让这些问题得到解决
第一,优化浏览器。优化浏览器我们可以怎么做去呢?我们可以做一些浏览器硬件加速方面的优化,比如安卓开启它硬件方面的加速,IOS有一个专门的可以开窍,这在性能上得到非常大的提升。如果你想根本上解决的话可以使用一个自己打入一个Chrome的内核或者用腾讯X5浏览器内核等等,可以得到非常显著的性能效果的提升。还有在一些适配性方面建议大家去调整一些viewPort、缩放、本地存储等参数,这些是HTML5游戏必须做的浏览器方面的适调整。
第二,现在HTML5的游戏市场有三大引擎给我们提供基础支撑,包括layabox、白鹭跟Cosos2d,使用这些引擎之后可以把游戏跑得非常顺畅 甚至于接近原生游戏的性能。所以要进军HTML5游戏的话,集成三大引擎是必备的事情。如果集成这三大引擎的话,它们包的量相对来说还是比较大的,那你这时候要把它们的插件管理器集成到你的应用当中,它的作用是什么?也就是说你集成的初始包非常小,大概只有100K左右,逐渐它会在后台把这三大引擎慢慢的下载下来,这个时候大概会下载几兆左右的一个包,在这个包下载完成之后你就可以在它们上面得到高性能的游戏体验。还有一个可以做的事情,因为它的包相对比较大,所以我们可以判断它是不是在WiFi情况下,如果是在WiFi情况下的话去做一些预加载的工作,这样会大大减少在玩游戏过程中用户等待的时间跟游戏的加载效率。我们之前做过统计,用户在等待中每秒会损失 10%左右用户的流失情况,所以说加载速度和效率也是非常重要的。
第三,我们要解决流量的问题,我们发现HTML5游戏流量损耗是非常大的,所以在这一点我们做了一些技术性的尝试,退出了自己的文件系统,这个系统主要的作用是帮助HTML5游戏可以更方便、更快速的去压缩它的图片和资源文件,让用户加载得更快、流量使用得更少。所以我们这里也做了一些优化,一个是大家现在都非常了解的本地存储的缓存策略,这是X5浏览器和其他几个引擎把这块做得非常不错的。还有是对于图片本身的优化,比如说我们可以去除图片它的文件头的大小,这个大小预计可以节省20%-30%左右的流量。还有是可以使用的文件格式,得到更大的压缩比率。还有是可以根据不同的网络环境做优化,这个怎么做?如果我们判断它是2G或者3G网络环境的话,其实我们可以考虑给它一个质量并不高的图片的质量,从而去加快用户加载游戏的速度。接下来要做的事情是根据不同的机型去适应它图片的大小,IOS跟安卓的机型屏幕分辨率有非常大的差别,我们可以做到根据它屏幕的分辨率加载最合适的图片,对于小分辨率的机型给它更小的图片,这样的话可以非常大的去减少它的流量方面的问题。
第四,我们在跟很多渠道接入的时候发现它们使用了一些默认的看网页的方式,但是这种方式他在玩游戏的时候体验不是很好,所以我们更多建议大家在渠道的时候用全屏的方式去玩游戏,这个在用户体验上会得到非常大的提升。还有是对于转屏时候的处理,大部分的渠道在接入HTML5游戏的时候它没有去对于转屏进行控制,所以说手机旋转的时候它会发生一些适配性的非常严重的问题,可能原来是好的,转一下再转回来,整个屏幕就会变形的非常厉害。在这种情况下,希望大家在渠道设置的时候,根据游戏的横屏和竖屏强制设置它显示,不要让它再去转动。还有是因为全屏的情况下没有退出按钮,这时候需要给游戏设置“退出到游戏中心”或者“退出到应用”的一个方式。
第五,充分的测试。刚才说到了对于HTML5游戏它在适配性上、性能方面有非常大挑战,所以测试工作必不可少,要针对不同的PC,针对三大引擎的RUNTIME进行测试。HTML5有分享功能,分享到QQ、分享到微信,我们也要针对QQ跟微信进行测试,这样才能满足HTML5的基本需求。
渠道和内容深度结合获得更大的用户量
刚才说的是HTML5游戏需要克服的一些现在客观所存在的问题,适配、性能、流量、耗电等等。接下来要跟大家介绍渠道如果想得到更好的分发效果,还需要去做一些主观上的事情,包括你怎么样去选游戏,你自己的支付系统跟帐号系统去对接 ,增加固定的游戏入口,还有很多渠道会有自己积分的内容,这些积分如何跟游戏做更好的结合,这样的话会得到非常大的流量,还有渠道与内容的深度结合和数据统计方面的一些东西。
接下来我们一个个来看,跟着是小伙伴HTML5中心所在做的一些事情,每周会去国内外收集很多高品质的HTML5游戏到我们的游戏库里面来,一共分为七大类13个小类,每周会增加大概30款左右的游戏到我们的HTML5游戏库,这是我们游戏库基础的一个储藏能力。接下来我们会有8位资深的编辑团队,对于这些HTML5进行筛选,会进行9个方向的评分,然后从中筛选出S、A+、A、B、C六大类游戏评价,我们只对S、A+、A一些比较优秀的推荐给我们的渠道商。筛选好之后我们会对这些游戏进行18个类的更精准分析供大家选择,我们会对它有更深入的了解。对于渠道商来说,在优质的游戏库里面选择优质的游戏上架就可以了,我们前面帮你们做了很多筛选跟评级的工作。
再接下来,很多渠道商会来做自己的一些帐号系统跟支付系统的接入,这个是非常重要的一个事情。帐号系统、支付系统、分享系统我们需要做些什么?HTML5游戏是即点即玩的游戏平台,所以我们在之前不要给它增加太多进入游戏的门槛,所以这个时候我们要做一个非常重要的事,支持游戏来登陆网页游戏,而不是在网页游戏之前提示用户登陆,这会损失 非常大的用户转换,这个转换我们预计在40%左右的流失是存在的。我们什么时候做登陆比较好?我们建议在用户产生第一次支付行为的时候去提示用户去做第一次登陆的行为,这样他的转换会相对比较好一点。还有是我们帐号系统会去接入各个渠道,也就是说你们只要接入小伙伴的游戏中心之后,我们刚才所提到这些合作伙伴你们就不用再去接入了,我们会跟它们接入完成,你们只要跟我们接入就等于接入了其他平台。我们支付系统的话也同时支持了支付宝、微信、银联 、点卡、短代等常用的支付,包括点卡支付应该是非常丰富的。我们还会不断的去优化支付的体验,甚至我们现在在考虑是不是把支付之前的登陆也放到支付之后,这样的话整个支付的过程会变得更加的顺畅 。第三个是接入分享的系统,HTML5的分享性非常重要,我们希望渠道方面提供相应的微信朋友圈等分享的接口给到我们,这样的话可以让更多用户去接触到这个游戏。
优秀的分发渠道需要增强用户体验感
这个增加游戏固定入口是什么呢?我们发现之前推渠道的时候用两种不同的模式,一个是广告宣传的模式,还有是我们做一个一装机或者直接推到用户桌面图标的方式,发现这两个方式得到用户的数据差异非常非常大。如果说我们只是用传统的一些广告模式的话大概只有2%-3%的次日留存,如果用固定入口的话得到10-15%,这中间有5倍的差距。我们希望渠道跟游戏都提供增加固定入口的一些转换方式,对于渠道来说可以提供出生成桌面快捷方式的接口,只要用户生成桌面快捷方式的时候次留可以得到非常明显的提升。对于CP来说,用户如果去做了这件事情,你们可以拿出更多游戏道具的奖励,这个对于你们游戏次留跟之后转换数据也有非常大的提升,所以提供这些奖励也是非常划算的事情。如果没有做这些事情的话,现在我们还提出另外一个方式,就是大家都需要做任何工作,在安卓机上你点一下,我们会让它去下载一个几百K的微端,这个微端下载好之后跟生成桌面的方式是一样的,在桌面上会生成一个独立的APP,点击打开之后可以继续进行游戏。我们现在在做一个同步的工作,会把下载微端中本来需要用户注册再登陆这些环节省略掉。但是对于用户的体验上面它会有比较明显的下载的概念,这可能会产生一定的数据流失,所以我们更希望渠道提供生成桌面快捷方式的工作。
积分这一块也是我们跟各个渠道合作时候所遇到的新问题、新挑战,因为我们发现这些渠道它们会沉淀自己的一些积分,每天让用户登陆会送积分,让用户在里面做一些事情会送积分,这些积分对于渠道来说已经有非常大的沉淀量,它们现在苦于这些积分没有出口。这些渠道它们所做的事情是会在里面放个商城,做一些兑换工作或者抽奖工作帮他们消耗积分。我们发现游戏是非常好的帮助渠道去做积分消耗的一个方式,所以说现在我们也在跟很多的渠道去探讨怎么样帮它们更好的规划它们积分的出口,通过游戏的方式来降低成本,因为如果有一些奖励兑换的话它们本身会产生成本的,通过游戏的话可能是零成本的,甚至可以通过部分积分去抵扣他原有的消费,达到既消耗积分又创造营收的方式。
这一部分我们现在主要在做两方面的探讨,第一是轻度休闲类游戏的消耗,通过抽奖类的一些游戏还有一些轻度的小游戏,比如他点一下游戏就会消耗积分等方式,来做最简单的游戏积分消耗,这个得到不少渠道商的欢迎,因为它们在这方面有迫切的需求。还有对中重度游戏积分的方式,比如我们现在在跟游戏的一些CP在谈,可不可以在游戏中增加专有的积分消耗模块,比如积分礼。当这些积分加上去以后渠道商非常乐意接入这些。还有用积分抵扣消费,购买商品时得到七折八折的优惠,这是渠道商跟CP可以共有的方案。还有更激进的一些做法,因为本身我们会做一些自研的游戏开发,我们公司有三个工作是专门做自研游戏的,只要跟我们去合作的渠道,我们会将这些游戏在前期都作为帮它们只消耗积分的方式,这样会带来非常大的积分消耗的量。
最后跟大家说的是对于数据统计方面的关注,其实这个也是游戏当中非常重要的一个部分,包括用户付费、留存统计、角色统计,这些数据希望大家在做渠道的时候也可以更多关注,我们的平台也会提供大家这样一份非常基础的统计功能,供各个渠道去使用。
所以综上所述 ,要做一个合格的游戏中心的话有非常多的事情需要去做,刚才说到的客观问题和主观问题要去解决,最简单的解决方案是什么?接入我们的小伙伴游戏中心。其实我们现在已经做了积累了非常多的经验,包括对于渠道和对于CP我们的经验,大家可以跟我们联系和合作。现在我们拥有2000万的UV和丰富的渠道积分供大家使用,还有百款的精品游戏可以提供给各个渠道。