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圆桌论坛:从百万到千万,论渠道将要做的事情

2015-07-06 16:57 来源:伍游网 编辑:伍游网 0人参与评论
【摘要】“2015HTML5游戏开发者大会”上,大家进入了圆桌论坛环节,嘉宾共同讨论“从百万到千万,论渠道将要做的事情”。

  7月4日,9秒携手腾讯在北京JW万豪酒店举行的主题为“2015HTML5游戏开发者大会”上,渠道分会场的最后,大家进入了圆桌论坛环节,嘉宾共同讨论“从百万到千万,论渠道将要做的事情”,主持人是丁仔网络CEO黄浦先生。嘉宾是腾讯QQ空间玩吧高级产品经理陈宇、中科招商投资管理集团有限公司投资总监赵磊、猎豹移动H5平台总监袁健博、蝴蝶互动CTO王凌、手机小游戏COO周凯。


以下是圆桌论坛全程分享:


  黄浦:刚才大家的演讲我听了受益匪浅,这一次讨论的命题是一个伪命题,是一个标题党,百万到千万的可能性有很多很多种。大家能不能根据自己的经验和自己的平台和分发能力的经验,想一想哪些HTML5具备的特性是你们觉得未来有潜力有爆发点的?


  陈宇:这个HTML5的特性大家很清楚了,一直都在提的,易传播、开发成本低、周期短,能够快速的迭代,这都是HTML5最大的优势所在,而且这也是平台非常看中的。如果从特性上来说主要就是这些。


  黄浦:特性是指结合像玩吧或者结合像渠道等这样子的特性,或者你觉得在玩吧上哪些游戏会更好,到渠道那边也是一样,或者到小伙伴那边也是一样,哪些游戏你觉得会表现得更好,或者你有没有什么偏爱的?


  陈宇:我们做玩吧的目的是为了在用户浏览完好友状态之后,能够去提供一些其他的内容,去把用户留在我们平台,其实我们是希望HTML5的这种游戏是可以反哺支撑平台的一个活跃度和用户对于这个平台的粘性。从我们平台来说的话,我们当然希望更加偏社交、偏跟好友能够引发互动的一些游戏,会更加受到我们平台的青睐。


  黄浦:如果按照轻度或者中度来说的话,玩吧上面哪些游戏是你们偏爱的?


  陈宇:目前阶段更加适合轻度到中度一点的游戏,重度游戏我们也会去接,因为整个空间大的盘子是很大的,什么样类型的用户都有,你要满足这么多用户的需求,其实你说的中度、轻度、重度都会有用户去喜欢,现在这个阶段更大比例的用户会更加喜欢中度和轻度要点的游戏。


  黄浦:您是做投融资的,我不知道您对游戏方面有什么自己偏好的看法,或者觉得资本会喜欢什么样的CP呢?


  赵磊:说得简单一点,如果咱们看现在的投融资尤其是几个比较大的资本的金融公司,它在做互联网和移动互联网投资的时候,对游戏这边都非常的谨慎,简单的道理是游戏的不确定性太多了,我们不知道这个游戏能火还是不能火,哪怕是评级的S级游戏也有可能出现不火的情况。


  在这种情况下我不能说投资人什么样的游戏投、什么样的游戏不投,但是我的建议是创业团队应该反过来想应该找一个什么样的投资人。如果是游戏的话,我的建议是能找到类似腾讯这样的投资人就不要找其他的投资人,当然,我不说我所在的这个投资机构就不如BAT这些人,但是不同的领域能给你带来的其他周边资源是不一样的。你在天使轮或者A轮得到腾讯的投资,在IPO的时候很可能找到中科招商,这是一样的道理。


  黄浦:结合你们的平台来讲,下一结你们青睐的游戏能不能更具体一些?或者有什么其他的偏好?


  袁健博:我们把游戏分成两类,一类是通过广告变现的,一类是游戏内付费。通过广告变现的更适合于哪种类型的游戏?我们研究过它的玩法,基本上是那种敏捷类型的,类似于像跑酷,就是用户一直处于很紧张的状态下来玩的。为什么说这样子呢?因为这样的话单纯从变现来讲广告展现的次数会更多,广告的价值会更高一些。


  然后再说为什么这类型的游戏用户更吸量?用户在什么样的情况下会去玩HTML5游戏?无聊、极度的无聊、空虚 ,像在玩吧也好或者在各种平台上去玩HTML5游戏,可能他已经沉淀到这个游戏平台里面了,他已经习惯了在这些平台上玩这些游戏,这个完全符合渠道就可以了。而我刚才说的那一类更适合什么?更适合去分享,甚至在任何的超级APP或者一些入口的地方,我们说游戏中心里面接入的游戏,是非常适合这种类型的游戏,因为这类用户突然不知道想干嘛,这时让他下载一个APP是完全不现实的,这时候的用户往往在干什么?他可能考虑看小说、看新闻、看八卦、看图、看一些段子。大家如果看段子的话会发现段子基本是三年一循环 。


  我们再说美图,美图也差不多就是那个样子,基本上看美图看一年的人,已经是悦图无数的境界,慢慢看美图也会造成一种空虚 。然后就是小说,有一类YY小说是非常有用户市场的,而这类小说它不管现在对于网络内容的监管也好,这一类小说它的产出会偏低的,因为这类小说很难把它的IP卖给游戏。而这样的话对这种无聊的人士,他们需要一些新的点,而HTML5游戏对于他们来讲是一个新的点。像当初的《神经猫》,或者数钱的游戏或者美图找茬,这都是单机时间很短,而又让用户在玩的过程中因为有时间的限制他会很紧张 ,这是通过广告变现可以带来一定收益的。


  那种偏重度的游戏,不管怎么样,无论是渠道也好还是平台也好,都会跟着你的数据走的,如果你能做留存,那么你就把你的留存做到极致,想养量的平台就会愿意推你这类的游戏;如果你想做收入,不要考虑收入都在后期,因为现阶段的渠道和平台来讲,我们不是说没有那个耐心,而是说没有那个精力去维护一个常见的项目,所以我们更期望CP能够把付费点靠前。


  黄浦:健博说了很多点,其中之一是哪些流量可以通过HTML5变现,你刚才解释了,像极轻度的,像填充用户极其无聊时间的小游戏。极轻度的这类游戏之前玩吧应该试过吧?你怎么想?


  陈宇:我们之前有一个阶段尝试了很多小游戏,当时每周上线两款小游戏,速度也很快,都是开发商提供过来的。当时是平台属性 决定的,用户在平台上最主要的动力是跟好友去做互动,而不是说来玩这种小游戏,特别是还加了广告的这种小游戏,单纯对于用户体验来说其实是不太好的,所以当时比较多的用户是对于这种小游戏持一个反感的态度,所以后面我们改变了我们的策略。


  黄浦:总结一下,其实就是两个平台的用户交集其实是有,但是并不是所有的交集,所以CP做HTML5游戏时读懂平台应该是一个最基本的能力。王凌小伙伴之前做原生游戏,原生游戏里面属性 有社区、有助手,也有分发,你们进入HTML5之后,觉得你们的重点应该在哪些里面?


  王凌:我们现在HTML5这块做的是帮助其他的应用建立它们的游戏中心,我们在跟不同的应用也在聊不同的解决方案,就是什么游戏更适合它们。因为HTML5游戏的一个特点是即点即玩,即点即玩导致进入游戏的门槛变得非常低,用户的流失也会非常高,所以对于游戏属性 跟平台属性 契合度这一块把得更加重要。早上凌总说我们要做强IP的游戏,这跟那些应用、那些平台所能够更强去结合的,比如吃饭的时候我们可以做一些,如果对于音乐类的应用,这个音乐下面有一个按钮一点,就可以进入劲舞、劲乐团的小游戏。或者拍照类的游戏,拍好照片恶搞类的等等。强IP跟强场景的游戏会更受不同渠道的厂商更喜欢。另外一个厂商更喜欢的是积分消耗的游戏,很多应用现在积累了大量的积分,他们不知道这些积分怎么消耗,这些积分对于厂商来说会提升用户的留存、用户的活跃,等等方面都可以通过积分方式解决,但是现在它们没有好的出口,会影响用户的留存跟活跃 。如果通过游戏的方式非常好的解决积分出口问题,这对渠道商来说也是非常有吸引力的。


  黄浦:今天早上凌总说IP这块也说得非常有创意,像歌手的IP帮助电台解决短信投票的问题,同时还解决了支付的问题,像这种方案如果有IP需求的可以找蝴蝶互动。积分这个事情我自己也在研究,同时解决了积分的问题,还提升留存,还解决了收入的问题,一举多得。周凯,你在海外的流量偏什么样的游戏类型?你觉得你能够帮助什么样的游戏或者什么样的CP出海?


  周凯: 我赞成陈宇和健博的观点,第一个在于留存,平台都会关注这个事情,我的用户是带来或者买来的,他第二次如果不玩的话对于平台是很头疼的事情。


  我们家并不是做所有的游戏都能3天做完,我们把它模式化了一下,我比较赞成健博说的,他说是敏捷类的,在我们家是竞速、删消、射击等这几个是比较细量的。


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