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专访触控科技林顺:HTML5是游戏获取流量的突破口

2015-07-20 18:52 来源:伍游网 编辑:伍游网 2人参与评论
【摘要】触控科技的高级技术总监林顺先生分享整个HTML5行业近年来的变化以及对HTML5的观点。

  由中国最大的HTML5社区——HTML5梦工场主办的2015iWeb峰会暨攻城师嘉年华(第四届HTML5峰会)首站上海站于7月19日正式在上海雅居乐万豪酒店隆重开幕,在大会上有众多业内嘉宾带来了非常精彩的演讲,在会后,伍游的记者有幸采访到了触控科技的高级技术总监林顺先生,请他来为我们分享一下整个HTML5行业近年来的变化以及参会的感想。


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伍游:林总您好!此次来参加iweb峰会您都有哪些感想?

 

答:我连续四年参加这个会议,从2012年开始和Google一起,当时叫HTML5峰会,现在改名叫iweb峰会,能看到今年和之前有很大的不同。四年前和田爱娜配合第一次做这个活动时,整个行业的声音是说:“H5方式非常好,但是没有一个非常好的希望。”然而,今天已经不一样,有很多的应用类和游戏类赚到钱了。这是整个大方向上跟之前不一样的地方,能感觉到整个参会人员的分布情况和大家对这个行业的热情。这也是我今天最大的感触。


伍游:很多人都称娜姐(田爱娜)为“HTML5界的女神”,您怎么看?


答:我觉得这是一个非常不错的称谓,因为娜姐每年对H5峰会的举办都付出很多努力。实际上H5的发展并不是一帆风顺的,中间有很多曲折的过程。由于我和娜姐的关系也比较好,所以会时常在一起讨论几个问题:第一,H5这条路究竟适合往哪个方向发展?第二,我们适不适合投入大资源来继续做这个事情?第三,到底怎么样能快速推动这个行业的发展?娜姐为大家建立这么好的交流平台,让很多关于H5的资源和信息可以共享,这无疑是促进了整个行业发展的一步。所以这个称谓对娜姐来说是实至名归的,她是我们的“一姐”。


伍游:触控科技是从什么时候开始关注HTML5领域的?


答:是从2012年开始关注H5领域的,那时候我们在做一个原生游戏的引擎,然后就在思考,怎么能让我们的游戏引擎不仅能发布在IOS和安卓平台上,还能有更强的跨平台能力。当时有几个路线可以选择,一个是H5的方向,一个是Flash的方向,最后是Google赞助了我们的项目。在2012年1月份启动了H5项目,并且在2012年10月份做了H5版本的《捕鱼达人》到Google的Web Store。然后到2012年底的时候,我们已经完成了从H5的游戏开发到发布在IOS和安卓平台上,实现一次编码,全平台运行。



伍游:触控科技目前是有专门的团队在研发H5游戏吗?


答:触控科技之前有一款游戏叫做《进击的小怪物》,在韩国卖得非常好。这款游戏是用H5和cocos2d-JS引擎方案开发的,发布facebook上,这就是触控的项目,而且是用我们自己的技术开发的。我们和facebook合作,加入到facebook的SDK,集成到引擎里面,游戏开发完可以让开发者非常快速的把facebook的服务提升到游戏里面去,这个项目就是典型的触控科技和facebook合作关于H5的项目。现在cocos2d-JS已经是facebook官方推荐的两个引擎之一。


 

伍游:触控科技目前都有哪些方面的业务?


答:触控科技主要有两部分的业务,一部分是做游戏工具的开发,为整个行业服务;另一部分是做代理发行和游戏研发。大家对触控科技比较熟悉的是《捕鱼达人》这款产品,有《捕鱼达人》1、2、3,可能很快会看到捕鱼达人4,最后我们都希望用跨端的方式发布。手机端游和手机页游这些我们都是会有涉及的。另外一个就是技术服务工具的提供,我们现在有Cocos开发者平台,提供一站式解决方案,开发者用这一整套的方案快速开发出产品,不仅能发布在原生手机上面,也能发布到Web上面。这也是我们现在关注的一个重点。


伍游:APP游戏做成HTML5版本的意义在哪里?如果这样还能体现出H5的优势吗?


答:今天为什么会有这么多人从原生游戏市场加入到H5的游戏行业呢?有很大一部分原因是原生游戏市场的竞争非常激烈,基本上霸榜游戏都不会动摇,你不太容易看到一些新面孔。原生市场获取流量的转化力本身不太高,价格也非常高。在原生市场只有土豪才玩得转,但土豪也缺流量,不是土豪就更缺流量了,这就是有些游戏开发者愿意在H5上面做很多尝试的原因。对于今天的H5来讲,它的流量是充沛的,而且这些流量都没有被充分的挖掘出来,所以第一批开发者进入之后,我们有没有将这些流量的利用率最好的利用出来是一个问题。如果说游戏的品质能达到原生游戏这种级别的话,那是非常有希望在里面获得第一桶金。

  Cocos有一款游戏叫《来消星星的你》,虽然这款游戏在玩吧上面没有投入市场运营费用,但是玩家数量超过一千万,如果把这一千万用户拿到原生市场去,是需要花非常大代价才能得到的,这是大家今天非常看好H5游戏市场的一个原因。还有一点,如果是原生手游能有这样的方式,那还有什么驱动力能让我去做H5游戏的版本呢?实际上,还是在于能更好、更自由的到达用户,自从有了Cocos游戏加速器之后,原生游戏具备了将游戏通过工具转化完之后直接发布到页游上面的功能,而且还具备同等品质和体验,这样游戏开发公司也不需要经过二次开发,由于投入成本比较低,所以他们能通过更多样的渠道获取用户。做游戏最痛苦的就是游戏出来以后找不到用户。


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伍游:很多人都在谈H5游戏要去培养用户,要让用户养成玩H5的习惯,您认为这个观点正确吗?究竟是游戏开发者去适应用户的需求,还是要去引导和培养用户?


答:培养用户的这种消费行为是肯定的,因为前几年安卓游戏的付费用户比例也不算高,但是随着产品水平上去了,针对不同渠道、不同用户的方向是不一样的。然而,怎么样让不玩游戏的人开始玩游戏?怎样让这些不是付费用户的人变成付费用户?这中间都是要有很好的产品来做支撑。今天,原生手游已经有很好的付费习惯和行为,那是因为玩家在这上面获得了他想要的价值和乐趣等等。现在,手机页游这种产品体验和设计等都没有达到原生的水平,通过Cocos Play的加速器,可以达到100%的原生性能,达到原生水平的品质和体验。那时候培养用户也就会有很好的客观条件。H5的用户流量变现能力也是可以逐步得到提高的,用户是需要培养的没错,但是需要多方面的条件成熟以后才会将流量的价值真正的释放、变现出来。


伍游:触控科技有没有关注一些带IP的游戏呢?有没有购买IP?


答:触控科技现在也有很多游戏是有IP的,我们自己代理的游戏也都是有IP的。首先就是用IP来打造一个游戏投入会很大,没错,但是它会带来很多很好的条件。比如说,用户的传播性,用户的获取的成本会得到明显的下降。第二个是,整个游戏的生命力和盈利周期会特别长,因为普通游戏的衰落期可能会在半年或一年之后变得更快。然而,用IP打造出来的这些精品游戏的盈利周期就很长,甚至可能会在两三年之后还有非常强的盈利能力,这是整个行业一种非常正向的一种方式。今天也有很多人开始用IP来打造一些精品的H5游戏,这是一个非常不错的方向,我个人也是比较看好这个方向的。


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匿名用户 2015-07-23 02:18
触控林大师说得很全面,强烈支持!   0   回复
匿名用户 2015-07-21 21:40
恩,说的好!   0   回复