主持人:尊敬的各位领导、各位来宾大家早上好,我是来自于华泰联合证券董事总经理王禹媚,非常荣幸今天我从一个听众,或者之前的一个参展嘉宾,变成了今天上午的主持人,为什么他们今天让我主持呢?他们说因为今天是一个融合共生的大会,今天来了泛娱乐圈里面主要的管理部门,政府管理部门,游戏行业,动漫行业以及网络文学,所以今年在整个ChinaJoy的史上,是来的整个圈子最广的一次,今天的大会主题就是融合共生·开启泛娱乐自由新生态,所以今天整个大会的日程是上午和下午两部分,我负责主持上午,首先是第一部分,刚才来的时候在休息室我还觉得非常忐忑,因为身边走过了各位大佬,在这样的一个过程中,我们就在跟整个中国数字娱乐产业的会场主办小伙伴就在聊天,说今年是第14届的大会,从最初游戏圈的,大家是一个受众的盛宴、消费者的盛宴,也是参展方的盛宴,到今年各方都来了之后,这一路为什么我们能够成长的这么快?很重要的一个原因,也是伴随着中国游戏产业和泛娱乐产业的迅速崛起,未来的十年是从每一个时代20岁左右的人他们身上的状态来决定的,在我们小的时候,可能父母会跟我说打游戏是学习不太好的孩子去干的事情,我聊天的这些小伙伴,也是刚刚从清华北大毕业的,他告诉我的一句话是游戏是我们这代人的生存状态,每个人年轻的时候,在娱乐或者使得自己精神愉悦上找到的生存方式,我们就能理解中国整个泛娱乐这个状态,今天上午我们也是非常荣幸的邀请到了整个游戏界、动漫界、影视界和网络文学界的各位朋友齐聚这次大会,围绕着融合共生·开启泛娱乐自由新生态的主题,来畅谈在这个背景下未来的发展趋势和发展亮点。下面向就允许向大家隆重介绍出席本次大会的主要嘉宾,他们分别是国家新闻出版广电总局副局长孙寿山先生,大家掌声欢迎,海南省人民政府副省长王路先生,上海市委副秘书长、宣传部副部长朱永雷先生,国家新闻出版广电总局数字出版司司长张一军先生,上海市新闻出版局局长许迥先生,海南省文化广电出版体育厅厅长丁辉先生,国家新闻出版广电规划发展司司长朱伟峰先生,国家新闻出版广电总局综合业务司司长王然先生,新闻出版总署信息主任刘小凯先生,国家新闻出版广电总局数字出版司副司长宋建勋先生,上海市新闻出版局副局长彭卫博先生。除了整个政府部门对我们这个行业亲切的关怀,我们也看到了非常隆重参观会议的嘉宾。我们迎来另外一波行业的大佬,首先欢迎来自于网易公司创始人兼首席执行官丁磊先生,还有来自于泛娱乐的另外一家公司,就是来自于华谊兄弟传媒股份有限公司创始人、副董事长兼首席执行官王中磊先生,以及各类的主流媒体、数字娱乐界的企业代表,以及专业媒体的朋友们,和社会各界的关注人士,我代表主办方面非常欢迎大家的光临。下面就让我们步入2016年中国数字娱乐产业大会,下面大家请看大屏幕,谢谢。
主持人:今天的关健词有融合、共生和泛娱乐,更重要的词是自由,今天第一个环节首先有请来自于整个产业的管理部门的领导和政府领导,给大家来介绍和分享一下对整个泛娱乐数字行业未来的产业环境和产业政策的解读,下面首先以热烈的掌声来有请上海市市委副秘书长、宣传部副部长朱永雷先生为大会致辞,有请。
朱永雷:尊敬的寿山部长,各位来宾、各位朋友,女士们、先生们,第14界中国国际数码娱乐博览会即将在上海隆重举行,我代表上海市人民政府对展会的顺利举办表示衷心的祝贺,对海内外的各位嘉宾光临上海参加本届展会表示热烈的欢迎。中国国际数码互动娱乐展览会已经走过了14年的历程,14年来中国的互动娱乐产业从无到有,从弱到强,从模仿走向原创,ChinaJoy展会见证了这一切,也推动了整个产业的发展。近年来上海网络游戏产业一直保持着比较高的发展速度,营业收入年增长率一直保持在30%以上,特别是2015年,上海网络游戏产业的营业收入达到了将近500亿,同比增长32.3%,在上海从师网络游戏研发和运营的企业中间,有59家已经获得了互联网游戏的出版,我们深切的感受到ChinaJoy落户上海以后,在新闻出版广电总局等中央部委的支持和指导下面,展会越来越展示出它巨大的影响力,从今年来看,有来自全球30多个国家和地区900多家企业参展,整个展览的面积达到了14万平方米,预计超过30万人次国内外观众到场参观,这个展会已经成为集聚产业焦点、共建合作平台的重要桥梁,我们希望通过展会这个平台,来推动业界的交流和互动,加强前瞻研究,促进上海互动娱乐产业的可持续健康发展。
今年是“十三五”的开局之年,上海作为对于对外开放的前沿地带,一直以来是中国游戏产业最为集中和最具国际化的重镇,在“十三五”期间我们将进一步加强对网络游戏自主原发的支持,积极扶持原创的民族网络游戏,我们鼓励企业扩展新的市场,创新经营模式,我们要营造良好的企业发展环境,同时我们将全力支持企业进行海外的拓展和文化的出口,因为上海自贸区有这方面的政策和优势,加快国产网络游戏走出去的步伐,把自主研发的网络游戏输送到世界其它国家,我们希望通过努力,能够挖掘网络游戏文化深层次的内涵,把弘扬传统美德和引进国外的精品结合起来,融入网络游戏的出版之中,真正使网络游戏成为深受广大玩家喜爱的东西。数码互动娱乐产业是多个产业的融合,正在对人们的学习、生活、休闲乃至文化繁荣、社会和谐产生出越来越大的影响,我们要突出民族原创和民族健康两大主题,营造良好的产业环境和政策环境,培养人才梯队,加强前瞻性的研究,掌握国际市场动向和科技发展的趋势,把上海建设成为数码互动娱乐产业之都,最后我预祝本届展会取得圆满成功,也祝各位来宾在上海期间工作生活娱乐,谢谢大家。
主持人:非常感谢朱秘书长的精彩致辞,下面就有请国家新闻出版广电总局副局长孙寿山先生作主旨演讲,大家以热烈的掌声欢迎。
孙寿山:各位来宾、各位朋友,女士们、先生们,大家上午好。一年一度的ChinaJoy盛会又开幕了,在此我代表国家新闻出版广电总局和中国音像出版协会对14界中国国际数码互动娱乐展览会及中国国际数字娱乐产业大会的举办表示热烈祝贺,对前来出席大会的各有关方面的领导,海内外企业代表,媒体界的朋友们,以及社会各界人士表示诚挚的欢迎。
近年来中国游戏产业在持续发展,日渐形成独特产业生态的同时,也开启了向网络文学、影视、动漫等更为广阔的数字内容产业的辐射与融合,并正在探索和积累有益经验,至此“十三五”开局之际,探讨新时期游戏产业如何创新发展,尤其是数字内容产业怎样融合共进,这是我们相聚于此交流的重要范围,我想借此机会就我国“十二五”期间游戏发展状况及“十三五”的发展趋势,谈谈我的想法和看法,供大家参考。
第一,回顾过往,“十二五”期间我国游戏产业发展的成绩与不足,一,世界规模高速增长,研发能力大幅提升,据数据现时,“十二五”期末,也就是去年2015年,我国游戏市场实现了年销售收入1407亿元,年均增长高达34.2%,以至有国际专业机构评估,我国游戏市场的规模已与美国并驾齐驱,因而引起全球业界的高度关注,2015年由我国自主研发的游戏销售收入达到了986.7亿元,占到市场总额的70.1%,较“十一五”期末提高了10.1个百分点。二走出去步伐强劲,国际市场竞争力凸显,经过多年的磨炼打拼,我国游戏企业厚积薄发,实现了版权、服务、投资的全方位输入,一举扭转了中国游戏多年来只进不出的被动局面,走出去的步伐逐年提速,不仅有利于我国游戏产业开拓新的发展空间,促进交流合作,增强国际竞争力,而且大幅提升了中国游戏产业的海外影响力和中华优秀文化的国际传播力。三,业态日趋成熟,“十二五”期间,新的消费热点层出不穷,市场的专业化分工和集成化运作并存,独力营销和联合运营共生,经营模式异彩纷呈,特别是技术门槛的日趋降低和新生市场的不断涌现,不仅大大扩展了游戏产业的发展空间,更点燃了众多年轻人创业创新的热情激情,使得中国游戏产业当之无愧的成为过去五年创新的集中领域,创业的热门选择和资本市场的关注焦点。四,版权运营发力,跨界风潮开启,伴随行业视野的扩展,版权意识的增强,粉丝经济的兴起,游戏产业也开始走出孤芳自赏、封闭经营的狭隘境界,以优质版权为核心,游戏、文学、动漫和影视等内容产业之间相互渗透,融合发展的趋势日渐明朗,跨业经营等新型商业模式相伴而生,许多游戏产业正在逐渐变身为多元经营的数字内容企业。五,内容质量改善,责任意识增强,在国家相关管理政策的引导和规范下,游戏作品内容质量也在逐年提高,打打杀杀的低端产品渐趋边缘化,据总局主管部门反映,送审游戏的内容问题在逐渐减少,有力保障了未成年人的身心健康。
在看到上述成绩的同时,也必须客观的指出,在当前国内外严峻复杂的经济环境下,我国游戏产业在面对市场经济压力的同时,也存在着以下突出的问题。一,创新能力不足,目前市场上运营的游戏作品,尽管名目、数量繁多,令人眼花缭乱,但题材雷同,操作单一,跟风模仿等现象仍然比较突出,种种现象归根到底反映了业界创新能力不足。如今市场压力增大,竞争激烈,谁再漠视这些问题,恐怕就不是能否发展,而是能否生存的问题。二,精品力作稀缺,虽然经过多年的不懈努力,我国民族原创游戏取得了长足的进步,涌现出一批内涵丰富的优秀作品,但是不容否认的是,与国外先进水平相比的精品力作。三,国际竞争乏力,目前虽然与以往相比,我们在海外市场中取得了明显的进步,但从龙头企业、核心产品以及新技术开发应用能力等主要指标看,我们依然处于较弱的地位,全球营收排名的前十名游戏产业,中国只占有一席,具有国际影响力的作品更是凤毛麟角。
第二个问题抓住机遇,开启“十三五”数字内容产业融合发展的新境界,认真总结过往是为了更好的面向未来,放眼“十三五”乃至更长时期,我国游戏产业更面临着更为广泛发展的重要机遇,上述判断主要是基于以下几点。一,政策体系的日益健全,党的十八大以来,以习近平同志为总书记的党中央高度重视互联网发展和新媒体建设,中华人民共和国国民经济和社会发展“十三五”五年规划纲要,习近平同志重要讲话,关于积极推进互联网+行动的指导意见,关于促进大数据发展的行动纲领等一系列重要文件,关于大众创业、万众创新,政府职能转变,宽带的提速降费等一系列重要政策,总局、新闻出版广播影视“十三五”时期发展规划,数字出版专项规划和关于推动新闻出版业数字化转型升级的指导意见,关于推动传统出版和新兴出版的指导发展意见,网络服务管理规定等一系列工作错失,都为数字内容产业的融合发展指明了前进的方向,提供了有力的政策支撑。
二,高新技术的应用,技术的不断创新和普及应用,已成为包括游戏在内的数字内容产业高速发展的重要动力与融合共生的强大支撑,例如去年兴起的VR和AR技术,不仅聚集了众多的先进技术企业投资研制多用途的游戏设备,而且吸引了众多数字内容生产企业,投资研发多层次、多角度和体验型的内容产品,本届ChinaJoy的展会现场,就设有VR设备的专区和作品体验区,我们将有机会在那里领略到境内外企业最新研制开发的VR设备和产品。
三,优质版权的综合利用,高质量、高人气游戏、影视、文学、动漫作品版权的综合开发与跨界运营,能够在原有作品的基础上,充分发挥粉丝效应,深度挖掘版权的多重价值,引导用户消费关联产品,从而实现社会效益和经济效益的最大化。在此背景下,游戏与影视、文学、动漫等产业的融合互动必将成为必然,有可能成为数字产业面向未来的重要走向。今天业界各方云集于此,共同探讨包括泛娱乐在内的更加广泛的数字内容开发生产经营话题,也从一个侧面反映出多领域融合发展的强烈需求已经迫于眉睫。
四,两个效益的共同追求,所有内容生产企业不外乎两方面的价值取向,一是作品的社会影响力,二是产品的经济效益,在信息网络高度发达的时代,要实现社会影响力,除内容切实塑造了真善美,为光大受众所喜闻乐见外,还要善于跨界、跨业、跨行,赢得更多的受众,如果前者得以实现,经济收益自然会相伴而行。目前伴随着数字产业的日益成熟,光大从业企业的日益规范和从业人员素质的日益提升,产业各方对兼顾社会效益和经济效益已经成为共识,一些弊端将会逐渐被革除,健康、良性和可持续发展的产业环境将得以逐步确立。
第三个问题面向未来,承担起我们共同的使命和责任,面对融合发展的新机遇、新趋势,我国数字内容产业要在“十三五”期间取得新发展,就必须齐心协力,重点做好以下工作。
一,坚持双效统一,着力引领正确导向,青少年是数字内容的消费主体,如何使之具有良好的思想根基、综合素养,关乎到国家和民族的未来,去年中办、国办明确强调,文化企业提供精神产品,传播思想信息,担负文化传承使命,必须始终坚持把社会效益放在首位,实现 社会效益和经济效益相统一,这不止是对国有文化企业的要求,同时也是对所有内容产业从业者共同的要求。因此所有数字内容产业从业者,都必须正确把握两个效益的关系,自觉将社会效益置于首位,不做市场的奴仆,不赚昧良心的黑钱,总局将本着对党和国家负责,对人民负责,对子孙后代负责的态度,坚定不移的服务社会、服务人民的方向,规范净化市场的秩序环境。
二,推动创新发展,着力提高发展质量,创新是引领发展的第一动力,包括游戏在内的数字内容产业是大众创业、万众创新最集中、最适宜,也是竞争最激烈的领域,为适应我国经济发展新常态,并在新一轮产业结构调整中谋求新的发展,广大数字内容生产企业必须牢固树立创新发展的理念,把创新精神贯穿于研发、制作、出版、播出的全过程,着力提高发展质量,推动创新发展,最重要的就是认真贯彻落实习近平总书记在文艺工作座谈会上的重要讲话,和中共中央关于繁荣发展文艺的文件意见精神,努力提升作品质量,打造更多的优秀作品,要坚持以人民为中心,聚焦中国梦的时代主题,培育和弘扬社会主义价值观,唱响爱国主义主旋律,努力提高数字内容作品的思想品质和文化内涵。要坚持不懈学习和应用先进技术,增强自主创新能力,不断提升作品的创意水准和技术含量,要牢固树立精品意识,走精品化道路,倾力打造思想精深、创意精彩、技术精湛、制作精良,思想性、艺术性有机统一的精品佳作,要不断优化企业内部管理,强化专业队伍建设,建立健全内容创作生产编辑制作的力度,和作品质量控制体系,增强可持续发展能力。要严格遵守国家相关的法律法规政策,增强自律意识,规范经营行为,自觉维护市场秩序。
三,强化科学管理,着力提升监管效能,科学管理是数字内容产业健康繁荣发展的基本保障,“十三五”时期,各级新闻出版广电行政部门必须按照中央要求,认真履行数字内容管理制度,转变政府职能,持续推进简政放权,放管结合,优化服务,为我国数字内容产业的健康繁荣发展保驾护航。这里面有这么几点我想特别强调一下,其一是积极推进简政放权,优化审批工作,在监管工作中,包括总局在内的各级新闻出版广电行政部门,目前还保有少量国务院授权的行政许可事项,仍然需要在严格履行职责的前提下,深入研究探讨,进一步减少申报材料,压缩审批时限,提高审批效率。前一段时间5月份发了一个文件,要全面的去理解总体上是有利于我们行业发展的,实际上是向下放权的,指的一些休闲益智类的,体育竞技类的,棋牌类的游戏,放到平台上去,就不需要上报审批了,这是放权的行为,这是好事,大家要正确的理解。大家看到前一段网上有许多对这个不理解,我看不是在座的各位,是很多刚刚进入这个行业的小青年不了解。其二就是要持续的加大监管力度,净化市场环境,要持续地推进净网、建网等专项行动,全面的落实国务院办公厅关于加强互联网领域侵权假冒行为的治理意见,严厉打击数字内容服务中的违法违规行为,严禁政治有害、淫秽色情、赌博暴力等违法违规能力和侵权盗版作品的播出,努力净化市场环境,坚决维护市场秩序。其三,不断地强化扶持引导,助推产业发展,推动参与实施国家网络建设工程,持续通过各项扶持错失,引导更多民族原创精品力作走向市场,完善并落实推进传统媒体和新兴媒体合作共赢、融合发展的各项政策措施,推动原创精品力作走出国门,这一块我们过去取得了不俗的成就,达到了53亿美元,今年根据上半年的数据看,我们能进一步创出新高,这一块很重要,促进国际交流合作,拓展内容产业发展空间,使中国的文化影响力和国际竞争力,怎么样随着我们全面建成小康社会的现代化进程,能够更加持久,更加强大。期望大家在这个方面多做工作,继续努力。
女士们、先生们、朋友们,过去五年我们取得的成绩有目共睹,未来五年,我们的发展前景更加远大,我们完全有理由相信,只要我们齐心协力,认真贯彻党中央、国务院的重大战略部署和方针政策,坚持两个效益的有机统一,坚持创新发展,坚持科学管理,就一定能够承担起我们共同的使命和责任,为开创中国数字内容产业更加美好的未来做出新的更大的贡献。最后我预祝本届ChinaJoy和产业大会取得圆满的成功,谢谢各位。
主持人:非常感谢孙局长精彩的讲话,孙局长刚才说的有一些,尤其是对近期的,大家对广电总局和游戏行业最新的政策,网上的一些片面的解读做出了直接和正面的回应,这是我们之前在各类大会上比较少见的,我们孙局长直接非常开诚布公的向大家表示,希望这些政策促进这个行业更健康更长远的发展,让我们再次以热烈的掌声感谢孙局长,谢谢。好,刚才孙局长介绍了行业趋势,也介绍了行业政策,也介绍了外部的环境,今年还迎来了另外一位来自政策的重量级嘉宾,这位嘉宾他所在的地区,我们想到那里就想到了一个词“享受”,是哪一个省?是海南,今天我们也非常有幸的邀请到了海南省的副省长王路先生,跟大家作一个主旨演讲。下面我们以热烈的掌声来欢迎王路副省长。
王路:尊敬的各位来宾、女士们、先生们,大家上午好,非常高兴参加2016年ChinaJoy中国国际数字娱乐产业大会,很荣幸与数字娱乐产业的企业家、朋友们,一起分享大会带来的产业发展政策、前沿发展策略、新生市场的机会和未来发展趋向的权威性、专业性的解读,借此机会我也代表海南省人民政府对大会的召开表示热烈的祝贺,今年ChinaJoy以融合共生·开启泛娱乐自由新生态为主题,既富有新意,也有传承。海南是中国最年轻的省份,也是具有创新活力的省份,我们充分发挥海南生态环境的优势,经济特区开放的优势,国际旅游岛创新的游戏,与互联网创新和技术创新为突破,大力发展动漫游戏产业,让游戏之活力与海南的开放绿色之活力交融共生。我们将文化产业作为重点发展的产业,将动漫游戏、影视作品也作为“十三五”文化产业的发展重点,全力扶持重点打造海南生态产业园、海口产业园等,我们将从三个方面来为动漫游戏企业提供优质的服务。
一,打造最优的服务环境,海南是全国唯一的热带海岛省份,得天独厚的自然环境和生态环境,有利于开启创业的智慧,激发设计的灵感,也是创业者们实现事业梦想之地。海南省委、省政府始终坚持科学发展、绿色设计的战略,在这里你们能感受到面朝大海,春暖花开的环境。海南省政府透明度位居全国的榜首,自2010年以来,海南省委、省政府相继出台了关于支持文化产业加快发展的若干政策等系列措施,从各方面提供全方位的支持,大力扶持动漫游戏产业发展,重视发展动漫游戏产业,已在全省上下形成共识,支持和扶持动漫产业的发展,已成为各界政府的自觉行动。
二,创建绿色通道,降低制度交易的成本,在海南制订了游戏审批的绿色通道政策,及技术先进型服务企业的办法,给动漫游戏企业提供高效优质的服务,对于游戏准入审批项目,实施先造后政策,取消了最低注册资本金的限制,下一步还将计划打造动漫企业服务超市,实现一站式服务,项目审批时间压缩80%以上。海南生态软件园企业注册从递交资料到拿到营业执照可在三个小时之内完成,目前由海南省人民政府和国家出版广电总局合作共建落户于海南的动漫游戏数码港,以完善的服务打造中国游戏的新高地,旨在促进中国游戏产业的发展,推动更多的中国游戏走出去,从人才培养、游戏的研发、电子竞技到投融资产业孵化,为游戏企业提供产业链,根据游戏从业者的需求,建设从生活、工作、学习、社交于一体的游戏研发空间,计划引进五百家以上的游戏企业,成为国家在海南推动服务贸易、创新发展的新亮点。
女士们、先生们、朋友们,借助此次大会的平台,我们愿与参会的企业家朋友们开展深入的对接洽谈,同时也向各位发出诚挚的邀请,欢迎你们到海南施展才华,共创中国动漫游戏发展的新局面,谢谢大家。
主持人:非常感谢王副省长给大家精彩的演讲,下面就进入了由产业企业家们和领袖们跟大家分享对产业的理解和解读,下面让我们共同来进入今天上午大会的巅峰视界部分,在巅峰视界部分,我们请到了五位企业家,让我们先以热烈的掌声集体欢迎一下五位企业家们。下面第一位上场的重量级嘉宾,也是国内游戏产业的泰斗级人物了,掌声有请网易公司创始人兼首席执行官丁磊先生,他分享的主题是网易游戏的匠人之道,大家掌声欢迎。
丁磊:见网盘内word文档版
主持人:谢谢丁总的演讲,难怪网易成为过去整个游戏行业里面,带给大家投资回报一直最高的公司。下面说到IP,去年游戏和影视联动非常惊人的效果,所以今天也是非常荣幸的邀请到了中国影视公司,以超一流的水准的布局,成为了生态联合佼佼者的华谊,下面就有请到华谊兄弟传媒股份有限公司创始人、副董事长兼首席执行官王中磊先生,大家掌声欢迎。
王中磊:各位尊敬的领导,今天到场的朋友和新闻媒体的朋友大家好。非常感谢这次ChinaJoy的邀请,让我有机会分享华谊如何从影视的公司和各方面融合的话题,这是我第一次来到ChinaJoy大会的现场,两年前我曾经以观察者来到ChinaJoy,感受到了年轻人,感受到这个行业的蓬勃生机,但是今天确实是第一次以一个官方的身份来参加ChinaJoy的活动,今天企业也借这个机会给大家分享一下多年来华谊兄弟在互联网+的大潮中,是经过了什么样的思想,做了哪些布局,可以跟大家一起来分享一下。
华谊兄弟是一家娱乐性的综合集团,对华裔兄弟来说互联网是我们整个大娱乐生态中的重要组成部分,无论是从二次元、手游、电竞、粉丝经济还是网上的内容,都在我们的生态中孵化着,下面我就介绍一下。
华谊兄弟互联网的娱乐板块是起步于2010年,最初的切入点是互联网游戏,尤其是我们的手机游戏,在2010年入股了掌趣科技,2012华谊兄弟作为第二大股东的掌趣科技上市了,也宣告着手游时代的到来。到今天我们这个板块中一共拥有四个最重要的业务,分别是VR部分,粉丝经济和多屏联动、游戏,在VR方面,圣菲特公司在北京王府井打造了盛大的体验区,随着技术的不断发展,娱乐方式的深度变革已经与我们越来越近,以前我们预测五年还是八年可以到来,现在看来这个时间会大大的缩短。而粉丝经济和多屏联合是华谊创新的主要业务,2015年底的创新也凭借着这两块业务上的出色表现也成功登陆了新三板,最新的用户数达到了1.8亿,在我们最早布局的游戏领域,华谊兄弟对2016年初对英雄互娱的股份认购,成为了第二大股东,由此经过了六年布局,终于在游戏领域建立了从游戏开发、发行以及到电子竞技赛事的完整链条,每个链条的首官者都是佼佼者。这些公司本身本体已经非常优秀,具有很优秀的盈利能力,如果我们的投资只看中投资所带来的财务收益,其实是一个投资公司的思路,而不是华谊兄弟投资的逻辑,华谊兄弟在投资中更看重的是新公司与原有的业务板块碰撞出新的IP,比如说影游联动,大家都在讨论这个问题,在美国非常成熟的电影工业体系下,在这方面也是在实验性的进行。不过经过两年的磨合,我们也知道这样的一个影游联动,缺一不可的就是成熟的IP、专业的团队和优质的资源,目前银汉和华谊已经在这方面进行努力。影视娱乐板块生产的优质内容可以向线上线下流转,可以延伸出游戏、网剧、网络大电影、粉丝经济等等的产品,而向线下流动,又可以到华谊的旅游小镇、主题公园,还有衍生品、消费者的开发市场,这些产品所获得的巨额利润还有品牌的影响力,又能够回过头来源源不断地反哺华谊兄弟在内容上的资金需求和品牌的含金量,正因为如此我们一直确信内容的生产能力将永远是华谊兄弟的立足根本,这也是为什么华谊把强内核作为公司发展中的首位。
未来我们将以生产核心内容为要务,为衍生发展提供原动力,一方面华谊兄弟拥有中国产量品质最稳定的签约的导演群,令一方面华谊也不断拓展更多的内容生产源。在今年我们也是在上海,我们成立了华谊兄弟的以好莱坞最顶级的好莱坞动画团队,叫华谊的点睛动画,还有主打网络电影,推出过多个曝款电影的影业等等优秀的内容制作公司。另外也是华谊兄弟从创业之初,最重要的一个板块就是明星板块,今年还非常有创意的特点鲜明的创造者,都在为华谊远远不断地输入优质内容。当然在华谊兄弟来看,全产业链的布局并不意味着照搬好莱坞的模式,还是要不断地进行本土化改造,打造适合本土的内容,让光影的记忆转化为身临其境与众不同的旅游、影视文化体验。截止2016年华谊兄弟已经完成了16个项目的签约。经过进六年的探索与布局,华谊兄弟实景娱乐终于切入了各地项目开花结果的爆发期,有的朋友可以注意到,几年前大家都特别流行说跨界,最流行的热度的词是IP,但是现在大家频率没那么高了,像今天我看到一会儿要主讲的企业家,都是来自于非常多的行业,至少他们的背景也来到很多的行业,有宋柯,在二十年前我们就是朋友,那个时候我是一家影视公司,他是在国内知名的音乐公司任CEO,我们都是单一的板块,后来我们开始有了国内的游戏公司,我们又认识了很多游戏公司的老板和朋友,现在大家又看到了非常多新兴的企业,刚才提到的VR,提到了很多的动漫,还有二次元的这些国产动漫的公司,但是似乎大家都在一个共融的环境里面进行自己的发展,其实融合早已经成为了趋势,现在的市场已经没有那么多的界限来看,而这个跨界来形容两个不同的领域,在一家企业当中就已经完成了,就像华谊兄弟在三个板块当中已经是跨行业的进行整体运作。最关键的是我们的意识当中不再有割裂的存在,还是通过不断地融合,衍生出新的业态、新的产品和新的体验。对华谊兄弟而言,娱乐因素和互联网平台一样也都没有边界,一样可以进行一切的行业,一切商业模式的融合互通,用我们所拥有的娱乐资源建立一个高度开放的合作平台,尽可能的为合作企业到达用户过程中夹杂了更多的娱乐元素,这就是我的分享,感谢大家对华谊兄弟的关爱,谢谢大家。
主持人:非常感谢王中磊先生,下面来跟大家分享的游戏公司,这家公司一直依托于广泛的用户基础,下面就让我们以热烈的掌声来邀请腾讯游戏副总裁高莉女士作主题发言,大家掌声欢迎,她给我们带来的演讲主题是泛娱乐:为了一切不可被辜负的天分。
高莉:见网盘内word文档版
主持人:非常感谢高总给大家带来的精彩分享,不辜负每一个人的天分,尤其在其中看到了整个腾讯的价值观。好,下面我们进入了另外一个泛娱乐的产业,在过去几年里面,我们知道版权的正版化,使得我们的影视内容也好,网络文学也好迅速地崛起,这一类的崛起对IP内容原创者,它能够刺激这个时代最聪明的一群人,去进行内容的开发,来拥有他们,或者有外围的环境,来鼓励他们的匠人精神,来持续开发这样的产业,所以这样的一个版权维护和产业链的完善,逐步延伸到了另外一个行业,就是音乐产业,而在音乐产业里面,早期坚持的人是对行业的真爱,有那么一群人他们一直坚守在音乐行业,一直试图把整个产业链向完善的正版化的去发展,下面让我们以热烈的掌声来欢迎阿里音乐的首席运营官俞晓冬先生,给大家作关于音乐行业的分享,大家掌声欢迎。
俞晓冬:很荣幸能够参加数字娱乐产业大会,我是阿里音乐的俞晓冬。第一次参加ChinaJoy,很多人会说一个音乐产业公司会参加ChinaJoy,音乐实际上是这个产业的重要组成单元,现在单一的IP已经可以贯穿于所有的承载体,像游戏、像音乐,像影视包括娱乐节目都是它的重要组成部分,说到这儿,我想多说一句阿里音乐是干什么的?阿里音乐是一个非常年轻的公司,在今年才刚刚成立,是由阿里巴巴集团投资,并注入了阿里巴巴线上互联网产品的一家企业,它主要是着力于发展数字运营行业的产业,说到阿里音乐,我首先要跟大家说一点,阿里音乐并不是一个传统的唱片公司,它并不自己生成传统内容,还是一家互联网公司,希望通过我们的技术能力、产品能力帮助行业去整合他们的内容推向给用户。说到这儿,既然我们是一家技术导向、产品导向的互联网公司,现在在刚刚成立的阿里音乐旗下主要有两款产品,一款是虾米音乐,一款是音乐星球。
我们先说说虾米音乐,首先做了一个播放器产品,今天的数字视听应该是所有数字娱乐产业上最大的受众群,我们通过对音乐内容的整合、编辑以及再制作推送给用户,让他们获取和享受到视听场景,目前在厦门音乐上目前有3000万的日活用户,我们觉得有必要也十分应该帮助行业去整合今天的数字发行,所以接下来虾米音乐一个很大的重要点就是帮助行业做数字化营销,待会儿我会具体介绍一些案例。在公司成立之后,在今年我们探讨了一下阿里音乐的发展方向,我们是希望它定位成行业的服务平台,希望通过阿里音乐的产品和技术能力帮助音乐行业的成长。大家可能都知道,我在这儿稍微介绍一下,传统的音乐行业,其实几乎没有太多的产品技术研发能力,因为这些都会牵扯到大量的资金投入和资本,在音乐行业过去的五到十年发展过程中,由于盗版,包括数字化的问题,导致了他们的收入萎缩,以及导致了他们无力再去投入以及进入接下来的数字产业,阿里音乐希望在这个环节上能够帮助这些行业去完成他们的数字化,也就是我们随后推出的阿里星球,阿里星球的初期定位为一个粉丝交易平台和音乐行业的电商平台,为什么在这儿呢?首先我们希望通过我们的平台,对A艺人进行集合,通过他们的集合,为他们的受众提供他们所需要的歌曲、内容,以及他们的交互产品,通过A的集合之后产生了C的集合,但这里面一定引入商业机会,如果没有商业机会这个平台是不能长久的,为什么阿里音乐要做这件事情?是因为阿里音乐希望借助阿里强大的商业能力,通过娱乐营销的方式,为行业提供更多的商业机会,以便帮他们变现,再投入整个行业的制作和生产中去,这就是阿里星球的定位,刚才说到了我们既然是一个产品技术的行业,在阿里星球上我们提供了很多的模块,诸如粉丝圈、听频功能,还有电商。在这里我要单独提一下天机策,通过这个平台就可以给他提供分析,让这些歌手在有限的投入里更好的获取他们所需要的用户和商业机会,同时天机策也会为商家提供服务,来告诉他们哪些艺人、哪些内容会更帮助你的产品进行营销和推广,去找到你的用户群,这就是我们阿里星球为行业提供的其中一个工具。
刚才说的有些抽象,我想举一些案例给大家分享一下,刚才说到了行业的数字化、正版化的销售,阿里音乐推出了一个产品叫手机唱片店,它主要是通过唱片公司、音乐人甚至原创者,把他们的正版内容提供到平台上,进行收费下载视听。再回到行业交易,既然阿里星球是一个行业交易平台,那么他们将承载着很多行业的交易,我们举个例子,拿版权体系来说,一首歌曲的生成,涉及到很多很多的环节,我们为行业资源提供他们希望的定制化服务,他们的展示空间,他们的可售卖单元以及宣传和覆盖率,有使用者在平台上去寻找他们希望的内容,去达成最终的交易以及最终的产品。再有在这些逻辑上,其实商务也可以植入进来,像相信持久的力量,这是南孚电池在我们平台上进行的正征集活动,在平台上向几万音乐人发起了征集活动,这些音乐人可以进行中标。在这个过程中阿里星球也做了很多诸如此类的活动,像艺人新歌的选择,为快女、为好声音去写歌等等诸如此类的商业活动,我们希望我们的这个平台能为行业上游,能为那些原创者、制作者提供更好的空间。
再回过头来提到的另外一个重点,就是粉丝圈,是通过个人的聚合来拉近受众群的交易平台,并在平台上开展了很多活动,可以第一时间让他的受众找到他,他的受众也可以第一时间了解到他的信息,形成一个粉丝经济,后边是整体的商务平台,粉丝们也从中获取了相应的利益。
今天再次强调阿里巴巴希望通过阿里音乐把它的商务能力输出到整个数字娱乐行业,今天我们拥有几亿用户的分发平台,包括阿里的电商,包括UC等等体系通过这些方式进行输出,另一方面是阿里音乐连接行业资源,我们通过和他们的合作,把他们的作品通过我们的平台最快最直接的提供给用户,并在过程中产生的商业收入反哺于行业,希望得到再次的行业发展。
总结一下,其实阿里音乐是提供了一个行业交易平台,希望艺人和粉丝之间通过这个平台获取交互以及商业逻辑,这个平台在未来的数字产业上,应该可以得到拓展,可以衍生到向IP与受众,乃至于商家与用户,我们希望我们的平台能够帮助整个数字娱乐产业,服务于这个数字娱乐产业。
宇宙之大,与我无关,我只在乎,你在这里,在此我也希望未来我们阿里音乐可以和在座的各位达成进一步的合作,谢谢大家。
主持人:非常感谢俞总带来关于音乐产业的分享,这个产业确实是值得长期的根源,其中的坚守就需要摒弃周围的喧嚣。接下来有请完美世界游戏总裁张云帆,给大家作一个分享,他分享的是主题是IP引力波纵贯新生态。
张云帆:尊敬的孙局长,尊敬的来宾,非常感谢能有机会在这个地方跟大家分享一些完美世界在过去,在整个泛娱乐IP上的尝试。刚才我坐在下面看前面的各位前辈和优秀的企业家演讲非常感慨,因为十年前来参加ChinaJoy,第一个规模远远不如今天这么大,第二几乎完全都是游戏产业,但是今天我们发现到ChinaJoy来的有影视企业,有文学企业,有音乐,甚至于还有做乐园,而且我记得十年前参加ChinaJoy的时候,几乎看不到国外企业的身影,但是我们今天发现可能在嘉里中心包括会场,已经有了来自于各个国家的嘉宾,ChinaJoy已经变成了非常重要的国际性盛会,而且产生了整个泛娱乐产业的融合。但是ChinaJoy仍然作为一个游戏人,觉得它还是游戏的大会,所以我们很多时候仍然在思考,我们的游戏这个行业在进行怎样的变化或者变迁?
我觉得这几年游戏行业一个特别重要的趋势,就是它正在一个泛娱乐化的发展,泛娱乐大家都觉得像刚才丁总讲的,不要搞了一个名字,说投了多少钱,就开始讲要做影视和文学了,这种确实是很多时候,不叫耍流氓,至少是一个噱头,但是我们会发现到底是什么东西,能够把这些影视游戏文学等等能够融合在一起呢?我们发现其实就是一个IP,是那些生动的故事,是那些鲜明的形象,把我们的这些产业能够融合在一起,就比如说我们在座的有做动漫的公司,把动漫的这些形象和故事,变成可以互动的其实不就是游戏吗?把游戏里面玩家包括游戏公司制作的公司,把它写成小说就是文学,所以我觉得是要围绕一个非常鲜明的形象以及故事,最终形成了一套我们能够理解,能够去想象的整体IP,是它把整个泛娱乐的业务串联起来。
因为完美世界一直做了十几年的游戏,包括影视,包括最近收购百度文学进入了文学,我们也做教育等等,我们在游戏泛娱乐方向上面有一些思考,在这个地方给大家做一些分享。第一个我觉得是全球化,以前我记得在每次ChinaJoy,中国的游戏公司主要的用户群就是中国的,海外的游戏公司也就是到中国做做营销,非常少有全球化,但是全球化在这两年变得特别迅速和迅猛,第一个原因就是移动平台带来的,大家发现移动平台具有穿透性的,这其中有包括像苹果,像中国的华为、小米,很多优秀的公司,他们把整个市场能够打通。我觉得第二个的全球化实际上是因为电竞带来的,大家都知道这两年电竞的发展非常迅猛,第一电竞有大量的赛事,不仅仅是中国的,是全球的,像我们经常会看到中国的选手会参加世界各地的比赛,获得很好的成绩,因为有中国的选手参加,就跟奥运会一样的,所以我们的观众才会特别去注意。由于电竞项目的全球化,电竞比赛的全球化,是进一步加快了世界上泛娱乐游戏的融合。第三个是跨平台的全球化,因为在这之前,我们很多的硬件设备是互相不能够联通的,但是我们知道现在中国也引入了主机的业务,都是能够跟PC进行跨平台甚至移动,我觉得移动设备包括新的主机设备的联动,加深和加快了整个游戏行业的全球化。
第二个特点是电竞化,大家这两年老是听到游戏公司好像传统的大型游戏越来越少,大家纷纷在做电竞的比赛,像英雄联盟的比赛,它的奖金早就超过了传统体育项目,我觉得一个很重要的原因就是有大量的全球化产品,让全球化的比赛成为可能,电竞由于可观赏性,可比赛性,以及自己的参与性,实际上电竞化会变得非常迅速。另外一个我觉得是直播平台的崛起,现在只要是一个互联网企业,只要是一个游戏公司都在做直播,因为电竞它有一个很大的特点,它的项目比赛非常得多,如果我们想依靠传统的传播形式是源源不足以传播它的内容的,大量的直播平台是解决了传播问题。我觉得直播平台在这个时代催生了我们游戏的电竞化。第三个是电竞游戏的公平化,我有一个朋友他以前跟我说,你们公司老做游戏,我特别不希望小孩去玩你们的游戏,我说为什么呢?他说花时间也就算了,但是他老花钱,我说那是,小孩不能够老花钱,最近看他在玩你们公司的DOTA2,我说这个你怎么允许呢?他说这个不怎么花钱,用户喜欢更加公平的环境,电竞正好满足这个需求。第三个我觉得是精品化,刚才孙局长讲的这一句话,我在下面特别得感同身受,而且有点汗颜,我每年去美国参加展会,跟同行交流,他们就会问你们这个游戏看起来,我感觉到他的言下之意是说好像挺努力的,但是做的好像不够好,他老以为是我们技术的原因,我就问他们,我说你们的产品花了多少钱开发?他们说花了三年到四年,花了两三亿美元,我很清楚中国的游戏开发是什么样的情况,我们一般花几千万人民币,花一年多,中国的游戏公司太多的追求速度和效率,精品化的程度是不够的,我们要在世界上成为第一流的公司和产品,一定要会做精品,这个行业发展到今天,到了一千亿的规模,我们一定会变成精品化的行业。大家注意到第一个是IP的精品化,IP就是很重要的精品化要求,如果没有好的故事、好的形象,你讲什么精品呢,难道几个人随便画一个图像就能够讲精品呢?我觉得不是。第二个是研发的精品化,我觉得研发现在国内的大公司投入更多的经费和更长的时间研发精品,我觉得是需要的。第三个是运营的精品化,现在我们注意到大家越来越重视对产品的定位,产品的调性,包括整个市场营销也越来越干净,越来越像是把自己的产品保持很多年的IP形象,把它发展下去的思路,所以我觉得整个中国的游戏行业正在精品化。
下面分享一下完美世界在这几个趋势上面的尝试。第一个就是我们刚才说的全球化,完美世界实际上是中国最早做海外游戏出口的,现在也仍然是中国海外游戏出口的第一大公司,我们在美国、欧洲、南美,包括中亚等等,光是在美国的员工就超过五百,所以说我对于全球化的感受是比较多的,第一是蛮辛苦的,第二也还是感觉蛮自豪的,我们在全球化的过程里面,主要有三条,第一条是叫做全球制作,因为我们其实一直讲的是中国制造,但实际上来说,这个行业在发生变革,我们一定要学习全球的文化资源,所以我们变成全球制造。比如说我们的一个产品的无冬之夜,是在美国做的策划和技术,但是在成都做的美术。实际上来说,我们用中国企业来调动全世界的资源,来开发好的产品,我觉得会是一个趋势。第二个我觉得要全球发行,以前老觉得中国文化的东西只能在中国做,我觉得不尽然,比如说我们的游戏完美世界在全球一百多个国家进行发行,我们发现中国也是世界的,像完美世界是基于山海经、中国古文化的背景,在美国他们就知道这是中国的神韵。第三个就是全球的合作伙伴,我们在全球有很多合作伙伴,我觉得只有跟全球的企业一起合作,才能够对于推动整个中国的游戏发展有所贡献。
第二个就是融合电竞,跨界娱乐,刚才王总也讲到要跨界,其实整个泛娱乐就是跨界的过程,所以说电竞的话我也提到了是我们发展的趋势,我们陆陆续续引进了很多的电竞产品,比如上刚才提到的DOTA2,包括自己合作的移动电竞产品,同时也包括在国内自己开发的电竞战争,我觉得电竞是一个特别好的游戏新形势,因为它有比赛,比如说之前跟体育总局一起合作了很多电竞赛事,比如说在上海的特锦赛里面还举行了游戏的音乐会,我们会邀请林俊杰来唱歌,我觉得电竞是可以融合体育、游戏、娱乐的综合体,特别适合做跨界的泛娱乐。第三个我们在做影游协同,创造精品,我们特别钟爱中国的文化和传统,以及巫峡,比如说在今年开拍了《射雕英雄传》,在明年上映,同时也制作了网络游戏和移动游戏,我们是希望把荧幕形象和故事和影视形象融合在一起,让观众觉得这是一个丰满的充满了层次的IP,这样的话逐渐会让中国的游戏产业朝着精品化的方向去发展,我觉得在未来的两三年,这样的方向和趋势应该不会有太大的变化,完美世界希望和中国的各行各业的企业合作,能够推动整个国家的泛娱乐发展,我今天分享就到这里,非常谢谢大家的聆听。
主持人:谢谢张总给大家带来的分享。今天上午到了最后一位嘉宾给大家带来的分享,我们听了整个游戏的大佬与影视的大佬、音乐的产业,包括各位领导对于行业环境的分析,下面进入了相对比较轻松的,在座的可能很多人都被他们占据过同年的一家公司,包括喜洋洋、芭拉拉小魔仙,今天也是非常邀请到了奥飞娱乐董事杨锐先生来给大家分享,他的分享主题是让快乐和梦想无处不在。
杨锐:大家中午好,我是奥飞的董事杨锐,非常高兴有机会跟大家分享奥飞在泛娱乐领域里面做的尝试和探索。我今天的主题是讲让快乐和梦想无处不在。
奥飞是一家比较年轻的公司,我们这家公司做了几次转型,最早奥飞是一家玩具公司,成立于1993年,当年的奥飞主要是做各种塑胶的玩具,在这个过程当中,奥飞就不断地思考和转型,奥飞现在的擅长是以IP为核心,构建全产业链的商业模式,在这个过程中,奥飞觉得构建一个商业闭环是最核心的。从这张图可以看到,奥飞在过去二十年当中的转型历程,从最早的玩具公司,到2003年做了动漫+玩具,接下来到2009年以后,奥飞成为一家上市公司,在这个过程当中,奥飞围绕着动漫产业链进行了全方位的发展。到2013年奥飞不断地在影视、文化、游戏,在这方面进行拓展,丰富它的产业链。今天的奥飞核心是走3+1的战略,是以IP为核心,以内容为王,走互联网化、科技化、国际化的道路。大家可以看到在奥飞的泛娱乐布局,核心我们说是IP,奥飞现在拥有中国最多的原创自主IP形象,比如说喜羊羊,围绕着这些IP奥飞进行了进一步发展,主要以IP为核心来做全产业链的布局。这里面介绍了一些奥飞主要的IP形象,大家可以看到比如说铠甲勇士是男孩的第一品牌,已经有了52亿次网络播放量。奥飞去年收购了有妖气公司,有妖气是一家中国原创动漫最大的平台,这里面有很多深入人心的网络点击数非常高的形象,奥飞把这些形象进行再次深度的开发,通过奥飞的能力把它做成电影,进一步进行发展。
刚才讲了,在全产业链当中奥飞有很强大的商业变现能力,比如说在玩具产业,奥飞有奥迪双钻的品牌,这一块是奥飞很重要的把IP进行变现。奥飞也构建了中国第一的婴童的品牌,叫澳贝,这个品牌在中国拥有非常大的销售渠道和网络,也积攒了非常好的产品质量和口碑,澳贝也成为了中国母婴类的第一品牌。刚刚讲了奥飞很重要的一块是电影,在电影里面奥飞成功做了很多布局,比如说今年的奥斯卡金奖的《荒野猎人》,奥飞也参股了《美人鱼》,后续奥飞还会有很多知名电影出来,奥飞借助于国际的这些伙伴,把它搬到屏幕上来,进行全产业链的商业化,除此之外奥飞也会把有妖气里面人气非常高的IP,把它拍成电影进行发展。与此同时奥飞也跟全球知名的制作公司进行合作,同时自己也在美国的好莱坞设立了自己的全3D动画。奥飞在游戏方面也在不断地布局,三年前奥飞成功的收购了《雷霆战机》的游戏,以后奥飞还会将IP和游戏进行深度结合。有这么多的IP,奥飞也加强在授权产业链的发展,提高公司的影响力和毛利率。
随着科技的发展,奥飞去年开始布局了VR,因为VR是一种全新的娱乐展示方式,今天奥飞在VR领域里面已经形成了完整的产业链,可以把奥飞的IP、游戏通过VR的方式展现出来,让用户有全新的体验和感受,奥飞在IP跟舞台剧的结合方面也在积极的做布局,今天奥飞在进一步地加强国际化的布局,通过20年的发展,今天奥飞已经在美国,在法国,在新加坡,在全球主要城市都构建了自己的子公司或者销售渠道和网络,国际化是奥飞接下来要进一步发展的重点。奥飞也跟很多国际上知名的公司进行了战略合作,把奥飞的IP进行深度开发进行推广。今天的奥飞还在继续地发展当中,对奥飞人来说,大家觉得泛娱乐的时代已经来临了,IP的导向和跨界思维已经成为整个业界一个方向和共识,未来奥飞将继续推动科技+娱乐的深度融合,能完善奥飞的产业链,构建一个完整的商业闭环。对奥飞来说会继续以产业联动的方式,来丰富我们的内容体系,以前沿的科技塑造尖端的精品,打造泛娱乐全平台的细致脉络,全面缔造泛娱乐时代的板块,为世界创造智慧、快乐和梦想,我今天的分享就到这里,谢谢大家。
主持人:非常感谢杨锐总给大家带来的关于奥飞如何一步一步发展起来,到今天成为一个泛娱乐的公司。今天上午大会的主日程就到这里了,我们再一次非常感谢孙副局长,感谢王副省长整个参与和出席,也感谢今天来自于企业、来自于产业,以及来自于媒体各方同仁的精神,下午产业经纬的论坛会两点钟准时开始,今天上午的会议到此结束,感谢大家。