各位领导、各位来宾大家上午好,欢迎各位这么一大早就来到由ChinaJoy组委会和哔哩哔哩弹幕视频网联合主办的二次元产业峰会,今天非常荣幸由我来主持会议,我叫夏济,在会议开始之前首先看一个视频。
这是哔哩哔哩的介绍视频,可以说明二次元整个世界的丰富,不仅也内容,有游戏,有漫画、有动画,其实还有更大的文化价值和影响力,今天第一位请到的嘉宾是来自阅文集团的罗立先生,下面有请罗立先生作演讲。
罗立:我还是习惯在舞台中间一点,不习惯站在那个地方,首先非常感谢,十点多,甚至十点不到下面已经坐满了人,这个让我很感动,这么多人听我发表演讲,是对我演艺生涯的一次肯定,谢谢大家。
刚才放了一段B站的视频,下面没有反应,我蛮激动的,因为我是哔哩哔哩的忠实用户,我觉得在今天或者是这样一段时间,在上海做ChinaJoy也是蛮考验广大粉丝的,因为这两天连续四十度,大家都很不容易,现在还应该感谢一个人,在这样一个天气里面,我的命都是那位先生给的,就是空调发明者,没有空调的话我相信早就被融化了,我们开始正题。我这次更多的跟二次元相靠,核心是IP,前年、去年和今年在很多场合做了IP的演讲,关于IP的事情非常多,既然是ChinaJoy的主题,可能今天我关于IP这一点会集中在二次元跟IP相结合的领域,就截了其中很小的一点。我写了一个标题叫文学IP携手动画与网剧,打破次元壁的最佳手段,关于二次元领域,关于IP的领域这句话被提越来越多,每一个试图想去开发IP的人,特别是从二次元开发IP的人首先想的就是要去打破,核心原因是不是二次元变现能力很差,我们来看看阅文集团是怎么想的,怎么把这个钱变现。
这两个关健词,一个是文学,一个是动漫,我们是全国最大的IP生产商或者是源头,更精确的是我们只能认可是中国最大的基于文学IP的平台,以及生产商,在今天我主要讲的还是文学跟动漫的关系。我们来看一下文学跟动漫其实最大的一个重合点,特别是阅文集团做的文学,我们做的文学跟传统意义上的文学是两回事,我们主要做的娱乐化的文学,娱乐化的文学跟动漫最大的关系,在这张图看上是高度重合化的人群,我们的用户和动漫的用户无论在年龄段还是兴趣爱好上很多层面是重合的,在最近的六年,有一个新兴的词叫新小说,充分说明了这一点,彻底的漫画+文字结合成了轻小说的东西。那么好我们又是如何从文学入手打破次元壁的呢?这里我们看一个案例。就是《大圣归来》,用了中国有史以来最大的一个IP,用了中国有史以来最大最热门的形象,那个IP叫西游记,那个形象叫孙悟空,是《西游记》以及孙悟空在动漫形象上的又一次成功,或者我们再换个思路想一想,如果同样的团队、同样的故事,换一个原创题材行不行?恐怕这个问题值得讨论,如果是那样的话行不行?再往下我们看到说,为什么我们要说文字加上动漫,因为文字最大的优势就是它的市场规模特别大,这个规模我们认为是超越了二次元市场,超越了影视市场,甚至超越了游戏用户的市场,它的潜在用户群在我们自己统计,包括移动阅读基地那边的统计,至少是要在6亿人以上,目前已经覆盖到的差不多也超过1.5亿人,甚至接近2个亿,这么庞大的市场是之后所有其它文化产品,每一个单项拿出来都不能比拟的,导致于说他覆盖的用户群那么大,当它跟其它产品去重叠的时候,它这个重叠区域也就会非常大,甚至于某种程度上来说,文字用户是可以覆盖二次元用户的,我相信每一个接触二次元的人,恐怕都曾经接触过文字产品。
我们也看到了很多文字产品的案例,举了一些例子,比如说《盗墓笔记》、《琅琊榜》之类的东西,证明了文字的潜力非常大的,我们看一个书记,在2015年IP改编电影有30部,价值130亿票房,在今年我们看到有96部的IP改编电视剧,136部网剧,42部电影,在三次元领域整个文字IP是非常活跃了,我们看到在游戏领域,2015年大概能够统计到的有42部游戏。我们说了那么多,就可以看到说文字它这么容易产生IP,而且效果又那么好,自然而然我们就会看到到了动漫的领域我们怎么办?在这儿之前还想说另外一件事情,就是在传统意义上尽管文字IP到现在有很多的优势,但是在过去它一样有很多的劣势是可以跟大家分享的,首先它的时间是非常漫长的,这边举了三个非常有名的案例,它的IP孵化时间都是超过了十年,我相信没有一个人有耐心在目前这个市场上等待十年一个IP成熟。我们又看到说在2015年,到了移动阅读时代,它的时间尽管有所缩短,但依然需要三到五年的时间。好,为了能够更快地加速IP化,所以我们想到了一个非常有意思的运作方式,就是与动漫二次元相结合,因为刚才说了文字用户呈现年轻化的方式,如果这个庞大的用户群跟最活跃年轻人也最喜欢的方式,比如说动画、游戏相结合,它的活力是不是最大呢?它一定会让更多的人感受到这个IP的魅力,从而更快的成熟,从而改编成其它各种各样变现的产品,这边我举了几个案例,一个是《择天记》,还有一个是我们的《全职法师》,在这些案例上阅文集团是通过自己的实际操作,是得到了成功的经验,而且这种经验对于很多特别是二次元开发的企业带来一些启发,《择天记》的案例是我的团队做的最痛苦的一件事情,因为我们是二次元的消费者,不是二次元的开发者,当我们进入之后发现开发真的不是那么简单,尽管我曾经有过二次元的从业经验,我也可以这样说,当我们第一集开发出来的时候,我整个人是蒙的,从整个的播放过程,从第一集一直放到第13集播放结束的时候,我们可以看到说整个市场对内容是宽容的,对于整个制作的水准是宽容的,为什么这样说?即便是这样一部电影,取得了1.4亿的播放量,是没有在注水的情况下,这1.4亿也是开创了国内动画片单季的新高,我们就得到了一个结论,尽管画面做了丑了一点,整个技术运用也不是非常高,但是你基于很好的内容去开发的话,在整个的二次元市场那些用户是非常宽容的,而且也非常愿意接受你的产品,所以我们有的时候在说你们做的东西怎么这么差,这家公司不行,这个人也不行,技术都是好几年前落后的,但是很多时候我们发现感觉和用户最终的反馈是不一样的,说明什么问题?说明很多开发者在计较于技术和细节,用户关心的恰恰不是你关心的东西,他们更关心的是到底内容怎么样,这个东西好不好看,当这两者区别很大的时候,就会让我们产生一种错觉,我们认为的好跟用户认为的好是不一样的,在这一点上,对于内容的评论上是能够得到充分体验的。当我们做完《择天记》的时候,我们发现这种感觉有时候就给你完全不一样的体会,当然我觉得内容做极致,产品做的更优秀是我们永远的方向。所以在我们做《择天记》第二季的时候,上个礼拜第二季上线了,第一天在整个网站的VIP点击就超过了两百万,我们在追求真正意义上可以让你变现的人到底怎么看怎么想。我们做完这个之后,尽管只是做了一个动画片,但是对于《择天记》整个IP,整个包装方向上是取得了非常大的成功,你们也看到了后续的真人剧电影,动画推动了真人剧电影的快速孵化和发展,可以这样说,通过我们与二次元动画,还有进行漫画三者的相结合,在整个案例是大大加速了整个IP的影响力扩张,以及整个IP后续开发的进程。通过与二次元活跃用户的互动,通过这样一些产品的开发,文字加上动画加上一些真人网剧,导致整个IP孵化进程大大加速,而且使得下游的变现变得非常得便捷跟通畅。
好,我把后面的东西也提前讲完了,这个就是刚才我讲的案例,在座的如果大家,特别是一些作为IP开发公司,或者开发平台的,我觉得有的时候在这个世界上,开发是需要下很多本钱的,但首先你要有一个很适合的源头,我对于很多他提出了一些案例,然后说这些IP准备怎么做的人,我一直会有一些为他们捏把汗的,因为样本太少,导致了在源头你的先天是不是很足,这个很重要,不用那么担心,一旦形成IP,后续的循环会像雪球一样越滚越大,前提是你手上的东西到底是不是IP,想要通过在某个领域单独研发去推出一个IP,这是非常难的,这个概率大到说跟买彩票差不多,这件事情不仅在国内是这样,在国外也是这样,日本在以前动漫最好的时候,一年差不多会推出一万个动漫的形象,可能100%都被消灭掉了,他们没有形成很好的销售,基本上被人遗忘,只有很少的一些被存留下来,其实你可以看到说成功性是非常小的,只有经过大量大数据的,或者大范围的这样一些挑选、筛选,最后出来一个原生IP,才有可能让你在后续的开发当中享受到真正的成果。我们整个阅文集团的IP数有多少呢?假设以最大数的IP来讲,我们有一千万部的作品,整个IP的开发过程是非常艰难,而且是非常细致,最关键真的需要花很多钱,在整个《择天记》的项目上,到现在为止整个阅文集团的投入差不多超过两千万了,动画加漫画加上出版,加上一些新闻发布之类的,大家可想而知,一个超级IP出来真的不是那么简单。
翻到这边今天我想给大家说的概念基本上说的差不多了,我最后总结一下,对阅文来说,我们有那么好的作品,经过挑选和筛选形成初期的IP,我们通常会以动画的形式进行推广和孵化,在这样一个循环之后我们很快就能获得一个非常不错的,甚至说超级IP,经过两年多的开发,我们对于原生的优秀作品加上动画这样一套流程,现在已经做的非常成熟了,我们阅文整个集团今年开发的动画产品会超过7部,也意味着有7部作品通过这种方式跟大家见面。另外整个集团我们认为说在整个下游产业,更多的其实是要加强合作,而不是你一个人蒙头往下走。在整个市场上面,游戏跟影视剧这两点上,中国有很多非常好非常优秀的公司,在这件事情上,我们的态度就是说既然有那么好的公司,那么好的合作伙伴为什么要自己做呢,所以我们一直基于合作的方式,我们也希望通过在之前做了这么高投入的抛砖引玉,把IP开发出来了,希望在下游与更多的优秀公司合作,把整个变现的过程变得更优秀,这是我们的开发经验以及未来的开发方向一些小小的心得,谢谢大家。
主持人:谢谢罗总的分享,听完罗总的分享之后,印象当中有三件事情,第一见事情是《择天记》的具体操作分享出来,大家应该受益匪浅,第二个培养一个IP很花时间,第三个培养一个IP很花钱。下面有请到的嘉宾是来自Amuse亚洲事业部部长山内学先生,山内学先生不仅仅是总经理,而且他还是一位导演,现在有请山内学。
山内学:大家好,我叫山内学,我们公司在中国和日本二次元、三次元和娱乐业务都在做,我们想成为中日两国之间的桥梁,我下面为大家介绍一下我们的现状,首先看这张图表,Amuse在海外包括中国在内的业务,首先Amuse在全球有很多合作企业,去年在海外也举办了很多音乐会,大家看到的这张是2015年在海外举行的音乐会,今年的1月份,是Amuse的粉丝会,大家也看到这张图片,可以了解当时的盛况,还有一些粉丝的见面会等等,非常得热闹,Amuse是日本的娱乐公司,都向海外做介绍,而且还参与海外的各种娱乐活动,还有水树奈奈在台北·新加坡演唱会,大家看到这张图片,也是我们公司策划的。还有另外的一些活动,7月23日、24号哔哩哔哩这个策划在三年前已经跟演员做过一个见面会,今年也有两天,我们跟哔哩哔哩公司来做合作,我们也担任了舞台导演这样一些工作。此外今年我们也预定有三个音乐会,大家看到这个图片,我们也是在预订当中,在中国能够看到和日本同样的现场效果,另外还有在日本的Amuse还有一些CCG这样一些团体,也同时邀请很多演唱家参与我们相关的活动。
不好意思,因为无法同时传译,所以说现场做翻译,不好意思。
简而言之,在这一年当中Amuse在海外进行了大大小小不同的动漫演唱会,顺便一提的话除了演唱会之外,我们也和不同的游戏公司合作,包括和空中网合作的手机游戏,负责联系了花泽香菜作为空中网游戏的形象代言人,并且提供了游戏的主题歌。另外我们也和乐元素公司合作一款新的偶像企划,我们也负责声优培训以及艺人经纪管理等相关的业务。因为现在在中国国内的话有非常多的平台可以看到日本的动画片,以及一些比较优秀的日本动画作品,借此机会,中国的粉丝对于动画的热情,跟日本粉丝来说是不相上下的,我们也会把更多的动漫艺人带到中国来,进行各种的努力。比如说以企划为主的话,我们也会和结合这个企划进行各方面的艺人培训,包括会进行声优的线下活动等等。所以说对于我们来说,一方面是营造一个如何让更加多的日本艺人可以在中国有更多发展的机会,也结合中国当地的优秀艺人一起在二次元这个事业当中发展,这对我们来说是目前正在做的工作。因为我们Amuse主要的一个业务其实是艺人经纪,我们公司旗下有两百多组的艺人,除了在日本国内之外,同时我们家的一些艺人也在欧美的各国都有做巡回,比如说在欧美这边名气比较大的宝贝组合,也希望借由自己这一块经纪业务强势的地方,希望在国内进行经纪业务,同时也寻找在国内的合作伙伴。我们在国内也希望能够寻找二次元相关的艺人业务。
我们就回到正题上面的话,我们把日本这边的艺人带到国内,在国内对日本艺人的诉求还是比较大的。其实我们觉得如果能让日本艺人演唱的歌,能够在中国这边更加多的广为流传,是一件非常好的事,在我们操作过程当中有一个比较大的现实事情,日本人的性格和中国人的性格不太一样,所以说他们会以一种非常谨慎的态度,可能是有点神经质的做法来沟通,就可能会导致一些误解,中国人就会觉得日本人胆子比较小,或者怎么样,在这当中的沟通就会花一点时间。为什么我们能够在这当中推进下去,也是包括Amuse作为一个拥有36年历史的娱乐公司,对于日本公司来说,他们会对我们依托一种信赖的态度,同时我们也在当中也是负责任的状态,来配合日本艺人和中国的客户,因为有我们的存在,也就让日本艺人来中国的工作有信任,对中国的客户来说,叫日本的艺人过来他们也会有非常放心的态度,虽然说当中有一些挫折,总而言之我们也是努力在这当中进行协调和沟通之后,有了一些比较成功的案例。其实对于Amuse来说,最早在中国这边开展业务,上溯到1992年的时候,我们对中国事业的发展是积极的态度,所以说在场的各位你们信要找日本的艺人来活动,或者想做日本的游戏音乐,或者想要一些新的艺人开发或者怎么样,随时可以跟我们这边进行沟通,也是因为我们也想和更加多的合作伙伴认识,并且递交非常好的合作关系,今天也在这边给大家传递这样的信息。今天这个会议其实还是以二次元产业为主,对于我们来说,现在比较多的还是日本艺人到中国这边来,我们觉得其实现在如果说开发新的中国艺人,或者到日本和亚洲各国发展,现在是一个比较好的开始,如果说对这方面比较感兴趣,并且想要跟我们合作,也可以随时和我们联系。最后再说一点,可能跟今天大会的主题稍微有一点点偏,就是关于版权这一块,大家对版权的翻拍也是非常感兴趣,事实上在这一块,中日之间的沟通是花非常多的时间,如果说对这一块日本版权进行改编和翻拍感兴趣的话,也可以和我们这边进行联系,不能说100%帮你们搞定,但至少能够在这当中起到润滑剂的作用,让这件事情更好的推进下去。感谢大家林听我的演讲,也希望以后有更加好的合作,谢谢。再说一下我不会说中文,所以很抱歉。
主持人:谢谢山内学先生的分享,中国的二次元市场现在已经吸引了很多人的关注,包括像日本公司,像Amuse这样子的很多日本企业,除了日本企业之外,还有其它的企业,下面有请维亚康姆数字媒体的总经理姚书研上台为大家作分享。
姚书研:大家好,首先感谢大家一早上就来到这边,大家知道上海这几天一直是红色高温预警,交通也是一团糟,刚才我们坐车到这边来,在一个路口就堵了40分钟,但是赶上了,我今天代表维亚康姆公司来分享一下对二次元产业的思考,以及我们在海内外的布局,我今天会带来比较多的数字。
首先我想简单的来聊一下二次元这个概念,大家知道二次元这个概念是来自日本,ACG,我们有看到现在除了ACG之外,还有很多三次元,比如说山内学提到了很多艺人、声优等等,所以二次元已经不是我们之前熟悉的那个二次元,我不知道业内的朋友有没有想出来一个更新的词,所以像阅文集团罗总这边是以N来发力,山内学这边可能是说A这边,我们美国的动漫其实可以叫AM,我们是从A这边来起步的,维亚康姆这个品牌在中国的知名度可能没有那么高,我们是旗下品牌的知名度要远远高于公司的知名度,大家可能对维亚康姆不熟悉,但是大家一定有听过《忍者神鬼》,一定有听过《海绵宝宝》,简单介绍一下,维亚康姆在全球分为三大业务群,首先是VIACOM电影公司,是好莱坞最老牌的电影公司,大家找我们聊的时候会问我们,派拉蒙旗下的IP,包括前一段时间的《功夫熊猫》等等,但是派拉蒙和我们是兄弟公司。我今天代表维亚康姆国际这边,我们旗下主要在中国运作的三个品牌,第一个是MTV音乐电视网,然后尼克儿童频道,以及全球唯一的专注喜剧内容的喜剧中心频道。
给大家介绍一下维亚康姆国际传媒集团的主要业务,首先所有品牌的覆盖简单的向大家汇报一下,我们有覆盖到全球的180多个国家,超过34亿的家庭用户,我们播出的语音有40种,当地电视频道有超过200个,数字的移动平台包括新生的平台有超过550个,我们现在说的是所有的这些平台,其中举MTV为例,MTV可以作为20世纪最重要的流行文化风向标之一,包括MTV,包括可口可乐、麦当劳等几个品牌,首先跟大家解释一下,MTV真的是品牌,音乐电视这种形式叫做MV,感谢大家的厚爱。MTV在中国是有一个落地的电视频道,大家知道由于对海外电视频道的限制,我们仅仅在广东有落地,如果各位在广东会看到我们落地的电视节目,在全国的其它地方各位可以在卫星频道,省市电视台,以及包括像涉外酒店的闭路电视,还有可以在各大网络上看到的主打节目,我们也有在全球举行各种大型的活动,比如说最近要在美国举行的音乐电视大赏,包括今天晚上要在深圳和腾讯一起办的亚洲金曲大赏。我刚才说到的《海绵宝宝》等大多数的卡通形象都出自我们的尼克儿童频道,三十多年前诞生于美国,现在应该说是全球覆盖最广的动漫少儿频道,覆盖有4.5亿的家庭,在中国没有落地很遗憾,但是我们的节目有在包括央视,包括各大卫视电视台、卡通频道,还有网上都能够看得到我们的节目。其它的频道,比如说像喜剧中心频道,它是这样的,美式喜剧的发源地和圣地,可以说在全球的每一个角度都有维亚康姆的影响力存在。
这边有一些数据就不给大家展开了,下面请播放一段维亚康姆的宣传片。
(VCR)
大家可能在片子里面看到了,除了电视、电影之外,我们在全平台都有一些覆盖,可能大家注意到有一些移动游戏,有一些在移动平台的展现,除此之外我们还有很多大型的落地活动等等,包括像尼克频道有一个孩子选择大奖,在全球也有影响力。在中国,在亚太区,我们的总部是设在新加坡的,中国分公司是位于北京的朝阳区,我所在的数字媒体部门是负责整个大中华地区,乃至整个亚太区,因为我们的亚太区刚刚把澳洲和新加坡也整合了进来,整个亚太区所有数字资产的运营和管理,包括IP授权,都可以与我们联系。
接下来为大家展示一下我们一些知名的IP,我们想以维亚康姆旗下的一些IP来举例,跟大家探讨一下什么样的内容才能成为真正意义上强大的IP。首先是《海绵宝宝》,《海绵宝宝》是从1999年的7月份在美国首播的,现在已经成为了电视历史上最成功的卡通形象之一,大家应该都很熟悉剧情了,这个剧集在全世界170多个国家多有播出,覆盖主要市场,有37种语言,包括中文,在2006年的时候,《海绵宝宝》在央视频道,当时是少儿频道和电影频道,还有综合频道有播出,当时就取得了少儿频道播出收视量第一的成绩,包括去年《海绵宝宝》的大电影,全球收益了3.2亿的票房,全年度全世界票房排名第五。作为维亚康姆品牌最受欢迎的卡通形象,各位可以在各大渠道上面看到很多海绵宝宝的游戏、APP,还有可以在线下看到很多的衍生产品。这其中有一些是我们正版授权的,有一些好像不是,首先还是感谢大家的厚爱,尽量来支持我们正版授权的版本。在这里顺便打一个广告,如果大家看到哪一个海绵宝宝的游戏感兴趣,想拿到中国来做发行,可以跟我联系。接下来是中国80后集体回忆的故事,就是《忍者龟》,1984年美国的幻影工作室打造了这个平台,一共出了几个版本的电视动画,现在04版本的电视动画是3D技术打造的,包括在央视和各大渠道都有露出,包括两部大电影票房也比较理想。游戏方面是在红白机上比较熟悉的游戏,也希望大家多多支持,包括明年我们有邀请乐堂动漫跟我们合作,打造《忍者龟》的精品游戏。
接下来快速过一下,《爱探险的朵拉》,家里面有孩子的朋友应该会非常熟悉,是全世界最受欢迎的早教品牌,《逃亡兔》这个是我们MTV品牌下的形象,《将士神通》以及它的续集,大家会看到我们在覆盖孩子市场这边,对于不同的年龄段都有不同的布局,我想和大家探讨的就是,什么样的内容才能够成为真正强大的IP?才能够在IP整个产业链条上面实现它最大的价值,由于时间所限,今天没有办法和大家进行深入的沟通,我们也希望能够给大家一点启迪,如果在动画行业,每年有很多新品产出的前提下,究竟什么样的产品能够脱颖而出,被大家记住,成为十年以后,二十年之后,仍然被大家所深爱的IP,这个是我代表维亚康姆想和大家一起分享的一点心得,谢谢。
主持人:谢谢姚总的分享,让我们进一步深刻认识了维亚康姆这家公司,接下来的话我们将看到国内的一些二次元产业探索者,怎么样来开发和看待这个市场的,接下来有请的是米粒游戏总裁兼首席执行官林琳女士,有请。
林琳:今天非常感谢ChinaJoy主办,感谢哔哩哔哩给米粒影业这样一个机会,让我们分享一些二次元的分享,现在来说,二次元和泛二次元也好,已经成为了非常主流的话题,我们米粒影业作为动画电影出身的,我们一定在泛娱乐领域有非常大的布局,所以我今天的主题是让雪球大一些,米粒影业泛二次元全攻略,我们会在CP这个层面让雪球越来越大,泛二次元是什么概念呢?从二次元纯平面的电影来说,我们作为3D动画来说属于二三次元之间的行列,我今天会就两部分跟大家分享,第一部分我介绍一下米粒影业的作品,第二我就国漫的泛二次元的案例,给大家介绍一下会碰到的问题。
这是2012年米粒影业做了第一部动画大电影,叫做《龙之谷》,就有了电影到游戏转化率的过程,时隔四年,今年我们在2016年的8月19号会正式上映《精灵王座》这部电影,昨天也在北京开了发布会,也希望大家来电影院多多支持我们,也非常荣幸这次哔哩哔哩影业也联合出品了《精灵王座》的制作。后续在2015年的时候,在上影节已经公布了米粒影业在2016到2019年会陆续推出的系列电影,在真人电影和CG特效电影方面也有非常多的排片。其实从我们米粒影业立项电影的根本来看,我们是结合原创与改编,没有一个公司再大,也不可能把所有的领域做完,泛娱乐IP的制作一定依靠各行各业非常顶尖的专业人士一起合作,所以我们在任何IP立项的时候都会考虑到开放与合作,其实从明年暑假推出的《乒乓兔》来说,还没有拍完,已经获得了北美千万美金的保底。从电影的开发长度来说,我们做《龙之谷》的时候是花了两年时间,做《精灵王座》也花了两年,为什么我们能够做这么多的片子呢?也跟米粒有优秀的导演有关,我们有非常宝贵的导演库。
我刚刚说到米粒影业在2012年就布局了泛娱乐,从现在来说,我可以大致介绍一下米粒影业在整个泛娱乐的布局,电影是我们的根本,米粒游戏是我们去年开始筹备,今年已经正式成立的一个公司,在VR行业我们布局会比较早,在去年年底的时候,已经建成了世界第三、中国第一的这么一家VR线下体验馆,在上海,也有很多的人,很多的大佬已经去体验过我们VR的东西,而我们的VR游戏今年已经做好了两款,也会在展台跟大家见面,我们VR的玩具也已经开始布局,IP的授权是作为在影视公司一定会做的一件事情,我们对IP授权是非常开放的,米粒学院是我们今年刚刚成立的板块,现在高端动画人才的需求会非常多,越来越多的人会从事到动画行业,我们可以为行业,也为自己本身输出非常多的动画方面相关的人才,从米粒影业的整个业务板块来说,我们已经具备了泛娱乐体系完整的架构。
第二部分我们想介绍一下我们打造的泛二次元的案例,B站80%以上的人都会比较关注日漫,我们米粒从国漫入手,是一个相对蓝海的趋势,《神契》这部作品算不上顶尖的IP,我们的受众也好,我们的基础粉丝并不是那么大,但是为什么会被我们选中?从全IP链开发的角度来说,我们很难找到一款非常合适的作品,而《神契》这部作品满足了我们的需求,从两大变现能力来看电影和游戏,它整个的人物数量众多,对游戏改编者来说是非常适合做大型游戏的,所以我从这两个维度来说,第一款主力打造的就是《神契》这部作品。要介绍一下它的作者,他跟我们米粒的精神度非常契合,他是非常具有匠心的人,他一个人从编剧开始坚持了八年,他当时对故事的解读能力,包括他架构世界观的能力,包括他的画风和绘画功底都很好,在我们初步进行沟通之下,我们就发现它对作品的匠心成都,或者对作品自身的热爱程度,是跟米粒坚持做精品的理念是非常契合的,所以我们当时毫不犹豫拿下了这部作品的所有权益。
接下来我介绍一下怎么做《神契》泛娱乐的内容,从漫画为核心的话,它依然会在漫画上面继续地深耕,他整个的计划是在八卷左右,现在已经完成了第五卷过程,作为影业公司我们一定会打造非常好的影视作品,我们会有好莱坞的电影帮他做前期的创作,今年就会开拍,是一部真人电影,现在动画电影的立项也在制作当中,相当于说我们有两部电影是针对《神契》来做的。番剧领域是我们新做的,在制作过程当中不是特别容易的事情,后续会为他直接拆一个番剧团队专门做这件事情,番剧和电影的作品都会在今年的年底,会有一个比较大的电影短片的PV给大家呈现,明年的时候,我们的番剧会正式进行周更,现在也有很多的视频平台对我们这个作品充满了期待,我也想在10月份的时候,给大家看到一两分钟的片花。因为我是米粒游戏,针对《神契》游戏的研发,我们内部是有一个团队在做,对外也是完全开放授权的,整个游戏会在明年的时候跟大家见面。小说是跟掌阅进行了战略合作,会在8月份进行《神契》小说的连载。VR的游戏和VR相关的游戏也会为他打造,所有的米粒电影都会在结束之后,会做一个VR的电影短片,大概在10到15分钟左右,衍生品也是今年年底就会开始预售手办。所有的一切内容制作过程都是非常辛苦的一件事,也是需要坚持的一件事情,所以做内容是非常不容易的。
在整个的内容改编过程当中,我想跟大家分享三个我们感触最深的东西,一个是说,因为泛娱乐是针对一个IP出口做很多的内容改编,所以它整个改编一定是一个双刃剑,做的好它是具备了泛娱乐泛的基础,做的不好可能就会失人心,会失去核心粉丝,也是对后续泛的发展会起到非常大的阻碍作用。第二个就是精品是关键,我刚刚说的无论在任何领域,现在很多人做影视、游戏,做衍生品、做小说,在任何一个领域都到达了红海竞争的状态,如果不是精品不要想能跳出来,在影视制作领域我们自认是非常OK的,在其它领域要寻找很牛的合作伙伴一起打造,包括我们全产业链做出的作品都是非常精品的。第三我们要尊重改编内容的基因,作为游戏可能会多说一点,游戏改编它要具备非常大的世界观,非常多的角色,非常好的持续性,才适合改编成一个游戏,这一点来说,包括电影和番剧的节奏也是完全不一样,电影可能是90分钟就要把故事交代清楚,在番剧层面如果要保持周更的话,每集只有10到15分钟,怎么掌握这个节奏,这也是非常有考究的一件事情,一定要找在该领域非常有成功经验的,非常专业的队伍来做这件事情。
我刚刚说的非常多的是关于内容制作层面的事情,作为游戏运营来说,我们非常看中用户的培养和经营,怎么样让用户和作品、内容之间充分联系,是我们所有运营的人要考虑的事情,他们获取的口非常广,很多现在是线下的东西,我们怎么样做的?我举一个例子,作为《神契》这个作品,前阵子哔哩哔哩有一个小米的直播,我们当时被邀请去做直播的绘画,其实就有将近16万人的同时在线,同时在线观看,折算一下的话整个直播三小时,几十万人会看过这个作品,给了我们一个非常好的机会,让我们从核心粉碰触到更多的泛二次元的粉,这是一个非常好的渗透到泛二次元的方法。雪球怎么样做大,一个是米粒跟其它各方的大牛合作,把内容做大,第二个在雪球滚动的过程当中,通过核心粉的辐射能够把用户基础打的更结实,上面就是我的演讲,谢谢大家。
主持人:谢谢林总的精彩发言,刚才跟大家分享的几个品牌更多的都从影业、IP等等这些角度去分享的,作为ACG很重要的一个方面漫画,接下来的这一位分享嘉宾他是一家专注做漫画的企业,有请漫画岛总裁刘慧敏女士,她会给我们带来对漫画领域核心的看法和观点,有请。
刘慧敏:感谢ChinaJoy和哔哩哔哩主办的这次二次元峰会,我是漫画岛刘慧敏,今天我还是有一个小小的好奇,刚刚主持人也有提到漫画这个领域,我想问一下在座的各位喜欢漫画的能否举个手,这么多,大概有60%以上,看过漫画的有多少?大家很多人都是看过的,我觉得特别欣慰,特别感谢大家对整个漫画产业的支持。今天我给大家分享的主题是《原创漫画的IP之路》。
首先咱们来看一下近些年兴起的IP狂潮,近年来有非常多的小说IP被改编成影视,比如说像《花千骨》等等,优秀的小说作者得到了各大制片方包括平台的追捧,我们漫画在这个领域会扮演怎样的角色呢?首先漫画和小说一样都是IP的源头,他们共同的特征就是开发成本相对比较低,并且是速度相对较快,而且是在试错成本会比影视和游戏更低,所以说我们在漫画领域还是需要进行拓展和尝试,并且中国的漫画产业发展阶段相对比较初级的,相对于小说空间也会更大一些。咱们可以看一下从国际市场,纵观国际市场美国和日本都是动漫大国,美国最有代表的两个公司MC和DC,他们的作品都是我们从小看到大了,几乎是垄断了各大电影市场的票房,日本以漫画为开端,经过了几十年的发展,在衍生的游戏和周边等等环节都得到了比较深度的开发。这里可以简单看一下这些作品,MC和DC典型的特征就是英雄,八千多名角色而形成的英雄团体,MC和DC他们的区别有一句很有趣的玩笑话是说,DC是说我们真的不是英雄,MC就说我们真的是英雄。咱们再看到日本,二次元从业者都知道主要是三大社的产出,作品从早期的铁臂阿童木、七龙珠这些80后和70后看大的作品,还有现在的火影忍者等等都是非常具有代表性的漫画作品。而在中国,其实真正意义上的漫画行业的发展还是比较短的,可能只有二十来年,随着这些年,不管是从政府的支持,包括资本的推动,还有影视和游戏对内容的需求,我们动漫产业在这两年得到了比较大的发展,这是一个简单的数据,大家可以看到,2014年中国的动漫生产产业总值是一千亿,年平均增长在14.84%,并且像二次元、动漫等等词语的关注度也在不断地上升,大家可以看一下核心的二次元用户是四千万,现在的数据应该会更多,泛二次元用户是两点多亿,他们的特征是首先增长非常迅速,覆盖面很广泛,并且具有很好的自我传播能力,他们主要会活跃在QQ、贴吧、弹幕网站,还有微博、动漫论坛等等。
下面我会简单的介绍一下漫画岛,漫画岛是2013年底上线的,目前的总用户量是三千多万,月活用户是五百万,我们在整个动漫产业链都有布局,从整个动漫产业链来看的话,小说和漫画都是源头,他们都是创意的部分,通过动画,还有网络剧它会逐渐进入到泛二次元和三次元的用户群体当中,最终通过影视、游戏等等下游渠道进行变现,漫画岛跟各个领域的公司都有合作,首先看一下漫画杂志,像《漫友》、《神漫》等等,平台方面有有妖气、微漫画等等都在合作中,工作室像上海的夏天岛等等,产业链上的公司,比如说爱奇艺、优酷、乐视,这边是漫画岛今年整体的开放战略,在动漫产业想要单打独斗是非常辛苦的,比如说像我们做漫画平台的,让我们去做动画和游戏,我们是不懂这个领域的,同样的,如果是动画公司或者影视公司想要做漫画,可能也是有一个比较长的摸索过程,所以我们是希望能够联合各个环节的优秀企业,大家一起组成类似于日本的制作委员会的模式,一起做好的漫画作品,IP作品。我们的签约对象有很多,个人作者、工作室、杂志、平台,包括赛事合作方式也是有全版权、联合独家等等。这是我们这边简单的原创平台的情况,目前签约的作品有将近100部作品,已经上线的是有60多部,这边选取了几个比较有代表性的作品,第一个是《鬼抬轿》,这是小说漫改的作品,现在上线5个月了。这边还有两个案例,一个是我们跟漫铠动漫一起合作的《班长大人》,我们会针对班长大人进行IP的全产业链开发,再有是和夏天岛,我们合作的作品有牛油果沙拉等等。
这个是开放战略之二,刚刚有介绍到各个环节各个领域的优秀公司,我们会和他们一起把漫画作品打造成为在中国具有代表意义的作品,我们可以看到,首先他们会拥有最基础的稿酬,最基础的推广,当这些作品能够在众多的作品当中脱颖而出之后,到了第二阶梯之后,我们会进行周边的开发,还有出版等等,当他的作品能够打倒顶级IP资质的时候,会为这些作品进行动画、影视、游戏的开发。这个是战略之三,也就是版权联盟的成立,我们现在是与冠勇科技旗下的快优知识产权进行了合作,这家公司是在影视、小说上有非常多的成功案例,希望大家能够一起把这个版权联盟推进起来,营造一个良好的发展环境。刚刚说到了很多工作室,其实对于新人作者我们这边也有一定的支持,这里是简单的赛事介绍,首先是中国动漫金龙奖,这个奖项是由国家新闻出版广电总局和广电生人民政府联合主办。后面是一些简单的漫画作品介绍,大家过一下就可以了,我这边的分享就到这里,谢谢大家。
主持人:谢谢刘总的分享,刘总给我们带来了很好的对整个中国漫画产业的整体观察和思考。接下来我们再看另外一家中国企业,在二次元产业当中的一些尝试,下面有请次元影业的首席执行官蒋翊先生作主题发言。
蒋翊:谢谢主持人,先跟大家说声抱歉,刚刚才赶到会场,错过了很多同行精彩的分享,我应该是今天中午会场最后一个演讲的,我大概阐述一下我们公司的一些状况。不好意思,我的语速比较快,大家觉得有听的不太好的地方随时打断我,现在开始。首先介绍一下我们公司,关于次元影业,前身是我们次元文化,也就是304社团和之前我自己的公司共同成立的一家新的公司,我们公司的定位是致力于做ACGN与真人化之间双向的转化,我们公司虽然成立的不久,但是累计的作品都有一些不错的IP,也有一些VCR跟大家分享。稍微多过一下,之前我们的一些作品,2015年心理罪1,我是担任这个项目的执行制片人,非常有幸跟国内最早接入互联网的伙伴一起,打造了这部在国内比较有口碑的网剧,第二季前不久刚刚在常州开机,超萌一家是我们次元影业的原创IP,去年已经做了一个真人化的作品,一会儿大家会看到这个项目的VCR,这个项目的延伸我们也做了一系列的规划。双程是我们今年初完成的一部,不知道能不能讲,是一部虐恋、纯爱作品,这是一部耽美界比较有名的作品,前面的朋友先不要笑,其实我觉得是这样的,大家可能会对耽美的作品有些误区,大家知道很多耽美的作品都有非常多的遗珠,我们基本上走的是比较唯美的,一会儿大家可以看VCR。暗影特工局是我们公司的一个原创IP,这个项目是在做完心理罪1的时候,跟主要编剧徐展雄老师一起不谋而合产生的想法,整个故事人设做了大概两年的形式,投资了四百万进行了拍摄,大家一会儿也可以看到VCR。热血杨家将是次元影业即将开拍的一个新的电影,完全的原创,包括海报上的人物造型,包括参演的演员都是我们自己公司的艺人。四海流云是剑三的官方小说说明,这是在横店拍摄的,应该是达到所有网大级别最高的,大概明年4月份就会开机网剧正片,现在跟多家平台在热烈接洽中,这个项目请大家多关注一下,我认为明年应该会成为比较大的暴款,投资规模非常大。女高怪谈中国版,这是我们次元影业今年年底要马上开机的项目,是由去年我们跟韩方那边官方正式签约的,官方授权的电影版,也并不是山寨,我们想打破国内惊悚恐怖片完全没有可看性的先河。大理寺卿是大理寺探案,人设非常棒,这部作品一定会具有非常的可看性。黑白无双这个项目去年在12月份的时候,其实乐视在做发布的时候,已经发布了这个片子的片花,这个片子也是国内的作品,是国内非常有名,且在国外比较声誉的作品,国漫连载12年,去年我们投资两百多万,拍了一个18分钟的样片,过会儿大家会看到VCR。蝙蝠这是风弄大大的作品,大家知道风弄大大孤芳自赏的作品已经被改成电视剧,他对次元影业的制作非常信任,所以把这个版权给到了我们,并且亲自写了前八集的剧本,蝙蝠这部作品一定也会是非常叫座的一部片子。山海师这个项目也是今年低到明年会启动的项目,这个项目本身是在有妖气上面点击量超过3亿的S级的国漫,整个风格我们给它的定位是治愈系东方魔幻这样子,这部漫画是走心的片子,现在山海经的题材非常多,如果大家有时间可以去看一看它的漫画,看完之后会发现这是非常特别的作品。再见爱丽丝,这是次元影业非常重要的一环,除了常规的影视作品,电影、电视剧、超级网剧之外,我们顺势涉入了一个区域叫特摄片,我们做两个不同方向的定位,一个是我刚刚说的超萌一家的衍生品叫超萌学院,我们针对的是6岁到16岁的青少年人群,包括这个项目本身也做了很多周边的规划,再见爱丽丝是区别于少年向的作品少女向的作品,这本身是台湾的轻小说,有几个关键就是美少女战士、变身、魔幻,我们拓展的方向是蛮清楚的,一部少年,一部少女。
我们现在旗下的品牌有次元影业、COSMOS等等跨次元偶像团队品牌,这是我们一部分的艺人,我快速略过,留一点时间给我们的VCR。这个长生歌我们刚刚在北京开过发布会,也是我们原创作品,这是我们公司cosplay相关的作品,这是我们之前的舞台剧,其它的业务我也快速略过,这是我们的艺人社团,这些都过了,最后的话就麻烦帮我放一下VCR。
(VCR)
第一个是超萌一家的特摄片,这个主要是卖周边的。
(VCR)
这个是暗影特工局第一部片花。
(VCR)
这个是黑白无双。
时间也差不多了,今天的峰会我的演讲大概就到这里,非常欢迎对我们公司感兴趣的,或者是对一些项目合作有意向的小伙伴可以来找我,谢谢。
主持人:蒋总给我们秀了一把次元影业所有的片子,我纠正蒋总一个说法,他不是最后一个演讲的嘉宾,接下来还有两个非常重量级的演讲,一个是万代南梦宫的副总裁池沢苗女士的演讲,池沢苗女士演讲之后还有哔哩哔哩陈睿的演讲,接下来有请池沢苗女士。
池沢苗:大家好,我是万代南梦宫上海的,请大家叫我张艳就可以了,我今天可以给大家分享一些我的想法,在中国二次元我们认为的市场,由于我们公司今年第一次参加ChinaJoy的初展,在N5馆,希望大家有时间可以过去参观。
接下来我想借10到15分钟时间,也是到中午了,大家肚子也饿了,我今天的主题给大家分享万代南梦宫正版IP在中国的这一年,万代南梦宫集团是全球非常有名的一家集团,他旗下有很多的业务,其中有一部分是比较重头的游戏业务,还有玩具、影视、设施等等各种各样的业务,为什么说是一年呢?是因为在2015年的3月,万代南梦宫娱乐在中国上海正式成立一家公司,名称为万代南梦宫上海商贸有限公司,所以说我今天想介绍的是正版IP在中国的这一年。
首先我想跟大家分享的是在国内上线的以及开发中的产品。首先刚才我也介绍了,我们是2015年进入的中国,在2015年之前,也就是在2014年开始,其实我们从日本总部万代南梦宫娱乐开始,就有跟中国的一些优秀企业进行合作,从2014年到2015年见,我们有两款产品在中国上线,这两款产品基本上类型的分别是角色扮演,是比较单一的,产品是两款产品,大家都比较清楚的,一款是我们跟腾讯游戏合作的火影忍者,是一款页游产品,另外一款产品是跟上海本地日本公司背景合作的一款手游,叫做航海王启航,接下来在2016年,也就是今年,由于我们去年进入中国,我们也布了很多局,在2016年我们预计上线8款一身的产品,在类型上来说突破了单一的角色扮演,加入了酷跑以及动作格斗类的产品。
2016年Q1到Q2上线了几款产品,这个也是跟腾讯游戏合作的火影忍者手游,还有敢达决战,以及跟成都数字天空合作,目前在腾讯游戏独家代理发行的龙珠激斗,还有银时之魂、黑衣剑士。接下来在Q3到Q4,也就是下半年,我们预计上线美少女萌萌消、敢达强袭战线以及冲吧航海王。接下来我想对几个案例做深度的分析,首先我想分析一下火影忍者的手游产品,合作公司是腾讯游戏,它的类型是动作格斗类的,上线时间是今年1月份,上线后的情况来看,这有一个数据图,基本上来说它是比较稳定,排行也比较靠前的,在前期、中期它都是在畅销榜十位以前。并且在5月底的时候,我们做的一个大版本更新,并且在7月15号这边,这款产品荣登苹果IOS畅销榜第一位,而且这款产品在上线的当初,也是获得了苹果非常大力的支持,给了广告推荐位。接下来我想说一下为什么这个产品的成绩这么好?当然了这个跟我们的合作方,也就是腾讯游戏有非常大的关系,除此以外产品本身又是什么样子呢?我们分析下来,包括跟腾讯的各位同事也曾经做过分析,这款产品主要的成功点,第一是正版还原非常好,原汁原味,非常到位的体现了IP本身的角色和剧情,最后还有一个实时对战,很多游戏都是有的,但是在这款产品里面,已经把它做到极致,把用户和用户之间的实时交互拉到了极致,扩大了更广泛的社交圈。接下来我想跟大家分享的就是刚才我介绍的这款黑衣剑士,它是刀剑神韵动漫IP改编的手游,合作公司是著名的360公司,我们在合作当中也是紧密的沟通,在沟通中我们也发现360非常配合我们的公司,达到短期内,也就是在2016年的6月就顺利上线了,上线后的成绩也是非常平稳,在畅销榜前十位的状态,并且也是创造了畅销榜第五名的好成绩,反过来说这款产品为什么成功呢?其实我们也是跟360,或者和开发商同事们经常分享这些问题,我们总结下来,除了360的大力推广,还有CP的开发能力、进度都把握的非常好以外,这款产品上线的时候,同时也是获得了IOS的新游推荐,在中国来说,可能并不是很多见的情况。下面接着来说这款,产品本身其实还是很过硬的,产品首先它是以3D真视觉的效果来表示的,并且在回合制以及实时对战的本身,这两种类型结合的非常好,这种连击的RPG体验感非常好,最后还是强调了原汁原味,其实这个IP本身是一个多世界的IP,在这款产品当中,用户也可以淋漓尽致的在三个世界当中自由穿梭,进行体验原汁原味的IP。
接下来我想跟大家分享一下日本IP在中国游戏化的要点,首先作为万代南梦宫上海,以及万代南梦宫集团,我们在中国一定会本着和本地优秀的企业合作的态度进行合作。这些优秀企业,我们认为什么叫优秀企业呢?第一能够把握国内市场的瞬息万变,因为中国市场跟日本市场是完全不一样的,用户的喜好以及各种推广、产品变化都比日本快的多得多,大家从IOS的榜单变化就能看得出来。第二要足够了解中国用户的真正需要,以及对游戏品质的不断追求,其实我是很早去日本的,我很早在这个行业一直在做,也是关注中国的游戏行业,中国游戏行业从2000年开始,PC这块起来,品质上的要求是一个坡线的,在出现红海的状态下可能要求比较高一点,但是进入到蓝海的时候,大家说先占蓝海,品质之后再说,对于我们来说,因为我们全部都是知名的IP,所以我们对产品的品质要求是非常高的,因此和我们合作的企业一定是一个不断追求游戏品质的企业,最后还有一点就是有效配合日本IP的监修,这一点也是非常重要的,我着重讲一下,大家都觉得监修很难,时间也长,我们这样改那样改还不行,其实并不可怕,为什么不可怕呢?是因为我们经过长期的中国用户的分析,以及出来产品的分析,我们发现有一点是永远不变的,就是如果你是IP的东西,你不把IP的原汁原味展现出来,那么结果是什么样子的呢?就是这个曲线,粉丝会脱离,企业的信誉会没有,最终IP是没有价值的,而一个IP的培养是非常艰难的,刚才阅文集团的罗总也说过了,IP的培养是非常艰难,日本在这条路上走了二十几年、十几年的路,大家可能能想象出来,刚才说到了一年又一万多个IP,但为什么留下来就那么几个IP?就是因为只有在慢慢的养用户,一个IP最终能够几十年的存活,它要花费五年、十年,甚至十几年的漫长培养过程。所以说如果不完全得去展现原汁原味的IP,其实才是最可怕的东西。
作为万代南梦宫上海,在去年3月份成立,我们公司的使命是什么呢?我们公司的使命就是我们要站在版权方和开发者的中间,进行密切的双方沟通,以达到我们能够连续不断地给中国用户提供创造更优质的IP游戏,这个就是我们的使命,也希望能够和我们合作的各个合作伙伴,也以这个为共同的使命来进行。
最后是关于IP产业的今后展望,我就稍微带一下,一个是关于产品,产品一定是走精品化、创新化和多元化的,我们做了四块内容,我就过掉了。作为产业来说,打造IP泛娱乐,制造叠加效应,这一块日本其实是最有发言权的,因为他已经做了几十年了,日本基本上以漫画开始,然后延伸到动漫,最后延伸到IP改编的游戏以及周边,影视也会有,像最近五六年,网络小说来产生的IP改编一些泛娱乐内容也是有增长的,反过来除了这个以外,还有就是原创的游戏IP,原创游戏IP是非常艰难的,一旦它创造出来了,它同样拥有很大的空间和市场,它可以转换成网络小说,可以是影视,也可以动漫,也可以其它周边,这些都是可以做的,但是日本是经过了几十年把这些磨炼起来了,我们公司会有这些,我们要看怎么去把这些运营起来,跟中国的公司进行合作。产权这一块,我们在整个的市场分析下来,市场大环境是追求正版,打击盗版的。政府这一块也是意识到这个部分要走正版化,才能有未来,作为我们公司,我们公司从去年开始和政府紧密合作,打击了五大平台上的下载量最大的四五十款盗版产品,并且删除了三千多个链接。整体来说,从用户这个角度来看的话,用户的分析下来,也是希望追求的是正版,而不是盗版,因为盗版很不到位,还原度不够,最终我们希望能够通过短期、中期、长期的多方面的合作,能够达到中国市场上的盗版产品越来越少,给正版产品留下一个很大很宽的市场。
最后的最后,作为万代南梦宫上海,我们希望和更多的中国当地的优秀企业进行紧密合作,这个也不是今天,是一直到以后、将来十年、二十年,我们一直都是秉着这个想法的,希望有想法的,有意图的都可以联系我们,我们进行沟通。另外万代南梦宫上海是去年3月份成立的,只有40多人,我们还在扩张,我们给公司的定位并不是一个大集团的公司,而是一个创业公司,我们的员工也都秉着创业的精神努力工作,所以我希望能够有更多的有才人士加入我们的行列,我的演讲就到这里,谢谢大家。
主持人:谢谢,接下来是真正今天上午最后一个主题演讲,有请哔哩哔哩董事长陈睿。
陈睿:非常感谢大家坚持到现在,为了照顾大家吃饭的时间,所以我今天的讲话就控制在十分钟。今天我是非常荣幸的能够看到这么多重量级的嘉宾,以及各位合作伙伴出席咱们二次元的峰会,今年是第一届二次元峰会,去年在ChinaJoy哔哩哔哩曾经举办过二次元的游戏大会,因为去年,也就是2015年,二次元是一个新名词,我们可以认为2015年,应该是二次元,我把它叫做崭露头角的一年,2015年之前,无论二次元也好,或者ACG也好,只是少数的爱好者听说过的东西,但是到了2015年这个词可能变成行业比较关注的东西,咱们可以记得去年B站举办二次元游戏大会的时候,刚好是《大圣归来》那个时候上映,刚好是7亿的票房,刚刚超过之前的《功夫熊猫2》,成为国内上映过的动画电影的票房冠军,而且在去年我们举办二次元大会的时候,刚好也是BML举办到第三届,8400人的现场,那个时候我们更多的是承担一个布道者的角色,希望大家一起参与二次元这个产业,到了今天非常感谢ChinaJoy的主办方,他们邀请我们一起把二次元的游戏大会扩展成了二次元的产业大会,所以我们也是今天迎来了更多的重量级的嘉宾,更多的合作伙伴来参与交流和讨论。我记得在去年的ChinaJoy上我曾经说过一句话,我认为中国的二次元产业未来的产值会超过一千亿美金,这句话很多人认为开了一个地图炮,我今天仍然坚持这样的看法,我相信中国一定会成为全球最大的二次元产业,也成为全球最大的二次元消费市场,这个很广泛,二次元这个产业很广泛,大家刚才看到影视、漫画、动画、周边等等的,甚至包括一些我们可以认为演艺的层面,比如说日本的AKB48,也算是一个泛二次元的娱乐,把这些东西都加起来其实二次元是非常大的市场,同时我今天还会讲我的一个观点,就是我认为二次元这个东西,其实它已经成为新一代的中国人的文化背景,我为什么要讲文化背景这个词呢?因为我作为一个可能比现场的很多朋友都要大的岁数,我78年的,在我处于青春期的时候,那个时候最流行的是什么呢?最流行的可能是街机,就是电子游戏机,我们在日常娱乐的时候,最流行的是交流武侠小说,男生在看武侠小说,女生在看琼瑶。我在上高中的时候,我们特别喜欢讨论的电影就是周星弛,我们特别喜欢唱的歌是biang。
我说的这些词其实都是我们那个时代的叫文化背景,然后文化背景其实是一个很重要的东西,我现在已经是奔四的人了,但是每当我跟我的朋友们讨论金庸的小说,每当我跟我的朋友们讨论,当年看周星弛的电影,每当我听到海阔天空,听到光辉岁月的音乐声响起的时候,我的内心都会汹涌澎湃,这个非常重要,我认为一个人的文化价值观和文化的消费观,其实是在他20岁之前形成的,然后这个就会成为可能主导他这一生去看待文化审美和看待文化消费的一个观念,所以我们大家应该还有印象,那就是在十年前,中国的游戏最主流的题材是什么?是武侠跟玄幻,无数人在我这个年龄的人,过了三十岁以后,他到游戏里面充值,他花钱最多的游戏其实是武侠游戏跟玄幻游戏,因为那个是他在年轻的时候很渴望的东西。我再举个例子,目前国内的票房冠军大家应该记得是哪部片子,是美人鱼,好,我是很崇拜星爷的人,但是我还是斗胆说一句,其实我觉得美人鱼拍的不如之前周星弛的片子那么好,但是为什么他能够有30亿的票房?我觉得这个起作用的都是我刚才说的那个词叫文化背景,我们可以认为受二次元文化熏陶长大的年轻人,未来对于二次元文化的持续,以及对于二次元消费的持续是很长时间的事,这是我今天要讲的第一个观点。
我今天要讲的第二点就是哔哩哔哩在二次元这个行业里面起到的定位就是大家的服务员,如果我们把二次元的产业当成一个城市,我觉得B站在其中的定位就是我们可能是做物业管理的,我们搭好这个平台,同时我们真的是请各方面最出色的合作伙伴跟我们一起做这个事,刚才说到去年是二次元产业,我叫做崭露头角,今年大家已经可以看出这是未来一定能够具备相当大规模的产业,我说两个数据,第一个数据就是去年举办BML的时候,是8400年,今年同样在上海举办BML,现场来的观众超过两万人,第二个我们哔哩哔哩在线网站的日活跃,今年跟去年相比,我们基本上是乘以3,我觉得B站只是作为二次元整个行业的一部分,从我们可以感觉到这个行业的发展,可能很多人会说,现在B站是不是做的更泛化了,除了动漫之外,包括一些三次元的东西也慢慢变多了,其实我想告诉大家哔哩哔哩的核心文化一直是二次元文化,因为大家如果到B站上面看我们音乐的内容,舞蹈的内容、军事内容,用户的语言体系,包括内容二次创作的味道,还是二次元,所以我觉得B站应该在这个方面是不可能改变自己定位的,也就是说我们会一直作为一个以二次元为核心文化的公司。
非常感谢各位嘉宾来到现场,我还要重申哔哩哔哩在二次元产业里面一直不变的态度,我们一直以开放共赢最高优先级的责任,第一点我要求我们的业务部门一半以上的收入一定要来自我们曾经合作过的合作伙伴,这个是对业务部门的第一个要求,第二个要求就是,只要是跟B站曾经合作过的伙伴,在未来我们永远会无条件的合作,因为这个也是我向大家表一个台,因为哔哩哔哩是一个以做服务,以做一种基础建设为主业的一家公司,我们希望整个产业的繁荣,才能带来B站的繁荣,所以今天因为更多的重要嘉宾,以及更多的合作伙伴来到这里,我今天也是重复这样一句话,B站永远是欢迎大家来找我们合作,而且B站是永远乐于服务大家,如果大家相信二次元产业是面向中国下一代人,面向未来,并且会做的越来越大的产业,希望大家信任哔哩哔哩,我们一起来开拓这个市场,谢谢大家。
主持人:谢谢陈总的精彩发言,上午的议程就到这儿结束了。