主持人:各位领导、各位来宾大家早上好,首先感谢大家这么早能来参加2016年全球游戏产业峰会,这是我两个星期以来第三次来上海,我觉得上海的交通情况直追北京,堵的很厉害,先自我介绍一下我是本次峰会上午场的主持人李丹枫,我做数据做了很多年,但是对游戏我是一个新人,所以我也非常感谢主办方请我来主持这个峰会的上半场,让我有机会向大家学习,首先我向大家介绍今天请到了国家新闻出版广电总局、数字出版司、网络出版处处长张淮海先生来出席这次峰会,首先有请张先生致辞,为本届峰会拉开帷幕。
张淮海:各位来宾、各位朋友、女士们、先生们,的确像这几天表现的一样,游戏行业的同仁们都非常忙,当然这种忙也是带来了产业发展,所以说以至于忙着我们ChinaJoy期间这几天,大家可能到上海的更忙,还有许多同志在路上。大家上午好,很高兴能够与大家再次相聚上海,今天2016全球游戏产业峰会在这里隆重举行,在此我仅代表国家新闻出版广电总局数字出版司对本次峰会的举办表示热烈祝贺,对前来出席峰会的各位企业代表和媒体界朋友,以及社会各界的朋友表示欢迎。在党中央和国务院的积极领导下,中国游戏产业持续快速发展,已经成为我国数字出版产业发展中最为活跃的一部分,在不断满足人民群众日益增长的文化娱乐需求,推动社会文化产业繁荣发展,扩大中华文化国际影响力等方面发挥了一些积极的和极为突出的成绩和作用。根据数据显示,前天寿山局长在他的讲话当中也提到,2015年中国游戏市场实现销售收入1407亿元,整个“十二五”期间年均增长达43.2%,海外市场销售收入2015年是53.1亿元,整个“十二五”期间年均增长87.4%,今年的上半年,也就是说2016年的1到6月份,中国游戏市场在深刻调整中仍然取得了比较快的增长速度,实现销售收入787.5亿元,同比增长30.1%,而在这个规模当中,移动游戏市场销售收入是374.8亿元人民币,同比增长79.1%,也就是说今年上半年整个国内市场的营收当中,移动游戏基本上是占了50%,差不多是一半,同期中国自主研发网络游戏海外销售收入25.3亿元,同比增长43.7%。
也就是说在目前,中国的游戏产业可以说仍然面临着良好的发展机遇,如党中央、国务院关于促进互联网产业和文化产业发展的一系列新政策、新举措,都将为中国游戏产业的进一步发展提供强大的推力和助力。同时中国游戏产业也承载着重要的精神和文化担当,着力提高发展质量,提升努力做到双效统一,也成为中国游戏产业持续快速发展的一种要求,和广大游戏企业的方向,去努力的方向。那么我们也相信,在党和政府的高度重视和大力支持下,在海内外业界的紧密合作和共同的奋斗下,中国游戏产业一定能够在创新创业热潮中获得新的发展。我们也相信,在各方的共同努力下,本次峰会将会再一次成为激发产业活力,共谋发展大计,促进交流合作,回馈社会关切的一个盛会。最后我预祝本次峰会取得圆满成功,谢谢大家。
主持人:谢谢张先生的致辞,我也祝愿我们的游戏行业如日方升,今天的主题是“游戏人生随心所娱”,下面有请今天的第一位演讲嘉宾,来自360游戏业务总裁许怡然先生,他的演讲主题是《渠道即服务,360游戏如何更好地为开发者服务》,有请。
许怡然:大家好,我是360游戏的许怡然,每次都很开心地站在这个讲台上,其实这个会议一直是我们做游戏人十几年来,每次都追求的能够站在的讲台,非常有幸能够在这儿做一个演讲,感谢咱们各位领导,还有会议的主办方,360在这个行业里面应该算是一个比较大的比较重要的渠道,所以我们希望以渠道的身份给大家先分享一些数据,待会儿讲一下我们渠道服务的一些理念和想法,我演讲的题目就是渠道即服务,我们更重视因为有渠道这个身份,所以肩子上的重任就非常得重,希望能够给广大的游戏开发者和游戏发行商提供更好的服务,我们认为渠道本身的核心价值就是提供好的服务。
大概分享一点点数据,这一点可能就不多的深入讲了,回头我们会有专门的报告来发布,大致看上去市场情况从全球的角度来看,移动游戏的市场发展是比较快的,今年总市场份额能到900多亿美金,明年铁定超过一千亿,在这一千亿里面,按照现在的发展趋势,到2019年移动游戏市场就占到全球差不多一半,另外一半是PC游戏和其它游戏的类型,其实大的市场方向大家也都很清楚了,中国在这个里面占的比例是非常大的,2016年其实中国这边就是240多亿,已经占到全球市场超过四分之一,中国应该成为越来越重要的全球游戏市场。这张图就看到第三方的分析数据,讲的全球游戏市场的份额,大家可以看一下,其实到最后的状态,可能三分之一左右,手机游戏市场占的比较大。我们360这边在中国市场上做了数据统计,也可以分享给大家,2016Q1从畅销的排行榜上来看,单机游戏相对比较少,80%左右都是网络游戏,从TOP100来看,大家可以看一下单机游戏和网络游戏的类型比例,其实我听很多人在线下聊天的时候讲还能不能做卡牌游戏,这个卡牌游戏是不是过时了,大家可以看一下,其实从游戏类型来讲,像卡牌,像策略,大家总以为不一定好做的市场,其实市场份额还是非常大的,大家有可能看一看数据,对自己做这个行业还是挺有帮助的,这也是360一直一贯提供的服务,我们定期也会出绿皮书的报告,希望大家多来参考这些数据,也是对整个行业发展做一些贡献。从下载量上来看,大家也能看到趋势,下载总的数量来看,单机游戏是60%的下载,可见用户对单机游戏的欲望还是比较强的。
下面我就讲一讲怎么理解渠道即服务的细节想法。我们作为中360在中间的方块,渠道的方块,左边对应的是内容提供方,包括研发商或者发行商,他们对我们来讲,都是给我们提供内容的合作伙伴,右边我们对的玩家,我们在中间搭一个桥梁,希望这个桥梁是给大家提供服务,对用户来讲给他们提供更好的游戏,更好的服务体验,在2B这个方向,我们希望我们能够帮助这些厂商更好的通达到喜欢他们游戏的玩家,帮助他们获取收益。360做了哪些计划呢?一个就是把服务更加深化,前置服务,以前每次都是厂商产品做完了,拿到我们渠道去测试的时候,我们才第一次跟厂商产生接触,我认为这样太晚了,所以我们很早就提出来说在你项目立项的时候,设计策划,甚至建立团队的时候,就可以来跟360探讨,360后面还有一些精细化用户运营的数据,还有IP,有很多IP厂商经常通过360来寻找开发商,来对他的IP进行游戏开发,实际上如果能早一点跟360对接,360可以提前给你提供一些数据,就像刚才那些数据,就会告诉你这个类型的游戏是不是可以做,未来新兴的游戏类型有可能是哪一些,可能会给你一些比较科学的方向建议,另外就是IP,尤其做手游的厂商特别希望寻找一些好的IP,360在这方面还是有优势的,所以实际上这个服务我认为作为开发者来讲,你们应该在立项的时候早一点找360,这样我们可以寻找一些适合你们的IP,这就是我们的IP策略,包括服务前置的策略,我们也招了水平比较高的策划,也帮助你在策划方向上做一些指引或者建议和意见。后面的E,从去年开始做了独家代理的服务,今年做的就更多一些,欢迎大家更多的跟我们360的发行部门联系,看是不是通过360更深入的服务,来获得更全面的成功。另外R就是渠道升级政策上的升级,近期还会公布更多的。下半年我们还有什么服务政策呢?这是我今天想讲的,大概有这么五条,这都算是一些小创新,以我们一己之力尽量努力提供好更多的服务,第一个就是请合作伙伴参与我们的运营,希望大家在参与的时候继续给我们批评指正,不光是我们来给开发商和研发商做一个主动的服务,还希望把我们这个服务的平台开放出来,让跟我们合作的厂商能够主动参与到我们的服务里面来,你们甚至可以派人参与到我们的渠道运营的工作组里面来,帮我们一起来做内部渠道的广告创意的设计,比如说最近就开放了360弹板的设计,希望每一个厂商自己可以大开脑洞,想各种创意,另外我们可以定向地发给你想发给的用户,你们自己可以选用户的标签,这些广告创意希望合作伙伴能够参与进来,跟我们一起做。包括内部流量在哪些位置,大家一起实验,看哪些位置对你这个类型的游戏更好,我们会协调位置,简而言之你变成了产品运营组里面的一员,参与到整个对你游戏的推广服务当中来,让你变成我们的一分子这种方式。另外我们也尝试提供一站式打包服务,上半年已经开始了,我会给某一个厂商,有点类似于像独家代理一样,但是把我们独家代理的服务打成一个包,提供给联运的厂商,也就是说这些没有把产品独代给我们合作伙伴,只做联运的厂商,也能够享受到独代的服务,希望大家能够在游戏研发过程当中,更多更早的就参与到我们打包服务当中来,比如说如果我们独代了一款游戏,是不是提前三四个月就对接了,希望联运的合作伙伴也能够像独代一样,提前找我们,提前进驻我们一站式的打包服务。
第三个就是我们尝试着预测一下这个市场发展的方向,给大家点几个新品类的方向,这个不一定对,说这些话其实胆子比较大,仅仅是我们对市场的观察,一个我们认为实时经济类的产品方向大家更多关注一点,还有沙盒方向,我今天讲的方向不是一定要单独做这两种品类的游戏,我多解释两句,我是希望大家就算做现在类型的游戏,你们能不能考虑在这一些传统已经成形的游戏里面加入这两个因素,其实不一定是完整的,就是被定义成这两个类型的游戏,可以在我们原有类型上面加入这些因素,为什么呢?有几个原因我给大家分析一下,一个就是现在的网络条件越来越好了,实际上实时匹配对手不是很难,不会中间有太多的掉线,或者因为网络传输问题延迟,这个问题已经大大解决了,实际上对竞技的需求一直都存在的,从PC到CS这么多年,电子游戏发展三四年来,竞技的需求一直都是存在的,我们在PC看到的最受玩家欢迎的玩法,多数都是人与人之间直接实时的互动,我们也希望在手机这个方向上,大家更多的关注实时匹配竞技类的玩法。另外一个沙盒也是这样,新时代的小朋友们一开始就有手机,生活压力也不是很大,他们有很高的创造力,有很多的时间可以进行娱乐,我对我的下一代,基本上我不太限制他们玩游戏,时间比较丰富,想象力比较多,我觉得他们UGC自己在游戏里创造他想象的内容,这应该成为未来的趋势,不管是什么样类型的游戏,加入这些因素都是未来的方向,只是给大家提示一下。这两个类型还有一个共同点,就是现在最热的直播,至少从游戏领域来讲,我刚才提到的那两个类型如果做的足够好,都会在直播渠道上引发更多的流量、关注,对游戏推广也是有好处的。
另外一个比较新的事情,就是我们开放了360平台的端游合作,以前大家印象比较深的就是360的手机游戏平台和360网页游戏平台,这两个游戏平台我们已经做的还算比较成熟了,但是360在PC端游这个方向上,以前声音不是很大,其实我们也一直在尝试,一直在做,今年我们比较隆重正式推出了端游平台合作的服务,我们会把360软件管家这个平台开放出来,给全世界的开发者,包括海外的国内的,包括单机的游戏,包括网络游戏的联运,刚才单机游戏的售卖,我们现在全都用开放平台的方式打开,欢迎所有这方面的厂商能够主动地来跟我们合作,我们也认为这块也是360的一个很大的优势,因为我们在PC机上的覆盖率,在中国市场上的覆盖率达到90%多,软件管家的覆盖率也基本上不相上下,这个资源还是挺好的,也算是一个对于这些还坚持在做端游的厂商来说,算是一个小蓝海,我们把资源完全共享开放给大家,希望大家尝试跟我们一起开拓这个市场,也仍然还有不少PC的玩家,咱们刚才也看到数据了,就算是到2019年,也差不多有小三之一的市场份额大家在玩PC的,像很多最新的VR游戏,也要好多运作到PC上,我认为PC市场还有一波机会,我希望大家主动利用我们的资源,帮助你们在这个特别的小市场上,也许不小,可以尝试一下。
最后一个我想讲的就是跨界思维,我们360这个公司一直是以创新、创业作为我们公司的核心文化,每次都在讲创新,我也在游戏的行业里做了这么多年了,尤其到360这个渠道公司,我也学到了很多新东西,因为以前这几十年一直都在研发和发行的岗位上,从去年的9月份到360,第一次在渠道里面学习了很多渠道方面的知识和思维方式,我也有一些创新的想法,我认为咱们作为游戏行业的创业开拓者,我们应该更多的跨界思维,第一个是跨国界,第二个是跨平台,第三个是跨领域,我总觉得现在很多人特别喜欢很窄思维的去仿制某一个成功产品,我觉得咱们已经有很多成功案例,在中国成功的模式搬到海外,在海外成功的模式搬到中国,其实一个模式的成功很可能它有机会再稍加改动的情况下,在世界上成功,大家在这个方向上多思考。另外一个很多人其实也都很少关注到在全球一千多亿的市场里面,有将近小三分之一是电视游戏市场,其实中国的电视游戏市场也是一个蓝海,还没有被挖掘出来,如果我们尝试提早出海,去做一些电视游戏,说不定等中国的电视游戏市场起来之后,又能够抢占一个先机,我们很少有人去关注海外,还有单机游戏能够赚钱的地方,能够发挥你情怀的地方,我觉得眼界还是要开阔一些,另外一个跨平台,最新的开发模式很多海外的厂商已经开始用了,希望大家在思考问题的时候,不要就定位特别得精准,我这个公司就是做一个手游的公司,或者我这个公司就是做VR的公司,这个就比较窄,你们放眼看去,你创造一个好游戏,把它做成IP,你在几个平台上做很简单的移植,就很有可能创造多很多倍的收益,在不同的国家再做几次移植,又多好几倍的收益,另外我说这个跨领域思考,算是半个老生常谈了,影游互动,大家有没有想过影游动漫互动以外,游戏还可不可以和别的东西互动,我刚才讲到的直播,你做的游戏是否适合做直播,这个就会有一些变数,另外大家有没有想过游戏也可以和电商,或者其它的网红经济做一些联动呢?其实我觉得跨界不一定就是大家都讲IP,大家都讲影视,都讲动漫,大家一窝蜂的就去,还有小说,大家都想着那几个事情,其实我们还有很多其它的领域是可以做跨领域互动的,也希望大家在这种不同的领域上,能够有一些探索,比如说前一段时间我就在跟一个厂商探索他们做的美女换装的游戏,就可能会植入一些明星,把明星穿过的服装拿到他这个游戏里面进行销售,就可以把服装电商对接起来了,其实我觉得像这样的跨界探索也是值得大家多思考的,所以360一直本着创新创业的思维,也希望在这方面能够给光大的游戏业者提供一些有意义的思维方向的辅导和建议,我的演讲就这些内容,谢谢。
主持人:谢谢许先生精彩的发言,特别是他给我们分享的一些数据,和他自己对游戏产业独特的思考,下面有请盛大游戏首席执行官谢斐女士,以游戏为圆心画一个泛娱乐生态圈为主题发言,有请。
谢斐:各位尊敬的领导、各位游戏行业的同仁和前辈大家早上好,我叫谢斐,是新人的盛大游戏的CEO,我是两个月之前才刚刚加入到盛大游戏,今年是第14届的ChinaJoy,可能也是盛大游戏站在ChinaJoy的高峰论坛的演讲台上,昨天我几乎花了整整一上午的时间跟我的同事一起在ChinaJoy所有的展馆看了又看,可能14年前ChinaJoy的展馆里面展示的大多数都是单纯的游戏,昨天我在整个ChinaJoy的展馆里面看到的,除了是非常丰富的端游、手游,一些网络游戏以外,可能我看到的更多的是很多的直播、卡通动漫,包括一些AR、VR的展示,甚至还有一些游戏延伸出来的电影电视剧的成果展示,在整个ChinaJoy展台里面都找到了他们展示的舞台,在我看来,我看到的是一个由变现能力非常强的游戏产业,发展出来的新的正在黄金发展时期的大产业,我想在今天借这个演讲台跟大家分享的主题就是以游戏为圆心画一个泛娱乐的生态圈。
14年前盛大游戏就提出过网络迪士尼的概念,就是今天我们在说的泛娱乐生态圈的雏形和最初的声音,如果那个时候是盛大游戏的一个梦想开始的话,我想这14年间,盛大游戏从来都没有忘记过初心,并且坚持于行,网络内容的领域本身就是互通的,我们可以把很多小说、电影、电视剧当中的人物带到网络游戏的世界里面,也能够把游戏的故事改编成电影电视剧,甚至制作出一些音乐产品来。我们今天看到的游戏本身就是可以玩的大电影,随着AR、VR技术的蓬勃发展,今后的电影、电视剧的视频内容它的参与度,它的互动性也会变得越来越强,在这个泛娱乐的生态圈里面不同环节的边界现在变得越来越模糊,在我看来这就是一个大的生态圈构建的一个非常明显的信号。在过去的这十几年时间里面,盛大游戏已经做了非常多的尝试,比如说我们曾经把业内第一次把一些畅销小说《星辰变》就改编成非常火的一款网络游戏,也曾经把表示不俗的《龙之谷》的网络游戏也改编成为大电影。我们也还曾经把原创的国漫《血族》改编成了二次元的手机游戏,也获得了不俗的成绩,也让很多做动漫的人,看到了在新领域的一些新的商业模式。
其实泛娱乐在我看来并不是一个新鲜的词汇,在文化领域里面的这种跨界发展早就已经初见端倪了,只是在这几年变得特别得热,可能有几方面的原因,我们最能够的理解是说移动互联网的迅速发展,为整个的大文化产业跨界发展提供了非常好的平台和土壤。今天我们每个人作为一个智能手机的使用者,我们能够非常深切的感受到,今天我们拿的智能手机,又可以拿来它来玩游戏,又可以看小说,来听有声读物,来看电影,看电视剧,甚至可以和二次元的朋友在这个平台上进行互动,可以和你喜欢的明星来不断地交流,等等的这一切,让这样一个小小的屏幕,在以前我们无数个体量非常大的行业都能够共融共通,所以这个移动互联网的发展,成为了我们所说的泛娱乐产业发展非常重要的驱动力。与此同时就像我刚才讲的,可能今天我们非常幸运的是我们带来了都在黄金时期高速发展的阶段,在泛娱乐产业的每一个环节今天都面临着非常好的迅猛发展的状态。比如说电影行业,电影票房在这几年每一年都成倍的增长,比如说二次元的文化也像病毒一样的在年轻人的圈子里面蔓延,我们也不断地听说一些网络文化被拍出天价,每一个的环节产业在今天的快速发展,也迅速催生了泛娱乐产业的发展。随着这个产业的发展,可能大家对IP的需求也变得越来越强烈,所以我们其实单纯靠采购这些IP,可能也越来越不能够满足今天在泛娱乐每一个环节大家对于这种IP的需要,而且这个IP的价格也变得越来越高,它已经不能够支撑一个非常健康的商业模式持续去发展,所以对于大家来讲,这个IP的开发,IP的原创,IP的维护和管理和运营,也成为我们今天非常重要的一个核心,所以对于盛大游戏来讲,我们对于IP本身的开发和运营,成为我们在泛娱乐领域发展非常重要的一个策略。与此同时,其实这些IP在跨界的分享也逐渐地成为了一种趋势,在我到任的这两个多月的时间里我也感触非常深刻,有很多公司都会找到我,比如说盛大游戏一些游戏IP是不是能够拿来给我拍电影,拍电视剧,或者是说我这边有一些即将上映的很好的电视剧剧本,你们是不是能够改编成相应的网络游戏,也有一些网络小说的作者找到我们说,是不是一起可以合作,写一部比较畅销的网络小说等等,这一切的一切都让我们看到了整个产业的蓬勃发展。
全球化的资源整合的趋势,也为这个产业带来了很多的活力,今天是一个非常大的产业,除了跟国内的合作伙伴合作以外,今天中国的产业水平也非常高了,与此同时在我们开发的过程当中,也会引入很多海外的非常重量级的合作伙伴,在整个构建的过程当中依靠大家的力量,一起共建这样的生态圈,成为了发展的趋势。那么如何构建这个生态圈?刚才我也讲过了,随着整个文化大产业的发展,我想没有谁今天能够在这个产业发展的每一个环节,都能够成为主角,因此这种开放和分享的精神,会成为我们在这个大产业环境里面都应该有的一种心态,在这个世界上再也没有一家独大的蛋糕了,今天的盛大游戏已经做好了充分准备,向泛娱乐产业进军的过程当中,我们愿意敞开胸怀,让所有的有能力的,比较可靠的合作伙伴跟我们一起来共建泛娱乐的生态圈,尺有所短,存有所长,只有集大家的力量才能够传奇永恒。
刚才我们在不断地讲IP,这是泛娱乐生态圈构建过程中非常核心的东西,虽然IP的开发在今天看来也不是非常新的概念了,事实上作为盛大游戏,其实在过往的很多年里面,我们也确实投入了很多的精力在培育我们手上视值为珍宝的IP,我们对IP本身的维权、版权管理、维护等等是我们非常重要的工作,在这样一个基础上,我们对这些IP进行开发、运营和延展的能力,在我们看来才是整个盛大游戏核心竞争力,所以这些IP今天在说的可能不止是我们对于这个游戏开发本身的IP,也不止是一款IP,我们在做的其实是一些IP系列运营和管理,以及延伸的产业,比如说刚才说到的电影、电视剧、网络小说等等,对于这些IP的运营,可能在以前我们的观念里面更多的还是靠一些资本的堆积,通过资本让这个公司的业务做更大范围的扩展,这是IP构建的1.0版本,我们今天说的IP构建的2.0版本,我们更希望耐心的把IP作为我们自己最重要的价值,来进行运营、维护和延展。除了获得海外的IP以外,我们也有自己运营的IP,也关注打造了很多属于自己的IP,比如说拿《热血传奇》的IP来说,我们已经推出了小说,也希望推出长篇漫画和电竞。在整个的IP构建和泛娱乐构建的过程当中,盛大游戏从来都没有停止过我们前进的脚步。
各位领导、各位前辈,我想我曾经是一个在文化娱乐产业打拼了十几年的老兵,今天闯进了游戏行业,成为了一名新兵,今天在这样的演讲台上跟大家分享,我们在整个泛娱乐产业构建中非常不成熟的想法,对我本人来说还是非常有意义的,更何况对我个人而言,我从所谓的文娱圈跳到了游戏圈,今天我也是这个大厅里面为数不多的一个女性演讲者,本身就是一个跨界和泛娱乐的样本,所以我想今后我也希望能够有更多的机会,跟在座的各位能够有各种各样的机会共同合作,我们共同去打造一个核心、健康的泛娱乐生态圈。不忘初心,方得始终,谢谢大家。
主持人:谢谢谢女士精彩的分享,下面有请优格资本合伙人陈弈新作主题发言,他发言的主题是《优格资本的游戏投资技能》,有请。
陈弈新:女士们、先生们、各位来宾大家上午好,我是优格资本的陈弈新,很荣幸能够在今天的峰会上和大家进行短暂的十几分钟的交流。
我今天交流和分享的题目是《优格资本的游戏投资技能》,在座的与会的各位都是游戏行业的前辈和专家,作为投资从业者请允许我在投资和游戏之外加一个技能的词汇。我的演讲和汇报会分为三个部分,第一个会向大家简要介绍一下优格资本,最核心的部分会介绍优格资本六项投资技能,主要结合已投项目的情况,最后会音乐一位游戏界知名人士的一句话作为今天的结束语。首先向大家汇报一下优格资本的基本情况,优格资本为什么是投资圈最纯正的游戏玩家,这上面的照片就是我们的创始人寇小伟先生,寇小伟先生长期在新闻出版总署担任领导岗位,作为行业的管理者,他在他的位置上,在过去的十余年中为行业做出了贡献,如今成为投资行业的他,也不忘游戏的发展,游戏是我们优格资本始终致力于重点投资之一,我们的LP背景有很多,比如盛大集团、小米、人人网之外的。基于这样的基因,我们采取的核心策略也非常得单纯,用屏幕上的这一句话来表述,就是与挚爱并致力于创造美好游戏的团队在一起,用直白一点的资本语言来说,就是要找到在细分领域内容的CP团队,众所周知,我们在现在的国内游戏环境下,有超过一玩家CP团队正在进行游戏的开发,投资机构都是以投资盈利为目的的,怎么样以最终的投资盈利为导向,在这一万多家CP中选择出真正有价值的团队呢?下面结合我所说的六点投资技能向大家做一下简要的汇报。
技能一让每一款游戏玩家得到安放,用一个直白的术语就是说要找到细分垂直领域,它有足够大的市场空间,同时又有足够优秀的团队可以驾驭它。技能二是让海量IP服务于游戏创意的广阔天地,像前面的两位发言人,他们都已经谈到,关于IP在游戏领域的重要价值,有游戏圈的朋友跟我说,同样的一个游戏动作,或者游戏结点设计的游戏,有没有强大的IP,其营收流水会差3到5倍,对于游戏团队强力的IP支撑考虑,以及对国漫产业的看好,我们优格资本投资了动漫之家,为我们已经投资和准备投资的游戏团队提供了原创漫画IP支持,这些原创漫画作者也非常感兴趣通过游戏对他们漫画的传播。第三点,前面360发言的徐总也讲到了影游联动,在业界、电影界已经说了很多年,我们认为优格资本从投资的逻辑来看,我们认为同期推出交相辉映的影游联动,会是影游联动的升级版本,在这里我们投资了一家公司叫动感光播。第四点,像前面的发言人也谈到,随着现在科技的不断地进步,我们已经来到了一个VR和AR笼罩的时代,第四点想和大家分享的就是拥抱VR,科技让游戏与众不同,像我们的主机游戏已经发展到第八代主机,技术的进步,始终是推动游戏不断向前的,基于这样的思考,优格资本目前已经投资和正在交割的有多个VR游戏的内容创作团队,如图所示的星米互动是其中优秀的代表。第五点我想说的是,同样让每一个游戏画面赏心悦目,同样来自于我们投资的另外一家公司上海瑞同的场景,在VR沉浸式的场景中,我们看到光影的效果,会是传统游戏场景中可能没有办法全景是展示的,上海瑞同就是在这个方向上致力于持续发展的团队,他们未来要走的就是游戏电影的路数。最后一点也就是今天我所说的优格资本投资技能的最后一点,也是一个终极技能,我这里把它概括为从每一位游戏玩家的体验出发,前面讲了五点的技能,概括起来也都是服务于玩家的体验,正因为玩家喜欢个性化细分领域的游戏,要让这样的玩家得到安放,让他有好玩的游戏,对于玩家来说都希望有意思的IP,非常有故事性的题材,能够在游戏中起到引人入胜的效果,进而我们进行了游戏之家的投资。基于所有的这些,在VR这样的一些新兴场景下,游戏玩家会更看重全身心的游戏体验,所以在VR游戏上也在不断地加大投入,这一切的一切说到底都是从用户的体验出发,优格资本希望从一个资本玩家的角度,也从一个游戏玩家的角度,通过我们自己的投资努力向整个游戏产业未来的发展,从上述的体验出发贡献一些绵薄的力量。
这是我今天的结束语,图上的这位先生是加拿大著名的游戏大神西德迈尔先生,相信在座的有很多都玩过他的游戏,大家都知道西德迈尔现在的成就,可能大家没有认真思考过的是他曾经早年也做过许多无名的游戏,有一天他会发现如果你总是作为游戏里的上帝,你是达到不了玩家心态的,有一天他终于放弃在游戏里全能上帝的角色,从而思考玩家的心理历程之后,他终于创作了像铁路大亨这样传世的作品。重新感觉玩家真正在游戏中拥有什么样的技能,你自己钟爱什么样的游戏,我们在明天会开发出更受市场欢迎,真正受玩家喜好的作品,无论如何我们期待明年ChinaJoy相会时,能够有更多值得谈论的好玩的游戏,供我们讨论和分享,以上是来自优格资本的分享,感谢大家,谢谢。
主持人:谢谢陈先生的精彩分享,下面有请西山居副总裁、首席运营官、剑网3制作人郭炜炜先生,以下个十年为主题,做精彩演讲,有请。
郭炜炜:大家好,一直我都不太习惯被人称呼为首席运营官,对于我来讲,首席运营官更加是我的副职,我会把定义成一个游戏人,在整个过程当中剑网3我一直是跟进的,从最早的研发做了六年,到后面我们运营了七年这个产品,这款端游的制作人一直都是我,这两年相对整个端游产业来讲不是特别景气,对于整个增长率去年只有0.4,很多人很好奇,有人来问我说,这几年剑网3做的不错,你们有什么秘诀?你们怎么样做到保持了连续四年的复合增长在70%以上?最近可能有更多的朋友会问我说,关于你们的剑首从5月底上线开始,一直在APP的排行榜上占据了前五位,甚至有很多传统行业也会找我们交流,会问我们说你们的自媒体,你们的用户社区,你们的百度贴吧做的都很不错,问我有什么经验,我基本上用一个统一的回答,其实我们一直做游戏和运营,一直在用一样的心态在做,不同的地方就是我们用这样的心态一直做了12年。在2010年的时候,是整个剑网3最困难的时候,那个时候历时六年的研发我们的产品上,效果大家知道并不是非常符合预期,相对起来在2008年我们上的剑侠4,也同样是端游,研发周期更长,成本更高,公测收益上也没有比别人做的更好,最惨的就是整个团队面对着分东离西的方向,曾经有一个哥们这样对我说,他说老K,你说我们这么用心去做的每一个细节,用户能看到吗?我们用心去雕琢的每一个人物他们能感受到这些情感吗?实际上来讲,我真的是无言以对,他又问了,实际上我们不做这些,游戏可能会更赚钱呢?我那时候也在想,其实付出和回报在那个时候并不是相等的。再往后有一个哥们更加直接了,他直接跟我说,要走了,给了我们一个非常贴切的称号,这个西山居一群逗B艺术家,很多兄弟跟我一样都是这样子一直走过来的,其实我们相信的是什么?相信用心去雕琢的情感,最终一定是会被玩家发现的。今天我主要讲的是一些从游戏制作人出发,比较接地气的东西。中国游戏发展比国外晚一些,但是发展速度非常快,特别是进入了互联网时代,因为中国有巨大的用户基数,推动了这个产业,所以从端游、页游走到手游,一下走过了十年,在前面的十年我们一直在迎接不断涌入新的用户,也一直满足我们变换平台所带来的增长和收益,慢慢游戏变成了足够巨大的产业,各行各业的精英也都加入了我们,我们做的最好的是游戏社区化、商业化,在中国来讲做到了世界领先的范畴,我们西山居在反思一个问题,这么多行业精英聚集在一起打造了十年的产业,我们也看到游戏产业上面什么样的游戏都有,琳琅满目,我们发现用户玩游戏最基础的诉求早就被满足了,甚至来讲已经被过剩满足了,这个让我想起我的小时候,谁家如果是有电视机的话,我觉得肯定是一件很自豪的事,那个时候可能买一台电视不会讲究平台,只是为了实现最简单的功能需求,在那个年代,我们穿衣服是为了让自己身体保暖,我们有自行车是为了代步而不是运动,在那个时候的消费是为了功能而买单的,但是在今天各种各样的游戏满足了大部分玩家的功能需求之外,我认为在物质文明方面走到了比较丰盛的阶段,接下来的十年大家应该思考的是精神文明,在当今来讲,我们很多游戏,用户也是被各种游戏、各种宣传,市场上能看到的,一波又一波,一遍又一遍的洗刷,如果我玩了十年的游戏,什么样的内容我是没有见过的呢?什么样的玩法是我真的没有去尝试过去体验过的呢?游戏做了这么多年,真正的东西越来越少了,游戏开发者在一起聊天,他们会觉得游戏挺难做的,为什么挺难做?好像发现每一个细分市场都已经被占据了。对于我来说,你会发现跟前面提到的很多东西,像以前一样,因为用户其实已经不满足于简单的功能需求,画面的刺激很快就会过去,爽快感也很快过去,游戏产业一个新品类的兴起,在互联网的推动下只需要半年时间,就会看到满世界都是相同的游戏,所以今天的游戏不只是简简单单满足用户玩的需求,后来我们慢慢发现用户需要的是一个文化认同感,是精神层面上对游戏的寄托,到最后来讲,用户不是在游戏里面玩,他会把游戏理解成一个生存方式。我认为在下一个游戏的十年里面,我坚信游戏产业依然会有非常多的大作出现,在传统的游戏领域,比如说现在已经是被壁垒占据的这些领域,特别是像IP机这个领域,文化创意才是最核心最关键的,只有在文化创意前面才会出现超级大作,当然我觉得会有更多的新兴市场也会被游戏从业者探索到,这些新兴市场的未来是属于创新者的,让我们一起努力,谢谢大家。
主持人:谢谢郭先生精彩的分享,下面我们有请智冠科技集团董事长王俊博先生作主题发言,他的主题是《手游如何成功进军世界前五大的台湾市场》,有请。
王俊博:各位来宾朋友们大家好,很高兴今天能有这个机会在这边代表智冠集团的王俊拨董事长来分享一下今天的主题,其实王总今天也在场,王总请和大家挥挥手,不过因为王总昨天晚上遇到太多的好朋友,嗓子有点哑了,所以今天由我代表王总上台分享。以台湾现在整体的手游市场来说,仍然处于稳定成长的趋势,在2015年度,以一个人口2300万的规模,却在全球的安卓市场占到了前五名的市场,而台湾手游市场规模在75亿人民币,在手游部分占了整个市场约六成的份额。实际上从端游的时代,台湾的市场就深度受到很多内地厂商的重视,智冠集团也一直扮演着在地协作的角色,台湾的游戏市场为什么可以这么大的经济规模?首先我们可以先来看看玩家年龄的分布,有大概9成的玩家是介于在25岁到40岁之间,平均年龄约在30岁左右,30岁正好是上线时间最长,消费里最高的黄金族群。随着全世界手游的潮流,台湾也逐渐变成一个不分男女老幼,全民都在玩的一个活动,台湾玩家对于游戏类型的偏好也是非常多元的,几乎所有的类型在台湾都能够找到一票忠实的玩家,由中国这边研发的游戏市占率也来了一半,其它的一半不管来自欧美还是日韩的,只要是高品质的游戏,台湾用户都会非常乐于尝试。去了解每一个玩家不同的年龄族群,他的成长背景,找出玩家跟游戏的共鸣点是有非常大的帮助,对于内地厂商来说,只要操作得宜,台湾是一个低风险高报酬的市场。
台湾这个地方还有一个特色,就是当地团队的创意能力,以及结合流行趋势的掌握度,其实在国内外的网站上,要找到有关台湾市场游戏相关的分析报告并不难,但是在这些报告里面,从来没有出现过一个词,叫做台客文化,这是一个结合了中西方的文化,再加上一些台湾流行因素所产生的综合体,而在过去这一年,我们也看到这个台客文化在台湾的游戏市场所发挥的影响力,有许多的合作伙伴充分运用了这一种文化风格,创造出许许多多令人意想不到的营销亮点,我今天也带来了四款由内地研发的游戏,都在台湾创下了非常好的成绩。第一款就是用了霹雳布袋戏的知名IP所创的霹雳江湖,从2014年底上线到现在18个月的时间,仍然有一票玩家天天上线,智冠集团也很乐意提供IP合作的机会以及美术监修。第二个例子就是由蓝港互动开发的十万个冷笑话,这个游戏在地化的程度,甚至连游戏本身大量用了闽南话的配音,让玩家有一种耳目一新的感觉,而在行销面上,也配合了台客情感式的行销,大量运用了台湾玩家熟悉的人物场景,以及搭配了一些非常经典的旁白,创造出了非常深刻的记忆点,也让这个游戏用极低的营销运算,就在台湾创造了超过百万次的下载量。这一款也是近期非常火的游戏叫做《射雕英雄转》,用了金庸大师的IP,金庸大师的魅力是横跨了所有的年龄段,再加上911新锐团体的代言,也打入了年轻群体里面,让更多的年轻人加入这个游戏。接下来这一款游戏也是一款最近在营收榜上的常胜军,叫做《六龙御天》,也是把国漫和游戏深度融合,精细成为甚至到了连台湾的五个都市,加上香港和澳门都自己专属的文案,让每个城市的玩家都觉得自己是一个VIP的感觉。从这上面这几个案例可以看得出来,要在台湾让一款游戏成功,都是想尽办法吸引玩家的目光。智冠集团也很荣幸的能够在合作伙伴最需要我们的时候,能够给予最大的支持与协助。
大概就在五年前,在页游当玩的时候,曾经有一位中国的游戏大佬说过,因为台湾的地方小,人口密度高,媒体覆盖率也高,所以在台湾做媒体投放是非常有效率的事情。但是也因为媒体的效率实在是太高了,所以到现在游戏要在台湾做行修上的竞争,几乎到了白热化的阶段,这样的状况不但是在考虑玩家的记忆力,也在考虑游戏厂商稍钱的能力,所以如何在行销以及媒体面的布局发挥创意变成了很重要的关键点,智冠集团在很多年前看到了这样的趋势,在前一段时间就针对了不论是线上还是线下的媒体做了深度的布局,首先在线上的部分,我们是台湾唯一跟facebook的专业行销伙伴,我们也有自己专属的广告投放工具,有效帮助大家减少广告投放资本,我们也是谷歌在台湾的核心合作伙伴,我们也拥有全台湾最大的机利士广告平台,也用很低廉的价格提供真实、高转换和有付费的用户提供给客户。在线下的部分,我们更是把智冠集团累计30年的通路资源做了一个整合,成为了台湾最有力的线下递推渠道,有去过台湾的朋友都知道,台湾的便利店比小吃店还要多,台湾人每天进便利店的次数可能比回家的次数还要多,智冠就已经掌握了全台超过一万家的便利店通路资源,也跟超过一千家以上的大型网吧合作,我们也同时拥有1500台出租车的资源,都会提供给合作伙伴们。
在一个完整的行销布局之后,最重要的就是收网的动作,智冠所提供的mycard金流系统,也特别感谢有将近在台湾有七成的游戏发行商是选择了这个,成为了mycard金流用户。除了在台港澳的深度布局以外,我们在马来西亚、新加坡等地也同样提供了金流以及在地行销的活动。在面对未来将有更多的厂商进入台湾市场,我们也针对台湾市场法规部分业提供了咨询服务,同时也提供了云端服务,能够加速服务器的部署,来确保玩家的联线品质,再加上之前所介绍到的金流等等的服务,把智冠整合成一条龙的服务内容,让大家在台湾能够获得更好的成绩。客户的成功就是我们的成功,这是我们智冠三十年一直坚持的理念,希望大家有机会多来台湾走走,亲眼看一下并体验我们的内容,我们台湾见,谢谢大家。
主持人:谢谢李先生为我们分享智冠在游戏产业多年的经验,下面有请英伟达公司全球副总裁、中国区总经理张建中先生,为我们带来NVIDIA GPU带领领略未来的游戏世界的主题演讲,有请。
张建中:各位来宾大家好,我今天演讲的题目是NVIDIA GPU怎么样带游戏行业进入未来的游戏世界。我们都知道在所有的游戏当中,科技的推动使游戏内容和游戏产业发展的一个核心关键,对于NVIDIA来讲,作为GPU的发明者,也是在游戏行业当中推动整个产业从科技的应用方面,去把每一个游戏的产业形态从各方面推向新的未来。我想用这张图简单的给大家回顾一下过去的PC游戏整个发展过程,如果我们回顾一下最早的游戏,所有的游戏存在电脑里面的时候,是一个ROM,再后来是CD·ROM,再后来是GPU独立在PC里面的时候,我们会发现游戏的存储是从单独的CD·ROM走向ASIC,在整个的变化当中,游戏的内容存在什么地方并不重要,重要的是在PC游戏推广当中,有几个里程碑,是让整个游戏行业发生了巨大的变化。第一个就是从单机游戏转向网络游戏,那个是在互联网发展时期,随着互联网发展时期的转变,所有的用户不再透过本地的局域网打游戏,透过互联网的游戏让用户和用户之间形成更多的联络,所以说今天尤其在中国大陆,看到很多的电竞比赛的内容,绝大部分内容都是游戏的内容,这些电竞促进了很多用户,对于硬件本身的要求,同时也促进了游戏本身品质的提升,可以看到在今天所有的电竞比赛游戏当中他们的画质越来越好。那在这样的变化当中,所有的核心驱动游戏PC整体体验的GPU,也随着我们在各个不同的层面,帮助整个内容的制作,从一个可能是普通的影视内容,变成是一个具有高科技含量的作品,如果我们比较一下这些不同游戏内容的话,大家可以从画质上,从它的特效上可以看出很多差异,在PC的游戏和今天主机的游戏,以及很多用户去玩的手游的移动的游戏,在这些游戏当中画质的比较差异是蛮大的。尤其是当你的画质呈现在一个大的屏幕上面,或者高品质、高分辨率的屏幕之下的时候,所有内容要求会越来越高,而在这么多的内容当中,可以看到每一个游戏方式方法的优势和劣势,都会在不同的层面,对于我们的计算技术提出很多的挑战。
你在手游或者是移动端的时候,可能它需要的这些画质要求相对偏低,但一旦呈现在大的屏幕,尤其是电视上面的时候,它对游戏画质要求马上就会提升。在今天如果说把VR的技术增加进去,又对我们的计算要求提升了很多,因为在VR的环境下,我们需要同时渲染左眼跟右眼的两个屏幕,再加上VR的要求,在新的技术引进之后,我们很多内容的制作,对于游戏开发商,或者游戏开发者来讲,他们在硬件要求方面体现很多,如果只是提升硬件的要求,又给我们大家带来一个难题,就是怎么样能够让我们的游戏普及到更多的用户,NVIDIA在这个方面花了很多的精力,不光是在每年GPU更新换代上面提升本身GPU的性能,同时在很多SDK方面增加新的功能,让每一个产品能够在新的软件开发内容当中,能够提供更加方便的中间键。我们都知道这个游戏,如果说在今天各种不同的形态终端方面去玩各种不同游戏的时候,你会发现所有的用户他的喜好程度不一样,我们想象一样在今天的互联网之后,再过十年,或者是二十年,我们的用户怎么样去玩游戏?可能跟今天就不太一样,如果我们想象一下未来的游戏方式,NVIDIA作为GPU的发明者,我们希望把GPU的渲染能力提高到放到云端,如果我们今天能把所有的GPU渲染能力都放在云端,那我们就可以改变所有的游戏形态,所以NVIDIA花了大概有好几年的时间,我们在研究GPU的虚拟化,在上一代的架构之后,NVIDIA就已经可以把GPU完全实现虚拟化了,在这一代我们虚拟化的功能又会更加强,如果说有一天所有的GPU渲染能力都可以放在云端的时候,我们所有的这些游戏终端设备,不管你是台式机、笔记本、手机、平板或者是电视机,每一个终端,就跟今天看视频、看电影一样方便,用户不需要花时间去打开win,已经没有等待时间,就跟我们看电影一样方便,如果我们想象十年之后游戏玩家玩游戏的方式就是随时想玩随时就可以玩,这个云游戏就是我们未来的游戏方式。
那既然云游戏是未来的游戏方式,就要需要解决方案,NVIDIA新发布了一个产品叫做SHIELD,它的概念就是让我们未来在玩游戏的时候有一个终端设备,今天我们看到的SHIELD可以从云端渲染来的游戏内容,同时也可以帮助用户从自己的PC上下载你本地的内容,对于玩家来讲,相当于有一个终端的设备,可以去畅玩各种不同内容的游戏,这些游戏内容有可能是PC的内容,也有可能是今天看到的IOS的,不管什么版本,不管是什么操作系统,只要在云端虚拟化,就可以到游戏的设备。如果说这种游戏的方式是未来的游戏方式,它可以帮助用户简化所有的游戏设备,今天很多玩家可能家里面的游戏设备有很多种,自己有一台主机,有一台PC,有一台笔记本,有一台手游,有我们的手机,也有我们的电视,这么多的设备当中,他要去保存他的内容,或者是玩他游戏的时候是很难的,对于未来云游戏的概念之后,我们的玩家就会很方便,就跟今天看电影一样,所有的内容只是存在一个云端的服务器,随时在任何设备上面都可以去玩,云游戏本身就是未来的游戏方式,云游戏从每一步走向未来的时候,中间会经过很多过程,我们今天已经在几个国家和地区,尝试把游戏直接搬到云端。我们希望这样的服务方式能够推动整个游戏的行业,走向一个新的阶段,也可以给我们整个产业带来一些未来的研究方向,除此以外,我们怎么样促进整个游戏行业的变化,今年的技术发展非常快,在很多游戏的功能需求方面,玩家的要求也越来越提升,从今年的ChinaJoy可以看出,几乎每一个游戏作品在升级换代的时候,它的画质提升都很高,这也得益于NVIDIA提供了很多SDK,我们从游戏引擎公司合作开始,把所有的SDK集成在他们的游戏引擎当中,在这些引擎当中增加很多的SPI和SDK,我们可以看到这样的流体各种不同的SDK,在游戏作品当中能够把一个游戏作品跟其它的游戏作品有明显的差异化。而这些差异化的功能让很多游戏开发商的产品越来越受到游戏玩家的青睐。
在今年有一个新的游戏开发点就是VR,VR游戏的开发对于以前传统的游戏开发,最大的差别就是它的速度对硬件要求非常高。刚才粗略算一下,同样一款游戏在VR渲染情况下,GPU是要提高7倍的,必须要透过一个很好的方法,让它的渲染能够做到同样的效果,所以NVIDIA发明了一套VR的中间键,这就是从今年年初发布的基础上开始的,把所有的功能简化之后,每一个游戏开发商都有能力把它的内容转化成VR的内容。除此之外还增加了很多声音的功能,让所有的游戏开发商,不光你显示的内容具有VR的效果,同时在声音方面能够取得VR逼真的效果,当然这些都是在今年给所有开发者免费开放。今年是GPU推广的年,我们可以看到在很多方面,不光在游戏领域GPU很火,其实GPU的应用在大部分领域都得到了很快的发展,比如今年最火的市场是在人工智能和深度学习,由于深度学习对于GPU的应用,在人工智能方面有很大的突破,所以你会看到在人工智能的领域都取得了重大的突破,这也得益于GPU的应用之后,我们可以看到几乎在每个人的手机终端上,都可以增加语音搜索和图象搜索,所有的这些应用也加快了GPU在游戏当中的应用,如果说游戏开发商利用深度学习,可以在游戏利用当中提升游戏的可玩性和难度,让每一个玩家在每一个游戏当中利用游戏去提升,或者参加更多竞技类的比赛,NVIDIA在GPU方面,一直致力于GPU的研发,我们所有的研发费用都投入GPU研究,除了游戏之外,我们的专业图形图像设计领域,我们GPU的虚拟化、高性能计算以及人工智能和汽车自动驾驶,这几个方面的突破都帮助我们在GPU的应用当中取得很好的成功,我们也希望透过这些GPU在其它领域的成功,反过来帮助游戏行业更加提升游戏设计的难度,和提升游戏设计的技巧,让我们游戏的内容更加有趣,我们也希望透过这些来帮助游戏开发商,祝大家成功,谢谢大家。
主持人:谢谢张先生的精彩发言,下面有请完美世界高级副总裁李海毅先生,以《中国游戏公司的全球化之路》为主题发言。
李海毅:各位尊敬的来宾,各位业界朋友们大家上午好,非常高兴能够代表完美世界参加高峰论坛的会议,来分享一下完美世界在全球化进程中间我们的心得和体会。我今天分享的核心内容是关于全球化的一些内容,我也听说这两天的论坛,大家听到了很多聊到了很多关于影游互动、IP,包括跨界融合的东西,完美世界游戏的总裁也在之前的高峰论坛分享过相关的内容,在这里我就不赘述了。我今天想跟大家讲的,其实完美内部也在聊很多关于跨界融合和影游互动的东西,但除此之外,我们其实聊的第二多非常重要的议题,是关于全球化相关的内容,鉴于说完美在整个发展历程中间,我们在国内的市场份额和市场的业绩稳定增长的情况下面,我们全球收入和海外收入的占比,在持续上升的情况下面,我们认为说这种讨论其实是有意义的。
进入正题先看两组简单的数据,第一组数据是在2015年中国整体游戏份额是212亿美金,在2019年我们预估会到达289亿美金,大概是百分之三十几的增长幅度,与此同时2015年在全球游戏市场的基数是918亿美金,到2019年的话会增长到1197亿美金,这组数字展示出来两个东西,第一从整体的增长幅度上来看,中国游戏增长幅度高于全球市场,从另外一方面来看,在2015年中国市场的整体数字在全球市场中间的占据大概不到四分之一,而到2019年的话占比会有所提升,但依然不到四分之一,这给我们提供了一个思考空间,就是当我们在讲我们整体份额增长和未来布局的时候,是否可以把我们的定位和方向,不仅仅放在中国的游戏市场,而更多的放在全球的市场格局上面来做思考。对于完美来讲,我们大概在五年以前就在做这方面的定位和布局,说实话对于我来讲是一个比较模糊的概念。第二组数据是一个结构性的数据,在2015年整个移动游戏在中国是37%的份额,PC是4G%,Console是2%,在全世界市场的移动游戏占到24%,PC28%,Console是30%,可能不是非常准确,这个结构当中我们排除了一些我们认为比较难比较的东西,比如说在国外很难找到关于网页游戏市场的数据,同时在整个Console的部分,我们也较难统计到关于掌机在整个市场中间的份额。我们认为在整个中国市场和海外市场,产品类型上面是有非常大的差异化,我举个例子,即使在整个海外市场,在快速的转向免费游戏的这样一个阶段的情况下面,付费游戏在海外市场中间,依然占到非常大的份额,而付费游戏的设计本身会决定了,在整个产品的功能设计上面,海外的产品跟中国的产品也会有非常大的差异,具体来讲我们观察到说,海外产品会有非常多的偏向于规则玩法、功能玩法的创新型的产品,而在中国的话,我们可能会更偏向于说比较重一些的数值,比较重一些的成长,同样你会发现说沿着这条线往下延伸的话,在海外依然会看到非常多的单机向的产品,而在中国很少会看到,大部分是联网型的产品,这个是我们理解的产品类型上的不同。其次我们认为在市场结构上面,中国的市场和全球市场也有非常大的差异,具体体现在海外Console是占到了非常大的占比,在整个PC领域市场份额也是非常平均,这个得益于在整个海外市场中间,Console+PC通常理解为端游的类型,这跟我们国内提到端游更偏向于PC不太一样。最后我们觉得在生态环境也有所不同,在海外尤其像美国市场,Console受益于主机厂的帮助,帮助像索尼,包括像微软,他们会提供非常好的线上产品发行平台,而在PC领域,你会发现说提供非常好的基于PC线上发行平台,这些平台利用他们的补贴,其实提供了非常好的良性的向上增长的螺旋,最后产生出来的市场状态是说,在整个市场上面会看到大量基于蓝海的创新型产品,而这些产品在整个市场上面,其实能够造就出非常好的细分市场,并且能够维持一个非常好的中小型游戏内容开发商,能够生存下去的环境,而反过来在国内,大家基于业绩的压力,基于整个市场增长的压力,基于资本追逐的压力,在这个部分的布局相对来说没有这么从容,在整个主机厂的带领下面,在整个生态领域,国内和海外其实也有非常大的不同。这些决定了在整个中国游戏市场的发展过程中间,我们在海外的布局对比中间,我们其实是能够找到非常多的差异化机会。
返观整个完美整个全球化演变之路,在早年间基本上处于单向输出的阶段,就是在中国利用我们本地制造的能力生产出非常多的产品,然后在全球各地布局非常多的运营公司包括合作伙伴,然后把这些产品输出到全球,这个模式我们在全球拥有了非常好的扩张空间,但也存在着容易锻炼和脆弱点,就是我们产品在全球竞争能力变弱的时候,这个链条会快速断裂掉,我们大概从五年以前,我们在讨论全球发展方向的时候,我们改变了整个原来单向输出的模式,变成了全球融合发展多向输出的模式,我们以前是在中国生产产品,到全球发行,现在我们除了在中国生产产品并且发行到全球之外,我们还会在全球的范围之内,去找更多的合作伙伴,更多的CP提供商和更多的反向输出可能性,把内容在全球做一个网状的输出,这个变化其实我们认为说在过去的五年见,对于完美的整个海外布局和海外业绩增长带来了非常明显的作用。
总结出来是三句话叫全球制作、全球运营、全球伙伴。首先是全球制作,我们会发现早年间我们去海外感觉是单向输出,基本上是我们需要别人,别人没有太多需要我们,但是这两年见,我们在海外走出去的时候你会发现说,海外的开发商和合作伙伴会非常欢迎我们加入,跟他们一起探讨一些优势互补的合作,其中一个非常重要的就是你去聊,大家第一眼提到的是道具收费模式,我们在美国也做了类似于这样的尝试。其实基于刚才前面谈到的业态不同,你会发现在美国存在大量的中小型的开发公司,他们产出了非常多玩法非常有意思的产品,但是基于美国的业态,这些中小型的开发公司,其实他们通常规模不是太大,我们看到大量的开发公司,七八个人、十几个人、二三十人就算是非常多的了,虽然他们产出非常多的产品,他们缺乏把这些产品批量输出的能力,但是我们作为中国的企业,我们其实会拥有一些非常强的批量产出的能力,同时也会拥有一些帮助他们把单机产品网络化的能力,在这个合作的过程中间,你会发现说我们可以寻找到大量的机会,我们其实在全球范围内,也在进行一些在产品立项初期就进行的联合开发,可以很好的帮助他们解决在整个用户体验优化的部分,这个部分他们相对来说不太在意,我们会去帮他们解决一些在他们的开发框架下面比较难解决的核心功能,通过这样的合作我们可能有机会产出,在整个创意质量,在整个用户体验非常广的全球化的产品。除此之外我们也观察到说,在全球制作的格局下面,产业链条中国和全国有非常大的差别。
第二个是在全球发行的层面,我们认为得到最重要的启示,差异化会给我们提供非常多的机会,放在中国市场环境里面,我们说去做Console游戏,这个听起来在短时间之内好像不太现实,或者是说不会有太多收益的事情,整个中国的Console刚刚起步,我们还需要一定的时间来发展整个市场的规模,包括硬件的铺设,包括用户的普及,但是当我们在整个的着眼点放在全球的话,你会发现说作为一家中国公司,我们去做Console并不是不可接受的事情,我们观察到说在欧美,很多时候,他们在产品上线的时候,第一个上线的区域并不是他们的主要市场,有的时候产品在开发完推向市场的那一瞬间,并没有达到它的最佳状态,我们在大陆市场把它全都优化完毕以后,推向海外市场,反而在海外市场取得了不错的成绩,这个输出的顺序听起来逻辑上面会有一些问题,我们现在在整个全球布局思考下面,我们在整个反向输出上面,进行类似于这样更多的尝试。第三点就是在全球发行过程中间,我们也觉得得到了非常多的经验和学习,包含Console发行的一些经验,包含说对于整个市场环境和业态链条的理解。
最后是全球伙伴,完美以前其实是一个有点像一条腿走路的公司,我们主要做自研产品和自研产品发行为主,现在我们会引进越来越多的基于全球的合作伙伴,包括最顶级的开发商代理型产品,包含说会跟越来越多的基于全球品牌合作商的合作,在整个跨国的IP上面,在这个过程中间,我们会发现说其实合作伙伴关系这种事情,类似于有点像一个滚雪球的效应,当你开始着眼于在布局下面,搭建顶级合作伙伴关系,它会越滚越大,你会越来越容易接触到更好的资源,这些东西会是在整个全球的竞争格局中间必须的东西。这个是我今天想分享的关于整个完美全球化布局中间的关键点,我的个人感觉是说,假如说放在五年以前,我们说完美是一个全球化的公司,我其实觉得挺惭愧,我们本质上来讲还是中国公司,我们核心人员、核心业务都是基于中国的,但是在五年以后,我们虽然在整个全球化布局中间,我认为依然处于比较前端的状态,但我感觉到我们正在逐渐站在这样的门槛上面,后面我们觉得确实会有机会,再一个更大的市场中间去寻求更好的发展,同样我今天做这样的分享,也是希望说能够跟全球的合作伙伴,包括说跟国内的业绩朋友们做更多的基于全球化的探讨,也希望有更多的中国公司,更早更好的站在全球化的舞台上面,一起为中国争光,谢谢大家。
主持人:谢谢李先生,下面有请上海巨人网络科技有限公司副总裁吴萌作主题演讲。
吴萌:各位同行上午好,我今天想分享一下我自己做产品的经历,看看怎么给中小团队一些建议,来看一下我们昨天在ChinaJoy现场,我们办的一个比赛,在现场是聚集了很多95后的小朋友,我先来分享一下一组数据,我们在去年的6月份,我们推出一款产品,叫《球球大作战》,我们一个小团队四五个人,到今年是一年时间,我们这个游戏是1.3亿注册用户,月活跃5500万,整个产品的曲线是指数级的增长,我想简单分享一下,在巨人这样一个大公司的背景下,这些小团队该怎么面对手游这个红海,虽然巨人是一个大公司,但我们自己是小团队,所以我觉得今天可能有一些点对这些小团队有启发。
先看几个问题,第一,我觉得是机遇,手游这个行业它是一个创意产业,很难被垄断,就应该是一个百花齐放,你光靠巨头没有办法,必须靠很多中小团队一起创造,才有可能做出好的产品。第二,我觉得是挑战,其实到现在为止,大家去谈游戏,谈手游,其实已经遇到了很多的门槛,比如说人才上的,比如说有很多小团队他们觉得推广成本高,还有一些觉得渠道没有资源,我觉得这些都是挑战,这些问题我们在做这款产品的时候都遇到过,我们是怎么去面对这些问题?下面可以讲一下,第一点就是说,中小团队其实有三大困惑,第一点我觉得是现在很多人都在谈IP,我有IP,我做这个游戏成功率会高,我个人认为,其实可能会有帮助,但我觉得核心的本质还是你的产品好不好,比如像我们做的《球球大作战》,现在因为用户群很大,很广泛,而且都是90后,我们现在已经开始去反向做IP,包括我们在筹备动画电影,包括品牌的拓展,没有IP其实也是可以成功的,这是第一点。
第二点我讲一下渠道,在中国是一个不成文的规定,很多产品大家刚出来的时候,都会说找渠道资源,包括说甚至有一些会刷数据,或者是干吗的,但我觉得这个其实对很多开发者来讲是比较大的门槛,还有一些人说去找渠道刷脸,我觉得你产品不好,你刷脸渠道只能给你当一天的亲爹,也没有什么用,《球球大作战》这个产品我们在一开始的时候也找到渠道伙伴,大家看不上我们,觉得我们这个产品不好,我们最后也就没有往这个方面去努力,但到最后呢因为产品的数据会比较好,渠道会反过来找我们,我觉得在这个点上,渠道他看似可能是一个很大的硬伤,很大的门槛,但我觉得对于中小团队来讲,如果你的产品足够好,这个也不用太在意。
第三我稍微讲一下团队,因为我今天讲的话题就是我是一个制作人,所以我讲的可能更多的是关于跟产品有关,中小团队还会面临一个问题,就是团队的问题,经常会有一些人说,我找不到好的人才,这个技术问题我解决不掉,而且很多人可能会觉得说,我要招很多人才适合去把这个产品完成,我们这个产品从开始做三到四个人,到现在我们最高一百五十万PCU,我们团队也才十个人出头,我的一个理解就是人不在多,在精,一个牛人顶十个,而且我觉得解决问题,它不是靠人数,我们是靠人才,中小团队可能有些会忽略这个问题,这个也很重要。刚才讲完这个是三大困惑。
作为一个小团队也好,我们在面临这些问题的怎么解决,我提出两个建议,我觉得第一点还是产品,我觉得产品讲来讲去,刚才也有一些友商分享美术、IP,但我觉得说有没有人做游戏的时候,会关注核心玩法?因为用户在玩游戏的时候,他最核心的乐趣就是你的核心玩法,是不是有趣,好不好玩,我觉得在你人比较少的时候,这些小团队应该聚焦核心玩法,聚焦研发,研发聚焦策划,策划聚焦核心玩法。第二能不能少堆点功能,因为核心玩法如果解决不了问题,堆系统更解决不了问题,而且你每增加一批功能都会赶走一批人,所以我的第一个观点是在产品上聚焦核心玩法。第二我觉得要快速地做出一个1.0版本,很多团队做游戏是从端游、页游转型过来做手游,但其实端游这个做法到手游上的思路是有问题的,因为这个市场变化的特别快,所以你做一个产品,你要搞这么长时间,其实已经out了,产品最好是1到两个月就把你的版本做出来,然后建玩家,测试,反复优化你的核心玩法,在硅谷有一个大家都流传的一句话,如果你不对你的第一个版本赶到羞愧,就是发布太晚了。第三个我觉得是要重视用户的口碑,网易有一个口号很好,就是网巨人的力量,这是互联网的本质,我们要想办法怎么样这些数以万计的网民能让他帮助我们口碑传播我们的产品,如果创业者包括中小团队能做到这一点,我觉得已经成功一半了,怎么做到这一点呢?我简单讲一下,从游戏的角度,因为我之前是做互联网的,做游戏是走投无路的,所以有一些思维偏互联网的思维,简单讲一下,口碑传播我认为是第一生产力,怎么样让你的产品实现口碑传播,我简单总结了一下,第一是产品一定要是个好产品,因为我们品质还是第一,第二,你这个产品在别人去推荐给他朋友的时候,他可能会考量很多因素,比如说你这个产品是不是很坑,或者说可能这个产品本身也不好玩,在我们做《球球大作战》的过程中发现很有趣的现象,这款游戏我们没有靠推广,所有的用户1.3亿全部靠口碑实现,到现在为止中国所有的小学、初中、高中、大学,所有的学生全部在玩这一款游戏,他其实就基本上是实现了你要有一个很好的核心玩法,然后产品品质肯定是可以,同时你不坑,还有几个关键点我简单讲一下,你游戏里面有没有生态能支撑我去分享,如果我自己玩比较容易输,但我拉上朋友会容易赢,我就可能会拉我的朋友一起玩这个游戏,从而在某种方面上实现了口碑传播。再下面一点就是奖励的刺激,这个是最后的方法,我觉得最好的还是实现游戏生态上支撑能让用户拉身边的人去玩,所以要重视用户口碑。
最后就是我觉得现在这个行业确实浮躁,很少人谈留存问题,更多的人谈流水,谈什么这些IP,真正一个产品的成功,一定是它的留存,那留存一定是长期留存,现在其实很多我觉得大家还是会关注次日留存、三日留存,有的会说周留存,已经感觉好像很高大上了,其实比较成功的游戏,是看年留存的,年留存不超过20%的产品要砍掉的,大家听这个概念好像觉得很夸张,能不能关注下长期留存,我觉得长期留存是一个游戏的命门,这是最重要的。这个是我们这个产品的一个长期留存,前期可能会有一点下滑,但是到某一个数据之后,它其实呈现一个非常平稳的状态,我觉得作为一个中小团队,还是制作人也好,应该要关注你产品的长期留存,这是最关键的。
我最后再讲几点关于心态,因为我自己做游戏做了好多年,也有成功的时候,也有失败的时候,失败的时候心态也不太好,失败的时候心态不好很正常,成功的时候心态不好就很要命,我简单讲一点,其实做游戏还是不要只看眼前,要看长远,如果今天只看眼前,这一两步走的会很好,但是十步、二十步之后,可能这两步就是臭棋,如果这两步考虑的长远,未来就是好棋,在我们内部更多关注的是长远的问题,你今天排第一名是你很牛,但半年后你在哪个位置,我觉得这个可能会更重要,这是第一点。第二点我讲一下这是我自己的感悟,还是要控制住自己的欲望,要克制住自己的欲望,比如说我们做《球球大作战》的时候,其实在增长的过程中,有很多欲望,我们上线的十个月,我们这个产品才商业化,我们从去年的9月份到现在为止没有增加过一个玩法,那我觉得这个要克制,因为你每做一点东西对用户来讲都是负担,真正解决问题的东西不是靠堆出来的,包括像我们过去跟同行很多人聊,我觉得其实真的是如果不能很好的控制住你自己的欲望,这个游戏可能很容易就被你给折腾死了,很多好的游戏都是被折腾死的,我觉得这一点相当重要。
最后我再提一个建议,因为我们巨人网络以研发为主的一家公司,包括石总也提倡我们做研发,要聚焦,我自己的感触是在今天这个行业情况下,如果我们看起来很多机会,但其实我觉得放弃比选择更难,因为机会看起来很多,但其实真正你能把握的很少,所以我觉得每个小团队也应该好好想一想,你真的是不是要去聚焦,包括我们自己也认为可能做游戏做策划,去做产品也好,应该是你整个公司的最核心的方向。还有我觉得创业者也好,包括中小团队也好,我后面有一张图片给大家留一点思考,这个图片是来自于美剧的《冰雪暴》,这个图片证明了现在这个行业的情况,大部分人都在往左边游的时候,有没有人会去思考一下,我要往右边游,如果你是对的,万一他们是错的呢?谢谢。
主持人:谢谢吴总精彩的分享,下面有请今天上午部分最后一个主题讲演者,来自心动网络股份科技有限公司首席执行官黄一孟先生,有请,
黄一孟:大家好,我的主题是游戏产业新变革,起这个名字主要为了听起来帅一点,也代表我们最近这一段时间对于这个产业的思考,就像刚才吴萌所说的《球球大作战》在做的时候,给这个行业带来的变化一样,我们也会发现在过去的一年里面,整个行业的变化,整个行业的气象,有的时候会让有些人觉得非常绝望,觉得做游戏会越来越难,玩家也会非常绝望,当他们打开一个游戏市场的时候,特别是安卓市场,会发现上面的游戏都不是他们所喜欢玩的产品,你如果打开APP STORE会好一点。整体的环境都让大家觉得非常绝望,也是在绝望当中我们打算去做一个新的产品,也就是TAPTAP,我们这个产品做的一百天,已经取得了不少的成绩,它是一个基于IOS、安卓的产品,它提供给玩家一个相对成熟的市场,它会跟其它那些同等的市场最大的区别就是它首页所有的产品,因为我们不会去做任何的联运,我们不会去计较那些产品的次流和收入,只要产品玩家喜欢我们就会去推荐它,在上面会跟那些刷榜、刷评论的产品死嗑到底,会保证上面的产品都是真正有价值的。我们互动最核心的一点,会跟知乎很像,每一个玩家都是个体,回复、点赞和关注、高质量的互动的正反馈,排行榜和评分都是一样,我相信以我们的评论一定会刷出真正优秀的游戏。我们的参考对象很简单,就是那些我们所喜爱的互联网产品,会希望在手游上去做一个真正的平台,形成一个玩家社区,让开发者真正专注把游戏做好,只要你做出一个好玩的游戏,放上这样一个平台,靠我们的玩家社区自然把这个游戏推动起来,我们是不做联运的,只做针对性的游戏广告,我们相信光靠广告就能够把这个产品做好,而且我们相信游戏联运在某种程度上,经过我的思考,联运是有原罪的,只要有联运,你的平台只要通过联运产生收入,这样大家想象一下,等于是我首页上面所有的内容对玩家来说都是广告,那些广告只是为了产生更高的收入而已,我们所谓的争取资源,其实争取的是首页的那些广告,作为一个产品如果首页的所有内容都是广告,我相信大家作为一个玩家一定不会感兴趣上这些玩家,我们必须把这个毒瘤彻底抹掉,TAPTAP是一定不做联运的,我相信只有不做联运才能真正把一个平台做好,Facebook在网页的时代就是做联运的,但是在移动端就把联运抹掉了。App Store也是我们的参考对象,TAPTAP现在提供给开发者的就是高质量的玩家客群,我们所有的收入都是分给开发者的,我们会提供给开发者很好的后台,你可以看到玩家的数据,来帮助你修改这些游戏。再说一下我们会做一个非常特别的东西,在App Store上面可以去卖产品,但是在安卓平台上从来没有人卖过游戏,我觉得这是不对的,免费游戏只是一个借着免费的由头去消费玩家的幌子,还有很多游戏是可以通过一次性的收费买断方式让玩家畅玩的,我们在安卓上做了一款游戏可以卖的《说剑》,7天总计卖出超过20000份,因为面对中国是1元1份,未来我相信在安卓的平台上一定像App Store会有很多真正的值得去买的游戏,今天的内容就是这样,非常欢迎大家看一下我们的TAPTAP,我非常渴望跟大家合作,谢谢。
主持人:非常感谢黄总的分享,今天上午的议程就到这儿,再次感谢各位嘉宾的分享,也感谢各位能够坚持到现在,谢谢大家。20:41:21