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2016全球游戏产业峰会

2016-07-30 20:50 来源:伍游网 编辑:伍游 0人参与评论
【摘要】各位来宾大家下午好,我是今天下午的主持人黄庆芳,大会下午部分将由主题演讲及主题座谈两部分组成,下面我们有请下午部分第一位主题演讲者发言,有请艺电计算机软件(上海)有限公司大中华区发行负责人Ralph Li先生,以《科技推动下的革新》为主题进行发言...

  主持人:各位来宾大家下午好,我是今天下午的主持人黄庆芳,大会下午部分将由主题演讲及主题座谈两部分组成,下面我们有请下午部分第一位主题演讲者发言,有请艺电计算机软件(上海)有限公司大中华区发行负责人Ralph Li先生,以《科技推动下的革新》为主题进行发言。


  Ralph Li:女士们、先生们下午好,首先我想借此机会感谢ChinaJoy组委会又一次为我们呈现了如此精彩盛大的一次活动,EA已经参加ChinaJoy有11年了,光我本人就参加了7届,每次展会所呈现出来的变化和革新都让我耳目一新。今天我想先花一点时间来谈一下创新对于EA的重要性,以及内部对于创新的激情,以及对新事物无与伦比的渴望精神。我们一直在内部创造满足就是可耻的文化,在EA我们认为创新有两种形式,用新的方法去做一件你以前一直在做的事情,或者去做一件前新的事情,我们针对这两个情况做一些小小的展开。


  首先用新的方法来做一直在做的事情,我觉得体育运动就是非常好的一个例子,人们一直看足球、篮球、棒球比赛,比赛规则其实从来没有变化过,或者改变非常少,但球员在不停地变强,体育场馆设施越来越好,转播技术也在日益革新,同样的变化在FIFA游戏中每年都在变化,我们不停地超越自己让自己的游戏变得更好,观赏性和娱乐性都变得更好,这不是全新的游戏,而是在原来的基础上用新的方式提供。首先我想提的第一点就是女子球员的加入,大家如果玩FIFA系列,之前都是男子球员的对抗,那在今年我们把一女子球员加入,他们不仅仅只是简单的模型置换,用男子足球队的动画或者说是物理,而是说我们真正为女子队员的模型动画专门定制,尤其值得一提的是,我们的中国国家女子足球对也在其中。我觉得这是一个非常有趣的变化。在FIFA16成功的基础上,我们EA对于接下来今年即将推出的FIFA17又有怎么样的考量呢?这次我们的重点是剧情模式,听起来似乎和我们的主题并没有特别大的关联,其实我们的出发点是说,我们之前的FIFA系列一直让玩家扮演的是足球经理,甚至是球队老板,这次我们希望玩家能够真正体会到作为一个职业球员他的成功和失败,所以在这次FIFA17里面会通过一种动态剧情技术,从而玩家可以真正体会到作为职业球员的喜怒哀乐,如果进球了表现好了,可以得到新的合同,甚至可以买自己的房子,然后得到更多人的尊重,或者说你没有在游戏中表现好,你没有能够取得进球,你会失去你刚刚得到的一切,你就像生活在一个真实世界里面能体验到的乐趣。除了主题平台上的FIFA,在中国我们的PC端游也在增加新的内容和模式,使得它更适应我们本地玩家的需求。应该可以看到模型更为精细,并且物理更为真实,确保他们享受到更真实的足球体验。今年年初我们还推出了FIFA3的手游版,在和其它使用端游IP制作一个独立手游版本不太一样的地方,我们的开发初衷是在不同的平台上为玩家提供同一个游戏的体验,所以跟端游共享服务器和数据,这意味着不管玩家在哪个平台上面,他管理和操作的都是同一支球队,交易球员,通过AR和其它玩家进行对战。除了新的方式方法来做一直在做的游戏以外,EA对于全新科技带来的全新游戏体验也是充满了激情,在EA我们启用新技术之前,总是先研究这项技术如何让全新的方式让玩家进行互动和娱乐,相对于硬件的具体配置和具体设备我们更关注的是用户体验,如果对于现有的游戏娱乐方式做一个简单的模式区分的话,我觉得目前可以分为三种,第一个是往后一靠沙发的模式,第二种就是说我坐在我的电脑面前,我和我的游戏体验非常接近,我有更深的代入感。第三种我把它叫做手机游戏的体验,他使用户在移动中和手机产生互动。VR对我来说就是第四种模式,也就是说你是真正能够身临其境的体验。在EA我们不会单纯的将一个其它平台上的游戏直接移植到VR,那样你只会得到用户体验非常差的半成品,实际上我们有很多游戏在很短的时间里面进行VR的移植,但我们不会那么做,我们需要将VR作为游戏媒介的扩充,作为我们娱乐互动体验新的方式,我们在充分接受和利用这项科技之前,我们必须彻底研究这种技术,所以在EA内部我们已经成立了由三十到四十个专家组成的团队,会针对VR和AR进行研发,在今年一三期间也已经宣布了第一款专门针对VR开发的产品,在这款游戏中玩家可以在直接驾驶X战机进行体验。再次感谢ChinaJoy组委会,预祝2016年ChinaJoy圆满成功,谢谢。


  主持人:感谢Ralph Li先生的精彩发言,下面有请三七互娱(上海)科技有限公司联合创始人曾开天先生,以《海外市场耕耘:一个厚积薄发的过程》为主题进行发言。


  曾开天:大家好,我是三七互娱的曾开天,今天我简单给大家分享一下三七互娱在过去一两年的时间里面,我们针对不同的市场,不同的用户,我们在出海过程中碰到的一些经验做一些总结。


  整个海外我们认为一个,毕竟我们是中国的公司去做海外,整个海外市场情况跟中国还是差很大的,我们需要很长时间的积累,我认为是厚积薄发的过程,简单来讲我们把整个海外不考虑用户的特点,区分为两个市场,一个是新兴的市场,新兴的市场,比如说像东南亚市场,包括印尼、越南、泰国,以及土耳其这些国家,我们认为他们是比较新兴的市场,在这些市场里面用户增长比较迅速,基本上靠线上的广告就能够覆盖这些用户,也不用做更多的立体营销方式。同样还有另外一个市场,是发达地区的市场,这些市场体量很大,但是它的增速已经放的很低了,现在都是个位数的增长,往往在这些地方做推广的时候,我们是需要用立体营销的方式,不仅仅在现场投广告,同时还需要电视,还有线下,还有各种各样的线下媒体一起投广告,这样才能获取更大的自然流量,这是我们认为海外两个市场差异。


  第二个接着还会讲讲从用户角度去看,我们认为海外目前有三种用户,按照他们的行为特点来区分,一种我们认为是亚洲以外,包括中国,除了日本以外的用户,这些用户从游戏的题材上来看,他们都能够接受三国的,甚至仙侠,甚至武侠类的题材,同时他们也能够接受西方魔幻的题材,从用户的游戏玩法来看,基本上接受中国、韩国数字碾压方式的游戏,这些游戏他们都能够接受。第二个单看日本,日本是一个特别特殊的地方,日本这个市场来看的话,它的用户特点就是,首先它是一个非常强的IP输出国,同时这部分用户他们很多人都有单手操作的习惯,同时也喜欢一些卡牌,他们更喜欢高难度、自虐的体验玩法。还有一个地方欧美,欧美地区的用户对可玩性的要求更高,喜欢去研究游戏的机制,同时也喜欢研究在游戏里面产出的性价比,他们是一批对游戏的可玩性、品质要求更高的用户。


  最后我再讲一讲关于我们出海过程中会碰到的本地化的事情,从一个来看我们认为有两个方面的本地化,一个本地化是从产品角度去考虑的,产品角度考虑的本地化怎么讲呢?比如说我们首先在选择产品上面,面向亚洲地区的时候,就会选择三国了或者是武侠类题材类的游戏,但是另外一个本地化,比如说我们在做到泰国的时候,来到泰国这个地区的时候,泰国地区的用户是非常喜欢鲜艳色彩的,我们的一些游戏在泰国做本地化的时候,我们都会做泰国的时装。再比如说欧美版本为例,我们做本地化的时候,比如说对UR界面为例,他们是喜欢简洁的,欧美用户只需要知道在固定的地方找得到就能够接受,如果一个页面特别复杂,他们使用起来会非常不习惯。除此以外在产品上,我们还经过考虑地区的差异,还会做不同的价格策略,会在不同的国家价格上做一些区分。从产品策略的本地化来看,不仅仅只是一个翻译的过程,更多的适应当地市场,根据当地市场的情况和不同用户的特点,我们来做针对的本地化设计。本地化另外一个方向是在市场营销层面上需要做的,以《六龙御天》这个产品为例,除了产品本身的品质和本地化做的很好以外,在市场营销上我们也有些特点,以马来西亚这个地方为例,马来西亚这个国家是20%的华人,另外有80%是马来人和其它的印度人,但是在马来西亚这个国家游戏的消费主体是华人,所以在马来西亚我们的营销策略主要针对华人,比如说找了一些当地华人特别有名的直播主做了网络直播,效果也是非常好,同时我们以香港为例,香港跟台湾一样都是繁体,一个是粤语,一个是闽南语,还是不太一样的,在香港营销上会非常注意粤语话的营销。再讲到欧美,我们还会结合当地的一些节日,比如说像德国有独立日、美国友统一日,针对不同的地方特点做一些活动,都取得了非常好的效果。


  总体认为海外市场的耕耘是一个厚积薄发的过程,目前来看,这两年对三七互娱来讲,我们的出海已经经过了三年的积累,在今年我们各个市场上都有更多的产品推出,应该会在今年有一个很好的爆发。最后预祝大会圆满成功,谢谢大家。


  主持人:感谢曾开天先生的精彩发言,下面有请育碧中国PC及Console游戏发行业务总经理杨海龙先生,以《开放世界、虚拟现实和泛娱乐布局》为主题发言,嘉宾为大家带来一段精彩的视频,请看大屏幕。


  (VCR)


  杨海龙:各位来宾大家好。刚才大家看到的这段视频是今年在一三上面发表的关于育碧30周年庆的历史视频,在这个视频中展示了很多育碧开发的重要IP和游戏产品的内容,育碧是一家全球领先的游戏研发和发行商,我们成立于1986年,进入中国的时间是1996年,在中国已经有了二十年的时间,这二十年主要以研发为主,我们也期待着在游戏发行和各种相关业务上在中国展开更多的合作。接下来我讲的内容就是集中这样一些方面,首先我想给大家分享一下在过去的三十年中,在全球成功打造的IP,这些IP有很多都是享誉全球,拥有众多玩家基础的IP,首先想跟大家介绍的是《刺客信条》,它是动作冒险类的游戏,在全球拥有无数的玩家,去年我们做了统计,去年有2800万的独立用户,跟《刺客信条》相关的视频观看数是7.38亿,我们在中国做过统计,当我们的《刺客信条》2在中国发行的时候,在中国至今有500万的用户玩了这代产品,除了我们在一些重度游戏IP的打造之外,接下来向大家介绍的是一款非常休闲娱乐的产品,叫《舞力全开》,非常受到中国玩家的欢迎,这些IP都是我们通过不断地积累和打造,拥有了非常长时间的基础,但是我们并没有因此停步不行,在过去的三年终我们在不断地创造IP。


  在2014年的一三大展上,我们公布了《前进封锁》的游戏,那一年就获得了66个全球游戏媒体颁给的奖项,在上线全五天就创造了3.3亿的销售额,在2015年的时候,我们又公布了一款游戏叫做《荣耀战魂》,成为当年一三的最佳游戏,这款游戏去年公布以后,很多中国合作伙伴就表示了非常大的合作兴趣。在今年的一三上又公布了一款游戏,叫做《极限巅峰》,是极限运动的体育类游戏,我们最近三年的游戏类型大家可以看到,射击、近战、格斗、体育类型,我们在不断地延续我们对创新和创意的追求,我们不会仅限于说已经成功的游戏类型和产品,这也是育碧这些年必然的结果。


  在这些重量级的IP当中,我们做了一些分析,随着这些产品的不断发布,我们的业绩也在不断地增长,在这些产品类型当中,有一种产品是我们认为对我们的业绩推动最大的,这就是开放世界游戏,是一类我们为玩家提供一个超大的游戏地图,然后提供非常多的游戏模式、玩法,让玩家在其中探索,玩家无需按照我们在游戏中设定的游戏主线来玩游戏,他可以随意的从各个角度和方式对游戏进行挖掘,进行探索,每个玩家都会在游戏中找到不同的乐趣,甚至玩到不同的结果,这样一种游戏的发展,对我们业绩的增长起到了非常大的作用,在这样的一个趋势下面,开放世界游戏仍然会成为世界整体游戏增长的重要引擎。我们也回顾了过去的三年,在全球有能力对开放世界游戏进行研发和发行的这些公司当中,只有育碧是可以在过去三年中发行八款开放世界游戏的公司,其它的公司大概一到两款游戏产品,今年我们又会推出三款开放世界的游戏,必然会对我们的业绩和业务带来非常强大的增长。其中的一款游戏就是看门狗,这款游戏的在今年一三上有获得了极大的评价,在游戏中玩家可以和自己的伙伴一起,通过使用科学技术的手段、设备,以及利用社交网络来完成任务。以上就简单概括了一下,我们在整个游戏类型研发上重要的投入以及重要实力所在。


  接下来想跟大家分享的是说对于新的平台和新技术的一些探索,这里提到的主要是基于VR的游戏产品,从2014年开始我们就经历了VR游戏的研究和探讨。我们发行了三款VR产品,接下来和大家分享一下,第一款是《雄鹰飞翔》,这是一款飞行模拟类的游戏,第二款游戏是《狼人之星》的游戏,这是一款聚会类的游戏,类似于我们的杀人游戏,这样的游戏以前大家都是坐在桌上一起来玩的,但现在我们把它变成了VR游戏,可以支持多达八人的,通过互联网和VR设备来玩。第三款游戏是我们今年在一三上公布的《星际迷航》,今年是《星际迷航》创立50周年,所以它的第一款VR游戏也受到了全球玩家的关注,在今年这会是一个星际迷非常大的盛会。在这款游戏中可以支持多达4人合作的模式,大家可以一起操作一个宇宙战舰,这款游戏也是我们在尝试跟一些重要的IP进行影游互动的案例。以上的三款产品都会适配在HTC等平台上面,我们非常高兴看到中国其实也有很多的VR设备厂商以及内容发行平台,我们也非常希望这三款产品在中国可以得到落地,并且能够找到自己的用户。


  对于一个拥有众多IP的公司来说,如何最大化IP的价值,一直是我们在考虑的问题,接下来也是想跟大家分享一下,我们在利用IP进行泛娱乐布局时做的操作。我们会把这个IP主要用在电影、电视剧、周边产品、主题公园这四个方面。在电影方面已经和全球最大的电影公司进行合作,也跟华纳兄弟公司一起进行了影游互动的案例,包括哥伦比亚公司,都进行了电影和电视剧的合作,这些产品影视的作品会陆陆续续的在未来的几年,在全球进行发行。我们的第一款基于《刺客信条》IP的电影,会在今年的12月21日在全球上映。基于《疯狂兔子》的动画片,今年已经在中央的少儿频道进行了播出,也受到了非常大的欢迎。在周边商品的部分,育碧有一个品牌,我们把很多的产品都放在这个品牌下进行自主设计和发行,除了自己来操作周边产品以外,我们也特别在每一个地区和国家,都希望和本地的合作伙伴一起,什么跟本地市场相关的更加符合本地用户需要的周边产品,这也是我们非常重要的业务方向,如果大家对周边感兴趣,我们也寻求合作的机会。相对更大的IP布局合作,就是在主题公园方面,我们在去年跟马来西亚一起合作,会把第一个育碧游戏的主题公司设置在马来西亚,这个公园会在2020年开业。


  总结一下,刚才我们提到了育碧创造了众多的IP,我们在VR上面已经有了三款成熟的游戏,以及我们期待在利用IP进行的泛娱乐布局,希望在中国可以获得更多的本地合作伙伴,一起开拓更多的商业机会,我们期待育碧在中国会有一个更好的发展,非常感谢大家的聆听,谢谢。


  主持人:感谢杨海龙先生的精彩发言,下面有请龙图游戏首席执行官杨圣辉,以《全球化发行第一步-海外差异化市场的备战法则》为主题发言,欢迎。

  杨圣辉:大家下午好,很高兴能够在这里跟大家做一次分享,我这次的主题主要讲海外市场的一些拓展,为什么讲这个主题呢?因为中国市场的竞争已经越来越激烈了,大家都看到今年上半年,包括去年产品数量越来越多,品质越来越高,不管是对于大一点的企业,还是对于小的创新型团队来讲,想把产品放在海外市场的需求越来越强烈,甚至变成了生存之道,我们简单看一下。这里有一个简单的数据,可以看到中国的游戏公司在海外市场上的表现每年都在增长的,虽然说现在来讲,主要还是在亚洲地区,尤其是在我们能够比较熟悉的,像港澳台以及韩国在文化上相对比较融合这样一些区域,有一些更好的表现,总的增长速度来看还是比较可观的,这应该是比较优秀的地方。从整个做海外市场的经验来看,龙图从2012年开始就在海外页游发行商做了一些沉淀,一直到后来做手游的发行,可能从市场的拓展来讲,对于不同的国家和地区,我们需要做深入本地化的工作,也不是非常简单的拿一个中国游戏过去在很多地区可以发,目前来讲反过来只有国际上相对比较成功的企业可以。


  简单来讲做海外的市场是一个体力活,没有办法一蹴而就,可能针对每一个市场需要思考应该怎么去做。举个简单的例子,对于港澳台的市场,中国文化渗透率非常高,基本上拿着中国的产品过去就可以,但是也不是所有产品都能成功,因为它的用户规模比较小,这样的话一个产品过去的话,真正能够存活的生命周期,如果你的品质不够好,也是很差的。什么样的产品比较好?在一个时间段它的玩法比较有特征的,在每一个细分品类最极致的产品呈现的时候就会最好的。其次就是一些受当地比较认可的IP,比如说金庸武侠题材的,比如说一些日漫的,这些可能在当地在IP的影响力上有一定的加成,其它的就没什么了,这个市场目前我觉得大陆公司占的比例是非常高的,基本上都是大陆的公司在做。如果大家做韩国市场的话就会发现,虽然说中国游戏过去也会有一定的表现,往往生命周期都会偏短,原因还是在于一个就是武侠题材,不是不能接受,但不是特别能够接受,对于美术风格也不是不能接受,而是不够喜欢。像这样的产品,比如说我们在韩国发的时候,就开始做相对多的本地化工作,比如说在营销上会找当地知名的歌手,像少女时代为我们代言,还有本地化的漫画制作,以及游戏内的植入都做了很多工作,我们会认为像这样的国家已经涉及到比较深的本地化了。这个区域如果涉及到IP,我觉得中国的IP没有任何优势,韩国市场更加倾向于欧美的影响,或者日本的影响,但是在游戏的品质上,韩国人的审美反过来影响中国的,我觉得更多的还是向他们靠拢。再比如说涉及到目前来讲比较难的日本市场,这也是一个非常特别的,几乎没有可能拿一个中国游戏过去上来就非常成功,原因就是用户的付费习惯、用户体验理解,以及对交互的感受,跟中国目前喜欢的完全不一样,迄今为止日本市场还是本土公司起到很大作用,从IP上来讲,就是本地IP和欧美IP,比如说迪士尼的他们比较接受,对于这样的市场,可能需要做更深入的本地化,不仅是在IP上,包括在玩法,在商业系统都能做到比较深的本地化,才能取得比较大的成功。说下来都还没涉及到欧美,光亚洲区域不同国家的诉求就非常不一样,做每一个市场可能都是一个非常大的挑战,也是非常重的投入。


  对于龙图简单的说明,我们现在在海外的做法,现在港澳台地区就会把自己的拳头产品直接拿过去,确实都取得很好的成绩,这个地区好做,门槛低,竞争也惨烈,我估计产品的生命周期越来越短,对于韩国地区就选择体验上非常优秀的,对于欧美市场目前还是处于尝试阶段,才刚刚开始,目前在欧美还没有什么成绩,在日本更多的考虑跟本地公司进行合作,还是处于一个基础探索的阶段,也是非常欢迎有更多的企业跟我们一起合作,我们发现对于做这种本地化要求很重的产品来讲,可能不同的团队有不同的优势,比如说有的团队特别善长做本地化日常,比较懂二次元文化,这样的公司做出来的东西就比较有优势,我们希望有机会和这样的公司合作,对欧美比较懂的,跟中国也是不一样,这是一个简单的感受。


  我们对于全球化的理解有两个步骤,第一个步骤就是我们比较能适应的,对每一个区域市场进行重点的投入和突破,对当地的本地化工作做的非常深入和透彻,行销资源组合包括产品的整合这些东西,包括玩家的服务都做的比较好,这样的做法其实是比较有助于我们在每个区域都能够落地。另外有一个小的感觉,即便是全球化的产品,我后来也发现它不见得把中国玩家跟全球玩家全部放在一起玩,不一定是一个非常好的事情,因为中国用户玩游戏的时间投入,包括资金的投资,它的模型跟海外市场不一样的,如果大家都放一起的,我有的时候也玩别人的游戏,感觉大家不是再一个层面上的竞争,有可能会让海外游戏玩家不是特别开心,放两个板块或者版本是可以考虑的。这里就是一个简单的陈述,全球的市场中国虽然增长很快,但是美国、日本、欧洲都有它的市场位置,还有的国家是处于高速发展过程中,像印度和东南亚国家,那些地方在未来几年都会有一些比较不错的增长,也是强烈建议中国的企业能够更多关注海外游戏市场,如果有机会的话也都可以一起合作,我今天的分享就到这儿,谢谢。


  主持人:感谢杨总的精彩分享,下面有请上海恺英网络科技有限公司恺英游戏首席执行官陈永聪先生,以《精品时代were all in》为主题分享。


  陈永聪:大家下午好,我先来讲讲精品游戏,恺英游戏从成立以来一直都很少,但从2008年到现在,在网页游戏和手游都做出了非常好的爆款,比如楼1幢拿下了1亿用户,DAU达到1500万,这在社交游戏方面是非常大的成绩。然后我们做了传奇盛世的网页游戏,不到两年达到了5.25亿,做手游的时候,我们做了一款《全民奇迹》,它的全球总流水已经突破了50亿,现在的总流水也等于当初一年前风时时候的一半,在精品游戏而且生命周期非常长这个理念下,我们一直推进的非常好。做了这几年下来,我们有七八家很好的合作伙伴,其中我们跟天马时空合作了《全民奇迹》,这个公司从很小的市值到现在32亿前一段时间卖给了掌趣,也希望后面有更多的企业跟我们有更深入的合作。我们做出这么一些成绩的原因很大一部分就是我们后面的两个战略,一个是面向精准用户,恺英网络从2010年开始,就开始打造一些平台化的东西,当时2008年的时候跟腾讯开始合作,发现腾讯这个平台对游戏的精耕细作非常到位,顺着这个思路我们做了XY.COM的游戏平台,今年也做了游戏大厅,是一个移动化的平台,这三个平台加起来已经超过了1个亿的用户,无论是在手游还是在页游,还是在普通的用户层都有非常良好的数据和对游戏用户的把握,这让我们从研发,从立项开始,就知道这些游戏是做给谁看的,做给谁玩的,等游戏真正研发出来,面向观众的时候,我们也能够很精准的把这些游戏推送到最后的玩家手上,所以《全民奇迹》上线就火爆,我们后面发了一款产品叫《雷霆海战》也会取得很不错的成绩。


  刚才说了很精准的一些用户,我们再来分析精彩的市场,现在直播非常热,直播也是分走了很多游戏用户,我们觉得直播的用户跟我们的游戏能不能有很好的互动呢?我们在今年的5月27号,《全民奇迹》的代言人黄晓明他去年跟杨颖表明的那一天,我们就顺着这一天做了一个活动,给大家看一下。


  (VCR)


  这个活动是在全球12个国家一起直播的,让全网的一些直播用户都能看得到,三个小时看了12个国家的美女,向《全民奇迹》的玩家示爱。


  这个直播数据表明24小时微博阅读量超过2.5个亿,全平台的直播最高在线达到89万,这个数据证明用户还是需要更有趣的营销内容,才能带动他们,市场营销这个行业发展了十几年,大家都绞尽脑汁做一些更精彩更好玩的营销给到用户,我相信这一点我们已经做到了,后面也会做的更好。现在的娱乐方式也在改变,恺英游戏也是一直伴随着这些节奏,恺英游戏也从最初的社交游戏到页游,到现在的手游,还有平台化的一些东西,包括VR、AR,我们希望建立一个半开放式的平台,把这些用户跟平台做一个闭环,能让用户在一个平台里面选择最好的方式,我们第三季度会上的一些《雷霆海战》,也会出一个VR的版本,这样用户就可以选择自己的娱乐方式,他想玩手游也可以,玩页游也可以,玩VR也同样可以,同一个IP会有多种玩法,这就是恺英游戏2016年最重要的事情。在下半年我们还会推进影游一体化的进程,我们刚刚拿下了热血高校和蜀山传奇,都会拍成电影,让这些IP长久的流传下去,影响更多的用户。


  总结一下,现在是精品战略的时代,所以恺英有三位一体的能力和实力,我相信我们在未来也会努力做这么一个事情,谢谢大家。


  主持人:感谢陈总的精彩分享,下面有请蜗牛数字副总裁时涛先生,以《进化,让梦想更近》为主题发言,有请。


  时涛:各位领导、嘉宾、媒体以及同行的朋友们,今天很高兴有这个机会在今年的ChinaJoy和大家相聚上海,共同探讨一下中国游戏产业的发展和进步,今天我演讲的主题是《进化,让梦想更近》,大家对于进化这个词的认识,应该是在生物学的优胜劣汰的自然法则上面,其实地球上生态的一个系统也是不断地在更迭,人类的进程也是从文艺复兴到功业革命以及再到现在的数字革命,进化是不断推动整个世界发展的一个状态,而我们蜗牛数字在数字领域已经进行了16年的深耕和发展,是在竞争不断加剧、市场格局也不断地复杂化和多元化的环境下,将游戏、通信以及硬件等内容和平台进行了一系列整合,不断自我进化和升级,从而实现我们企业的愿景,虚拟世界的制造商的方向努力。数字技术每天都在日新月异的发展,而且数字内容的创作也一直紧跟着数字娱乐需求在不断地变化节奏。今天我就以进化的主题,阐述一下蜗牛数字从产品进化、体验进化以及企业进化这三个方面,是如何去为推动产业进化这个目标做一些绵薄之力。


  首先我讲一下蜗牛数字的产品进化,包含了四个快面,第一个是移动游戏的品牌价值深耕,第二个是客户端游戏的沙盒创新,第三是在VR和AR内容及硬件全面布局,第四在通信产品上进行内容和技术上的创新。游戏品牌的创新也是蜗牛数字在移动领域今年重要的策略,在过去一年,蜗牛数字发行了近十款的移动游戏产品,其中有像太极熊猫这样基于移动品牌现象级的产品,在今年年初也推动了第二代产品,同时也注意了移动产品从去年到今年,已经完成了从蓝海市场走向成熟市场这样一个明显的标志,而且越来越多的端游产品品牌被改编成了移动产品,而经过市场洗礼的用户也开始对产品质量有了更高的要求。作为一个数字娱乐提供商,我们认为IP的价值,不应该束缚在某一款端游,或者某一款手游产品上,我们希望通过更加多元化的产品布局,让我们的IP价值得到深耕,所以我们也放眼全球,积极拓展了全球化的IP合作共赢,去年也是和经典IP《天堂2》达到了合作,这个产品也是在昨天正式上线,也获得了苹果的认可和推荐,我们也是这款产品能够成为全球化IP合作的典范,我们也欢迎更多的IP能够跟我们产生这样深度的合作。同时我们也在全力打造自主品牌,我们打造了《九阴真经》这个产品,让真武侠的IP变得更加完善。除了上面的产品,我们在自研的手游,也是昨天刚公布的产品,叫做《魔龙世界》,基于我们对精品化战略的布局,我们今年参展的手游一共有15款,我们在武侠、魔幻、历史、奇幻、多元化的题材上都进行了涉猎,我们希望手游的品牌价值因此得到持续的深耕,从去年到今年移动游戏的一大趋势,就是越来越理性,进行回归,这让我们整个行业静下心来思考端游的发展市场是不是可以持续,从2013年我们持续推动移动业务的发展,其实对PC端还是保持着密切关注和思考,今年也是基于这样的机会,我们今年在本次ChinaJoy上,也是同时公布了三款新的端游作品,并且带来全新的高自由度的沙盒玩法体验,这些端游产品包括《九阴真经2》和《航海世纪2》等产品。


  我们选择沙盒作为端游的进化方向还有一个原因,是因为它的自由度,移动游戏是可以在任何地方随时随地进行玩耍,但是受制于移动平台体验深度和吸引力,跟客户端有一定的区别,而沙盒的客户端游戏,它的自由度则是体现在它的游戏内容本身,我们认为沙盒游戏的自由度设定才是符合未来数字虚拟世界发展的趋势,我们也在密切关注VR以及AR的领域。VR和AR的本职就是让用户获得更自由更真实的体验,所以就要包括硬件、内容生产和分发平台,在今年ChinaJoyVR和AR的内容也是有不少的,说明大家在关注技术创新,我们也是注意到这个新兴的市场,并且我们也是最近公开了一些我们的VR业务,主要是VR直播技术的解决方案,事实上针对VR和AR的产业链布局,我们也是做了相当多的筹备工作,从蜗牛数字在2000年成立之初,蜗牛数字就已经确定了虚拟世界缔造商的企业愿景,并且成为是中国最早的3D虚拟技术的公司,在我们的虚拟世界版图上,我们不仅仅将硬件、内容生产、分发平台,未来还会和通信业务进行紧密结合,彻底改变通信的体验方式。蜗牛移动的技术创新也在不断地推进当中,在积极进行创新业务的整合,实现全球的漫游解决,目前蜗牛移动的总量用户已经突破了六百万,是目前中国用户规模最大的虚拟运营商,同时在国际化、数字化、平台华、一体化、虚拟化、多元化的内容也在不断发展。


  接下来谈一下蜗牛数字基于产品进化带动体验进化,主要通过三个方面,第一个是实现用户需求的精细化,我们积极拓展产品的细分类型。第二个是实现发行策略的多元化,一个优秀的产品同时也需要优秀的发行策略支撑,蜗牛数字希望符合产品调性,实现品牌的广泛传播。第三个是体现平台的多元化,一个产品有越多的体验方式,就会被用户接受和了解的程度越高,我们希望能够在多个平台上对我们的内容进行发行和宣传,由于各个平台之间的差异化,推动定制化开发。说完了体验进化,我们最后分享一下蜗牛数字对于企业进化的思考,蜗牛数字数字实现企业进化主要从两个方面出发,一个是全产业链闭合以及全球化布局,首先蜗牛数字正在不断完善我们的产业结构,并且加速内容研发、全球发行、平台运营、流量经营、终端制造,打造完整的数字内容的产品线,并保持推陈出新的能力,实现软硬件发展的模式。其次我们从第一款端游上市的时候,就已经着眼于全球市场,如今我们有数十款的产品推向海外,为我们全球化布局奠定了坚实的基础。我们也在学习全球先进的开发经验、开发理念和技术,也在持续引进一些新颖的玩法创意以及优秀的游戏品牌,有效实现我们数字内容的丰富度及美誉度的双重提升。从客户端游戏到网页游戏以及移动游戏再到虚拟现实,数字娱乐化进化的根本是在不断创造和满足市场的需求,企业是推动产业进化的一个发起者,只有不断地产品进化,持续革新数字娱乐的内容和品质,最终形成企业与用户的合力,才能实现产业生态链的闭合,共同推进数字娱乐产业进化。最后再次感谢在座的各位长期以来对蜗牛数字的关注和支持,祝本届ChinaJoy圆满成功,谢谢。


  主持人:感谢时总的精彩发言,下面我们有请成都动鱼数码科技有限公司创始人甄琦先生,以《玩嗨未来》为主题进行发言,有请。


  甄琦:大家下午好,我叫甄琦,今天很高兴有这样一个机会跟大家做交流,简单介绍一下我们公司,是2012年在四川省成都市建立的,在今年上半年的时候,我们和联络互动达成了一个战略合作,联络互动现在是一家2014年在A股上市的公司。联络互动这家公司主要的产业覆盖三个板块,第一个板块是移动互联网的服务和流量平台,第二块是相应的智能硬件,第三块就是相应的互动娱乐部分。联络互动这家公司做OS起家的,因此在过去的几年内累计了大量海量的用户和丰富的运营经验,这一部分资源也完全用到了整个游戏运营上面,通过海量的用户,可以帮助游戏厂商进行测试,能够沉淀下来的游戏能够形成相应的精品游戏。这几年来,在过去的五年里面,我们能够看到整个的游戏相应版图发生了很大的变化,移动游戏相应比例逐步上升,在今年的Q2来说已经达到了45%以上,虽然现在增速放缓,我们相信在不久的将来超过50%以上的比例,这个大家都能够看得到。这个是最近很火的一个产品,是口袋妖怪GO,AR的技术在我们看来是一个非常久远的技术了,大概是在将近十年前就有AR的产品出现,但是口袋妖怪GO这款产品真正成为了AR的爆款,在本季度之内我们也会发布一款AR相应的产品,这个产品叫做《光之边界》,也是基于AR技术的产品,AR方面的探索不光仅仅局限于口袋妖怪GO抓怪物的情况,能够通过AR来识别大量的,比如放在卡片上面,或者放在任何快销品上面,都能够识别,这款产品应该会在8月内进行对外测试,如果大家有兴趣的话,可以到我们的展台进行体验。


  在整个IP层面,在过去两年里面IP已经成为了非常火的名词,根据数据调查显示,IP手游的平均市场热度是非IP手游的2.6倍,因此IP的价值体现越来越明显,在这方面我们也做了大量的工作,我们个人认为IP分为三个不同的层次,第一类IP其实是在过去的将近20年之内,我们中国游戏整个发展过程中,能够沉淀下来的经典IP,这一类IP非常少,我们自己做过统计不超过25个,第二类型的IP是相应的像影视、动漫,这样的IP我们自己的判断他并不能形成非常长效的价值,但能在档期上进行很好的配合可以有很好的收益。从游戏反馈到影视,甚至动画片,甚至漫画等方面的内容,我们在这方面做了大量的合作和尝试。


  然后是在VR上面的布局,我们觉得很多时候在讲一个概念,我们自己的判断也是AR和VR相应的内容,真的像现在的手游或者页游上产生大量收益的时间,放在至少是两年以后,最大的问题大家都明白,其实是一个设备的普及问题,这个层面联合互动做了大量的布局,首先我们投资了美国的两家公司,在中国这边所有的设备是由我们这边进行代理和销售的,第二也在布局大量的VR生态圈和线下体验店。说到比较实际的东西,在三季度的时候,就会开始大量的发布高质量的VR体验内容,欢迎大家到所有线下体验店进行体验。

  简单来说我们还算是一个中小型公司,虽然人蛮多的,跟这些大厂的合作,在中国大陆这个市场上是绕不开的,因为我们的渠道格局已定,在这样的情况下,我们和这些大厂的合作过程中,只有两种方式,一种是你手上有很好的自带粉丝群的产品,比如说传奇、奇迹这样的,这样的产品是越做越少的,我们不太可能说是永远都在挖掘这些产品的剩余价值,而且其实通过很多数据来看到的,这样类型的产品往往也是在反复地洗掉以前的端游或者页游上的老用户的剩余价值。第二种就是现在中国的用户慢慢知道自己想要什么样的产品,想要玩什么样的游戏,在这样的情况下,细分市场的关注是必须的。第三块是在海外的层面,我们充分考虑到海外市场的需求,也做了大量的探索,像《保卫萝莉》这样一款比较新的产品已经在海外进行运营了。总的来说,我们整个策略是根治于自己本身的优势,我们自己的优势是说能够产生非常高质量的内容,第二块就是基于我们和联络互动这样深度的合作,一直在VR和AR的领域上,我们已经向前大大的迈了一步,海外这边也是基于和联络互动这边的合作,他们在海外有大量的量,我们会快速出海,这是动鱼的整个策略,基于这样的策略希望在今年能够带给大家非常好的产品和完全不一样的体验,谢谢大家。


  主持人:感谢甄琦先生,下面有请Epic Games大中华区总经理吴灏,以《“虚幻”中的现实》为主题进行发言。


  吴灏:各位大家下午好,我是吴灏,在Epic Games这边负责中国引擎推广的。今天很感谢ChinaJoy让我来分享立足于中国给中国的游戏开发者,以及对引擎感兴趣的各行各业的人,跟大家分享一下我们正在做以及准备做的事情。首先想跟大家分享一下Epic Games正在做的很棒的内容,请播放第一个视频。


  (VCR)


  这个视频刚才欣赏到的部分里面,每一个内容比较短暂,有几个重点内容我想大概说一下,很自豪有一些中国的开发团队做的一些内容,也被选用了这个视频里面,其中来自于中国市场的有一款叫做MS,是中国的一款射击游戏,叫《全球使命》。从刚才的画面当中看出,这些游戏无论是游戏领域还是非游戏的功业领域都表现出了很棒的效果。这个也是刚才视频中的第一个视频,就是现在刚刚推出的游戏叫做PR,它的中国名暂时没有,也是基于PC和PSF平台一款很棒的游戏。它打造的游戏往往在一个平台上冠绝其它的游戏,核心的原因就是因为引擎4是一个非常高效能的引擎,它的高效能主要来自于虚幻引擎3有一个很大的不同,整个引擎的架构都是C++,引擎现在引入了新的功能。本身C++为底层的引擎,C++的效能就快20倍,这也是引擎4的优势。刚才视频里也有,这里准备了一段更详尽的视频,是正在开发当中的一个VR内容,请放视频。


  (VCR)


  刚才这段视频就是Epic Games正在研究中的一款VR游戏,它融入了很多很有创意的东西,同时满足了射击玩家的需求。刚才讲到的其实是Epic Games在做引擎的同时,我们一直在用原厂的游戏来验证我们的引擎,对引擎本身也是很有说服力的。与此同时我们做引擎的哲学就是所见即所得,这是开发任何一个内容或者是程序始终追求的良好开发体验的目标。现在在大家所处在这样一个VR元年的时代,Epic Games也做出了一个非常有创意的VR游戏,请看视频。


  (VCR)


  可以看到这个界面非常棒。前面讲的一些无论是内容也好,还是它的引擎技术,更多的是在高端的阶段,下面再欣赏一段视频。


  (VCR)


  这段视频大家所有看到的内容都是实时渲染的效果,是和三星合作的,它不是一个游戏,但可以在手机上进行操作。因为时间关系,有些视频大家看一下就可以了,High-End Mobile Gaming,现在智能手机替换非常快,韩国的手机游戏发展的非常好,我们看一下这一款非常有代表性的游戏。


  (VCR)


  这一款游戏今年也是被带到了ChinaJoy,在中国的代理商是网易,是体现了在手机游戏上的最高水准,也希望有更多的手游开发商可以追随我们韩国的同仁脚步,把我们的3A级手游做的更好。最后放一段亚洲的视频,前面有说到实时渲染的效果已经越来越接近预渲染的效果,这是我们在这一领域最新的成就,请播放一下这段视频。


  (VCR)


  这个还在研发中,在GDC的时候,我们有开过一个发布会,就是关于这个第一版,这是第二版。最后这部分是前面有提到过在工业领域的大量应用,这是引擎4免费推出的,免费模式的增加是革命性的突破,社区用户数大量增加,我们看到有很多国内的家装公司开始探讨用引擎4来做相关的工作。这是一辆开凯伦P1,低下这张是照片,上面是用引擎中刨出来的,大家可以对比一下,很难区分它的真假,所以在工业领域有大量的应用,特别是房地产和汽车工业,刚才说的所有内容都可以在我们的展馆中体验到。Epic Games在中国做的什么呢?最近有一个很大的举措,跟索尼合作,支持索尼在前几天说到的中国之星计划,我们Epic Games中国也做很多优化,我们跟其它的搜索引擎进行合作,我们一直跟总部,跟其它一些引擎搜索公司进行探讨和合作,使得中国用户有更好的引擎体验,这也是得益于Epic Games中国和总部的各方沟通,我们是致力于改善引擎对CP的体验,发生任何问题都可以写邮件给Epic Games,我们会做及时的改进,同时我们在全球范围内还有一个Dev Grants,希望有更多的中国内容开发商能够获得这个资助,做出非常棒的作品,欢迎大家来到我们的展馆参观,谢谢大家。


  主持人:感谢吴灏先生精彩发言,产品非常有想象空间,下面有请索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人先生,以《如何更好的支持本土厂商开发PlayStation》为主题进行演讲。


  添田武人:大家好,非常高兴能参加这样一个会和大家进行交流。今天想跟大家交流几件事情,首先下一个主角就是你,听起来是很奇怪的一句话,这个是我们在国内开展业务之后,给大家讲一讲什么是电视主机游戏,大家都非常清楚虽然中国的游戏市场现在据预测,今年会变成全球最大,但是在这里还是PC平台和手机平台占了绝大多数的市场份额,虽然还有其它的游戏类型,但是这个比重是非常小的,大家都知道在欧美或者是日本市场,一般电视手机游戏能够占到整体游戏市场30%到40%,但是在国内据我们看的数据连1%都不到,最不一样的就是很多喜欢游戏的朋友都知道怎么样做手机的滑动,或者操纵键盘和鼠标,但是从来没有拿过主机游戏的操纵手柄,实际上主机游戏最大的特点就是通过操纵手柄,在游戏里边自己扮演一个主角的角色,所以我们想了很长的时间,做了很多市场调查,既然我们在国内今年是第二年,把整体的市场运作,还有运营的方向定在下一个主角就是你,让大家拿起手柄在游戏里面扮演主角的角色,为了给更多的用户介绍什么是电视主机,我们还做了一个小的视频,接下来我想跟大家分享一下。


  (VCR)


  通过这个小的视频,大家发现到几个因素在里面,一个他展示了家庭客厅的概念,这是跟手机PC端游戏是最一样的,主机游戏是跟电视大屏幕接在一起用,一般是在家庭里面,坐在沙发上的时候,不是我们往前靠15度,而是往后仰15度,这是家庭游戏的概念。第二点它的用户人群本身并不是小孩子或者年轻人,它是一个家庭聚会的场所,不同的年龄层在主机游戏上都可以找到适合他喜欢的作品,这是我们想传递的另外一个信息,所以在这个里面不同的作品,对不同的客户群,都是向后非常放松的15度的概念。在中国国内已经和一些公司开发了游戏,也有一些公司有了意向,现在开发的团队、开发的厂商已经超过了一百多家,在一年里面能够达到这样的数字,充分体现了国内开发团队的层次是相当广泛的,同时让我们感觉到了对于电视主机这件事情本身极大的热情,在接下来的一年我们继续加速去接触更多的团队,去做更好的作品。这个前提是在哪儿?大家都知道PS4主机到现在已经是第四代了,从1994年开始PS第一代游戏机,现在是第四代主机,在中国用户激活量已经有了四千万台,同时另外一个非常让我们赶到很振奋的情况,就是并不是说过了几年之后慢慢增长的速度有所减缓,目前还是跟上市的时候同样的速度规模在扩大,所以充分让我赶到全球对于电视主机本身的需求量还是相当高的,将来的几年还会有一个非常强劲的发展。谈到这一点就延伸到PSVR,在今年的GTCE的时候,我们宣布了PSVR的消息,也宣布了VR上市的具体信息和内容。在这款非常经典的3A大作里面,并不是所有的场景都是用VR,但是有一部分是在PSVR的基础上做一个缓解,对用户体验都是很好的,能够提高到新的层次上,我们认为在游戏的领域,特别是在PS的平台上,PSVR本身会给用户带来全新的可能性,所以我们非常看好这项技术,同时这个产品本身在市场的可能性。我们7月27号开了一个发布会,PlayStationVR会同步在中国上市,这是非常好的一件事情,同时我们从昨天开始了预约,在天猫上我们的产品40秒就被全部秒杀完了,通过这些小的事情让我感觉到国内的用户整体的产业,对PlayStationVR产品本身还是非常看好,让我们更有信心多做一些非常好的游戏内容,提供给国内的玩家。


  接下来,刚才吴总也谈到了中国之星的计划,这次非常高兴我们能够跟全球非常好的游戏开发各种角色扮演者,有的是技术提供商,有的是服务提供商,聚在一起能够为中国的电视主机游戏,做出我们一点我们认为非常重要的事情,这个项目本身是包含怎么样的一个因素呢?我简单给大家做一下介绍。我们在跟国内很多开发团队接触过程中,发现这么样一个情况,有很多团队有非常好的人在和非常好的想法,但是由于种种资源上的制约,所以就不可能能够运用到全球最好的技术,最好的服务,或者是得到一些资金上的支持,能够把他们非常精彩的想法去变成一个事实,这次索尼互动娱乐扮演一个中间人的角色,在PS平台上叠加了非常好的引擎技术,还有各种各样的中间键的服务商,或者做QA的服务商等等,叠加在一起,为我们中国的开发团队提供这方面的技术和服务,这样能够把非常好的技术能够在PlayStation平台上变成非常好的产品。我们跟全球非常好的技术合作伙伴在一起,对国内的开发团队提供这么好的服务和支持,这个就是我们启动中国之星计划大概的背景。在这里所包含的几个元素,我们业内人士都知道,这是什么样级别的服务提供商,我在这里也不多讲了,这个意思本身能够在国内开发一些新的可能性,真正做出一些非常好的作品,在PS4的平台上,在中国在全球进行游戏的发行。


  我们接触到了非常精彩的游戏,在7月27号发布会上,第一个视频就是放的这款游戏,这款游戏还在开发中,目前你们所看到的场景和它整体的质量都是超乎我的想象,也让我感觉到了信心,国内有非常好的团队和技术,只要我们能够给更多的支持,这些作品一定能在全球进行腾飞。除此之外,这次我们还找了一个基金,它主要做一些游戏上的投资和文化产业的投资,做了一个人民币的基金能够跟我们一起把中国之星的项目做起来。具体中国之星本身的项目会在8月15号在PlayStation官方网站上进行正式的招募,我希望从业者和开发游戏的团队积极踊跃的报名,我也非常期待能够在这个项目里面接触到更多、更好的团队,更多更好的中国产品,我的讲话就到这里,谢谢大家。


  主持人:感谢添田武人先生的精彩发言,下面有请柳叶刀科技(深圳)有限公司总经理兼联合创始人李鸣渤先生,以《中国高质量主机游戏开发者的挑战和机遇》为主题进行发言,有请。


  李鸣渤:大家好,我一直从事制作,我个人的背景是一个技术工程师,我非常热爱游戏,在从业大概十几年里,我一直做核心技术,都是在引擎中做。我们现在的团队,我们现在的公司叫做柳叶刀科技,我们更愿意叫做柳叶刀游戏,核心团队是有四个人,这张照片看不太清,头一个是CT,CT是整个游戏原创始发者,他大概在腾讯工作了七八年的时间,他对于追求高品质的要求有非常高的热情,COLT是我们的美术总监,也是在腾讯做了八年,他是非常深度的科幻迷,CAROL是我们另外一个成员,他原来是一个独立开发者,也是对游戏有着狂热的爱好,他的主要工作是高层角色和技术蓝图的设计师参与在项目中,并且所有的IT工作是由他来负责的。有关边境计划这个项目,简单介绍一下,边境计划是一个太空射击类的游戏,现在我们的计划是在主机平台和VR上来进行开发,我们想追求一种叫做写实的美术风格,并且我们想在太空中追求零重力下的操控,提供一种全新的太空射击体验。以下这是游戏的一些图片,你可以看到在太空中和在陆地上很多感受不太一样,毕竟陆地射击体验感觉是在一个平面上发生的,而在太空中是全方位的,而且操控的方式对于很多的重度游戏玩家具有很大的吸引力,是因为它的操控方式更接近于驾机类型的游戏和陆跑射击中间的体验。我们的美术风格追求非常逼真的现实模拟,我们算是一个科幻类型的游戏,但是我们不想追求那种强烈的幻想类的游戏,我们想追求一种近未来的一种科幻,在游戏中您所看到和所感受到的武器、环境和玩法,您可以在现实社会中所能够知道的空间所具有的科技和设备,你都会看到一些影子,其实玩这个游戏,我们想带给大家的感觉并不是完全脱离实际的一种科幻,而是一种现实模拟的一种科幻。


  对于主机游戏,我们的看法其实是这样的,主机游戏对于开发者来说,还是对于像我一个主机游戏玩家来说,我更愿意去玩一种,怎么说呢?它不像手机的游戏,手机是属于一种个人的交通通讯工具,游戏只是辅助功能,但是主机游戏必须提供好多高品质的作品,来推动主机的销量,所以在主机游戏上会给大家提供一个更好的体验,而且主机游戏的最大特点是啥呢?对于开发者来说,主机的平台由于非常稳定,它的周期非常稳定,对于开发者的精力都是集中在有关游戏内容技术相关的开发商,而对于硬件平台的迅速更迭技术不用花费太大精力,你可以看到主机的生命周期,主机前期阶段的游戏品质要低于主机末期的游戏视觉上的后期,无论是从玩家的角度,还是从市场的角度,都能发现有趣的增长点,例如PS。就像我刚才说的主机游戏是一个内容驱动的市场,如果没有好的内容,大家不会去买主机的,不会因为一台主机具有高性能的图形、高性能的硬盘,高性能的任何东西,只有能给我带来非常强劲体验的时候,我才会去买这个主机,对于开发者来说,我们更愿意开发高品质的游戏,而恰恰正好和主机游戏的市场性质所决定的,正好我们可以契合这一点。对于我们的挑战来说,这不单单对于主机游戏开发者,我想说的是对于高品质的游戏开发者所面临的很大的挑战,首先从我的从业角度讲,游戏其实是一个高学科结合的产业,而且它属于边缘产业,它所涉及的很多知识,例如它需要很强的数学能力,很强的物理能力,很强的AR,可能不是那么强,游戏里面也需要一些比较丰富的AR,当然还有美术,还有让任何一个人,我相信人都是视觉动物,大家都想看到美丽的东西。因为游戏是一个边缘产业,涉及的学科很多,在人力资源上我们面临相当大的困境,不单是各个方面人力的资源,而且还要涉及到一些,例如说语音,人力招聘的成本,我个人的感觉,这是我个人的体验,不一定适合所有公司,对于其它公司来说,在国内能够招到同等水平的人所付出的成本,可能接近甚至高于在美国或者是在英国所招到同等水平人的成本。特别是主机开发游戏的流程和很多游戏开发的流程是不一样的,例如像手游和端游等等,我的意思是说主机游戏开发的过程,由于中国的历史,造成了大概有十年的间断,所以说有很多的游戏开发者,但是对于整个游戏开发的各个环节,所要使用的开发软件,所需要使用的管理工具的软件,项目管理的软件,包括整个的工作流程,这一套流程的建立,还有使用,其实在国内这个市场上没有太多的人吧。


  而且还有很多的误解,对于游戏行业来说,可能很多人误解假如说我的计算机水平很高,我为什么不去做一些高端的软件?像金融等等的,游戏可能就只是一种玩具,大家有时候想的这适合孩子的玩具,为什么需要一个博士去来做这样的工作呢?其实当您看到主机游戏提供高品质内容的时候,它所涉及那么多学科的时候,其实游戏更像一种模拟器,如果给玩家或者用户的体验更接近于现实,其实它所涉及更多的科学内容更多,在这方面我相信无论是教育行业、父母,还有从业者,大家对于整个游戏行业的开发存在着多多少少的误解。下一个话题对于大家已经不陌生了,就是山寨对于游戏团队的冲击,在我的经验来看,一个高品质的游戏,成本投入相当大的一个阶段,其实是它的创意、研发和测试玩法的阶段,这个阶段往往在国内的很多公司里面是没有的,也就是说有相当多的公司并不重视这一块,而一些像高品质的团队会花时间花成本去做一些好玩的,或者是一种创新的玩法,或者这种原形创新的工作,但是可能是由于创业的成本太高,由于创意实现的技术太简单,但推上市场的时候,如果这个游戏成功的话,很容易被人山寨,对于原创团队和对于追求高品质的团队冲击是非常大的,在主机行业,如果追求高品质的话,这个门槛是非常好的,这样变相拉高了山寨的成本。


  我们非常荣幸能够被索尼选中加入这个索尼中国之星的计划,因为我们作为一个开发者,我们深深感觉到了我们所面临的问题,我们所面临的一些挑战,所以说我们会寻求很多的帮助,在这个过程中,其实索尼告诉我们是有一个这样的计划,会有这样的帮助,无论从技术上、管理上等等提供一系列的资源,在这方面大大的帮助我们解决了很多我们开发中的问题,因为我们更愿意把我们精力投入到内容开发,而不是说在一些技术人不愿意接触的领域。我们使用的引擎是UNREAL引擎,对于这个引擎如果让我说话,我可以说这是非常棒的引擎,因为在我的从业生涯里边,我一直是在底层引擎组做核心技术,我做了很多内部的游戏引擎,包括微软的,包括EA的,还有UNREAL的,它能够提供大量的游戏特性,而这种特性对于一个小的团队,对于一个甚至于中等规模的团队,甚至大规模团队所要投入研发的资源、时间和精力是不可想象的。下面播放一下视频,看一下我们现在利用索尼中国之星的资源和UNREAL引擎所做到的游戏,谢谢。


  (VCR)


  这是我个人的地址和我们公司的网址,如果您想联系我可以发邮件,我们急需人,我们非常需要人,如果您有朋友,想介入到这样一款游戏中,请发简历到这里,谢谢大家。


  主持人:感谢李鸣渤先生的精彩演讲,下面进入论坛部分,有请各位论坛嘉宾上场。


  刘瑾:非常感谢有这个机会能够采访到各位,平时大家都非常忙碌,并且也都是业内的知名人物,能够让大家坐在一起,讨论今天这个主题,如何培育本土的3A游戏,是一个非常值得讨论的话题,同时这也是一个非常值得讨论的时机和时刻,因为我们可以看到似乎一个新的时代已经来临了。添田武人总刚才分享,包括我们在索尼发布会上也看到着重提及中国之星这个计划,我代表中国的中小公司的创业者问一些问题,其实中小公司的创业者他们在够及大公司门槛的时候,是遇到很多难题的,首先一个最基础的难题是他们找谁?这个具体的人是谁,他们把自己的作品,自己的介绍发到什么地方?有谁会来看?以及什么样的评判标准,有这个目标更容易匹配这个孵化计划,谢谢您。


  添田武人:谢谢,我们接触到很多国内开发团队和开发公司,在这个环节里面我们发现了一些事情,我们觉得并不是为了明天而做,也不是为了后天而做,而是为了大后天而做,为什么这样说呢?跟其它类型的游戏相比,我只代表主机游戏,从PS经验来看的话,很多主机游戏开发是需要很多的时间,很多的精力,很多项的技术,在这里面缺一不可的,这样的话作为中小团队,特别是有一些想法,而且有实力这样的中小团队,就像刚才李总所谈到的这样,真的把自己的才能发挥到极致,要集中精力做自己最擅长的事情,其它的地方换太多的精力,对大公司可以,但对中小团队不应该花太多的时间,这个时候我们没有看到一个平台的机制,或者是一个平台的服务机制,能够帮助这些人去做,这个时候我们觉得为了大后天的中国主机游戏来说,我们现在今天就要开始去具体做一些事情,帮助这些团队真正把它的才智发挥出来。一年半里我们接触到的很多团队,让我越来越有信心,中国有非常好的人才和技术,但是非常得分散,有很多的珍珠,但是没有一个机制能够把这些珍珠变成一个项链,所以中国之星的想法,就是在全球做了二十多年的主机,接触了这么多非常优秀的服务提供商,技术的提供商,能否索尼在这里面扮演一个角色,和这些技术服务公司一起给中国的主机游戏带来一点新的机制,这个就是我们做中国之星计划的大背景,也是通过有这么一个机制,这些团队能够找到我们以后,能够得到各种各样的服务,能够帮助他们尽快把自己精彩的想法发挥出来。


  刘瑾:谢谢添田总,我想问一下吴灏总,品牌的塑造是通过实打实的技术能力和多年的积累,我们非常想知道怎么一步一步地能够塑造出这么好的技术和品牌,未来将怎么样让这个品牌和技术覆盖到我们的人才?能够让我们的人才更好的学习,有更好的渠道获得这些技术?


  吴灏:谢谢,我想第一个问题就是怎么会有这样一个技术,虽然我不是想说任何个人崇拜的话,今天拥有这个引擎,并且可以免费获得这个引擎,真的要感谢Epic Games的创始人,过去UNREAL引擎一代和二代是他一己之力完成的,我觉得如果大家有接触过他的话,会了解到从他代码中可以读出他是一个技术天才,从他的为人他是非常慷慨的人,但他对技术的标准要求非常高,今天的开发者可以拥有UNREAL4这个工具,能够免费地拿到它来做自己梦想中的内容,是非常幸福的一件事情。第二个问题怎么样使更多的人去用它,乃至于用好它,这个问题对中国意义尤为重要,从引擎的占有率,我们虽然没有确切的数字,但我可以看到开发的环境,受到手游平台的影响,的确把开发的门槛降的比较低,这是一件好事情,使得整个内容开发生态空前繁荣,在大家今天看到的不管是哪个平台内容,智能平台、手机平台、UNREAL平台不断发展到今天,又是VR的时代,在这么一个繁荣的热土让更多人了解到这个引擎,进入到内容开发领域行业的人非常多之后,我们希望在里面鼓励大家更多的追求,你到底心目中想去做的内容是什么?你想和将来的受众去交流的是什么?通过一个出色的引擎去做到这一点,Epic Games中国也希望在里面尽最大的努力,去服务好我们的内容开发者。


  刘瑾:谢谢吴总的回答,詹总,因为我们非常得了解了,詹总是从97年开始就成立游戏工作室,成立唯晶科技,在现在唯晶刚刚公布的这些VR游戏上面,也全部是3A级别的游戏,您介绍一下什么是您所理解的3A级游戏?


  詹承翰:3A级游戏在我的看法里面主要由3A级人才开发,3A级在中国来看真的已经非常多了,唯晶这边的看法有四个准则去理解什么是3A级人才,第一个就是说很踏实,在这么早以前就在坚持,如果踏实的话就会坚持,就有机会做出好的作品,第二个准则我觉得是要非常谦虚,现在这个时代变化非常快,你越谦虚你的学习力就会很强,你就会去摸索新鲜的事物,第三是要非常聪明,现在UNREAL引擎非常易用,我们现在公司所有的游戏全使用UNREAL引擎开发,主要是VR游戏,真心非常感谢Epic Games公司把UNREAL引擎开放出来,如果够聪明的话,在家里面用UNREAL一两个月可以做出3A级的样本,毫无疑问。第四个我们觉得一个3A级的人才,是需要诚信,在中国市场上非常浮躁,大家都觉得自己做的东西好,其实打开网页都有很多介绍,真正说到做到的并不多,我们觉得一个好的人才,他说到哪儿做到哪儿,做到这一点上的话是3A级的人才,最终还想补充一点,在中国的3A级人才,如何把他们留住呢?一定要做主机游戏,PS游戏,我们非常也感谢索尼公司在中国这块市场上大力的推动,唯晶科技是会坚持刚才讲的几个原则,致力于在主机游戏上,特别是VR游戏上的开发。


  刘瑾:好,谢谢詹总,詹总提到了3A级别的人才做3A级别的游戏,李总这边也很好的践行和经历了这一切,我相信李总在3A游戏上的理解是非常深刻的,也希望李总分享一下对3A游戏的理解,以及怎么继续挖掘和开发下去。


  李鸣渤:如果说我们的游戏是3A级游戏,我真是不敢这么好,对于我们的体量仅仅只有四个人,还有游戏开发的规模来说,我个人不认为我们的游戏是3A级游戏,但是我们对于高品质游戏的追求,是带动我们想要追求高品质游戏,如果有可能的话我们想把这个游戏做成3A级游戏,这要涉及到很多因素,因为3A级游戏不是看到了很好品质的画面,很好的画面那就是3A级游戏,我个人不是这样认为的,因为它涉及面非常广,不光是画面的体现,对于作者的表达,对于玩家的体会等等,是非常大的软件工程,如果要打倒3A级的游戏,必然要有强有力人的支持,我们需要3A级的人来做高品质的游戏。


  刘瑾:谢谢李总的回答,非常专业。因为刚才在开篇的时候,我已经提及过说这是一个适合提及3A级游戏的时间点,这是一个重要的时刻,我相信所有的人才在这么多年,中国游戏产业发展的过程中洗练出来,能够认知到市场,认知到我们的受众,看着大家一起成长,请到这个时刻看到这个新萌芽的发生,一定都非常激动,我们都非常期待着属于中国本土的3A级游戏大作不断地产出,谢谢大家,谢谢各位来宾。


  主持人:感谢嘉宾们的精彩发言,下面进入本届大会最后的座谈环节,将围绕PC游戏的最佳体验之道为主题,对以下话题进行探讨,一,PC平台有意游戏体验的关键,二性能之外的游戏体验,三PC与主机、移动设备体验差异,四未来游戏体验提升的重要技术和产品,下面有请座谈主持人中关村在线总编承建先生,联想中国区消费产品业务总经理吴广青先生,华硕电脑(上海)有限公司开放平台业务总部中国区总经理王俊人,钛度科技创始人李晓峰先生。


  承建:各位现场的嘉宾大家下午好,回到咱们这个论坛的主题,我是90年代开始玩游戏,那会儿也正是3D显卡、声卡、光驱进入个人电脑的时间,到现在看到非常高的游戏大作是在PC上运营的,最高的画质是在PC上,我们在PC电脑上将会有什么样的新体验?未来用户期待什么样的体验?也是想跟三位嘉宾一起聊一聊的话题,第一个问题我想的焦点是关于设备的,我们知道在中国玩游戏的玩家绝大多数是在PC上玩的,在其他的市场我们知道游戏主机也占了非常大的份额,从各位的角度来看,PC游戏的体验和主机游戏的体验有什么样的区别,PC游戏的优势会在哪里体现出来呢?


  吴广青:我是联想公司的吴广青,很荣幸参加我们的交流会,如果说从PC和游戏机这两个形态来看,我们是做PC的厂商,确实国外和中国应该还不完全一样,这里边首先不得不说的是一个习惯问题,中国的消费客户往往在接触第一款游戏的时候,基本上是在PC开始的,一般情况下游戏主机甚至最长的要差不多十年左右,短的也要四五年,硬件的话相对来说还是更加得固定和封闭一些,对中国客户的使用习惯来讲,我觉得PC的感受更好一些,开放性更高一些,PC的游戏选择也会更广泛一些,这是不同的游戏习惯和消费习惯带来的中国现状。


  承建:谢谢,王总您怎么看待PC游戏的体验?我们知道华硕在游戏领域下了非常多的功夫,使用华硕的游戏产品跟主机的游戏产品会有明显的差异吗?


  王俊人:其实我们在谈这个问题的时候,PC除了有最高速的运算速度之外,他利用键盘或者鼠标可以创造出非常复杂的玩法,所以它的体验只有很简单的上下左右的,或者一般游戏手柄能够承载更多更负责的游戏操作,为什么玩的这么久,PC每一代每一代,或者设备玩法和工具都是很类似的,我想这也是一个PC在游戏的产品里面非常重要的一个关键点。另外就是说,在人们追求个性化时代的时候,PC当然可以做的更加个性化,不像其它的游戏机大家长的是一样的,也承载社交的功能。华硕在做PC部分游戏产品的时候,我们也多加了很多的软件应用,而非只是提供很简单的硬件,比如说我们自己会写非常多的软件,来避免卡顿。我们会把很多有趣的东西跟想法加在自己的产品里面,这个也都是为了要让整个玩家对于游戏的体验能够更丰富。


  承建:一个封闭的游戏终端,可能玩家拿到什么就只能拿着玩了,但是在PC平台上面可以买大PC,也可以定制很多有利于游戏体验的功能,这个PC的优势还是有自己独特性的。李晓峰你是打PC游戏成名的玩家,你玩电视游戏吗?


  李晓峰:其实在我小的时候,刚开始接触的最早的就是红白机,需要跟电视连接的,到后面再到街机,再到PC游戏上一步一步来的,我对中国打游戏的程序还是挺精通的,主机游戏相比PC来讲,他们在游戏内容上和模式上有很大的区别,像主机游戏上是逐步几个人体验就很爽的游戏,跟PC上来讲开放性和联网性就大大减少了很多。


  承建:看似都是在玩游戏,但是主机游戏和PC游戏在某些地方不同就导致了不同的游戏体验。咱们再看第二个话题,谈到PC游戏,很多的DIY游戏或者PC玩家都会想到性能,是不是用了最快的显卡,是不是用了最快的CPU,除了性能本身提升之外,在PC上的游戏体验,你们几位认为还有什么其它的东西,对PC游戏体验产生很重要的影响呢?


  吴广青:应该说首先有一点,作为PC来讲,即便是我们很习惯于去比较配置,可能对于大部分客户来讲,我们简单的比较你是I5还是I6,在这个过程里面,事实上我们从厂商的角度来认为呢,游戏PC本身并不是一个简单的配置堆侧,是不是说把I7放入,把显卡放入,把相应的产品整合在一起就可以了,其实不是这样的。比如说在今年刚刚在会场,联想也是刚刚发布了一款机皇叫拯救者的Y900,我们在做这个机器的时候,刚才有人问我说,我记得去年的时候我们就提出了这款产品的想法,为什么发布的时间好像比,因为有的朋友确实比较尖锐,为什么晚了?我跟我的团队在讲,真正在设计这款机器的时候,我们会遇到很多技术上的问题,不是把I7导入就可以了,而是把性能发挥到极致,所以我们会做由于玩家使用PC的时间不一样,深度的玩家可能要有五个小时、八个小时甚至十个小时都在键盘和鼠标上,对于整个硬件的使用,对于整个软硬件的匹配是完全不同的,所以我们在设计的时候就花了大量的精力,怎样把性能发挥出来,如何使键盘的操作更加符合人体工学的感受,这些产品的设计其实都是会影响到在一个产品使用,首先来说它不是一个简单的硬件配置的堆侧。


  承建:谢谢,王总,华硕有游戏玩家的主板,也有对应的笔记本,除了在追求性能之外,还有哪些体验方面的考虑呢?


  王俊人:性能是避不开的话题,我们应该看性能背后藏的是什么东西呢?性能可以让你不卡顿,运算更快速,能够让你在游戏中很顺畅的使用,这当然是非常重要的感受和因素,除了这个之外,我们在性能之外背后所藏的是什么?那个感受包含着你的五官,你眼睛看到的感受,耳朵听到的感受,这些声光带来的,也需要靠很大一部分靠性能来推动,它能够带动你的不止是一个游戏的流畅度,另外可以让你的眼睛更舒服。如果在一般的游戏机连接的是电视,那样长时间的使用,和你面对在PC上的显示屏,带给你的舒适度也是天差地别的,在PC上使用这也是非常重要的感受。


  承建:我也经常跟很多朋友分享我的一个观点,就是你买电脑可能不是买那个CPU或者GPU,你有没有花大价钱在你的键盘鼠标和显示器上,这三样才是每天接触时间最多的设备。


  王俊人:所以很多人在玩PC游戏的时候,会组成三连屏、六连屏,然后用很好的音效效果,也要透过像PC这样的工具来承载,才能够把这些声光的东西呈现到最好。


  吴广青:游戏还是一个交互的过程,如果往前推十年的话,单机游戏应该更火,都不是十年,我觉得七八年以前基本上是单机,我们玩的时候会更多的沉浸在客厅里,但现在你会发现很多人,一个是在游戏中社群的交互,甚至会在网吧里,现在形成了网咖,大家坐在一起面对面的去互动,这些东西随着互联网的变化,随着体验的变化,对于游戏客户来说,对于我们的PC厂商来说,都是一种新的变化。


  承建:李晓峰我相信你玩游戏的设备一定是性能顶尖的,在性能顶尖之外,还关注哪些方面呢?


  李晓峰:其实说句实话,相对游戏来讲,我们进入了性能比较过剩的时代了,所有PC的配置对于现阶段的大部分游戏来讲都能够毫无压力的去运行,比如说我自己创业,我去做钛度科技的时候,我去做了游戏的键盘鼠标,我们任何键盘鼠标打游戏,基本上都没有什么太大的问题,我在这其中找到符合专业人士的使用习惯进行改变,满足性能的同时,也能有不同的产品体验。对于PC来讲也一样,因为配置来讲也没有太大的问题,所以我们应该从PC的驱动上,或者软的方面去给玩家服务更多。


  承建:其实你给专业选手,真正的狂热玩家打造的专业装备绝对是有意义的。下一个问题是玩PC游戏的机器,我们知道在十年前玩游戏肯定是台式机,毫无疑问,现在游戏笔记本突然很火,好像买一台游戏笔记本也能获得蛮不错的游戏体验,我相信对很多用户来说,他们就会面临一个选择的困境,我是买一台游戏PC呢?还是买一台笔记本呢?应该怎么选?我想听听各位的意见。


  李晓峰:其实我觉得游戏笔记本跟游戏PC之间,两者之间的性能真的是有差距,像六千这个价位来讲,很难运行起来当下比较流行的特别吃配置的游戏,我的建议是根据你自己自身的需求来决定你来买哪样东西,我建议PC游戏的体验还是比笔记本好上很多。我体验过比较多的游戏笔记本,有些笔记本会做超薄,超薄散热就很不好,就会导致游戏的性能,这里面的选择是多方位的。


  王俊人:其实这个是蛮巧妙的了,它是跟着时代的转变而转变的,我们在谈游戏本的时候,为什么突然这几年变得很火,在笔记本很大的用户群里面是大学生,很多是大学生,大概在十几年前大学生入手的第一台是台式机,但现在入手的第一个电脑一定是笔记本,在那个时候笔记本的需求,回头去看能够看到七八年前非常流行的款式,绝对是超薄的,那个时候大家都尽可能的去做薄,做的越来越薄,越来越轻,因为它是每天要携带的,但是这几年为什么游戏本突然盛行了,还是那群人在买,但是七八年前跟现在笔记本的效能有很大的提升了。


  吴广青:我的主要观点还是看客户他所处的状态和需求,事实上我觉得王总和李晓峰讲的并不矛盾,我们来看为什么大学生更多的选了笔记本,当然不是因为笔记本的性能比台式机强,而是因为大学生既希望学习能用得上,同时宿舍也没有这样的环境让他摆上一台台式机,归根结蒂还是客户根据自己的状态和需求选择,可以肯定的是轻薄度和性能在一条线的两端是矛盾的,这是任何人都不能够规避的话题,你做的越轻越薄,它的性能一定会优变差,这不是配置的问题,这是任何自然规律都要遵守,在这个矛盾之下,还有另外一个象限就是价格,事实上如果你希望它轻薄,又希望它性能更强,就要付出更高的价格,从产品的角度而言,我认为对大部分客户来讲,如果你的移动性要求不高,完全可以选择台式机,如果对移动性要求很高,但是你的经济情况又不是特别得理想,那就选一个入门机的游戏本,可能对《守望先锋》有困难,但是对95%以上的游戏是可以的,同时你既希望移动性强,又希望它的性能强,同时在这个过程中毫不在意价格,我可能给大家推荐类似于Y900的机皇,为了这样的设计,我们甚至放入了机械键盘,可能是比较早的,但是这样的一个产品下来之后,我把它称为机皇的原因在于,事实上配置比较强至于,价格也比较高,最终还是客户根据自己的情况来做选择,并不一定非要做一样的,或者说完全统一的规定。


  承建:对,在刚才三位嘉宾的观点里面,可以看到在游戏PC和游戏笔记本之间其实没有一个特别明确的界限,可能就是在价格、性能还有便携性三方面,做出一个适合你自己的权衡,实在是预算不受限制,也有性能很强的移动性很强的,如果你要特别追求移动性,大多数人要牺牲一些性能方面的表现。游戏对性能的需求好像一直是无穷无尽的,现在新的游戏模式的出现,比如说像沙盘开放式模式,对性能又提出了更高的要求,包括用户现在对画质的需求,交互的复杂程度的需求,从各位看来,在未来你们期望在PC上的游戏,将会有什么样新的体验出现,能够让大家看到PC游戏有新的吸引点?


  吴广青:我个人认为这个话题好像离不开VR。


  承建:咱们就说,我把下一个VR话题先拿出来聊,包括今天ChinaJoy的会场我也看了,几乎所有展示PC游戏的地方,都会摆一套VR的设备,个人怎么看VR在设备上的发展呢?


  吴广青:我先说,因为VR大家都在谈,比较新,每个人的观点不一定一样,我们每个人说的也不一定是非常正确的方向。从现有的比如说交互方式,我们有手柄,有键盘,有鼠标,可能还有部分是语音式的,但是比较少见了,这几种交互方式对于人的整个肢体也好,或者是动作也好,其实要求并不是特别多,主要是一些很细腻的东西,从交互性的角度而言,毫无疑问VR可以让人沉浸在一个环境中,更加的身临其境,我是觉得未来在游戏这个领域里面,如何让人身临其境是未来最主要的方向,或者说是人感受的一个方向,比如说现有的VR设备,它对人的小脑其实是有挑战的,一般情况下30分钟是极限值了,感受很好,也有身临其境的感觉,但由于现在无论是在设备方面,还是在游戏本身方面,还不能够完全的感受那么得好,我觉得这个是毫无疑问游戏往前推进的方向,但对于硬件厂商、对于设备厂商,包括游戏的设计厂商而言,至少有一到两年的路要走,这个过程里面不停地探索,不停地试错,客户也好,或者说我们各个硬件厂商也好,我们一起去探索这样一个过程。


  承建:王总您怎么看?


  王俊人:我们在谈VR的时候,一定是大家都非常期待的,特别是如果以我们的工作来说,这对我们的帮助当然是最大了,它可以非常有效,因为它需要非常大量的计算,它会对配置的要求非常好,即便你现在想要买一个不管是HTC的VR设备,你可能花了七千块,另外还要多花一万多买高性能的PC,对于整个产业的带动,不管是游戏,因为它带动的不是只有游戏而已,还有非常多的设备,我们不谈说它是不是缺乏什么规范,但我们就谈人为什么最后在游戏的交互过程中,一定会走到那一段,因为你在游戏沉浸的体验里面,你是把自己想象成在那样的场景里面了,你是第一人称的,而VR它完全是在欺骗你的脑袋,为什么很多人玩VR会上瘾,因为你不需要透过吸毒,你不需要透过其它不正当的方法,就可以让你的脑袋欺骗他,让你进入到更真实的场景当中,为什么大家讲沉浸式,它会让你不自觉的沉浸,这个是每个人都非常渴望的,为什么是每个人?因为一定会接受,而且只要这个产业更加成熟,因为它不止在游戏,可能在教育,在很多方面,这是所有人类的梦想,不用插上翅膀就能飞,只要欺骗你自己的脑袋就可以了,我们都非常渴望那一天的到来。


  承建:VR的大发展确实是非常值得期待的,接下来还想再接着深入讨论一下,李晓峰你怎么看VR在PC上的发展呢?


  李晓峰:吴总和王总都讲了很多关于VR应用的领域,它是未来一个一项颠覆性的技术,它还是有很大的空间,对于游戏这个领域来讲,我们的人类的小脑很多时候很难去适应这个场景的迅速变化,就像说的30分钟都已经说的多了,一般人十几分钟就已经有点受不了了,因为我打游戏比较多,如果从游戏方面结合来讲,我觉得一方面是设备要继续迭代,让人体更好的适应设备,还有一方面跟内容有关系,因为游戏很多内容是多样性的,而且有很多种变化,随着优质内容出现的时候,可能VR能够迅速从游戏领域打开最早的市场,和我们高性能的PC机进行结合,从而带来不错的市场未来,我比较期待优质游戏内容的出现。


  承建:你说的非常有道理,我也有点好奇,你作为职业的游戏玩家,在你的想象中会不会出现一款VR形式激烈对抗的第一人称射击或者战略型的游戏呢?


  李晓峰:从VR刚刚出来的时候,我都去体验过,因为体验的比较早,大概是半年前,那时候体验了一些打僵尸的游戏,都是局限于我站在那儿不动,没有特别激烈的滚过来滚过去的游戏,如果这种游戏真的是不行了,一是体力不行,二是后面还有线,需要设备一代一代去迭代的。


  吴广青:这可能非常需要技术的更新,现在整个设备,包括传输的速度,包括眼镜的体验感受,还满足不了你的需求,但我觉得未来一定会朝着那个方向去走,这些东西仅仅是在技术路上的一个过程而已。


  承建:我相信VR会有非常多的游戏内容出现,但是VR应该不会是全部的游戏,未来PC娱乐肯定是VR跟传统的游戏玩法并存的状态,今年以来我们看到VR游戏至少是一个大繁荣,你们几位预测一下,在未来一两年,VR将会普及到什么样的程度呢?

  王俊人:我一直认为未来在中国的社会上,一定会有成人的这种游乐间,因为VR的设备相对比较高,但是你一定会把游戏跟锻炼结合在一起,为什么我说成人?因为收费一定相对比较贵,我现在看到有很多网吧加入了VR产品进去了,收费还不便宜,一个小时80块,他的设备本来就很贵,在未来透过类似的体育里头,他的运动也做完了,同时也沉浸在这个游戏当中,我相信未来一定会有这样的场景出来。


  吴广青:我认为一年内可能这种场景出现的难度还比较大,因为我们把它看成2B和2C两个领域,我觉得一到两年内2B应该还是有很大的机会,包括刚才王总提到的,包括在电子教室领域这个是非常成熟的一个领域,甚至包括在一些教学,还有一些需要购物这样的场景里面,可能也都会,因为它对硬件的要求不那么高,他不需要过多的设备要求的情况下,我觉得这类在一到两年内比较成熟。但对于个人市场来说,我认为一到两年内还不会出现满宿舍都是VR的状况。


  承建:成本还是偏高。


  吴广青:是的。


  承建:李晓峰你怎么看呢?


  李晓峰:VR分很多层级的设备,低端设备大部分人都可以消费得起,但不一定是真正的VR设备,高端设备是可以到电竞馆体验到,想进入到C端个人的地方,没有几年一般人只是体验一下,毕竟没有优质游戏,所以我觉得需要几年的时间,最起码三到五年。


  承建:其实我对VR设备也有类似的担心,你买回来好像其实不是很贵,可能你玩不了多长时间,像前两年特别流行的V游戏机,也是体感的,VR会不会有这么一个低谷出现呢?大家都玩完了VR,热闹过去了,发现其实也就这么回事,还是回到键盘鼠标玩游戏吧,各位看会出现这种情况吗?


  吴广青:我觉得不太一样,我觉得VR本身不仅仅局限于游戏,它会在很多其它的领域,比如说最简单的领域,我们购物的时候,现在你需要到实体场馆去体验,网上购物也希望客户去体验,也希望做一个模拟的场景让客户体验更好,类似于这样的电子教室等等,由于会更多的在生活其它场景中出现,VR本身驱动的不仅仅是游戏,我觉得这个领域未来的发展应该还是在持续向上的过程,至少在它成熟之前,向下走的可能性,我个人以为不是很大。


  王俊人:我的想法也一样,因为它能承载的东西太多了,在教育上它能够帮助的更多,它可以把很多过去可能失传的技术传承下去。我认为会促进很多的技能不仅保存下来,甚至更往前跨进一大步。


  李晓峰:我的观点也是,我刚刚强调C端普及是需要很长的时间,像B端的话,有需求的领域是会很快的,一旦有优质的案例出现,是能够迅速地带动这个行业的发展。


  承建:咱们刚才聊了好几个VR的话题,我也相信最好的VR体验离不开PC,咱们再回到论坛的主题,最后一个问题问一下三位,在现在的PC游戏上,我们得到了蛮不错的游戏体验,我相信很多技术上的限制,或者让你们感觉PC的游戏还有可以改进的地方,你们最期望的是在哪一个方面有技术或者创新的突破,让用户能够得到更上一层楼的游戏体验呢?


  吴广青:你指的是基于现有的PC状况和现有的PC游戏对吗?


  承建:对。


  吴广青:我觉得在现有的状况下更多的还是在人机交互方面的改进,刚才王总也提到,李晓峰也提到,对大部分人和游戏来讲,配置是过剩的,但是对大部分人来讲的话,如何更好的让你更简单的沉浸到这个游戏里,如何更容易上手,或者你在操控游戏的时候,如何操控的更加便利和专业,这里面我认为在交互方面的,包括在显示方面的要求会更高,比如说我的输入输出的方式和设备,和显示器的方便率以及色彩的饱和度,这几个方面应该说对现阶段的游戏是有比较大的体验提升,游戏本身的设计和硬件本身的融合如果做的好的话,我相信在现阶段体验会更好一些。


  王俊人:我是这么看的,PC是一个非常迷人的东西,你现在看到有很多过去的像平板电脑,有成长有衰退,但PC永远是在那儿,因为你目前找不到更好的方法,进行我认为相对复杂的,或者更丰富玩法的这样一个输入设备,一定是PC,但PC一直以来的问题就是跟移动端交互太少,手机和平板之间的互联是很容易的,但PC跟手机基本上没法互联的,或者互联性很复杂的。如果我今天发一个BDF到你微信上,请你把它拷到硬盘里头怎么拷?其实很麻烦的,这一段有没有机会去克服它?比如说未来某一款游戏,我们在玩很多游戏的时候,比如说策略游戏,在策略游戏里面还有很多需要战争的,像武打的场景,有没有办法能够实现让你24小时都可以让你玩这个游戏?策略部分在PC上完成,战争格斗方面在手机上完成,如果这个能够克服,让PC和移动端的交互性更强,我认为游戏的可玩性或许也有机会会更强。


  承建:对,我相信这点的进步可以让游戏玩家能有完整的不间断的体验,李晓峰你有什么期望呢?


  李晓峰:这个问题本身就很难回答,我觉得他们应该是游戏公司回答的事情,他们应该怎么过多的考虑怎么在PC上做出更吸引玩家的游戏,我们知道游戏是分场景的,移动的一些游戏也蛮火的,我们看手机方面的话,其实手机上也能运营很多游戏,但手机上分了很多东西,在PC上也是,有的是办公的,有的是专门主机游戏,对于PC本身这个东西来讲,就像我去做鼠标键盘一样,还是那个观点,就是优化,我们不断地优化我们的产品符合现在的主流游戏,能够给主流游戏玩家带来不一样的感受和体验,这可能是我们做硬件能够做到比较好的一件事情。


  承建:好,今天的时间应该已经到了,也感谢三位嘉宾跟我们一起分享PC游戏体验的发展和希望,也感谢现场的各位观众,谢谢大家。


  主持人:好,感谢嘉宾们的精彩发言,本届全球游戏产业峰会全天会议到此结束,我代表大会主办方感谢各位嘉宾的精彩发言,感谢各位对全球游戏峰会的热情支持,我们2017年再见!

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