主持人:欢迎大家来到WMGC2016年世界移动游戏大会,我是今天上午的主持人,欢迎各位的到来,谢谢。
WMGC世界移动游戏大会一年一度举办,在今天已经是走过第13个年头,立足于产业前沿,已成为移动游戏人士与时俱进,谋求发展的难度交流盛会。今年会议的主题是移路游戏、万千气象。各位能够在今天大会中听到行业的精英对行业深刻的理解,希望大家在会议中能够有自己的收获,也祝各位能够满载而归。
有请今天上午自然本移主题板块,第一位演讲嘉宾是阿里游戏总裁林永颂,欢迎总。
林永颂:我是阿里游戏的林永颂,感谢主办方给我这个机会,希望给大家带来一些正能量,一些更好的信息。
我今天跟大家分享的主题是在移动游戏分化会从人造游戏变成游戏找人,怎么解读?之前我们所有开发者开发游戏后对想到上应用商店,让玩家打开应用商店找他想要的游戏,现在行业发生微妙的变化,游戏要想清楚人在哪里,所以逐渐演变游戏找人,这是我今天讲的主题。怎样实现让游戏开始找人?背后要有大数据来支撑,核心原理有两个方面,第一是用户玩多很多游戏,用户有自己的想法,想玩什么样的游戏,不像早期用户不知道想要什么游戏的时候。第二是信息移动互联网现在处在信息爆发的时代,影响玩家玩什么游戏有很多因素,有大数据支撑,我们更清楚知道用户在哪里。
在两三年前,很多用户第一次买了一个智能机的时候,不知道手机上有很多好玩的东西,如果有人告诉他,手机游戏很好玩,第一想的是打开应用商店找一下哪些游戏好玩,这是早期的做法,现在大家比较热门的话题是VR游戏,我们在会场摆一个VR设备,说这里有游戏可以玩,相信没有人会去思考这个游戏好不好玩,肯定要玩了再说,很多人排队要玩这个游戏,用户没有概念哪个游戏好玩。回到移动游戏,用户已经打上了很多标签,比如喜欢RPG游戏,喜欢玩卡牌游戏,甚至用户想到不喜欢玩什么游戏。我们在阿里游戏平台上看到用户有一个观点,我就不喜欢玩这类游戏,老是推土打副本没有意思,用户有主观的意见。找到哪个用户适合玩我们游戏,在游戏分发的时候要想到用户的定位。比如我们游戏风格是什么样的,游戏是什么样题材,我们游戏是什么样玩法,更精准找到用户,才能提高我们整个分发的效率。影响这些用户找到一个什么样的游戏,其实还有多其他的原因,早期的时候可能通过朋友的介绍说,这个游戏比较好玩,到了现在已经进入信息爆发的时候,从这个图上可以看到,用户大量拿着手机在刷朋友圈、聊天、看新闻、看直播,手机上有大量的娱乐场景,这种场景会提供大量的信息,这些信息会影响用户接下来有一个信息传递给他,有什么游戏非常好玩,或者这个游戏最近非常火爆。影响用户要玩什么游戏的信息,在非常早期的时候是在应用商店,应用商店是主流,现在用户大量时间拿着手机其实并不是说我好无聊要打开一个应用商店看什么游戏好玩,这种场景很少,用户无聊的时候,手机上有足够APP让他打发时间。给大家举几个数字,比如UC浏览器,现在日活到4个亿了,UC头条是新闻资讯产品,每一天产生内容曝光达到了60亿次,用户大量的信息是通过各种各样的APP场景获取信息。比如优酷土豆,3月份在上面停留的时间累计达到29亿小时。应用商店外的这些信息,影响了用户的观点之后,当用户决定玩什么游戏的时候,还是回到应用商店下载,应用商店还是用户下载的主路径,但是影响用户玩什么游戏,已经不再那么简单局限在应用商店的推荐,所以对这个分发领域起到很大的变化。
假设大数据在移动分发应用的时候,有哪些应用场景?今天跟大家分享三个场景例子,第一是应用商店接下来怎么演变,第二让IP形成矩阵效应,第三在营销上尤其是APP上如何和大数据结合,发挥APP最大的价值。先分享一个淘宝的例子,淘宝在PC时代的时候,PC页面比较大,可以提供大量信息给用户,每个人看到的淘宝是一样的,因为商品很多,PC上可以生产大量的内容,但是淘宝到了移动端的时候,手机屏幕比较小,但是淘宝上的商品这么多,不可能每一个商品都在那里做推荐,跟现在的应用商店推荐游戏非常像,所以淘宝做了一个千人千面,根据大数据看到不同任,看到淘宝上推荐的商品是不一样的,这个千人千面做法就完成了淘宝从PC转移到移动时代。我相信应用商店,尤其是移动应用分发也会面临这个转变,否则大量游戏内容得不到推荐,这是不合理的,也是大量的资源浪费。再分享一个久游的数据,在今年上半年搜索内容的用户渗透率达到90%,我相信所有的应用商店类型用户平台,各种内容的平台都会面临这样的趋势。如果应用商店如果结合千人千面,结合大数据的时候,就能够让用户不需要通过搜索,用户当访问应用商店的时候就知道他想要什么样的游戏,就推荐给他。我相信很多应用商店在做这方面的尝试。第二跟大家分享一下矩阵效应,如果我们要做基于大数据应用分发的话,就需要我们大数据数据足够强足够完整,大数据体现在大上,这方面是阿里的优势,阿里在大数据不管是技术在管理规模上都是领先的,有大量用户场景,就能够知道每个用户的喜好是什么特征是什么。矩阵效应有两个非常大的作用,第一积累我们数据,第二当我们有大量数据的时候,就知道在整个矩阵里有这么多场景里向用户推荐他想要的内容,内容包括一些游戏的信息和直接向用户推荐我们的游戏。久游是行业的业界领袖,这些用户会影响更大量的用户的观点,久游是核心用户的社群,在此基础上,阿里体系有大量的应用分发能力就是应用商店,包括了豌豆夹,阿里体系有大量给用户提供娱乐场景,这种娱乐场景可以做大量内容推送,整个阿里在游戏上的信息推荐分了这三级。第三跟大家分享的是大数据在IP上的利用使用,好象这两件事没有特别大的关系,其实如果把大数据能力利用好的话,把IP价值发挥得更好。说到IP的合作,在去年的时候花千骨,后面看到类似的合作模仿花千骨,成功概率没有那么高,为什么?其中有一个非常重要的原因,在于花千骨当时做IP合作的时候,是走的非常前面,刚开始做的时候,其实每一个渠道包括应用商店都不想失去这么好的一次机会,每个渠道都很重视,大量渠道在推荐这个游戏的时候,就形成规模化效应。后面重新做类似的合作,我们再把握这样的机会很难。我们如何创造这样的机会?如果能够利用大数据的机会,举花千骨例子,如果有现代版花千骨存在,可以通过大数据能力,知道哪个用户是花千骨的粉丝,每个应用商店都不会有太多的负担就可以大力推荐这个游戏,如果基于大数据的话,应用商店就会推荐这个游戏,有大量的IP合作的游戏,通过用户标签可以达到很好的曝光推荐。以花千骨为例,因为很多用户是通过影视剧了解花千骨IP,但是用户在看影视过程中去玩游戏很困难,只有不再看影视剧的时候去影响用户价格才有价值,用户不看影视剧的时候,假如我们手上有非常好的IP的时候,在非IP场景里让用户知道有一个IP游戏。大数据能够给游戏分发带来的变化还有很多例子,因为时间关系,不再给大家举例怎么做,但是总体来说,大数据应用,用在游戏上让游戏怎么找到它的目标用户,就是从人找游戏变成游戏找人。
阿里游戏正在做这个转变,我们也非常期待跟我们合作伙伴在这个转变过程中有些更加紧密的合作,一起分享这么一个新的机会,谢谢大家。
主持人:谢谢林总,我们第二位演讲嘉宾是来自蓝港互动集团的廖明香,有请。
廖明香:各位朋友早上好,刚才听了林总的报告,还是给我们带来很大的期望,因为我们平常在交流的时候总是会在想,为什么游戏市场越来越大,可是为什么移动游戏越来越难做,我们的量在哪里?我们的用户在哪里?我觉得每个厂商都会面临这样的挑战,但是听了林总演讲之后,让我们兴起新的期望。在昨天的时候,有一个朋友原来是游戏行业的,然后去了一个泛娱乐的行业做影视剧,他说他有一个很好的IP,是网络文学的一个IP,应该说有比较大的受众,签下来以后改成影视剧,想把影视剧版权问我要不要,去做蓝港游戏的改编权,我说条件是什么样的?他说在他去之前已经跟版权方签了合同,需要1500万的预付,我说流水分成是多少?他说10%,我说你可以去别的家了。我说你还是认为游戏行业人傻钱多的时候?拉到一个游戏公司赶紧宰。我们公司肯定干不了,如果这么干,我估计得干5、6亿收入,才能把版权金以及相应成本收回来,我整个干半天可能是给他打工。为什么这个行业会变的如此不正常?为什么游戏行业会给人留下这样的印象?我觉得这也不排除游戏公司自己造孽的情况在里面。上半年整个行业都在面临挑战,到底游戏行业下一步该怎么办?我也不知道怎么办,唯一能向大家分享的是蓝港面对这样的情况应该怎么办。我今天演讲的题目是深耕泛娱乐,加速国际化,这是蓝港上级以后一直以来的战略布局。
为什么要深耕泛娱乐?单独再做游戏的话,会面临一定的挑战,游戏是泛娱乐很重要的一个环节,我们如何把整个游戏资源做更好的整合?怎样能够把游戏资源把IP资源把其他的相应资源能够做更大的资源升级,所以我觉得这是蓝港在这一两年一直思索应对的措施。这是我们在整个蓝港在这几年的关键词,手游游戏,我们从端游业游开始做,赶上了手游爆发期,赶上了一个机会,很幸运蓝港因为经过前几年储备在整个研发上积累了行对比较多的力量,所以我们非常幸运在手游爆发的时候,赶上了手游很大的风口。在上市以后的话,我们又开始进入整个泛娱乐领域,当时做十万个冷笑话的时候,当时在那个阶段是非常冒险的行为,很难想象国产动漫怎么能够做到一个移动游戏的产品,十万冷笑话在当时做的还不错。我们又做《蜀山战记》,和影业合作,提升整个业务上的布局。现在又在做家庭娱乐这块娱乐,我们看好这个家庭娱乐未来的方向,我们愿意花时间和成本花我们的热情做前期的深耕培育。到了最后我们希望能够做到基于内容产业基于整个硬件用户平台,做整个全球化的扩展,未来在我们整个业务上能够做到全球一体化的理想期望值。
我们在说深耕泛娱乐具体内容会表现在哪些方面?几个大方面,内容、创新、跨界。从内容方面来说,蓝港这几年做了什么?我们在整个游戏内容上的考虑,从最早最简单的授权合作,我们在IP合作上也做进一步的业务联动和整合,我们做整个合作的过程中,我们也在思索,我们如何能够让我们的资源,就是不要错过任何一个给用户带来IP价格的渠道,基于这样的合作给我们很多思索,当你有一个IP的时候,完全可以把你整个上下游完全打通,你也可能选择和别人合作,但是随着现在合作成本越来越高,一定会考虑到你有没有能力自己创造这样的IP,有没有能力自己能够把IP上下游资源和产业链能够打通。所以我们做了《苍穹之剑》,在2014年上线的时候表现非常不错,在当时的环境我们月流水将近做到5千万人民币,而且是非常实际的流水,当时在做上市也没有任何水分数据。在这个表现上,我们也看到了东方仙侠和玄幻这类游戏对中国用户来说是非常大的品类,看到整个电视剧品类里这两类有着很大的受众群,我们希望把手里的IP能够打造成基于游戏做到电视剧,做到动漫,甚至未来做到大电影,当我们有这样的IP可以连续出作品,也可以出周边或者电视剧二代、动漫二代,可以在IP上可以深耕挖掘出很多资源。我们前期也发过一些新闻,也做过一些发布会,我们跟杨幂工作室有狠毒的合作,共同开拍《苍穹之剑》电视剧,我们也在考虑《苍穹之剑》二代,也和很多动漫团队谈《苍穹之剑》动漫,这也是为什么蓝港影业提出来影、漫、游三个结合的落脚点。
刚才提到在内容上,我们做的一些想法,在做的过程中总是在这个过程中会有不断地创新,你可能未必会有改天换地的大创新,但是在整个业务过程中还是能看到我们对于很多创新层面的不停摸索,哪怕可能是技术层面的创新,或者只是操作层面的一个创新,但是仍然需要求变,如果不求变,可能很快被这个行业所淘汰,这是我们谈的第二点,创新。在玩法上,在做法上,到底有什么思路,可以运用到业务层面。刚才提到《蜀山战记》,实现了影漫游合作。《黎明之光》是我们8月底推的一款重要的产品,四屏一体的游戏,产品在未来各个端探索一些新的想法。另外是跨界,这是一个小跨界,针对整个泛娱乐领域说,没有说是大的跨界,但是仍然可以看到在你的跨界整合上带给你相应的什么回报。我们说我们在跨界可能也是看到很多IP,包括和美国一些大娱乐公司的跨界合作,包括和娱乐资源合作,包括我们自己产品上的一些跨界合作。比如我们做捉妖记。
全球化是因为游戏具有一个天生的全球化基因,所以我们在14年开始布局整个全球化市场,经过两年布局在韩国在美国应该是取得了卓有成效的进步,韩国市场连续发布几款市场,从《苍穹之剑》到最近上线的《蜀山战记》,在美国市场发现欧美市场也是很特别的市场,我们在欧盟市场主要是做立足于欧盟本地做研发,主要产品是在欧盟本地去发行。这是我们整体的泛娱乐布局,从内容到硬件路口,从游戏到影视,这只是其中一部分,还有很多细节,并没有在这上面做披露,各位可以持续关注。
我们蓝港深处内容产业,内容是我们非常重要的核心,第二仅仅立足于国内市场竞争越来越加剧,加速海外拓展可能是我们去寻求求变的很重要的契机,以上两点是基于行业做的一点小小的方向,谢谢大家。
主持人:谢谢,下面邀请一位互联网界的标杆和翘楚,也是全球互联网领头羊,来自Facebook的Sean Ryan,欢迎。
Sean Ryan:谢谢大家,我的中文非常糟糕,所以必须要说英文。
人们问我,为什么Facebook要进入中国移动市场,我们并没有进入中国市场,我们当中大多数也没有做过移动游戏,我们公司去年有两个人来到这里,但是今年有20个人来到这里,因为团队在不断地拓展。我们正如看到蓝港介绍说的是中国是世界最大的游戏市场,我们也希望帮助各位游戏在中国以及中国之外取得成功,如果你希望能够在全球推广你的游戏,我们将会成为你的合作伙伴,帮助你们赢得更多的收入,吸引更多的合作伙伴。
我们Facebook总体目标是让世界进一步连接,更主要是让每个人有权利能够分享,分享图片、分享市场,与朋友并且与公众分享。本周数字已经达到17亿,有超过17亿在使用Facebook,当中有多人玩游戏,每个月有60万人用Facebook网站或者用Facebook分享,Facebook各种其他的工具来玩游戏。在Facebook登陆之后就可以邀请分享朋友,会带来更多的流量,登陆是最容易的让游戏玩家们能够进入Facebook生态体系来,从而进行分享。
我们从网页开始说,我们是从网页开始的,对于我们来说网页是仍然一个价值数十亿的来源,我们有很多伙伴在中国开拓产业,通过Facebook拓展游戏,如果看一下数据就可以看到通过使用Facebook的登陆,我们可以让73%的玩家免费进入游戏中,不用花一分钱,因为他们会开发一系列很好游戏,社交游戏,结成联盟,邀请朋友,这些玩家会邀请更多他们的朋友一起玩游戏。同时我们也会在PC端和游戏机端进行互动,比如中国的LOL,在去年举办了一个Facebook朋友的活动,这些上线的人都在可以Facebook上找到他们自己的朋友,有时候想不告诉别人,一个人玩,有时候想和朋友一起玩。在4000万登陆中,一共有1500万人想和朋友玩,可以在索尼游戏机上一起玩。还有暴雪,是非常成功的游戏公司,也发布了很多游戏,也可以通过Facebook来登陆来分享和朋友一起玩,一会儿会进一步介绍游戏直播和电子竞技,电子竞技其实来源于亚洲,我们也可以在手机端玩。比如现在有一个游戏是中国开发商开发的,叫做《猪来了》,有85%的游戏玩家都是通过收集端来上这个游戏的,为什么?因为这些在手机上登陆的人会更愿意花钱邀请朋友们,这也让我们可以促使并且吸引更多的游戏商通过手机端发游戏邀请朋友们来玩。一旦登陆游戏,我们还有一个游戏分析,这种分析是免费的,可以让你获得非常详细的信息,知道你的玩家到底在干什么,他们在游戏哪个阶段退出了游戏,是否开发一个新的语言。比如有一个游戏,他进行的非常好,可能西班牙语玩家他们玩的不太好,就说明这个游戏需要翻译成西班牙语帮助他们。还有与手机上的推动,一个通知,我们可以通过Facebook发布通知,给用户给玩家,为什么这个很重要?对于西方玩家来说有很多玩家会把手机上的通知功能关掉,因为他们收到太多通知,通过Facebook的通知,常常人们是会开着Facebook上的通知,可以通过Facebook的通知来告诉他们有新的联盟有新的游戏,这是非常强大的工具。还有手机短信,来到中国之后,我觉得我来自的国家反而是落后于中国五年了,在中国有很多有趣的平台,所以我们现在做了更多有趣的尝试,而不仅仅是发信息。比如我们也看到很多的市场推广,也看到很多有用的内容推广出来,也看到Facebook手机有更多的关于游戏的信息,比如说关于各种球赛的信息。有很多年轻非常经验丰富的游戏开发商,我们希望也聆听各位的意见,因为这里有很多的专家,知道什么样的内容,什么样的游戏,是应该通过及时通平台传递,也希望和大家合作。
最后是内容,在这方面同样也是亚洲领先全球,并且继续领先全球。这是直播,在三个月之前,Facebook上有游戏直播,任何有Facebook帐户的人都可以直播游戏,还有API让大家把直播的功能放在其他平台上应用,无论是视频还是无人机直播也好,都可以让每个人成为一个主播,让每个人都可以很容易的成为一个主播。我们的CEO在本周说,所有的一切都是以视频为主,我们每天有5万的视频观看者,他们大多数人是怎么看的?他们有一半人不仅会看,还是会把视频和朋友们共同分享,这种分享对游戏来说,再重要不过了,比如说你非常厉害的杀死几个敌人或者通关,会和朋友分享这个成绩。你一旦分享之后,这种传播能力会扩大十倍,人们会说没有想到你玩这么好,这是可以增加游戏价值的意义点,而且非常有趣。我们有一个非常好的伙伴,Elex,和Facebook合作很多年,在Facebook文化中我们会互相联系,我们把Facebook的直播放到API中,这是非常好的互动和功能。我们现在可以把Flash放在Facebook上,点了就可以看,游戏会在Facebook主页上放,你的朋友会看到,他们点了之后就会去下载,自己也去玩那个游戏,所以Facebook的直播和游戏的直播连接在一起,而且会变的非常强大。这是未来各个领域的方向,在寻找非常适合的伙伴一起做API接口,所以回到原来讲的直播和流媒体非常重要,包括体育、活动都可以去直播,如果你的游戏中有很多粉丝,他们还想要更多见制作者或者开发者,还想要看到幕後的一些东西,会问这关为什么这样设置?现在有很多公司通过这样的方式让他们的参与度增长40%,我们的粉丝总是想要知道游戏是怎么设置出来的,也喜欢看他的朋友在做什么东西,这是非常有力量的活动,也会对其他方面造成影响。现在我们有非常多的直播人,但是很多人都不是职业的直播,但是没有关系,其实最重要是大家想在直播上看我们的朋友,他们的游戏是怎么玩的,这就是我们的分享,我们的分享是移动、身份、登陆以及平台都会整合在一起,不管在哪个地方只要有游戏的地方,包括我们手柄或者端游、手游,或者是VR、AR,我们都可以把这几个东西整合起来,最重要是Facebook的身份能够跟我们朋友进行分享,我们是世界上最有创意的一个创新者,所以我们想要让你们的产品出海的时候,我们能够跟你合作,把平台向你开放,让你更加成功。只要有游戏的地方,就有我们,那就是所有的地方都有我们,谢谢大家。
主持人:下面有请龙图游戏的师淑芳女士。
师淑芳:非常容幸能够有机会和大家做分享,我想问一下在座的各位,你们是研发商的请举手,四分之一,运营商的请举手,那些不举手的是来旁观的吗?首先我想和各位一起看一下在14年、16年的两个数据,这个数据是游戏工委的数据,可以看整个手游市场在过去几年还是呈现了一个蓬勃向上的发展,但是我们同时能看到的是增长率在下降,也意味着像刚才廖明香说的整个行业在快速发展,为什么我们每个人觉得越过越艰难,这个市场从增量市场进入存量市场。我们再来看一下,这是我专门找了一个14年Appstore榜前20,游戏类型非常丰富,有跑酷游戏、卡牌游戏,但是我们认真看一下16年7月也就是这个月的时候,游戏在类型上基本是MMO的天下,这说明什么?说明这个市场增长很快,但是大部分钱都被MMO占掉了,其他类型其实已经变的很难赚到钱,但并不意味着赚不到钱。在这样的市场环境下,应该怎么办?我们到底要做什么样的游戏?我们要去发行什么样的游戏?未来在哪里?还有一个数据,如果仔细分析前20几乎都是腾讯和网易,只有把它们拿掉之后看看,我们的机会在哪里。
刚才面对很难的一个现状,我们自己也一直在反省,我觉得在研发公司来说,几乎可能是在细分市场,过去这一年非常艰难,但是欣喜看到比如说体育类游戏已经开始有发展,并且有月收入过3千万流水的成绩,同时看到军事类游戏,甚至月流水过5千万也有多款。昨天我也听了二次元论坛,让我很震惊是几个特点,市场非常大,极度渴求游戏,二次元群体有很多女性,但是女性游戏是很缺少的,这是很有机会的。我们还有做大数据的分析,做深度的运营,做精细化的运营。我想和大家更具体给大家一些干货,龙图游戏怎么依托大数据做运营分析的。
给大家看几个页面,我们从接触这个游戏开始到最后产品上线,我们是怎么做数据分析的。这是我们龙图的后台,每天登陆第一页面的时候都可以看到这个,主要看的是等级柱流以及消费点,要清楚知道今天这款游戏收入200万人民币,这200万人民币花在哪里,放到开宝箱上还是新推出的系统是否符合预期?还有登陆时长的预期,我设定是在这里平均在线时间是2小时,但事实上表现出来是4小时,意味着什么?意味着我们原定三个月消耗掉的内容有可能会在一个半月内消耗掉,我们的开发就有压力。还有关卡的分析,我们要给玩家提供不同的关卡设计,要不断的创新,但是创新有风险,当一个策划好几天想出一个玩法推出一个新关卡的时候,会发现用户因为这个新关卡的推出而流失了。
测试数据,从这里开始详细讲一下我们是怎么做精细化运营的。我们拿到一个产品的时候,首先要做的第一件事是做适配测试,现在是1G内存,如果不能适配达到90%就不可能被上线,研发团队规模没有那么大,特别容易忽略,但是现在是红海,当你做出一点改善的时候,就意味着多了很多用户,在产品上线之后不是把核心做好,适配是一定要解决的问题,及时上线也要不断优化。如果适配都没有解决好,不敢做第一次测试,如果做第一次测试的时候,不知道真实留存是什么,第一次测试的时候,还会看几个点,会有打点系统,从用户点击Com开始到注册,到下载到进入游戏里打第一个副本都要打点,我们要清晰看到分析每一步。我跟大家分享一个案例,在今年3月份的时候推出一款产品,我们做测试,因为研发其实也是非常优秀的产品,把今天的用户和去年的用户已经不一样了,不需要像去年或者两年前那样一点点15分钟强制引导,他们不需要,他们已经每天被各种游戏的新手引导洗的不耐烦,旁边要有一个醒目的X,让他可以X掉。在做测试的时候,我们至少会做三轮测试,除了关注产品本身的稳定性、适配性以及用户进来之后的行为分析之外,我们还会做一个市场项测试,是看我的用户是不是真的是我的用户,比如说《剑与魔法》,是MMO,没有IP,我们认为30岁到35岁居多,从端游用户转化过来的,大家第一次测试就发现问题,发现这款产品是90后居多,跟我们以前设想完全不一样。同时我们发现了另外一个有趣的点是对比其他的MMO用户来说,这款游戏女性用户更多,可能是两个原因造成的。第一个原因是我们画面很美,所以会吸引女性玩家。另外是游戏内我们做了很多社交类系统,有一个是实时语音,当你去打一场战斗,比如和别人完成一个情缘系统,可以在里面说话,这是会很吸引一些女性玩家,这两个点是我们当时所没有预料到的,会给我什么想法?这种传统打MMO市场的营销策略,要强调公会战、PK战、国战,很多内容的玩法,当看到我们真实用户其实是90后以后,我们就去分析90后用户行为属性是什么,我们发现他们除了更在于一画面之外,在意的是交互有没有,够不够多,除了玩游戏以外,打开的是什么APP。有一个很有趣的现象,中国用户和全球的玩家都一样,90后更喜欢看视频,我们在上线的时候就开始做了一个直播,这个直播取得了108万的同时在线,是一款没有IP的产品。这是机型的分析,我们会按渠道分析,至少在龙图来看,如果内存1G的话,适配率需要达到90%才可以被上线。刚才跟各位分享了,我们从测试期间开始做用户的深度分析,做精细化运营,才会找到我们用户在哪里。和大家分享一个观点,好产品是会说话的,我们在做第一次测试的时候,在UC上我们搜索量是其他同类型的3倍,这是为什么?A同学玩了这个游戏以后,觉得很好推进了B同学,B同学主动做搜索,我们要做的是什么?把推荐理由找出来,让更多人因为这个点推荐更多人。
龙图作为一个游戏研发和运营一体的公司,我们有一些原则,决定不做体验感重复的产品,在今天也希望我们的研发小伙伴们在今天不要做换皮的产品,因为换批时代已经过去了,人口红利已经没有了,现在是打磨好产品的时候。
刚才我也其实《剑与魔法》给大家做案例,在结束之前和大家分享一下《山口山战记》,为什么要做这款游戏?动画片上了以后,我们上了游戏,一个好的IP可以引进用户,一个好的产品能够不断地提供一些好玩的东西,能够精细化运营,知道你的用户缺什么,你能够给他什么,这才是好的产品。大数据可以更方便知道你用什么推广方式,和用户建立连接,包括网络文学、直播、电子竞技等。
非常感谢各位,希望和各位有更多的交流合作。
主持人:谢谢,接下来邀请周手游首席运营官李维先生带来的演讲,欢迎您。
李维:非常容幸有这样的机会和业界同行做一些简短的分享,我来自中手游的李维,今天主要和大家分享一下以胜利游戏角度和我们经验,怎么能够让产品发行走向成功的一条路径。
先简单介绍一下,胜利游戏也就是中手游旗下面向玩家的品牌,是一家以发行为主,也有自主研发的游戏企业,我们已经成功发行了从早期《武侠Q传》到《喜洋洋》等,同时在整个国内发行商在IP尤其是国际一线IP沉淀最多的一家手游公司。这里是我们胜利游戏从当年功能机游戏公司时代走向现在的几个关键阶段,我们发展的主要历程也代表了这个行业在过去手机游戏多年的比较标志性的历程,从最早功能机转型智能机,包括13年是国内最早起动IP战略的一家手游公司,也是我们最早拿到像《航海王》等一线IP,日漫的IP。IP战略从13年开始做,14年时候还布局了电竞。现在和我们大厂合作的有完美等。
下面谈谈我们对这个行业的深度思考,我们对于发行这件事是国内相对来说是比较务实的一家企业,我们很多同行做的也不错,我们认为匠心务实会比口号更重要。其实这里面也借鉴了其他领域非常优秀的对象,比如在电影行业李安,他多年的沉淀有很多传奇的故事,比如早期如何挫折,如何坚持起来,如何在他擅长流域最终获得成就。包括国内大家耳熟能详的vivo、OPPO手机,在手机红海领域,比如vivo把我Hi—Fi代入手机。包括我们提到的其他企业,比如像华为这样的企业,他们都经历过持续专注的沉淀,这个过程中可能会很痛苦,有时候不在荧光灯下,和很多热点擦肩而过,对看好的事情一定会深耕布局,我们胜利很多深度看重的领域一直用投资进入,包括VR、AR。我们今天主要谈手游发行,大家觉得今年游戏特别难发,我们今年2月份上了《航海王》,当月就成为畅销榜单前十,之后上线的《倚天屠龙记》也是取得很好的成绩。我们会谈到产品的源头,在这里我们其实最近和朋友交流,不是好产品,现在真的发不动,我们宁愿和CP不断一起改,如果实在改不动,我们宁愿这款产品不上线,哪怕我们会为此损失一些我们已经支付的版权金和预付款。我们在挑选产品的时候有自己一套做法,在CP跟踪这块,我们已经很作过数十家CP,在国内发行商愿意和各个CP合作的一家发行商,比如我们有一个很核心的竞争力,有一套全行业的产品地图,基于现在对于国内主流的领域,主要的开发商当前所有项目组的进展,以及新崛起的研发商,在每天畅销榜单以及主推的游戏,我们会和他们取得联系,接下来的计划,是否有合作的机会,6到12个月之后什么样的类型是比较热的?比如在Q3的时候做了一次大的调查,今年MMO产品会特别热,我们去年定位只做头部产品,今年我们就是一款《倚天屠龙记》在5月18号上线,并且在前几天在我们7月20号左右做了公测,现在深耕这款MMO游戏,每天日活还比较高。其他选产品的方法,和大多数发行商本身来说基本相通,看产品本身数值和对标竞品什么,还有挑选市场潜力的品类。今年整个手游市场它的营销方式上越来越趋于和电影很像,预热和市场热度,关键市场热度,这件事就会越来越重,我们今天谈到所有的IP也好,泛娱乐也好,不外乎在于游戏上线之前抬高市场热度,游戏上线之后能够产生更广泛的持续收入,市场热度这件事在内部有一套指标,不是简单用百度指数一个指标,我们内部有一套综合考评的指标,来看这个产品市场热度,我们普遍认为这个产品市场热度,比如原来次浏可能是45,付费可能是5,看起来是很好的产品,市场热度不够的话,和强大IP同一档去资源,你会很吃亏。如果说你的手游上线的前三天,前七天都不能在同档期竞品中脱颖而出,这款游戏差不多就夭折了。我们谈到如何挑选产品,把关第一点的时候,产品一定要想好了,它出来的时候,是不是会非常热,比如说在前年,我记得前年乱斗西游出来的时候,中国一堆厂商做这个,去年Q4的时候,几乎叫停所有这款产品,哪怕曾经在电竞类有诸多沉淀的公司,包括海外引进的大作产品,都夭折了。第二和发行商一起考虑市场热度问题,市场热度这件事从研发立项就开始做,比如今年典型《魔兽》电影,怎么一波三折的。谈到对开发商的选择,也是对开发商的一些建议,吸收专注品类和增长领域,需要有一定的上线经验,现在和没有上线产品的团队合作是比较谨慎的,有没有成功案例,对历史错误遗憾有没有充分的认知。持续开发的能力,与发行商配合度。游戏运营是我们特别要讲的一件事,这里特别涉及到发行的节奏问题,深度会参与产品调优,每次测试过程中做用户调研、用户反馈,有些是无法数据化的,发行节奏涉及到刚才谈到市场热度和竞品档期的问题,根据自己整个团队版本迭代速度一波一波有节奏去打。长线运营策略,对于在线产品维护投入的力度是持续的,我们所有在线产品KPI,包括在线产品维护DAU生态策略,每个月都是公司CEO以及CEO层次一起要参与的讨论,并且看执行结果的。精准营销这里面我们尤其提到《倚天屠龙记》,这也是胜利游戏第一款单月收入过亿的产品。渠道合作,这个行业大家还是如果圈子里人比较清楚我们胜利游戏和渠道合作有自己一套方法,其实在这里我们也可以看到我们不仅把市场和渠道不割裂看,在我们公司来看,渠道工作和市场工作完全是一体化工作,所有的工作都有监控,而且不停创新,比如《倚天屠龙记》,我们最早开始和直播合作,和小米等做了直播合作。我们采用了全新方式做预约,还有极致服务体系,今天时间有限,就不多谈了。粉丝运营。
总体来说,我们认为胜利游戏今天给大家讲的话题,来之前我们有很多讨论,要讲什么,其实我们今年公司包括这次参展只是低调开了一场发布会,人家问我今年业绩这么好,为什么这么低调?一些媒体也问我,为什么不大谈VR、AR,谈最热最新的话题?我实话说是一个创业人出身,原来自己做研发,对于中国手游行业来说,现在最需要的就是愿意和CP认真聊产品,认真聊发行节奏,直言不讳说这个产品有什么问题,愿意对你产品上线以及持续运营负责的厂商,我们今年反复讲我们务实把我们发行这件事尽量做到极致,向所有优秀同行学习。谢谢大家。
主持人:下面邀请畅思广告CEO李健,有请李总。
李健:大家好,我是畅思广告的李健,其实我们在每年CJ的时候和大家分享交流一些东西,基本成为我们传统项,只是每次说交流的场所和地方不太一样。因为我们畅思广告可能95%以上的营收全部来自于游戏行业,并且我们自己整个团队最早是做游戏的,CJ不管大家在媒体上看到的声音有多大,畅思广告是整个广告行业里最重视CJ的一家公司。
首先看两张图,目前我们整个游戏行业的一个营收状况和目前我们整个中国游戏用户的增长状况,很多人讲过我们现在面临的问题是整个游戏行业营收增长是比较快的,游戏行业营收规模也比较大,但是从我们目前看下来,我们遇到的问题就是做游戏发行不管是研发还是发行,做游戏都是越来越难的,所以提炼和总结一下,基本就是这几个问题。游戏人口红利正在逐渐消失,我们紧紧依靠以前纯粹买流量的方式已经不能达到很好的营销效果。这就是我今天想提的我们自己的一个观点,就是稳扎稳打,精耕细作,这跟中手游李总讲的东西有点像,我们希望可能我们放下一些浮躁的心态,在整个游戏不管是制造还是发行领域,我们都精耕细作,精细化运营,把事情做的更专注更极致,我们就可以很好调整自身的状态和自身的行为来迎接这个行业的变化。
我们是做广告公司做营销公司,可能发行方面或者研发方面的事情,就不更多班门弄斧,更多讲营销层面的事情。我们是在2011年的时候推的达人的产品,在全国有95%以上的装机量,在12年的时候也是国内最大的游戏发行商,当时非常明显的一个感受,我们推广任何一款产品,只要我们把买流量这件事做好就可以了,那时候我们不管推任何产品都可以做到…Appstoe榜单前十名。非常明显变化是从13年,尤其是14年、15年的时候,感受非常深刻,如果仅仅依靠买量行为就不可能做到很好的推广效果。我们把买量这个行为可以从几个维度看待,一个是讲传统经典营销策略,是推和拉手的推动部分,我们做下载量,像传统行业的销售智能,另外品牌营销起到全面提升的作用,我们曾经测试过在效果广告,如果增加品牌广告投入的话会获得第一个比正常效果广告更高的转化率,已经被非常多公司,包括我们自己实战验证过。另外,如果你去做品牌营销的话,你会在持续的用户导入上会获得很好的效果。所以说,到今天这个角度讲,我们非常卖力讲现在的营销就是要去做品效合一,品牌广告和效果广告有机结合,两个手段要同时使用。举个简单例子,比如品牌广告在主打一个精细方向,可能你在效果广告投放的时候,你的广告素材和文案里要更有竞技植入。其实还是我刚才提出的,我们希望不要浮躁,认真做一些事情,其实品效合一这个词已经被大家说烂了,我们在去年年底的时候就跟一家非常纯粹做品牌营销公司谈,说畅思广告效果广告技术很强,你们做品牌广告很强,我们两个团队合并,我们在今年年初的时候,就把两个团队合并,可能大家圈子里朋友都会知道,点赞营销。我们在这样一步一步踏踏实实做品效合一的事情,所以在我的案例分享里会讲到今年是非常持续贯彻品效合一的事情。
第二点是说既然讲到品效合一,就是品牌营销和效果广告,在效果广告里,我们依然要把它作为非常重要的一个推广的工具,在过去的时候还是讲买到一个产品广告,每天买几十万广告点击,可能会带来很好的效果,可是随着行业的发展,效果广告业面临两大改变,帮助我们正确挑选流量,通过模型计算,我们精准投放一些我们想要触达的用户。第二广告形式也要随着我们自己体验的提升,普通动对移动互联网的提升也要做更新换代。现在已经发展到这么多年了,我们假设是10年是整个移动互联网爆发的时间,到现在已经6年的时间,如果用以前的形式只能说自己不专注不极致。我们畅思广告在今年大力发生自己的原生广告和视频广告,比较欣慰的是我们视频广告给我们带来的用户快占到全平台用户一半的样子,这是很好的趋势。我想通过皇室战争这款游戏,讲一下我们如何彻底用品效合一理念和方法做这件事。当时是在一月初的时候,我们借到这个任务说皇室战争产品需要在大陆开始推广,我们接到这个任务之后,我们跟客户包括团队自己内部和刚合并进来的点赞团队,我们三个团队一起商量说如何把这件事做好。当时我们对皇室战争进行了多轮深度的分析,我们当时想说这款游戏,它的母公司是不用讲的知名度,我们当时讲一般传统做品牌营销的时候,可能更希望做一些炒作相关的事情,我们不用去了,因为自己品牌知名度足够,我们反倒做了一件非常一般的事情,当时集中所有火力和人员精力把我们知道的所有媒体和能覆盖到的所有媒体全部覆盖一遍,包括新闻稿、攻略、专区,各种各样的形式,我们不局限什么是广告形式和合作模式,只要是游戏相关的媒体,只要有用户,能够把这款游戏信息传递出去,我们都进行合作。皇室战争这款产品在刚上线的时候,所有的人,大家可能不会看到说非常有意思的东西,或者挺抓眼球的东西,这些什么都没有,但是在任何一个地方都能看到皇室战争的产品。我昨天晚上还和同学一起吃饭,我同学不是我们这个行业是做传统产业的,说你们有什么游戏,跟我说一下,我玩一玩。我跟他说皇室战争是现在我们做的最多的,他说我知道这个游戏,在手机上到处都可以看到这个游戏的推广和广告,这就是对我们最大的褒奖。
品效合一是一个方面,那怎么深耕细作,精细化这款产品?我们在投放皇室战争产品的时候,实际上我们大概有几百家渠道在同时投放,我们每天针对每一个渠道的数据进行挖掘和整理,每天都会调整第二天不同渠道的投放不同的预算份额,包括这里的数据分析,并不是简单我们运营人员分析,是有一个几个人分析数据团队做这件事,我们非常重视数据运营这件事,只有这样做,才能真正说把精细化运营把这件事扎扎实实落下来,真正运营到实战中。
这是自己的一个感慨,现在觉得游戏不好做,很多人在讲VR讲IP,当然IP是一个很好的东西,但是IP讲的有点多了,实际上我们讲不管做什么事情,最核心和最本质的东西其实还是要看你的产品,比如在研发的时候,可能我们做的图可能细致内容更丰富,在游戏策划的时候,真正把游戏做的好玩一点,不是说只要一做游戏就想着说要么MMO要么ARPG,我们觉得真正踏踏实实做一件事,沉下心来,不浮躁,可能会获得更有别于人的优异成绩。游戏是大家都喜欢的东西,游戏这个行业作为一个泛娱乐行业,是有刚性的需求,所以我们认为说游戏是可以做一辈子的一个生意或者做一辈子的行当,只是我们要放下浮躁的心态,我们精耕细作,越做越长久,谢谢大家。
主持人:好的,谢谢李总的分享。下面演讲的是来自奥飞游戏首席执行官张铮,欢迎。
张铮:夭折在很多人是一家玩具公司,是一家动漫公司,从13年开始收购两家游戏开始,奥飞还是整个泛娱乐布局。去年把IP矩阵K12慢慢延展到成人,去年开始真正发力做奥飞游戏,奥飞游戏从200人团队发展到现在2000人。我今天演讲的主题是动漫世界中的游戏王国,二次元是一个小众市场,二次元是一个细分品品类,我给出一个不一样的结论,我们先看一个数字。在中国目前有接近2亿的泛二次元用户,所有泛二次元用户更多时间只是知道日本漫画,偶尔玩一下这些游戏,所谓的核心泛二次元用户大量的精力都耗费在日本动漫,我认为二次元这个市场是主流的人群。我们再来看几个数字,第一是90%是90后,这个数字背后意味着什么?意味着90后几乎所有人都是二次元用户,第二跟游戏相关就是74%人是在玩游戏,动漫用户和游戏用户重叠度非常高。第三是年轻消费,消费能力非常强。最后是一个到2020年整个二次元市场将达到一千亿美金在中国。针对这样的市场,我们提出动漫+,前面很多嘉宾聊过做动漫做游戏做网剧做电影,我们是有得天独厚的优势,在奥飞有天然的动漫资源,之前成功过无数的动漫作品,我们希望现在能够把奥飞动漫作品跟游戏做对接,推出我们的网剧和大电影,游戏是很好的能够承载动漫的变现,而网剧和大电影在短期内把动漫作品覆盖到更广人群,在短期内产生一个IP的爆发,这是所谓动漫+的概念。
我们主要还是聊游戏部分,这是16年4月份所有由IP改编的游戏,动漫IP占了37%,去年15年动漫IP占所有IP改编游戏20%左右,未来动漫转化游戏的产品比例和数量包括质量会越来越好,越来越多。从前面嘉宾已经渐渐了解到大家都在做这块业务。和大家分享一款最热的游戏《口袋妖怪》,是1996年一款游戏,1997年推出第一部游戏和第一回漫画,是游戏是漫画也是动画,更是一个超级IP,我更愿意理解是动漫现象。从我十几岁看《口袋妖怪》,到现在30多岁,到现在我女儿和我一起看《口袋妖怪》,这是一个文化现象,超过了IP范畴。我们看国漫部分,其中有三部是奥飞的,从题材上可以看到有搞笑的,有烧脑的,有2D和3D,国漫制作的质量和水平已经慢慢接近日本,可能归公于很多上市公司和资本的介入。我们看到一个现实是什么,目前很多二次元用户仍然大量看日本作品,大家我相信在未来几年国漫会慢慢成为整个市场的主流。
动漫到游戏,动漫在中国有一个很天然的特性,就是很难赚到钱,所以动漫和游戏是一个很直接自然而然会想到第一部会转化的内容,所以说游戏和动漫转化成游戏是快速的变现,很多游戏公司聊为什么做动漫?因为游戏天然有一个生命期的问题,半年也好,一年也好,通过动漫形式可以覆盖到更广人群,在运行过程中可以带来持续新增,游戏做动漫可以获得成长的潜力,这和《口袋妖怪》是非常像的模式。
可能大家玩我们的玩具,看我们的动漫,现在可能成为我们游戏玩家,我希望大家能够在二次元世界中,享受这种快乐,谢谢。
主持人:谢谢,下面有请来自拓维信息系统股份有限公司集团副总裁,上海火溶信息科技有限公司公司首席执行官王伟峰,欢迎王总。
王伟峰:非常容幸有机会和大家分享,我首先介绍一下拓维集团,拓维是深圳上市公司,主要业务是互联网相关的游戏和教育,我所主要负责的业务是游戏这块的业务。我们拓维游戏目前来讲,很少代理别人的产品,而且我们自己研发的产品也很少去找代理商发行,所以我今天也多讲点干货,通过我刚才的介绍,其实我不是来做广告的。说到游戏越来越难做,我昨天就有一些体会,比如说我们B2B馆,去年满满的W5,现在已经变成检票口。从端游时代走过来的老游戏人,觉得手机游戏逐渐走到今天的状态,其实是一个历史的必然,在游戏越来越难做的情况下,像上海火溶研发团队有200多人,海外还有接近一百多人的中等偏下的规模研发公司怎么活下来?但是从历史来看,如果能熬过去接下来会有长足的发展。我们如何制定今年包括未来的战略,我们正在走一条什么样的路,可能我这些心里话可能和现场研发伙伴们一起分享。
我们走的一条路是往海外走,为什么要往海外走?坦白讲国内玩不转,去年我们也发了一些产品,市场投入也是几千万的级别,收到了一定的效果,但为什么说还是玩不转?就是说感觉路数、打法,我们作为一家小公司摸不透,我们就坚决往海外走,两年多的体会是有更多的市场机会,比如这款游戏除了给中国玩家玩,还可以国外玩家玩。另外更公平竞争的环境,前面有嘉宾分享到,现在我们国内的游戏畅销榜除了腾讯和网易之外,也没剩什么了,在海外不管是在日韩、欧盟、港澳台,还没有形成巨无霸或者怪兽级的企业垄断市场的情况,这是我们选择出海的第二个原因。出海产品的两种形态,我自己总结可能主要有两个,一个是像COC这种,做好一个产品给全世界人玩,这种产品自己感觉要求可能对核心玩法要求比较高,对于世界观各方面相对淡化,如果世界观是一个区域性的话,它很难被其他区域玩家所理解。它的好处首先是成本低,这可能是最重要的好处,我不需要为其他的众多市场做本地化,但是现在对我们公司来说比较困难,我们选择了第二条路,就是我们不管去竞争哪个市场都采取当地的文化和玩法,或者在我们玩法上做一些调整,这个特点是成本高,普适性低,但是会被当地玩家接受。我们走向海外的话,可能经历了这么四个步骤,第一是产品海外发行,发行的第一款游戏《啪啪三国》,由于我们第一款产品试水海外成功之后,也坚定了我们往海外走的信心。第二产品海外合作,去年我们和日本一家游戏公司合作了一款日本战国题材的游戏,在去年年底上线的时候,在日本实现了月流水千万的成绩,这是我们探索海外的第二步,找当地公司合作研发产品。第三受过海外团队试水海外发行,通过我们拓维集团,我们收购和参股了日本游戏公司,以及美国游戏公司,我们战略以日本为核心辐射整个亚洲,开始港澳台,最后反攻大陆,另外通过参股公司,我们把现有游戏做一些深度本地化,包括世界观、剧情,我们做的是卡牌游戏,包括卡牌游戏的英雄做了深度化。第四是针对海外市场研发产品,现在有两款和日本团队共同研发的产品即将上线,我们有一款和美国团队研发的产品,正在打磨中,大概是这样的情况。
下面是一些截图,第一个是我们在海外发行的《啪啪三国》,对于我们来说是第一步,但是我们做了很多本地化,比如针对不同地区的玩家的喜好,可能把宣传素材包括一些场景改的可能易于当地玩家接受,同时也会把当地的一些比如说台湾、日本、韩国的一些历史英雄加到三国题材里,让玩家第一眼有一个认同感和代入感,这是我们做海外的第一步。第二步是产品海外合作《战国修罗SOUL》,现在正在台湾地区推广。这是我们并购日本一家游戏公司之后代理了一款国内产品,作为公司锻炼自己能力的第一款产品,也取得不错的成绩。这是我们和日本子公司一起研发的一款三国大战日本战国的产品,也会在近期在日本上线,目前在日本预约网站取得很好的效果。因为我们有日本的公司,我们日本公司大概有50个左右的日本人,我们自己觉得做二次元游戏有天然的优势,我们有一个二次元产品正在开发中。本来到这就结束了,但是我想和研发的伙伴分享一下我们最近做产品的几点心得,第一我们公司内部现在从二次元产品开始就转变了过去研发方式,我们产品开发三个月之后就要在线上打磨,选取了一个东南亚比较小的国家作为我们测试国家,我们产品上了之后会一直在上面,通过不断看数据调整后续开发的内容。我感觉我们可能摒弃之前憋大招,半年或者一年之后掀开盖头看新娘子长什么样,往往吓一跳,产品想进一步修改也回天乏术,这是我们公司研发产品可能做的第一个调整。第二点是不知道多少研发伙伴往国外走,我非常真诚建议大家把自己的眼界更拓宽一些。我简单说一下海外走有哪些非常好的意思,对于我们能做出来好产品。第一点海外有非常成熟的买量渠道,比如Facebook,这样的渠道保证你花多少钱见多少效。第二点市场多了,翻身的机会也特别多,我前阶段拜访中东地区做的好的一家公司,可能找不到发行公司就自己做了,发现在中东地区非常好。其实市场多了,可能就会有这样东边不亮西边亮的效果。最后一点,我感觉在海外做发行做推广,资源的获取刚才我讲了,只要花钱,你就能买来用户,另外有很多种方式,不管是线上还是线下,比如在台湾地区和日本地区发行游戏,都使用了电视广告,线下广告和公交车广告,这些资源在国内我感觉对于我们这样体量的游戏公司,我觉得是非常难以想象的。
就跟大家分享这么多,虽然现在手机游戏行业可能遇到了大家所谓讲的寒冬,但是我也希望大家踏踏实实把产品做好,希望我们大家在今年都有一个非常好的收获,我们自己的团队公司都有长足的发展,明年再相互CJ,谢谢大家。
主持人:谢谢王总的演讲,今天上午所有的演讲就结束了,再见各位。