主持人:各位嘉宾,各位来宾,大家上午好!
我是首届全球虚拟现实娱乐投融资大会主持人、光线传媒主持人杨子祯,在此欢迎各位光临!
下面让我们一起走进首届全球虚拟现实娱乐投融资大会。本届大会是在全球虚拟现实技术快速发展、娱乐内容开发及资本布局成为全球市场焦点,产业市场迅疾发展的形势下,在我国举办的虚拟现实娱乐投融资盛会。
今天的大会主题是"慧眼识虚 开启VR投资新视界",今天上午设立的是"产业引领"板块,下午分设"资本力量"和"企业心声"两个板块。我们在此也是诚邀上市公司、投资界、成功融资的VR企业家们,汇集一堂,用智慧为我们开启虚拟世界的财富之门。首先让我们进入到今天大会上午的"产业引领"板块。现在有请第一位嘉宾HTC VR中国总经理汪丛青先生为我们呈现精彩的演讲,有请!
汪丛青:大家早上好,周末你们还来参加这个会议,我还是非常感谢来支持我。今天我想谈的东西,我希望你们是有兴趣的。这边是做投资行业的你们可以举个手吗,多少人是做投资的?多少人是做创业的?其他人是干什么的?是做媒体的。我今天的内容可能更多的是针对投资行业的朋友们,所以有些其他的问题我们可以活动后面聊。
今天我谈的是什么?平常我会讲VR的未来,我今天更多的想谈要是你是一个投资者,你怎么样在VR的行业投资,怎么在VR的行业赚钱。要是没有用过VR的人,我希望你们有机会可以用一下,特别是用一下Y的这个产品,因为这个的互动方式,整个房间可以用跟踪定位,没有其他厂商可以做得到,你们用完以后才可以真正说用过VR。这些都是现在已经存在的游戏和应用,在我们的设备上面,基本上现在已经有超过四五百个内容,专门为了Y来定做的。
我就不做其他的广告了,现在我是大家谈一谈,我们可以看看以前的历史,根据历史给大家讲一讲怎么在VR上面赚钱。80年左右出来的PC,PC创出了非常大的巨头公司、领袖公司,谁投了这些公司他们就赚了很多钱。在互联网这个时代出来的时候,也有几个很重要的公司,这些公司就变成未来的市场领袖。在移动的行业也是一模一样,每一个新的领域出来就会有一些巨头被创出,这些创出的公司常常跟以前的公司是不同的,或者他出的产品跟以前他做的东西是不同的。
我们再具体看一下,根据投资者来说,他们很在乎,你可以看到根据PC行业的时候,80年代个70年代底的时候就出了微软,也出了苹果,他们其实在PC行业做出了七年的IR是最高的,再是了几年又出了EA,这些公司都是很成功、很有价值的公司。但是有一个趋势很重要,每一个新的领域出来前面的一到两年这些公司是行业里边最重要的、最有影响的、最被关注的。我们去看一下互联网的行业,同样互联网在美国的时候,过了一会儿才会有其他的等等。跟刚才的这个图一模一样,前面的两三年赚钱,后面还是赚钱但是没有这么多钱。
我们再看看中国的互联网跟其他的一模一样,前面出来的腾讯、百度、阿里,都是在一两年以内出现的,下面的还是一到两年很大的公司会创出,或者几年以后他给投资者回报。每一个领域每一个浪潮基本上是一样的,移动的浪潮也是,ubre、苹果等等的,这些公司刚刚在这个新领域出来,他们出来新的产品、新的方案在几年以内他们不管是被收购的还是上市,他们都是给最好的回报。
所以,有一个很重要的趋势你可以看到,每一个领域出来的回报率会越来越高,一开始在PC的领域它大概是百分之百,是领先的公司,在互联网领域的时候回报大概是200%,到了手机的时候艺动互联网的回报七年的是300、500。说明ER可能比手机、互联网、应该是比PC的更多。今年、明年是特别重要的时间,对于投资行业来说。所以,什么时候是最适合投VR的时间?就是越早越好。越早可以找到下一代领先的公司,你就越有可能性找到一个爆发点,可以真正给你大量回报的公司。
另外的话,中国也是一个很重要的,最近有很重要的趋势,你们也可以看到中国游戏的行业已经是全世界第一了,大概十年前很多人都说中国人不会花钱买软件的,但是中国是全世界买软件、买游戏、买电影票的,而且在APP上花钱也是全世界上第一的。一个很重要的趋势,中国人有好的内容、有好的产品他是愿意花钱的。中国的话也还有一个很重要的事最近在出现,投资行业已经把它投资的钱、重点从美国转到中国。2015年是第一年,中国的风险投资总数超过了美国风险投资的总数,前面三四十年的风险投资这么久的行业,是第一次这样出现了。很多人可能会说这个只是因为有一两个大的单子,所以中国更大,其实也不对。中国被风投投的公司比美国多。这说明一个很重要的问题,在新的领域、新的时代,中国会越来越带来一个领先的定位对于创新、对于新的发明、对于新的行业。VR现在就是下一个大行业的转换,所以VR的中心会越来越到中国。
这个图我觉得蛮有说服力的,这个是中国政府要去支持科技的一个总额,和他们放出来的基金,基本上就是政府为了支持高科技做的,2300亿美金。上一年准备了这么多,现在可以再花的是3300多亿美金,这个是被全世界其他的政府为了投资创业公司基金的数字。这个图也是蛮重要的,前面这几年七十VR、AR被关注了,它的数目还算是小,2015年一整年大概有10亿美金投在VR上面。但是在今年的第一季度,就已经有超过了10亿美金投在了VR的行业里面,今年预测到年底可能有4-5倍的增长在VR行业的投资。下面几年这个数字应该会更多,所以这个领域会受到越来越多的关注,再回到刚才一开始说的话,要是你想在这个领域拿到最好的回报,从一个投资者的角度,你要现在去投。如果你是一个创业者还没有开公司或者刚刚想要开公司,或者想换工作,你要考虑现在参加一个VR公司、内容公司、平台公司或者是服务这个行业的公司,这是一个非常好的时间,因为你现在去做这些事情你的可能性拿到更好的回报也是存在,收到投资的角度,很多做创业的朋友他们说现在很难融钱,愿意投钱的地方就是VR,你要是有一个VR的公司、VR有关的公司你就可以更容易拿到钱,有了钱就有时间,有了钱就有机会。
所以,在4月底的时候,我们创出了一个东西叫做Y-X,是我们的全球VR加速器。我们在北京、在台北、在旧金山都开始了这三个点,在最近的一两周,我们加了一个新的点在深圳,现在我们全世界有四个Y-X的地点,这四个地点呢,已经收到了第一批的Y-X被投资的公司。在4月26号我们宣布了Y-X我们会有一个亿美金,投资最有潜力的创业级公司。在我们这几个月收到了1200个公司的申请来加入Y-X,30多个国家为四个城市的Y-X,我们不只是在做内容、做游戏,我们也是在找高科技、基本科技、用户的体验,任何可以支持它的一些配件或者是功能,让整个VR的行业可以起来得更快,不管是家用或者是商用或者是服务我们都会去支持。
今天我们会宣布我们挑选的第一批33个被投的公司,所以Y-X的第一批其实非常难进来,在1200个公司里面我们挑选了33个,所以他们可能进了这个比例比进哈佛还更难。我们有几个不同的领域,每一个领域都代表了这个领域里边的公司最有潜力,我们觉得他的创业者是最有激情去做VR的。有33个公司占四个类,有23个我们今天会给大家宣布,有10个还在保密期,因为他们的技术特别有影响,所以还不想给大家看到或者还不想给大众看到,在4个月以内我们一定会把他们的结果宣布出来给大家看到。
在Y-X的底下我们还有另外一个知识的体系,叫做VRVCA,是我们一个月以前宣布的虚拟现实风投联盟,这个风投联盟本来是有28个,现在已经转到36个,全世界最大的风投公司。我大致介绍一下我们现在挑选的33个公司,他们是一个台湾的公司,美国有一个公司是专门做场地型的VR跟VR结合起来的。七维,专门在美国做直播体育的一个公司。LUMIEREVR,他们是做拍摄设备,可以用VR做最先进的拍摄。我们还有两个公司现在还不能讲太多的消息。在游戏里面,你们很关心的是游戏,游戏的方面我们也是挑选了七个公司,我们觉得他们的创意特别厉害,他们的团队都是有很多经验的,平常都是有两到三个他们在行业里面领袖工作的经验,而且他们已经创出非常显眼让大家很羡慕的产品。games他们驻在上海,是全世界很优秀的团队搬到上海来做,shortfuse,是多人战斗的游戏,VR不是让一个人去玩,可以让一群人或者一批人玩,甚至可以让他做到下一代的电竞,类似的产品。edsenese,像电影类的一样很真实。omnlgames,他们有很多房间,这些房间可以让他们猜谜,把这些经验从线下带到VR里面。metal为 cat这个公司是做艺动的一些产品,他们可以把很高级的VR体验,带到算是简单一点的移动VR的这个设备。Glowstick Games也是做电竞,可以有很多用户一起玩一起比赛,可以创出一个新的领域。
对于应用方面,我觉得也很重要,应用和社交,下面有好几个这些产品了,都是把VR跟社交结合起来,clevr都是让很多人一起分享内容,他们可能是未来的facebook或者是未来的微信在VR上面。appmagics,这个产品也很好玩,可以让你把你的表情放在一个虚拟的人物上面。suraeal,你跟一群人可以有互动,有一个体验在VR上面。所以我们看到的我们投资的公司其实不是纯粹游戏,也不只是纯粹的技术,很重要的是他们一定要去解决一个真正市场的问题,这个问题很多时候是在互联网或者在手机或者在PC上面已经存在的问题,但是在VR上面可能还没有被解决或者可以更好被解决。
在互动方式,我觉得这是一个非常有机会突破的一个地点在VR,而且非常有机会可以创出下一个很大很大的公司。现在,我们前面这几十年都是用键盘,用鼠标或者用触摸屏类似的方式,来跟电脑互动。现在我们是可以进入一个新的世界,可以在里边走、可以动、可以跟设备讲话,可以用你手的动作跟它互动,还有更自然的方法还没有被完全解决。所以,现在我们已经挑选了四个公司,专门是为了解决互动方式和互动的界面的公司。breq labs是可以让一个人在一个虚拟的空间里边,但是不需要很大的一些设备就可以跟你更好的移动跟踪,这个技术会对我们整个行业有很大的影响,其他的几个还不能透露。
从工具和技术的角度我们也有好几个公司被挑选了,Rock VR他们很有意思,基本上就是未来的游戏直播,我觉得有可能变成这样的公司。immersv是下一代的广告平台在VR里边,广告是一个6500亿一年的行业,但是在VR怎么去做广告还没有人真正知道,还没有人真正去解决,有可能这个公司会去解决这个问题。fishbowl VR,给一些产品的公司更好的了解自己。所以你可以看到基本上我们在挑选的公司,都是在解决现在行业有的需求,市场有的需求带来VR。wondergate,他们是类似中国的公司。对于另外一个领域我觉得会被VR颠覆,就是教育和医疗,我们有三个公司挑了只有两个可以讲的,一个叫做metaverse,是虚拟的人,跟相片这么真实的,来去给你做教学,而且是有很特殊的IP,它的创业者在电影行业已经做了差不多二三十年,有很好的一个历史。augmented额 intelllgence,是做医疗的,是做中医,用VR做针灸、教针灸。所以在这33个公司,我们在一个月以前宣布了VR、VC,基本上把全世界最有实力的风投公司集合起来。我们宣布以后有大概四六十个风投公司申请加入,我们又加了八个,都是有代表的公司。要是你对Y-X可以到Y-X.con去看公司的细节。
我们宣布VIVC的时候,可投资的总数是100亿美金,但是现在我们又加了8个公司以后,现在变成120亿美金,这个是全世界最大的为了任何领域可以投资的一个机构,一个联盟。你可以想象要是有120亿的钱投在一个行业里面,会对这个行业有多少影响和加速。我们也不只是从投资的角度帮助,我们也从行业的角度去帮助,所以我们在4月底的时候也建立了APVRA,就是虚拟现实行业联盟,这个行业联盟是把全世界最大的公司也结合起来,要是把这个行业拉起来不能靠一个公司,不能靠我们自己,一定要把全世界最有实力的公司结合起来。你们可以看到小公司我们会去帮助,我们会用全世界风投的钱帮助小公司做起来,我们会再积累全世界最大的公司来帮助这些公司可以更好的成功。
在历史里边我们也可以看得到,几乎每一个真正成功的大公司,在他们后面还是有一个帮助他们的公司,在他们最缺资源的时候、在他们最需要的时候有公司去帮助他们,不管是微软被IBM帮助了,阿里巴巴被雅虎帮助了,滴滴被腾讯帮助了在需要的时候。要是问应该投哪些公司在VR里边呢?我觉得很重要的是就是要看哪些公司现在跟大公司合作或者被大公司投资,有人帮他在最艰难的时候、很难赚钱的时候有公司可以帮这些小公司,这些公司值得投。
我的时间差不多到了,我给大家留四个建议,不管你是投资者还是创业者,希望这些对你有帮助。第一,我觉得依赖一些没有IP的公司,有几十个公司说是要进入这个行业,但是大多数都是没有自己IP的,他们都只是一个头盔,只是一个空壳,你放一个手机进去或者是抄别人的内容,这个其实是不靠谱的,很快这些公司可能在市场就会消灭的。很多人有机会的时候会扑上去,真正有实力的公司才会熬过去,变成下一代的成功公司。第二,你要是投钱或者是要创出公司,最好看一看在现在互联网、手机行业或者是PC行业成功的案例,成功的公司,他们是在解决什么市场的问题,你可以看看在VR上面有没有,你有没有办法帮助解决这个问题,而且解决这个问题比别人更好。第三,这个行业很多人会说现在还没有杀手应用,但是我可以给你讲在下面6-12个月会有多个杀手应用出来,因为现在全世界都在关注这个行业,全世界最聪明的人都想进入这个行业,全世界最有想象力的人都在做内容为这个行业。所以我也看得到未来的产品是什么样子的,真的会打动很多人。最后一个给大家提醒的,以前的30年、40年科技的中心是在硅谷,是在美国,从今年开始科技的中心就转到中国了,所以你们现在坐在这里,你们住在这里,你们是很幸运的,有这个机会在这个时候,在一个这么重要的转换点的时候,在一个这么重要的地方做这么重要的一个行业。所以,我们的未来其实是非常好的,非常美的,我们的孩子的未来可能还比我们的更美,现在我们做的事不只是影响自己,会影响下一代、下面好多代,希望大家自己回去想一想你们在做的事怎么被VR影响,你们怎么影响VR和VR怎么影响你们的孩子。谢谢大家,谢谢你们的关注,希望你们今天在VR有更多的收获,谢谢!
主持人:感谢汪丛青先生的精彩演讲。现在有请联络互动董事长何志涛先生做主题演讲。
何志涛:首先感谢大家,也感谢主办方给这个机会让我们分享在VR上面的看法。因为今天的主题是全球虚拟现实娱乐投融资大会,本来我们想我们是否适合来,我们在这个领域做一些投资,可能思路和市场主流的VC和主流的投资机会不太一样,我们挺奇怪的,拿出来跟大家聊一聊讨论一下。
我先简单给大家介绍一下联络互动,联络互动的前身叫数字天宇,早期做智能手机的OS,还有一块业务是我们在做互动娱乐,一块业务做智能硬件。去年刚刚开始做一些互联网金融的业务,我们整体的结构当中来讲的话主要是做底层的OS,做上面互动娱乐的业务,以及推出一些智能硬件。我们反倒变成了在全球比较早开始做VR的公司,下面这张图是我们自己看的VR的产业链条,这就是为什么联络互动刚好在干这四个事情,我们早期在做OS的时候,在国内做到四百个手机厂商,200多家,6000家手机售卖门店的支持。在去年投了雷蛇,两家公司最早在市场上推一个东西,叫做OSVR,操作系统是非常重要的,而且使用对于我们绝大部分的市场来讲应该是最基础、底层开始完成的。我们公司VROS的研发部门设立在2013年,那个时候我们跑到国内,跟市场上很多主流的VC交流过很多的看法,什么是VR、什么是AR、什么是MR?所有的VC都觉得做IT的人比较喜欢吹牛,他们不知道什么叫AR、什么叫VR,一直到facebook投了,大家才开始关注。同时也是在同年HTC开始做VR,VR到底是什么?坦白说我们不太知道。如果未来科技的中心变成在中国,我觉得是一件非常棒的事情,但坦白说在过去三年时间的摸索里头,我们大部分找到的在VR上的机会大部分是在美国,甚至包括在台湾,因为这个和早期的基础设备有相当大的关系。
我们碰了很多次壁,我们聊了苹果、谷狗,他们建议先做,做出来看看到底是什么,在全球大的厂商当中,300个厂商加入了我们OSVR的联盟。我们觉得在VR领域当中真正出现一个OS,这个OS应该是开元的,给所有的开发者使用的。
第二块我们在做硬件,坦白说OS这个东西如果没有硬件的话叫无根之水,根本不知道在哪里待着,我们积极在全球看哪些硬件有可能是真正的VR的硬件,是我们觉得有机会的。看完很多说实在话我对于大部分的VR设备的硬件是比较失望的,因为离我想象当中的,我觉得跟我这种标准的宅男,我们对于虚拟现实的憧憬是非常高的,大部分的VR的硬件是比较落后的。
第三部分是软件,市场上很多做VR创新和创业的公司,不太愿意去做很基础的工作,包括在VR和VR设备当中的一些输入的问题,不会有人去解决,远程计算的问题,大家觉得要花很多钱、很多时间,大部分公司不愿意去做。我们觉得连VR里头的输入法,如果脱离开鼠标键盘没有人去做,本身而言还是一个比较夸张的问题。在VR当中而言,更多的一些软件会变得什么样,我觉得我不知道。在今年我们看到了很多很努力做软件的公司,我觉得这也是非常好的机会。
第四个部分是内容。坦白说关于VR上的内容从去年开始变得相对火一些,今年火得一塌糊涂,但我没有在VR上面看到有特别好的内容,除了最近直播带给了VR一些机会以外,本身而言除了大的游戏厂商,原来的积累当中还有一些不错的内容以外,基本上目前我们还没有找到特别适合VR,而且特别棒的内容。这次的C接还不错,这是一个真正的好的机会。我们把OS、硬件、软件和内容,四块当中举一个例子给大家听,大家知道曾经在苹果席卷整个全球市场的时候,他把什么做成功了?我要很负责的告诉各位,那么这四个他已经基本上做到了相对成功,这是为什么苹果能够在这几年战胜所有公司赚到那么多钱的核心原因。因为他的OS做得足够的好,是苹果踏踏实实自己关门做了六年的事情,他在硬件上面苹果保持相对较高的标准,当时在硬件上面它是足够领先,甚至我们觉得说在触屏上面是远远领先的。软件上面在苹果上面的开发者也是有限的,好的软件毕竟只有这么多,大家回忆一下2008-2010年你觉得苹果推荐对你来讲是很重要的事情,推荐给你的是苹果觉得最好的,然后再陆续大量产生内容。我们认为一个产业或者说一个行业,如果真正发展了,这四个环节,因为很努力的在做VR,就是因为我们实际在研究它的产业链条,最后我们在智能手机上找到了它最接近的路线,如果真正这个产业当中在快速起来,这四条是非常重要的。
我们在想我们到底在这个领域当中,联络互动自己只做OS,我们希望找到一些好的合作伙伴,最后我们在去年选择了雷蛇,因为它是我少数看到的在四个链条当中都做的,我们发起了一个联盟,大概13号会在中国开一个OSVR的开发者大会,现在在全球总共揭露的开发者到现在为止超过7000个,小微的创业公司居多。我们OSVR和雷蛇共同在做,他自己在做自己VR的硬件,做大量的外设设备。我们只缺软件和内容了,所以我们在内容的部分觉得,这个不会是联络互动的强项,也不会是雷蛇的强项,我们暂时搁置了内容,市场上有太多的公司做非常好的内容,未来在VR里面有很好的机会。
所以我们选择还有什么能做,最后我们讨论出来了一个核心的话题,如果真的在这个领域当中做一些投资,做一些支持,我们应该选择什么?最后我们觉得我们应该选择品牌和渠道。换句话说这个市场当中而言,我们认为包括HTC有一些领先优势的原因是因为它有一些品牌,是因为他现在在售卖的设备,包括索尼。这些公司当中,基本上一年都是卖掉10亿-40亿美金的智能硬件设备,雷蛇是这个里头相对边缘化的,因为他自己专注在自己的品牌上面,所以全球有大量的粉丝,我不会想到会有那么多人、那么狂热的喜欢雷蛇的品牌。而这一些用户目前全球总共1100万,在VR当中是比较有机会第一波去尝试VR的设备、内容和体验,他们基本上都是重度的游戏玩家。
我们13号的开发者大会,我们现在打开的不仅是里头开发了SDK,我们出了三个头盔的标准和跟它相对应的OS,现在在美国包括在国内,我们提供给所有的开发者和所有的创业者,如果大家想做VR,想做自由品牌的,或者说在这个基础上做延伸研发的,我们希望把OSVR做到第几名,至少我们是开放的,希望大家做更多的尝试和更多的体验。目前我们在整个设备商的通用标准,现在市场上所有的硬件,包括芯片、包括存储,主要硬件和主要零部件我们已经是全部支持的。
刚刚讲到硬件,我们在市场当中看了很多公司,我们可能也需要有一个自己的头盔公司,或者说我们可以投资支持一个自己做头盔的公司。但坦白说,这个话说出来可能得罪很多人,因为我个人对VR不是特别的乐观,因为我觉得上面三个问题是比较困难需要解决的,包括内容导入、未来的输入,我们在过去几年聊过很多公司,大名鼎鼎的公司基本上在很早期的时候都跟我们聊过,我们一直没敢下决心,因为我们实在也找不到它未来真的变成巨大龙头的机会。至少在我的憧憬里头的VR是一个真正虚拟现实的世界,它不应该是一种过渡性的产品,或者是过渡型的虚拟现实的世界,所以我们很努力在找。其中,我们在去年投资了avegant,这种公司基本上都是芯片公司,或者是OS的底层公私财会去接触的公司,他们大多数选择不同。我们选择只有一个原因,成像原理是视网膜成像,不是光学成像。当时我们投Avegant的时候他还没有产品,只有一个小样。当时投它还面临了很多的麻烦,这个公司不是做VR的,也不是做硬件的,早期是帮美国军方做海军陆战队的夜视仪的,做的是光增强你的视网膜技术,我们把这么一家公司拖进了一家VR的领域,到底是好与不好,我也不知道。这一块上面而言的话,我们觉得光成像是非常好的机会,我可以保证的事情是,它绝对不会眩晕,我每次飞加州再从加州飞回来,我在飞机上都是用它看八个小时的电影。
Avegant是我们唯一投的一家公司,会把它放在OSVR的体系里,如果在全球有任何的公司或者合作伙伴希望跟我们合作,在自己的头盔里面使用光成像原理,可以随时来找我,对于整个VR领域当中的推进,我们会把大家带向虚拟现实的一个机会。这个就是一个视网膜的投射技术,是一个光原理。今年在美国也拿了一些不错的奖项,包括最佳头戴设备、最佳智能穿戴、最佳家庭影院。VR这个市场我们觉得正在一个蓬勃发展期,就像上海的天气一样特别火热,特别好的游戏内容、特别好的软件,我们还没有看到特别多,我们认为VR当中会不会早期第一波的机会是类似于家庭影院,已经不叫家庭影院了,变成一个个人影院,如果有机会的话大家可以到展台体验一下。
我们的定义最后联络做什么?目前为止做的事情就是做研发、资源整合、做OSVR的早期研发,我们和雷蛇总共300多个里面交出来原代码最多的,雷蛇应该是有接近35%以上的原代码是由雷蛇一千多个公司在做的,我们有接近20%的原代码是我们独立编写完成的。超过65%以上的头盔是我们的底层OS和我们的底层架构,那么,如果使用了我们代码的数字是超过65%的比例的。
目前,我们也非常希望在市场上找到一些内容提供商和开发者的合作伙伴,因为我们现在把所有的精力用来做硬件和软件,我们有专门的团队只是为了去解决未来在VR上的输入和交互问题。硬件,我们现在在美国和台湾花了非常多的精力希望寻找到更好的供应商和机会,坦白说如果不是光学成像原理,而是其他的成像原理,最上面的影响的供应商其实是包括TI等等,包括因特尔等等的芯片供应商,这上面在一定程度上无疑是拖慢了VR的发展节奏。
我们又开始做了一些新的尝试,VR设备和VR头盔太多了,我们觉得整个产业链条当中所有的东西,最重要的一件事情是我们过去六个月给到团队说的最多的一件事情,你只有一个任务,如果你在做VR和VR设备就是把它卖出去,这不是一个实验室产品,因为你没有办法获取到海量用户回馈的时候,你根本没有办法做它下一代的改进,如果今天有某一个首席科学家或者是工程师觉得还可以这样改一下,我们觉得就完蛋了。然后我们就开始尝试买VR和卖VR的设备,坦白说现在一年过去了,效果怎么样呢?我可以告诉大家,我们自己尝试着在电视上卖的VR的效果并不好,数量也不多,跟真正手机是没法比的,卖几万、几十万台,而且这还不是最糟糕的事情,最糟糕的是大部分的用户用了一两次以后就不用了,所以大部分用户愿意去选择买两百块、三百块的VR设备,因为他觉得便宜,哪怕不好用也无所谓。我们卖的大部分的VR的设备,卖的最便宜的是四千块钱,一台苹果的价格,如果我们的设备不好用或者说提供的服务不够好,用户对我们的伤害是巨大的。那么,我们再也不敢尝试线上销售,至少在中国线上销售我们不敢卖了,我们买了其中一家苹果的代理商,因为那个公司的CEO跑过来跟我讲,我们在中国有600家门店,平均有10个员工,他们是受过苹果培训的,对于任何一台苹果的设备你完全不懂,店员可以教会他使用。我觉得这个可以尝试一下,我开始让他们去尝试,我们买了一家公司,在国内所有的门店当中尝试,给用户介绍什么叫VR?坦白说VR还真挺火的,老百姓都听说过,他拿起来用一下这个就是VR。大部分是止步于价格,他觉得太昂贵。但是它的好处是可以让非常普通的消费者去接触到它,去尝试到它,我们的售卖比例是百分之二点几,100个人进来不到3个人买,这就是现在我们在VR上看到的目前的区别。
因为联络互动是个上市公司,不是VC,我们必须要用数字去看它的结果、结论好不好。我们的结论是如果作为一个财务性的,这个结论不太好,一年卖两三千万的VR设备,是一个很烂的事情,至少我们是在做尝试。联络互动大量做各种各样的智能硬件,目前卖得最差的是VR,我们现在也想尝试卖三百快、六百块的VR设备会不会好一点,这个我不知道。
跟大家讲一下我们在美国怎么卖?在美国没有类似于现在合作的公司去合作,买了最大的电商叫newegg,它至少干一件事情,在美国卖掉28-26亿美金的PC、PC配件、包括早期的VR,HTC在北美的手法是通过下面的newegg在做收发,基本上来讲的话是三家,排最前面的是newegg,做线下的售卖。至少我觉得目前的状况,给到绝大部分的用户,希望有一天VR是一个电子消费品的市场,会被全球用户所接受,我告诉各位的是体验是最重要的。我们在这个领域至少是先行者,我们干了好几年,我们现在已经不敢在设备和产品上做随意的修改,唯一能做的事情是把它卖给用户,让用户使用、体验,让用户抱怨这个内容太少了、这个鼻拖不够好,这个的沉浸度不够好,我们还有机会去修改和改变产品。我们认为目前的状况体验是第一位的,坦白说,我可能不如在座的同行和同仁那么乐观对于这个领域,但我觉得如果能够静下心,踏踏实实在2016年和2017年把用户体验的问题解决,我觉得对这个行业才是一个真正的机会,也能够带给所有的老百姓一个真正的虚拟现实的世界,谢谢各位!
主持人:感谢何志涛先生的精彩演讲。现在有请腾讯投资执行董事余海洋先生为我们呈现精彩的演讲。
余海洋:各位行业的同仁大家上午好,非常感谢主办方的邀请,今天可以在这里跟大家分享一下腾讯投资对于VR方面非常粗浅的思考,帮助大家打开更多的思路。从现在开始我们就看一下我们想给大家分享的内容。
首先我们想看的是VR这个概念,其实并不是今天才被提出的,它其实在很早很早以前,就是当计算机刚刚出现的时候就提出了这个概念,并且在上个世纪最后的十年里面,其实曾经尝试过把VR推向消费电子领域,很抱歉的是当初的尝试并不成功。而到了今天,我们发现VR有可能变成一个新兴领域最重要的原因,是因为它的技术、硬件的外部条件,可能趋向于成熟了。我们在下面列了一些比较关键的指标,大家可以看到从一个消费电子领域、从一个用户的角度,我们对一些关键数据的标准,到今天硬件和技术已经逐步的达到了我们的要求。那么这样的东西、这样的产品加上它的内容推出来之后用户会真正使用,用户是这个行业能不能成功最关键的因素。
从我们看到的解决方案来讲的话,主要的有两条线,一条是以PC为计算中心的VR。大家可以想到HTC的解决方案,都是以PC为计算中心的。还有一条是以mobile,无论是以PC也好,还是以mobile也好,它的计算中心都是现有的家庭或者个人娱乐设备,一个是PC或者是手机,这意味着什么呢?意味着其实大家最后用的软件上面的产品,从某种角度上讲就是一个PC的应用或者一个手机的应用,跟当初智能手机对于PC行业的创新来讲的话它是有很大不一样的。
第二点我们可以看到,今天在PC端的解决方案,总体的成本从消费电子领域来讲还是比较高的,意味着有很多的用户在购买的时候会有很大的门槛,这个之前何总也提到了他们的数据,我相信大家会有更好的理解。第二是说,我们会发现PC和mobile的解决方案在不同的领域里面有不同的应用,PC强调的是精准、重度的体验,mobile的话强调一些比较轻度的体验、便携式的体验,在后面我们列出来一些在两个不同的产品路线上面,能够应用的一些范围供大家去思考。
我们往未来去看的话会认为,PC和mobile在VR上面相对的能力还是会一直保持下去的。我们觉得到了2020年左右的时候,那个时候mobileVR从GPU这个核心数据的方面来讲的话,能达到PC的水平,在那个时候mobile的VR上面会出现很多今天在PC才能达到的用户体验效果。但是,我们也同样觉得,这个硬件的发展路径或者是说用户对它的购买,不会那么快,至少我们觉得不会像手机那么快,因为手机相对于用户来讲会是更加钢需的东西,VR更多是体验方面的一些升级或者尝试,它不会有手机对于大家来讲那么重要,至少在可见的短期的未来来讲。
腾讯是一家对于娱乐、对于内容比较看重的公司,后续会从几个领域给大家分享我们粗浅的认识。首先,可能是游戏领域。我们往前看,无论是我们小时候的游戏机也好还是后来的PC也好,我们会发现游戏很有可能是消费电子领域硬件能够起来的非常重要的原因,因为从用户的角度来讲的话,我们很可能会为了一个体验比较好的游戏去买单。什么样的游戏我们会觉得是第一步出来的东西呢?从一个相对来说实践的东西来讲的话,轻度的游戏会最先冒出来,核心是说它在VR的生态系统里面怎么让用户觉得是一个好玩的游戏,包括交互的方式这个是最重要的。可能现在大家比较关注的是沉浸感或者是画面,我们反倒认为这个可能还是在其次的一些原因。
同样的,我们认为影视内容,也是VR发展非常重要的方向。我们可以看到这里面有两个很不同的地方,第一,你在制作过程中完全要颠覆之前制作的方式。举个例子,大家都知道拍电视剧、电影也好,导演坐在一边演员在那边演,摄像机从不同的角度拍,拍一个VR电影的话,房间里除了有演员不能有导演。我们在看一个电影的时候画面的切换,会把大家代入到故事的情景当中,但VR是一个我们作为旁观者去看的一个东西,可能用户前一秒在主人公身上,后一秒到了路人身上,怎么让用户有更好的体验,这其实是非常大的挑战。
从内容的角度来讲的话,我们会倾向于动画的内容是第一步先起来的,因为它无论是同拍摄的角度来讲,或者是从体验的角度来讲的话,它会比一个电影、电视剧的难度会更低一些。还有一个之前嘉宾也提到了一个比较重要的领域是直播,海外其实也有不少的公司在直播领域有比较多的尝试,我们对这个领域的一些粗浅的看法,第一,用户要在家里面能够很好的体验直播,体验这种现场的体验,其实是有两个比较大的门槛。第一个门槛是现在硬件和带宽的基础设施,达到对于直播画面感或者体验来讲的话还有一段路要走,需要硬件和技术进一步升级。第二点,我们想我们在看一个足球比赛的时候,它有各种画面的切换,其实也是在从更专业的视角里面看东西。回到VR这个角度来讲的话,一个直播怎么去切换不同的内容,让用户有更好的体验,其实也是对于专业的内容制作团队会有一个比较高的要求,这方面我们也认为有门槛需要迈过去。
我们再回到硬件的角度,从硬件的角度来讲的话,我们会认为今天的VR才刚刚起步,这里面有很多东西需要解决,包括交互的方式,在这里面有很多关键的技术结点或者说硬件的东西没有解决掉。我们会倾向于认为一些有积累的公司,消费电子领域的公司,大公司,在这方面有比较大的优势。其实我们也可以看到随着之前mobileile,在硬件领域的话,大的公司是会有比较大的优势。同样,我们也认为VR从今天往后几年的发展过程之中,除了硬件本身要有很大的提高之外,内容的供应也是非常重要的,就像刚才何总提到,用户花几千块钱买了个东西,带进去看尝试了几次之后体验就过了,看了一些短片、视频内容,或者有一些比较简单的还比较初级的游戏,这个体验过了之后用户对这些东西没有那么沉迷了,他觉得这个东西对我来讲没有更好的吸引力。需要解决的关键问题就是内容,同样我们在看之前的行业发展,其实我们也会有一个判断,我们觉得未来在城市的大街小巷里面,像之前开网吧一样,会有一些专门对于VR体验的体验馆能够建立出来。对于推动整个领域的发展是有很大的好处的,能够让更多的用户以更低的门槛方式尝试感受这个行业的变化,感受内容的变化,同样有了这些体验馆之后会有更多内容的开发商,愿意进来把自己的内容做出来展现在用户面前,这是一个我们认为对行业有比较大助力的生态系统,我们认为未来可能会在城市的大街小巷里看到这样的体验馆出来。
腾讯投资对于VR行业的一些粗浅的认识和理解,希望能够给大家带来不一样的思路,帮助大家更好的在这个行业当中找到自己发展的方向,谢谢大家!
主持人:感谢余海洋先生的精彩演讲。现在有请奥飞娱乐首席战略官李斌先生为我们呈现精彩的演讲。
李斌:大家好!我是来自奥飞娱乐的李斌,今天人不多,我觉得是个好事,这个领域我也觉得确实到了一个需要大家冷静思考的一个时候了。对于我们一个做内容的公司为什么做VR、AR这一块,而且做的还不算太少,在行业还算有微名的原因是什么?在去年开始到现在快一年的时间,反复说过多次了,今天再想说的时候就在想从何说起,突然想到一个事,90年代有一个艺星计划,摩托罗拉想放77颗卫星永久性的解决整个移动通讯的问题,结果发现这个计划最后败给了相对技术比较低的地面网络的东西。这个过程当中,当然我们都知道一星计划的失败有各种各样的原因,一个很明显的原因就是,当时摩托罗拉在做这件事情的时候,他臆想的用户需求和真实的用户需求根本就不一样。艺星计划的起源是工程师对他老婆说,移动通话很差,想跟三万公里以外的通话根本就做不到,直到现在来讲的,蜂窝移动网络仍然不可能实现全部的覆盖,但是对每个个体来讲90%以上的通讯需求其实已经得到满足了。我们到底是建立在什么样的角度来做这件事情?对艺星来讲的话他做这件事情解决了什么样的需求?今天我们来说做VR、做AR,作为我们产业人来讲的话为什么要做这件事情?做VR、AR会带给我什么样的好处?我究竟在这个领域当中给我带来了什么样的结果?这件事情很多人不想,大多数人想能做什么了要做点什么。反过来看这个问题的时候会知道哪些事情应该做。
对我们内容的公司来讲的话,我们为什么做VR和AR?很简单,这件事情本来就应该做。内容对这块的需求早在三十年前就已经对我们做出了指示,需要我们去做这件事情。我们这里看到四个里面大概有两个大家比较熟一点,黑客帝国跟盗梦间,大家想一下这是不是一个标准的VR环境下的体验?我们需要等多久把它实现。那么左边那两个大家可能不太熟悉,其中一个大家还是值得去看一看的,就是《游戏王》,跟《口袋妖怪》一样是整个内容行业对AR游戏体验的最极致的,你可以在大街上召唤怪兽进行战斗,可以对环境进行交互等等所有的一切。而这个动画已经在全世界风靡超过10年以上了,我们等了整整十年才有机会说,这个当时所表现的所有东西我们有机会把它呈现出来了。如果大家上优库搜一下的话可以看到,国外有很多朋友呈现了《游戏王》当中的经典场景,就是卡牌对战的场景。
我们做VR和AR的原因是因为内容,整个内容行业本身的发展要素要求我们做这件事情,我们有义务把当时内容所有想象的空间把它带到真实的环境,给到消费用户一个他们曾经憧憬过十年以上场景的想象。那么,对于内容整个的游乐方式的结合,我们经历了三个阶段不同的变化,首先是一种完成的景象模仿的过程,内容和你的表现过程基本上是两回事。你在电视里面看到了《美少女战士》,你会选择戴个头盔或者说拿个魔法棒,大家都年轻过,有过羞耻的年代,大家应该还记得那个时代的表象。我们用脑补来取代对内容和娱乐方式的结合。
第二阶段我们开始进入了操作,感谢计算机跟移动互联网对我们的支持,使得我们有机会以我们自己的思考方式代入到内容的表现方式里面去,无论是网游还是游戏还是内容的改编,都使得我们对内容有了操作的可能性。这个还不够的情况下,第三个才是我们真正追求的娱乐方式和内容百分之百充分的融合,融合最终的表现形式我们目前认为是AR和VR。从内容的从业者来讲的话,VR和AR的定义特别简单,把真实代入到环境当中去就是VR,把环境代入到真实当中来就是AR。
如果要实现把真实代入到内容环境当中去,我们现在欠缺的点还非常非常多,这是一个经典的《盗梦空间》的场景,在这个场景中可以罗列出,如果要实现真实的VR环境,游戏体验我们所需要的东西有多少。对于其中的NTC来讲,我们需要足够的人工智能支持和我们的对话,或者说游戏推进。对于所有的物体来讲我们需要真实物体和非真实物体的交互定位,需要物理法则进行重新的设计,需要材质上的模拟,才可以达到真实的体验。
对于其中的人来讲,对作的实时输入,声音听觉的跟踪和物理反馈这三大最重要的人的触觉反映、感官反映,是能够解决大概90%以上的外界接触的交互体验,只有这三大问题都解决之后我们才可以说这个反映在虚拟世界当中的反映,可能达到相对真实。在整个场景构建当中还有自然视觉的清晰度和视线焦距的问题,还有实时光景跟踪和渲染的问题。因为它是一个完全虚拟建构的世界,如何达到一个真实光影效果的体验,如何达到整个场景变换当中的流畅,需要整体的引擎的优化,这些工作也都必须得去做。
反过来讲,VR有这么多难处,基本上这里面大多数的难点到现在还没有办法充分解决,是不是VR就很远了,AR会先来?这个话题最近是提得比较多的,自从《口袋妖怪》热了之后,一鸣惊人的标题出现了,VR已死AR当生,AR是下一代的,反正这个话说得很多。我们看看AR需要多少,其实要的一点也不比VR少多少。这是《口袋妖怪》的宣传片给到你的理想当中的展现方式,我们不说它基本上完全的消除了它的视觉材质,我们假设它做到了眼睛里面去,用隐形眼镜解决它的观看问题。我们看到当那只龟和现实的场景之间进行交互的时候,你有一个三维空间和内容重置的问题,出现在任何真实场景的前面而不是后面,这一点演示的时候就是那个样子的,只能看到它在某一个真实环境的前面,很难看到在它的背后,必须深度的做建模的问题。针对现实环境当中条件的实时的渲染也是免不了的,市场角度还不够,运动识别对真实人体还有虚拟产物的识别也是个问题。其实地图构建,到现在为止还没有达到很高的。在室内体验还是不错的,室外的体验还有很大的提高。你要知道你在什么地方的情况下需要多大的计算量,要像宣传片一样玩《口袋妖怪》的话,以目前的技术需要很多东西。
无论在VR和AR来讲的话都有非常长的路要去走,反过头来讲我们必须去走,为什么?是因为我们前面说过了,内容对整个的娱乐方式和融合体验的要求就摆在这边,内容已经等了十年的时间,等待我们的技术、等待我们的产业结合向它靠拢,现在这一步已经开始慢慢可以看到曙光的情况下,我们不能停下脚步。
所以说,我们现在要做的事情还非常非常多,我们现在没有精力把注意力集中在VR和AR之争上面,我们要想做的东西还是很多的。那么,一个最重要的想要提的问题就是,整个的VR和AR现在发展到今天这个时间点上,到底阻碍这个行业发展的是技术还是内容还是别的什么?从我的角度来看的话,阻碍现在这个行业发展最核心的要素不是技术也不是内容,而是理念。就是还是我前面一开始在说的那个问题,究竟我们到底是为什么做VR跟AR?我们已经看到了VR和AR在目前的技术上,已经给我们展现出了一个相比过去纬度更加广阔的内容体现方式。我们整个的技术给你的整个内容表现的纬度增加了好几个,而你还告诉我,我要在这个里面呈现传统内容。这件事情从逻辑上、本质上来讲是不一样、不对的。在VR和AR条件下所展示的电影绝对不是电影,所展现的游戏绝对不再是游戏,是一个全新的东西,这个全新的东西到底是什么?这个定义、理念没有人关心,没有人去做,大家都急着把传统影视放进去、把传统游戏放进去,传统游戏和影视放进去结果一定是好的吗?好像根本不是那么回事。这些纬度全部增加了之后影视该怎么变?游戏该怎么变?这些理念上的东西是阻碍我们现在发展最大的问题。
第二个问题,要走的路还很长的情况下,你的商业模式究竟怎么定?现在会告诉你N多种不同的商业模式,这只是数,我们说的道德问题,就是技术向前跨一步的时候商业模式要向后退半步,不要把商业模式建立在技术的最前沿上。怎么来理解这个问题?我们还是从内容生产的角度去看,当电视机在60年代第一次出现的时候,当我们的观众要求在电视上看到不一样表现内容的时候,你该追求什么东西?你要得到什么东西?观众想在电视上看到一个三层楼高的超级英雄,而以当时的技术根本达不到的情况下,我们是不是该放弃不去满足用户的需求?不是的。这个是圆谷英二先生跳出来,我就算穿着皮套也要做出一个超级英雄,那就是奥特曼。我们从商业上的追求永远不是技术的最高端,而是技术往后退半步的状态。大多数人很少想这个问题,投资届和产业届对这个的支持也不够,很多人说没有用到最先进的技术,这个对整个的行业发展没有半点好处。
第三个问题,新的领域没有什么是约定俗成的,整个的VR和AR行业从它的定义、表现形式、商业方式所有的一切都没有约定俗成的、自然而成的,就应该这样、就应该不那样,所有一切都没有定论的时候,你要找到的是对你来说最合适的技术契合点就可以了。
还是回到原先说的《口袋妖怪》这件事情,去年参加了很多的会议很多人说,VR技术看来比较成熟了,AR技术可能还要很多年,AR技术最早使用在工业领域,这些话大家也许也曾听过。那么那个时候我每次听到这个话就会把《口袋妖怪》的宣传片拿出来放一遍,告诉你这个宣传片一定是假的,但是这个游戏一定是一个很好的范例。在今天得到了证明,它用到了多么艰深的技术吗?没有。为什么好?是因为它用一种最合理的方式完完全全重现了我们对《口袋妖怪》内容、IP的全部想象,在目前这个阶段做到了它更好的还原,这就够了。如果现在有一个方式能够很好的还原《游戏王》的游戏体现,也会有成功,当然也要看好坏的问题。在这个领域当中,一直到今年上半年一个最大的误区,VR是娱乐应用、AR是行业应用,这个误区已经被一款游戏彻底打破了,现在很多人说我不是做VR的,我是做AR的。全景视频就一定相当于VR影视吗?你看电影真的需要360度吗?其实是未必的,这件事情是值得探讨的。你在电影院看电影的时候同来不看背后的,也没有必要看背后,270度是足够的,360度不需要。全景视频就是VR影视吗?或者说现在VR电影就是VR电影了吗?这个是没有定义的。FPS游戏最能表达VR游戏吗?没有定论的。AR应用就是现在流行的现实加上图绑定吗?不知道的,没有绑定的。不戴头盔能不能达到VR的体验,这些都要思考,跳出这个框架重新思考我们现在要做ARVR到底要得到什么,体验在什么地方,我们要的是互动,比以往多三四个纬度以上的娱乐体验。能达到这一点就可以,不要去追求别的东西,所有的定义都应该是重新做的。
所以在这个领域当中,奥飞想要做的事情,今天要说的事情,我们不说布局,我们是一个做内容的产业,我们做VR和AR是因为我们深刻的相信,VR和AR这个理念是第一次我们能够真正意义上把泛娱乐的完整的结合在一起。影视和游戏可以打通,游戏和主题乐园可以大同,主题乐园可以跟媒体打通等等。我们第一次发现它们真正意义上打通了,真正意义上是影游联动吗?好像不是,拍电影跟做游戏有关联吗?他们什么时候联动过了?基本上没有。线下的娱乐方式跟你的电影真正意义上联动了吗?仅仅是把电影当中的某一些固定的场景通过建筑的方式固化下来之后,是否已经达到了我们所说的影游联动了?好像也不是。所以说在VR和AR这个领域出来以后,我们才发现未来泛娱乐的互联互通可以真正可以实现了。所以,我们认为VR和AR真正对我们的意义来讲它重新定义了泛娱乐。那么要达到这样一点,我们要做的工作仅仅从一个公司来讲,我们无法解决整个产业的问题和行业的问题,至少我们可以从实际需求解决问题,我们要考虑整个IP世界观的重新定义,一个没有大世界观念的东西在VR或者AR的状态下很难立起来,因为它本身的空间已经太大了。我们需要内容制作、平台和流程,我们前面说了,在VR和AR环境下做的游戏将不再是过去的游戏,做的影视不再是过去认知的影视,所有内容制作的理念和流程都是全新的,需要我们花很大的精力去做。输入、输出都不说了,大家都很熟悉了,内容分发和体验刚才也提得比较多了,有些工作还是要去做的。
这个是奥飞现在在整个VR和AR布局当中真实理念的完整体现,在这个过程当中,从我们目前的角度来讲,我们应该来说已经集齐了足够的一定水准以上的牌或者说合作者,来替我们实现整个核心的想法。首先来讲,我们需要一个影视游戏一体化的,在VR理念下影视游戏一体化的制作方式,我们需要内容开发和交互开发进行深度的对接,我们需要我们的内容开发具有引擎的能力,具有更高的美术的能力,具有全新内容构架的能力,我们需要交互在单人或者优先多人,或者在20、30人的体验,以及专门针对儿童方面有相应的解决方案,以满足我们对内容表现所有的需求。
在这里面,我们会依靠我们现在在公司跟我们合作的,无论是通过合作还是通过投资方式所取得的合作关系,通过他们的协助我们通过IP和科技充分的结合,能够带来整个我们前面所说的,无论是理念上的重新定义也好,还是到产品的产出也好,这一切都能够去支持。这里边的合作伙伴包含了硬件的、交互的、全景摄像机的。这里面最核心的,诺亦腾上海,用在娱乐方式上,就是最近在上海淘宝造物节上面,我们认为是未来很不错项目的VR碰碰车的项目。
那么我们也有最优秀的内容,我们认为我们现在是比较优秀的内容团队,能够根据我们想要的发展方向能够支持我们内容开发,像TVR,也包括了虚拟的罗田一(音)这些合作伙伴。这里面也包括了在直播和全景直播上提供大量硬件和软件的两三家公司。这一会儿不去多说它的原因,我们也不想在没有拿出具体产品的时候过多的说我们很厉害,我们希望最终能够拿出一些优秀的产品,无论它是作为线下体验也好,还是作为线上直播结合最终的产品也好,我们都希望拿出最终产品的时候告诉大家,这个是我们来做的,我们能够把它提升到全新的地位。
所以,我们最终认为现在阻碍或者说对整个行业最重要的是,当VR和AR已经为我们打开了整个泛娱乐大门的时候,相比这个伟大现实的曙光的时间点,我想问的是我们自己的想象力够不够。面对这个现实我觉得我们现在最大的问题是,我们缺乏对这个未来的想象力,因为我们无法重新定义这个领域出现之后,对整个产业发展的变化,确实在这个时间点最需要有人去做,否则的话我们将无法在这个领域当中获得对全球其他国家,在娱乐这个行业当中的弯道超车的机会,谢谢大家!
主持人:感谢李斌先生的精彩演讲。现在有请暴风魔镜科技有限公司首席执行官黄晓杰先生做主题演讲。
黄晓杰:大家好,我是暴风魔镜的黄晓杰。2016年很多人说是VR的元年,VR的确是今年最火爆的词,我从去年7月份开始加入这个行业,其实当时这个行业对VR的判断是非常冷的,大家都不太看好VR,也就过去一年的时间,从去年11月18号开发布会引爆这个行业,包含BAT,包括各个视频网站,还有很多手机厂商,也包含了最近很多大导演、大明星都纷纷宣布要做VR电影。所以,过去一年VR经历了冰火两充填,我们的销量在上个月突破了150万台,我们把TOP20的品牌全部统计了一遍,我们的销量在京东占了85%,我们也在积极的布局线下店,有7000家VR的销售店。今年能够把中国VR的用户带动到一千万。
到今天为止还是有很多的概念模糊不清,也有很多人对VR有疑问。尤其很多人说VR会不会像3D一样变成一个很鸡肋的事情。为什么VR代表了未来?移动互联网如何取代PC互联网的。第一个是移动性,用户可以随时随地的上网获取咨询、聊天交友、购物。交互的革命,第一个是触摸屏,基于触摸屏的电击和滑动大幅度降低了学习成本,无论是老头老太太还是三岁小孩儿,都会熟练使用智能手机和平板。第二个交互是LBS,就是打卡,后来真正发现它的核心应用在O2O,所以才诞生了滴滴、饿了么,所有这些O2O的服务。
如果存在所谓的下一代互联网的话,一定要具备三个特征,第一个特征是必须要移动性,最好长在人身上。第二个交互的革命,未来新的交互革命一定是更符合人类本能的交互,包含了眼睛、首饰、头、身体、语音全方位的交互。第三,我认为一定要拥有一块更大的屏幕,为什么要一块更大的屏幕?我们可以回顾一下过去的电视、电影和电脑,他们刚出现的时候屏幕都很小,但是随着时间的推移他们的屏幕变得越来越大,客厅的电视机屏幕变得越来越大,电视机可能不满足需求,大家都想用投影。看电影的时候都喜欢看IMX的电影,手机出现了,手机刚出现的时候屏很小,随着时间的推移屏也在越变越大。无论是电视、电影、手机它的屏幕都在越变越大,背后是什么道理呢?我的理解是因为它符合人类的本能,人的大脑是一个消耗信息的机器,它需要无时无刻的消耗信息,人获取信息的主要方式通过五感,获取信息量最大的就是视觉。所以更大的屏幕就意味着更多的信息量,更多的信息量符合人本能的需求。但是到今天为止都没有一个特别大的屏,我觉得人类一直希望有一个没有边框的屏幕,上下前后左右看的时候没有任何的束缚,当人类拥有一块这样屏幕的时候,人类获得的信息量将会是今天的十倍到100倍。所以这个就是我认为为什么过去3D技术成为鸡肋技术的原因,3D通过视觉的错位达到了立体的效果,信息量的提升只有30-50。未来AR和VR的技术对屏幕信息量的提升将是巨大的。
那我们看一看同时符合三个特征的有哪些选项?耳机、手表、眼镜,它们都具备移动性,但是智能耳机没有屏幕,智能手表屏幕太小,同时符合三个特性的只有一个答案,那就是智能眼镜,移动性、全新的交互革命,超大的屏幕。所以,我们认为智能眼镜的背后所谓的智能部分就是VR加AR,今天VR的技术已经过了60分,未来三到五年迎来新的摩尔定律。大家真正理解的所谓的AR它的技术程度还比较低,可能还需要三到五年,未来终极的三到五年的状态VR和AR是一体化的产品,应该是MR。为什么这样看?几个月之前扎特伯格也讲,今天的VR头盔其实挺反人性的,很重很大,戴起来非常不束缚,三到五年轻薄化的眼镜是可以实现的。所以到最后的结果是R会合二为一,它们之间有非常多的相似性,比如说交互,全都是一样的。当我们创建了大量的虚拟世界的内容的时候,很多的内容可以迁移到AR里面,最重要的不同是使用场景和屏幕。今天VR就是下一代互联网的雏形,正是基于这样的一个大判断,所以我们在5月份的时候提出来一个概念,我们认为VR需要从5.0升到1.0,基于PC的模式一定会被移动的模式取代掉,未来大的行业格局一定是艺动的VR占据行业的90%,基于10是基于PC的。第二交互需要升级,升级到未来的首饰、眼睛、身体。第三,体验升级,过去我们一直在高呼移动VR的重要性,事实上移动VR的体验比较差,核心原因是受制于手机。第四是内容需要升级,今天大部分无论是影视还是游戏内容非常简单粗糙,还是一个小样,未来2.0需要更加精品的内容,正是基于这样的大判断,我们在5月份发布了这样几个产品。
第一个是我们VR的ROM,magic,包含了刚才何志涛讲的输入的部分,同时支持多种的输入方式,联合开发了首款VR版的虚拟键盘文字输入,而且可以支持手势,还发布了魔镜5,加入了电子元器件的部分,包括陀螺仪还有侧面的触摸板。几乎支持所有的安卓手机。还有魔镜5Plus,基于移动设备支持手势识别的我们是全球第五,同时在年底的时候会推出基于手势识别的VR版。
在投资方面我们跟松禾成立了国内第一支VR产业基金,我们投了接近20个项目,我们大概对外的判断趋势是这样的,如果拉一根长线的趋势,我们认为今天开始起未来五年一定是属于VR的,VR的程度会相对比较高。五年之后可能是VR加AR,而且到那个时候AR的重要性可能更大,因为AR的使用市场更长,使用场景更多。再看十年,有可能未来的状态还是属于VR的,当人类对大脑做进一步的研究,有独立的芯片植入到大脑里面的时候,VR和AI的技术足够成熟的时候一定会实现黑客帝国,无法区别现实和虚拟,十年以后的世界还是属于VR的。
从投资的角度我们觉得VR里面有三波机会,这三波机会其实跟过去的PC互联网和移动互联网几乎是一样的。移动互联网最早的时候要解决的核心问题是工具,解决硬件、解决体验、解决带宽,那时候诞生一系列的公司是工具平台公司,机会非常少,最后的玩家只剩三五个,第二波机会属于娱乐的机会,起到一个核心的让普通用户使用普及VR的作用,当设备普及到足够多的时候就会有第三个机会,垂直行业,房产、旅游等等都会跟VR结合。更详细一点我认为在VR领域有三个核心的应用,第一个视频,第二个游戏,第三个社交。在视频领域还会有点播,当然也会有直播,有可能在今年下半年或者未来十二个月,最可能会爆发的一个杀手级应用,今天无论是VR的影视和VR的游戏,说实在都是简单的拿着过去的模式照搬,并不是真正的VR影视和游戏,而且制作成本都很高。用户又需要高频度的VR内容,我认为未来十二个月有可能VR的直播会是里面核心的爆点,类似于像秀场类的会引爆。
游戏不用说了,需要太大的周期,同时需要全新的交互方式,第三个是社交,今天社交还有点早,VR里面最有想象力的就是社交,国外有好几家公司,他们在这里面已经做了大量的尝试,我相信在未来VR的世界里面一定会有全新的社交方式,可能会让人类有可能沉浸到里面不愿意出来,它可以重新构建一个完全的虚拟世界,可以娱乐、消费、工作、可以产品货币系统,那个是最有想象力的,在那里面的机会并不只是属于腾讯,腾讯只是做熟人社交。第三个部分就是VR的垂直行业,现在重点看的房产、汽车、旅游、电商、教育还有很多,我们的方式有三个,第一个是投资,通过产业经营去做投资,在这几个领域都做了相关的投资。第二个是合资,我觉得任何一个垂直领域都需要非常强的行业资源、背景和人脉。我们后面会跟各个垂直领域有资源的公司做合资公司,我们提供技术、力量、产品。第三个模式我们会做孵化,我觉得未来几乎每一个领域都会出现,譬如说汽车,我认为一定会出现VR版的汽车之家,通过多元化的方式去布局整个行业。
在未来的三到五年大概会延着这样一个路线,从工具平台到娱乐到垂直行业,暴风魔镜要做的希望成为一家平台公司,在娱乐内容和行业上做充分的布局,也欢迎大家跟我们合作,谢谢!
主持人:感谢黄晓杰先生的精彩演讲。现在有请三七互娱(上海)科技有限公司 投资副总裁强晓聃先生做主题演讲。
强晓聃:各位好,很高兴参加今天的投融资大会跟各位交流。我看时间也到饭点了,我就不一页一页读PPT了,说PPT是维他命。
我们先说一点有趣的事,我也想再跟大家交流一下,三七互娱近期在VR、AR内容领域做的投资的思路和观点。我想最近大家都在埋头抓各种可爱的小怪兽,连最爱躺着的葛优老师听说朝阳有一只龟出现,都兴奋的出街了。当然这是一个段子,的确可以看出这款游戏的热度,目前我们能看到的数据是在英国,这款游戏的谷歌搜索已经超出了英国脱欧。可以说是近年来非常难得一见的全球性的文化现象,它的意义已经不再是一款游戏,已经上升成一个文化现象。
一款游戏的关注度能够超过政治和爱情,它的用户黏性能超越全球最大的社交平台,真的是非常令人经验,我觉得它在全球的风靡,成为文化现象,非常值得游戏产业人和从业者深思。我的一个观点,它之所以能够这么成功,实际上是全球万千粉丝沉浸在超级IP当中的情感,这样一个全新的玩法中得到了一次爆发,请大家关注一下,实际上它是一种AR式的游戏,严格来说它不能说是一款AR游戏。证明了VR、AR内容以及独特的壁垒所带来的神奇力量将成为引爆整个产业链的关键。
再说一下我们自己,三七互娱在很早就看到了VR、AR内容的价值和潜力,在这个领域方面我们非常看好,我们的态度是不跟风,我们不把VR仅仅作为上市公司市值的标签,更多的保持我们的专注和聚焦。简而言之就是投VR、AR的内容,同时也看好VR在游戏、视频、社交、行业应用等细分领域的价值机会。目前三七互娱已经系统的在VR领域完成了投资方面的布局,我们目前投了几个案子给大家说一下,一家是为于加拿大的,是做游戏的研发和全球发行的公司。另外一家是位于国内的公司,在重度和VR方面有出色的能力。做投资布局有系统性产业布局的思路,一家擅长移动端的VR游戏,一家擅长重度的VR游戏,一个熟悉海外市场,另一个熟悉国内的市场。提供资源支持,打通IT与VR、AR内容的通道。
可以说到我们现在这个阶段至此,我们能够有一点自信的跟业界朋友、跟各位投资机构以及媒体来宣布,我们三七互娱不仅仅是夜游之虎,同时也是一家思路清楚的VR公司,我们的征途不仅仅局限在游戏细分行业中取得的成绩,我们的理想更加的远大。
再聊聊我们对于VR本质的判断,其实刚才各位嘉宾包括奥飞的李总、暴风的黄总都跟大家详细的介绍了,VR在一些行业细分领域很有价值的观点。但我觉得,我们需要在现在这样一个纷纷扰扰非常热闹行业的热潮中,保持一份清醒,保持一份冷静,我们要判断一下什么是VR的本质?VR到底是什么?VR未来能承担什么样的使命、什么样的商业模式是更贴近VR实质的?我觉得在整个行业非常热,大家仿佛看到了未来已来的状态的时候,可能想一想这些命题会更有价值一些,更有意思一些。
还是说说我个人的观点,我个人认为VR的本质是一块拥有全新交互方式的屏,未来有可能成为人类下一个娱乐中心和显示中心。相对来AR的使命可能会更高冷一些,我们认为AR有可能颠覆智能手机,成为下一代人类的计算中心。AR的成熟可能会极大的提升我们人类的效能,把人类推向下一个浪潮之巅。从这个角度来说,因为VR的实质是成为未来的娱乐中心和显示中心,所以说做VR内容、VR娱乐领域的投资,更是贴合VR的本质,是一个很好的选择。尤其是现在相对于整个VR硬件,这个行业已经挤进了太多难以超越的对手,HTC、三星已经做了很广度和深度的布局,空间相当受限,VR娱乐的空间还是非常大的蓝海。
今天的演讲时间有限,也到饭点的时间,主要是跟各位交流一下我们对于VR行业投资的观点,以及一些事情,下面具体的投资案例我们可以会后交流,谢谢大家!
主持人:感谢强晓聃先生的精彩演讲。现在有请UCCVR 创始人兼首席执行官符国新先生做主题演讲。
符国新:大家中午好!非常难得星期六的中午午餐时间大家还在听VR的投资,这些留下来的朋友们应该都是对VR和AR产业投资非常感兴趣的朋友。稍微问一下,在场的每一位有多少位是投资者?谢谢。大家在这12个月之内有真正做VR的,真正投资过VR项目的人有几位?不多,就前面两位再加上后面几位。今天主要的分享本来准备PPT,12点半确实不方便讲这么多细节的事情,更多的是分享一下12个月以来,去年8月在同一个场合分享了VR和AR的投资,有些人对我不了解,我之前在微软做了很多技术公司,在技术公司工作。去年决定全职进入到VR和AR的领域,这12个月来我们感觉看了一部戏剧一样,整个产业爆发,从爆发到冷静的过程。我记得从去年我们开始推的时候,当时晓杰跟我谈VR的时候,确实很多人对这个行业不太了解,到了11月、12月的时候证券朋友找过来了解VR,都是一个趋势。所以今天是数据的事情,可能12个月一些真正的体验。
几个点,大家看几个关键字,整个行业的趋势,我觉得我们尤其在做投资行业的朋友,通常你会发现历史会给到人很好的往前看的雷达,毕竟做投资总要比人家看到前面,前面几位嘉宾说的东西非常前沿,都谈到将来的技术和产业结合。更核心的是从我们的个人角度,无论大家是投资的还是融资的,或者是你还在观察,或者一些新手没有加入到工作行业找到公司加入的。看任何事情的时候就看你自己的观点,人做的所有的决定是看时间点,有些人做决定就是半年要融资、创业出来,讲概念讲给投资者听,快速活下来。有些人想着一年、两年、三年,我个人进入这个产业的时候看的是三到五年的时间,因为看到新技术平台的出现,能不能颠覆整个产业。
上个星期跟谷歌全球VR、AR的老总见了面,他们都谈了中国全球的布局,跟他们聊的时候确实很佩服他们,他们想东西都是想十年的,谷歌基本的观点和布局确实是很不一样的。通过这场会预测到下一个12个月发生的事情,花20分钟希望大家有所收获。
看一下整个产业,第一国内的资本特别火爆。因为从去年我们开始看项目的时候,确实看了全球的很多项目,全球去年大家看项目的时候一谈到中国资本还一般,到2015年底的时候基本上全球最好的项目我们都能接触得到,而且是主动来找到我们,这是我很惊讶的一点,尤其是在投资行业确实很新,我们只是沉淀了一点左右。最好的项目都主动找过来,为什么?其实美国现在的资本是比较冷淡的,因为确实美国吹了VR的概念吹了好几年,我去年说过一句话facebook吹了好几年,现在确实很冷静的看这个产业。美国对VR的产业确实放慢了,国内很多上市公司确实带动了很大的一波。
第二个点,如果去过会展的人会发现,如果整个行业盘活了很多街机厂家,这一点上大家可能要分清,到底什么事情是因为有了VR这个概念,套上了各方面的体感的动作变成一个产业。这是挺有趣的,短短12个月之内,尤其是广州、深圳的朋友,基本上之前做了街机的项目都会往VR转,很好的趋势,对产业推动非常好。但是对投资的角度,毕竟投资者看的只有模式,街机的模式、线下店的模式到底能走多长多远,这是投资者朋友要看的趋势。这6-12个月的机会,包括以后再看三年到五年的机会。
另外一个点,当你看到所有的投资报告,VR投资非常火爆,其实就是一大部分,为什么?因为它确实融了很多钱,8点几个亿美金。所以这一点上确实是做了一个标杆,当你看所有投资报告的时候,这家公司你把它拿出来之后,真正投资到VR产业的并不是这么多。我说这句话有两个含义,一是当你要找项目的时候还是有很多VR的机会找到好的项目,另外一个行业外围的投资者进来的产业其实还是有些谨慎的。第三个点就是所谓的全景这一块,大家看到全景的拍摄,如果你看到现在所有平台的活跃量,买终端的人很多。我记得几个月前跟深圳的几家公司谈,单单这些所谓的塑胶盒子几十块钱眼镜的出货量已经超过了一千多万,但是多少是跃活或者是持续在用的,这个量确实在增长。其实整体的市场在慢慢地接受,但核心就是游戏跟视频其实还需要一段时间,因为大的制作确实需要时间。刚才奥飞的李总谈到好的制作确实要从零开始设计的体验并不多。简单的VR和AR的介绍入门的一些体验,这是非常好的体验。
第三,大家看到整个会展好多台HTC,HTC带动了好的机会点,让好的开发者有好的开发基因开发他们的产品。带动了线下的2.0,如果去年摇动的椅子是1.0,HTC现在是2.0,线下店是3.0。另外一块是捕捉,这12个月以来的突破,很多公司在做的事情,因为毕竟已经有投资方愿意去投资,这一块的突破点从技术上来说还不是太大。整体的体验各方面还是有待进步的,捕捉这块技术希望在12个月之内还会有持续的突破。
另外一个是(英文),昨天还是前天,谷歌的团队给我们看最新的,你会发现定位和进步是非常快的。这一块技术将来如果手机本身能做很好的陀螺仪,再加上用了探戈的软件能做出定位全景的扫描,再加上有好的输入的方案的话,将来一台手机就真的变成VR的终端。所以,我认为将来VR的终端一定是这一台处理器再加上一个眼镜,通过这个处理再加上一台真的能传感到能戴上的眼镜,很轻便。这一点技术的革新如果这是一个方向,好多技术公司包括谷歌、包括三星,所有的技术公司都在想怎么把处理和所谓视觉的展现分开,因为现在很多一体机方案把处理权放在一起,对人体的角度是很不正常的,希望在这十二个月之内,能看到更多的方案把捕捉的方案做到操作系统里面,包括艺动端的方案里面,同时把图显和处理的这一条线分开,使它更轻便,这应该是一个趋势。
另外一个关键点你会发现,从去年真正全职投入到这个产业的人才,我经常说一个行业要起来可能只有四个事情,第一,刚才讨论了一些想法,包括在展会上你看到很多创业者都是一个想法,这些想法有了对的人才想出来创业,把他的想法变成现实。第三,当然需要资本,刚才我们讨论过全球的资本包括国内的资本推动。第四,就是模式,所以有了人才、有了产品还要有很好的模式,VR和AR为什么大家觉得比较冷静?是因为还没有太多好的模式出现。现在在整个产业里面真正在VR、AR里面赚到收入的公司,我那天还真的算过,可能不到5-10家公司,真正用了技术搭了好的渠道,把品牌打出去的公司,而且在这个领域上有收入的团队真正不多,全球大概有10家。好处就是这四个点大家都在推动,代表进入这个产业的人才会越来越多。所以你看到现在从去年一万个全职在这个产业工作的人,到今年我估算大概有5万人左右,再延展12个月希望有5万的几倍的人才进来,不管是投资界的人才还是创业界的人才。谷歌他们有300多人,他们做四个产品,四个产品线他们已经有三百多号人,三星的团队大概也有三百多人,暴风的团队估计到了500人。所以每一天这些团队融了钱都在养这些人,我希望从产业的角度,到明年的这个时间点进入这个产业的人将近20万,希望从5万到20万左右的人才,这样产业才持续在推动。
谈了一些产业的事情,大家也可以观察到产业持续这12个月以来,如果看电视剧这就是VR、AR中国的第一季,从今天开始到明年的12个月,看到VR、AR第二季的发展。
之前放了一些数据,如果有朋友想看数据,我们也整理了一些,从不同的资源来源的一些数据看到产业。这一页的核心就一个点,中国VR和AR从大方向的角度,应该成长数据都是全球的两倍左右,所以这是一个很好的观点,所以我们在座的每一位都非常幸运,这次看到好多海外的朋友过来,为什么?其实大家都开始会聚在这个领域上。我个人谈到行业的第四个爆发点就是模式,你会发现国内的模式往往都是全球走得比较快的,我觉得移动互联网已经印证了这一点,从移动支付到现在的VR,希望更快速的找到行业的模式找到行业的发展,这是一个很好的趋势。
这是三个投险的数据,索尼、HTC,索尼已经正式在发布,10月份会销售,很期待他的终端,从内容的角度一定需要终端,没有终端很难成就内容公司甚至是平台公司。如果把移动端放进去的话,前部分的三个部分比起移动端少之又少,我们投资的团队里面,到现在为止我们投资了11家公司,一家美国公司、两家新加坡公司,其他都是中国的公司,一直要支持PC,移动端一定要支持三星。
AR和VR,这是比较老的市场,AR的市场确实比VR的大,另外一边的图也是很重要的,我看到所有的官方数据说亚洲会引领这个行业,如果亚洲引领这个行业的话最大的内需市场就在这里,这也是一个很好的观点,不管是就业还是创业都是很好的机会,我们确实见证了历史的一刻。这是一些内容不同的领域,刚才大家看到每一个领域都是一些机会,这些是数据,看到一些持续内容的比例,行业的比例。从我们投资的角度我怎么去看标的,确实我们这个团队在投资方面还是新手,我们在行业做了很多年,尤其是技术公司,我们另外的核心管理层,包括制作人,合伙人杨方,包括我们三个人,怎么看这个好的团队?我们做投资并不是专长,我们做投后比较专业,在游戏的每一个领域我们会找到,比如说像跑酷,每一个上面我们都希望找到一个好的团队。现在没有模式也赚不了多少钱,怎么让他们能挨过24个月的寂寞期,24个月把团队融合好,找到好的策划、好的美术、技术,包括一个后台的人,怎么把核心的团队稳住,挨住至少24个月的寂寞,才看到终端普及下去的一个机会点,这是从游戏的角度。
从行业应用的角度就有点不一样了,刚才晓杰也稍微谈到了,行业核心制作是一部分,但是怎么走向市场是另外一个部分,通常我们找标的的时候,每一个行业我们都在找标的。核心点就是,我经常谈到一个概念,十分之一的概念,任何好的制作本身并不是问题,因为基本上很多好的制作团队在外面,核心是做出来的产品能不能实实在在解决行业的问题、传统公司的问题。假设我今天是个房地产商,我做样板房,通常做房地产商可能需要一段时间才把样板房推出给到消费者,我投入了样板房需要100块钱。VR和AR的技术能不能把之前的游戏规则减少到十分之一,我经常谈到十分之一的概念。如果一个技术能把成本跟时间缩短到十分之一,那这个技术就有价值,而且这个技术不管怎么样产品都能有机会颠覆到之前的游戏规则和产业。因为之前的游戏规则代表了之前的利益方,都以之前的规则去设定。当你十分之一切入的时候,你就有机会去颠覆,包括通过互联网的方式也是机会点。行业应用我看的是制作能力,第二能不能有这十风之一的机会,第三就是它的销售渠道在行业里面能不能做到,这是第二块。
第三块核心技术,刚才腾讯的朋友跟李总也谈到核心技术。我经常谈到所谓的虚拟现实就是怎么把人从现实代到虚拟世界,那就代表着我们必须把人体的几个感官全部打通,视觉只不过是一个领域,怎么把人体30多种不同的部位全部打通,包括人脑的处理。所以,所有这些点都是机会,这是一种思维。另外一种思维就是,我们投资的这些团队他们碰到了哪些技术问题,任何技术能解决比方说70%、80%他们制作问题的话,这些技术其实都有价值。所以想到核心技术就是这两个思维,第一从人体的感官上,怎么把人体代到虚拟世界里面的技术。第二就是这些制作团队,不管是拍摄或者是开发的团队碰到哪些难题,什么方案可以解决他们的难题,都是机会点。
视频这一块,那天跟几个创始人聊的时候,是全球很棒的在VR拍摄的团队,他们也在尝试新的模式,要开始拍电视节目,每一集可能几百万美金,拍成一整季。开始有这个挑战,现在这个产业碰到一个小小的问题,前几年都是平台在出钱,HTC、三星都在出,国内所有的平台基本上融了钱都是一部分放到内容上,都是平台在出钱。好莱坞其实是有一个很现成的经济体,好莱坞的游戏规则已经非常明确,很多年了。现在这个产业属于中间的级别,平台上投资了好几年的内容公司,但是终端还没普及到好莱坞的经济体能接盘的时代,现在是一个空的。现在最难的点是怎么样有一些好的方式,让这些所谓的模式从之前平台出钱支持的内容,转到所谓市场运行的内容。希望在12个月之内,我们也可以观察到,尤其在美国好莱坞怎么通过手段和模式接这些内容方到好莱坞的经济系统里面。
简单做个广告,UCCVR三个核心点,社区、投资和加速。社区辐射的还比较全面,2011年在国内推3D的时候一万个开发者,现在在后台已经有几十万个开发者,包括所有的引擎公司,包括一些工具,国内的3D开发者已经快速的在学习和转变,从以前的2D在手机上或者夜游上真正转3D的开发很快。这些人都会用程序开发,这是很好的趋势。拍摄这一块就很有趣,今天跟优酷搜集了300个团队的作品,大家都没用非常专业的拍摄器尝试拍摄,这就成就了国内拍摄的水平,你看到之前的拍摄团队在尝试,基本上就是这个水平。你会发现,他看到这些作品之后,他第一个反映是惊讶,中国的拍摄团队在没有非常专业硬件水平的情况下已经很不错了。就代表了国内的拍摄水平有了,所以希望通过这些社区活动把拍摄推出去,全国大概有三千到五千个拍摄团队,希望慢慢地带动这些拍摄团队,开始学习尝试拍摄所谓全景或者是270度的全景,叙述、讲故事。真正投资有价值的不是真正的拍摄团队,当硬件慢慢普及下来,不管是欧洲,希望它的价格往下走的话,包括360都是在做很大的推进。所以希望拍摄的硬件慢慢普及,其实拼的并不是我怎么去组装硬件或者我怎么去拍摄,真正有价值的肯定是导演写剧本。好莱坞最有价值的团队都是写好剧本,或者是有名的导演。社区对我们来说就是找项目一个很好的雷达,所以我们还会持续做,跟很多媒体朋友合作,也是我们作为产业扶持、培训过程的理念。
第二个投资,这是旧的版本,包括投资团队,有几个点,也发挥了UCCVR在投资领域不一样的观点,我们并不是传统的投资基金,我们也并不是很有经验的投资经理,我们希望找到好的团队,他们愿意学习,能接受找模式的过程。你会发现很多团队拿到了钱,他说快速想到了模式,其实根本没有模式,没有模式有利润的公司就很少。所以需要在整个过程中通过投资,通过制作、通过做精品的工匠精神找到这个模式,我们投资的标的是看到这些团队有这些精神的核心价值的团队。
第三个加速,严格来说我们投资了这么多团队,怎么做好管理,在上海的团队放在一起,放在这个加速器里面,我们基本的态度是,甚至我们投资之后每两周都会跟他们过项目进度。这种产业对接的资源,应该是国内好多投资经理跑过来之后,会说UCCVR确实在国内做得不一样,把投后和管理带动的价值放大一些。我们没有办法说,因为毕竟还是小基金,我们也不想投20家、30家公司成就一两家,希望他们整合然后并购,我们的战略比较简单一些。找到好的标的,跟上市公司合作,把投后这一块做得更好,让这些人在整个过程中找模式是非常辛苦的阶段,所以希望在整个过程中让大家不会这么寂寞。
这是我们投资的团队,90年后的一个团队,马上要上线三星,三星的同事跟我说应该会把他们介绍到奥运会上去,希望他们有好的成长。
谈了这么多,看了之前的12个月,希望之前的12个月都是为下个12个月将要走的路做一些提示,希望下一个12个月应该是非常精彩的,应该会有很多高潮迭起的过程,有很多好的团队做得好,明年应该也会有一些亮点的内容出现。希望下一个12个月,跟行业一起相伴走过这一条路,希望能找到新的模式。
在此做一个小小的广告,在投资这一块我们也在找合伙人,希望在做投资的朋友们有兴趣可以沟通。在明年的12个月希望可以分享整个行业发展的观点,谢谢大家!
主持人:感谢符国新先生的精彩演讲。各位来宾,上午的演讲引领我们认知光幻迷离的虚拟娱乐的神奇世界,下午的中外演讲将带我们沉浸入虚拟现实娱乐体验的新天地。再次感谢上午各位演讲嘉宾的精彩演讲。中午稍作休息,请大家下午2:00准时再会。