主持人:尊敬的各位嘉宾,各位朋友,欢迎大家来到2016年CJ WMGC的会场,我是今天下午会议的主持人,今天下午有幸请到几位嘉宾为我们分享这一年他们做移动游戏的经验以及他们今年一些独到的见解,我们期待下午各位嘉宾的分享。
有请第一位演讲嘉宾掌上明珠创始人兼首席执行官武春雷先生,有请。
武春雷:谢谢主持人,也谢谢主办方,给我们每年一次机会让我们跟业内同行分享我们公司的一些自己对行业一些理解,也向大家汇报我们一年来所做的一些事情。
我的演讲主题主要是CP匠心之路,怎么做精品游戏。我们首先介绍一下掌上明珠,2003年成立的一家游戏手机网游研发商,从04年已经把公司核心业务放在手机游戏研发上,我们做了很多自己品牌的游戏,包括明珠三国等一系列游戏,超过10款手机游戏。我们有一款在业内来说还算是比较响的一款游戏明珠三国,已经运行7年了,我们一直作为一个内容的研发商,在手机游戏里耕耘着。最初几年掌上明珠做的算是风声水汽,非常的滋润,但是到了手机网络游戏爆发,07到11年手机网游开始井喷式爆发的时候,掌上明珠的业务实际上不如以前走的那么顺,主要原因是市场的环境竞争极度加大。现在的手机网游格局,一半是火焰,一半是海水。手机网游行业依然火爆,我们从去年数据来看,去年手机网游的收入达到了514亿,成为整个游戏板块的非常重要的一块,同比增长87.2%,今年上半年的数据其实已经出来了,今年上半年手机网游的市场规模已经达到了374亿,比去年同期也增加了79.1%,所以从这个市场规模来看,我们说整个市场盘子还在不断地飞速向前发展。但是,从另外一个角度来说,我们也都知道在这个行业里,网易、腾讯,两家大公司吃掉四分之三的份额,剩下四分之一的份额被所有剩下的这么多手机网游从业者分享,所以从剩下的公司来看,整个市场没有增长那么快,而且大家活的并不是那么滋润,所以我们用一半是火焰,一半是海水,形容现在的市场氛围。
我记得在前两年的时候,成都应该是手游的一个发展非常火爆的城市,研发商达到万家,去年消息说剩下不到几千家,这是整个手游行业经历了自己的火爆以后的一个冷静时期,给我们带来了一个结果。但是在这种情况下,掌上明珠依然作为CP依然坚守在这个岗位上,我们认为这个市场虽然比较艰难,但是仍然是一个非常健康非常值得期待的一个市场。我们最近有一个数据是手机网游的用户已经达到4.05亿,有这么多用户在,就有需求,有需求,就需要CP产生内容。但是像前几年这种过度消化游戏的概念,过度消化市场的眼球,甚至过度消耗IP的环境,将会被改变。我们认为,接下来手机网游市场会留给那些能打打仗的集团军和能守住的阵地集团军,以及能够坚持在这个行业里持续耕耘的企业,所以掌上明珠一直坚持这条思路。如果只是想在行业里去攫取一些利润,这样的公司将很快被淘汰出局,这是我们对整个行业的认知。
这是手游发展的趋势图,我在刚才已经大概介绍了,在2015年我们市场的规模发展,也包括整个市场规模被腾讯和网易侵占的情况,我列了一些比较重要的关键词,包括一些是大厂、霸榜,这些词在我们手游行业里最近一段时间比较流行的。作为CP到底怎么走?掌上明珠的目前就是仍然在这个行业里坚守下去,我们认为以前曾经在这个行业里取得过一些成绩的公司,有两个比较好的出路,一条是向左走,趁着现有机会利用现在的资源去转型,作为渠道作为发行,去整合上下游的资源,充分利用自己多年来在这个行业积累的资源优势。另外一条路是掌上明珠选择的,沉下心来从行业源头也就是从游戏产品出发,用匠心的态度去打造精品游戏,为什么选择这条路?第一我们首先认为整个行业的价值要从源头开始建立,我们不能只是做金钱的搬运工,还要把最源头产品核心需求要创造出来。有一个观点,一直在经济领域里被广为传送,蓝海战略。前几年又有一个词揭示了蓝海概念就是所谓的风口,一直有朋友提,我们要跟着风走,我们要随时去找风口,就是要随时追求一些热点。但是我的观点并不是完全赞同,找热点是对的,找热点概念在于我们分析市场,我们找未来这个行业是不是有前途,但是当你一旦确定某一个市场想真正做出成绩,我认为是要踏下心来,不管市场是否遇到困难,我们都要坚持下去,这样才能真正创造有价值的产品和公司,所以掌上明珠在这里选择的第一个,选择坚守自己的岗位。
为什么要坚守在CP岗位上?我可以就拿我们行业作为案例,手游行业,2011年开始这个行业发展速度非常迅猛,但是纵观这几年,这个热点刚起来的时候,蜂拥而至的投机者在这个行业里真正并没有做出更多的一些成绩来,只是把行业的泡沫吹大了。我们可以怕到很多地方就是出现了众多企业的倒逼潮,企业倒逼意味着最初投资血本无归,也意味着开始聚拢的员工可能失去了自己就业机会,他们几年打造的能力,可能在其他行业并不适用,需要从头再来。另外我们也知道现在手游行业的产品真正盈利的可能不超过3%,我这几一直在关心一个数字,但是由于我们是CP并不是行业的新闻机构,也不是市场分析机构,所以这个数字我也一直没有能够有一个粗略的概念,但是我其实一直希望有这么一个数字,就是这个行业这两年来投入这个行业的资金和这个行业的市场容量,这个之间的比值到底是什么?我自己怀疑比值很大,投入资金占整个市场份额的比例很大,也就是这个市场被资本热钱驱动的现象特别明显。现在随着行业的发展,热点在不断地迁徙,最近也看到电竞热点、直播热点,尤其是VR热点,今天上午大会上掌趣胡斌也提到今年大会都快成VR大会了,就是VR设备展馆非常多。
我们谈谈对VR的看法,我自己首先认为VR确实是一个非常好的方向,我不否认VR,但是我和很多朋友在一起的时候都劝说他们不要盲目追求VR方向,VR对于游戏来说,游戏讲的是虚拟体验,VR讲的是沉浸体验,这两个结合起来可以把游戏插上翅膀,但是VR没有成熟,VR还有很多曲折的路要走。直到现在,在VR领域来没有找到能够开拓未来游戏市场的路出来,现在的阶段还是在探索阶段。VR是游戏的发展方向之一,但是并不是游戏的全部。就像我们3D游戏发展这么多年,但是2D游戏仍然有广阔游戏市场。另外VR需要时间,在其他的领域内,我觉得可能比游戏领域更容易产生突破。比如像医疗、教学等这方面领域,也许是最初能够做出成绩来。我认为VR跟手机游戏当时的热潮是不一样的,手机游戏的热潮是抓住了用户的碎片时间,而VR游戏实际在侵占玩家的时间,需要玩家把大量的时间拿出来做沉浸式的体验,所以从这个角度来说,VR成熟是需要核心用户需要忠实用户参与在里面。VR有自己的很多问题,我就不一一讲了,包括现在还有一些标准问题,VR标准并不同意,还有一个出货量,以及用户基数现在还不够。所以我的观点是,VR看上去很美,在VR领域,不排除非常伟大公司的出现,一定会有,但是 大部分现在冲进VR的公司可能是一个抬轿子,帮助别人成功,自己会遇到非常艰难的窘境。
掌上明珠,同时也在关注VR,但是我们把自己的精力放在自己的游戏上,我们要做精品游戏,我们回归到游戏本源,要创造快乐,就是要把游戏最核心的内容体现出来,关键是形成自己的IP。作为IP,上午的演讲中银汉张鹏先生也提到IP的概念,我们对IP有自己的概念,IP有不同的使用方式。从最简单建一个名,到最后完全把概念融进去,不同层次,投资是不一样的,但是对真正IP价值也完全不一样。掌上明珠更希望走原创IP,真正培养IP原创价值,扩展这个IP到其他的领域。掌上明珠,刚才提到的明珠三国是我们主打的网络游戏,运行了7年,有5700万注册玩家,有过亿的收入,数据不是很大,但是足够支持我们把明珠三国作为一款非常好的IP把它在业内放大。我们今年推出了重磅产品明珠三国2,和其他行业合作。
我的整个汇报就结束了,希望大家有机会能够去体验一下明珠三国2,给我们多提宝贵的意见,也可以到我们B2B展台上体验我们掌上明珠其他的一些游戏,谢谢大家。
主持人:感谢武总,我觉得在移动游戏市场诚心做游戏的公司永远有机会,因为是创意性产业,而且用户基数非常大。
接下来有请广州火烈鸟网络创始人及CEO马朔先生。
马朔:各位尊敬的来宾,大家下午好,我是火烈鸟网络的马朔,我们主要元婴的产品是果盘游戏平台,今天演讲主题是玩家日常从果盘游戏用户谈起。关于果盘游戏,在2015年2月开始进行商业化运营,在14年、15年一直以积累用户为主,到目前为止果盘游戏覆盖全球用户已经超过一亿名用户。今天主要想和大家讲一下在这样的市场情况下,我们从一个渠道角度来说,如何看待市场的变化,以及我们能够给大家提供哪些简单的建议。
首先想分享一下关于果盘游戏的用户属性,这是果盘游戏的VIP用户信息,其中能看到从年龄维度来划分,果盘游戏用户主要集中在18到30岁之间,用性别划分,VIP用户主要集中在男性,从消费划分主要是中重度游戏玩家消费习惯。为什么要提用户属性的概念?我觉得和今年整个大环境有关,刚才我们也看到今年整个大环境其实从15年到16年开始移动游戏整个大环境增趋势已经放缓,在竞争格局上进入下半场,从一个增量市场进入到一个存量市场,需要关注的事情有三点,第一点是用户,第二点是用户,第三点还是用户,从渠道角度来讲如何看待外乎以及如何看待从增量市场到存量市场中,整个用户的流向,对于此我们在内部做了大量的分析,因为我们能够看到上千款游戏用户数据以及用户从游戏到游戏之间迁移的过程,在此和大家做一个简单的分享。
这是我们大家都会讨论的问题,玩家为何玩游戏?基于我们所有整个用户回访调研分析来看,玩家最看重游戏因素里,对于进入游戏来说,玩法有趣,题材有趣,对胃口,对于离开游戏来说主要集中后期玩法单一,对理财类型失去兴趣。我们今天着重讲进入游戏,对于题材和玩儿两个部分,对于果盘游戏的数据表明,我们能够看到对于题材来说,欧美魔幻和日韩动漫占比较大的比重。最热的依然是欧美魔幻题材,是否还有这样的一个进入机会?从欧美魔幻题材来说,首先我们结论是已经不存在进入机会了,为什么?从我们统计角度,一个是用户,一个是流水,某S级产品注册用户数已经流水几乎占到整个题材的一半,从2到10名所有的游戏占到整个题材37%,37%注册用户,44%的流水,剩下是其他。我们认为在这样的一个题材部分里,因为开发投入较大,在大厂有非常强大的资金优势的情况下,对于我们中小开发者来说应该已经不存在任何的进入机会了。第二对于日韩动漫的题材,我们能够非常明显看到对于日韩动漫题材并不存在一家独大的情况,在头部的第一名S级产品也只能占到28%注册用户,以及33%的流水,其余的前10名游戏只有40%注册用户和39%流水,其他的一些游戏整个市场份额32%、28%,相对乐观。在这点上,我们认为这其实是一个对于中小开发者的机会所在,因为在这样的类型题材游戏里,更多其实是考究大家对于游戏的创意,对于游戏的真正解读,而并非是说靠重金靠其他的部分。
在题材过后,我们来看一下玩法。首先MMOARPG,这是最重要类型的游戏,但是出现了头部垄断的状况,某S级产品占53%注册用户数,55%充值收入,我们对于一些小的厂商来说,可能真的不是一个很好的选择。因为对于很多游戏大厂来说,在MMOARPG领域里,有着五年甚至十年以上的积累,在今年和后期通过大的IP形式可以进行大的爆发。第二对于我们传统回合制游戏,S级游戏占40%左右的情况,对十名以后的游戏市场份额会更大一些。在这点,我们认为在传统回合制游戏已经相对比较成熟,并且传统回合制游戏目前来看整个投入也非常大,很难有大规模进行突破的情况。如何襟翼差异化突围,这是我们给大家提供的一点小建议,我们进行的大量的研究,我提出我们几个小分享,给大家进行抛砖引玉的使用。
首先,这是我们平台整个24小时的活跃用户情况以及充值情况,左边是用户数,右边是充值次数,我们能够看到在0点到24点整个过程里,对于用户数来说存在两个登陆高峰,一个是在中午12点,一个是在晚上6点,其实在充值这块,我们依然存在两个充值高峰,一个是在0点左右的充值高峰,一个是在10点左右的充值高峰,我们给大家的建议是什么?用户集中是上班族,玩法碎片化时间里进行回合制游戏,我们认为在推广运营的时候,我们登陆时长以及登陆时间周期和我们充值时间周期,是否可以进行更加合适的匹配。在充值这块,我们充值是在0点以及上午10点的时间,通过我们的调研,我们认为这两个时间,第一在0点左右的时间可能有活动,对于10点的时间,往往是大家选择游戏开服的时间。
第二快速刺激玩家消费,这是充值与注册的间隔天数,我们能够发现其实在第一天注册与充值间隔在一天之内,其实是我们的最大高峰,其实在7天之后玩家充值就已经趋于稳定,并且可能延续相当长的时间,我们拉了180天数据。这是给大家的建议,快速刺激玩家消费,有人说我们愿意做长线游戏,或者生命周期会更长一点,但是我个人认为这两者并不矛盾,首先在玩家进入游戏最开始的时候,一定要刺激玩家消费,但并意味着玩家大额消费,至少有这样的行为和动作。
第三是从我们来看到的说,对选择几款S级产品,我们分析了一下产品之间的流向,我们能够看到在皇室战争新增来源有76%是COC类型游戏,在少年三国志里有大量的卡牌游戏。由此我们可以看到,玩家对于题材和玩法的偏好具有强烈的延续性,我们认为在以上的这几个S级游戏新增里就可以看到大多是从自己习惯的题材或者玩法游戏迁移到另外一个同样题材、玩法的游戏。在此基础上,我们更建议大家能够集中精力在细分领域精耕细作,有利于沉淀我们玩家群体,更有利于从平台角度进行推广,因为我们更适合更清楚说你的一款游戏到底面向哪个用户群体,也更好的提高我们研发商抗风险能力,每个游戏都有一群忠实粉丝,只要守住这群粉丝,这就是我们对于每一个游戏的护城河。
以上是我们抛出的几个小观点,与大家一起分享,在我们内部也做了大量的调研,所以也欢迎大家如果有兴趣能够和我们进行更多的交流,我们一起探讨对于在存量市场下,我们应该如何突围,我们如何能够让自己的游戏聚拢到更多的用户,谢谢大家。
主持人:感谢马总,下面有请友萌+首席运营官叶谦先生。
叶谦:各位来宾,各位朋友,大家好,非常高兴有机会在这里和大家分享一些我们在手游领域的一些观察和思考。今年以来,整个移动互联网大环境在发生调整,移动互联网一些大数包括新增、活跃,今天以来已经增长的比较缓慢了。不少业内人士提到移动互联网,这是增量市场和存量市场的概念,我觉得可能上半场大家会一鼓作气猛打猛冲,下半场需要大家的耐力和体力。我还说最近投资人都比较忙,在忙什么?不是忙着投资,而是忙着给他们之前投的公司找下家,移动互联网大势现在都是这样的情况,我们手游在这个环境下怎样?来看一下。
大家看到16年上半年国内手游活跃用户数、月活跃用户数没有比较大的增长,虽然2月份因为有一个春节的假期,所以活跃用户数有一个比较高的高峰,其他几个月基本持平,而且3到6四个月,活跃总数比1月份低。最近政府对游戏行业监管加强了,而且游戏大公司现在也在进行强强联手,所以我想在未来对于中小型游戏厂商来说,一定面临更大的生存压力。最近有一些做手游朋友问我,现在情况这样,我们下一款游戏应该做什么样的游戏?我也不知道答案,但是可以通过一些数据给大家一些参考,能够有一些启发。我们先来看一下这个数据,今年上半年Q1到Q2哪个游戏流通最大,排名前三是教育类游戏、冒险类游戏和策略类游戏,玩游戏都是不喜欢学习的,为什么教育类游戏流通这么高?教育类游戏很多是幼儿类游戏,年轻爸爸妈妈来哄孩子的。第二付费与非付费,付费用户男女性别比例和非付费用户男女性别病例有比较大的差别,付费玩家中男性占的比例更高,从这个数据看出女性更喜欢把他的钱花在真实的东西上,而不是虚拟的东西上。还有年龄段,大家可以看到付费人群是青年到中年。第三个数据这些类型的游戏玩家中到底哪个游戏类型玩家实际消费能力更强,通过数据发现,前三是教育类游戏、策略类游戏和冒险类游戏,教育类游戏的玩家群体付费能力非常强,几乎没有低消费的人群。总结下刚刚三组数据,可能脑子比较快的朋友已经开始想了,把三个结论合在一起应该做一个什么游戏?有付费内容的,能让爸爸和小孩玩的教育类游戏?这当然是开一个游戏,如果大家都做这个类型的游戏,马上这个类型的游戏就产能过剩。具体数据大家怎么解读,每个人有每个人的看法。可能有的朋友会说,刚才那几组数据可能都是宏观层面大的市场数据,具体到每个手游怎么来做数据分析,会更加有效?
先来看一张图,其实是我们一个手游用户转化的图。对于一个比较良好的手游来说,我肯定需要在良好的生命周期内能够获取一定数量一定规模的新用户进来,通过我们手游内容,能够剩下比较高的留存率,在这个基础上做付费转化,甚至有一部分用户付费多次,甚至付更多的钱。如果对转化环节做比较细致的分析,就可以得出一个手游处在生命周期哪个环节的结论。这两张图是两个不同类型手游,第一个手游处于衰退期,横轴是周活跃数,左边的手游一开始拉新能力非常强,但是拉新能力降下来,手游自身存在留存率低的问题就出来了,手游很快就沉浸了。右边的图和左边的图比起来,这个手游健康程度较高很多。虽然后期它的拉新能力有所下降,但是由于它的留存做的比较好,周活跃数用户已经维持比较平稳比较健康的水平线上。刚刚的例子,只用到了新增和活跃两个用户行为的数据进行分析,但其实行为背后有很多非常细分的属性和特性,像渠道、版本、地域,我们通过分析用户行为中的关键特性和属性,我们其实是可以找到这些行为的原因,通过这些原因和它的现在行为表现还可以预测手游用户很多未来的发展趋势。
如何从行为判断原因,手游里面可能对大家最重要的四个场景,付费、关卡、流失和渠道,付费关系到手游的收入,关卡关系到用户体验,流失关系到手游是不是一个健康,渠道就关系到我们的拉新。在这四个场景下,我们通过分析基础属性、行为事件、用户特征,可以行为发生的原因。付费点和付费时间都是大家在设计游戏策划过程中优先考虑和重点计划的关键点,我们有一个客户就希望知道他的用户付费时间是否符合他之前计划的预期,所以他采用了像游戏时长,付费金额等特性进行交叉分析,得到了右下角的结果。大家可以感到这个手游里,付费用户进入游戏累计4800秒到5600秒,随着游戏进一步深入,付费意愿变小,拿到这个数据之后,就知道是否符合预期,不符合就找问题的根源在哪里。
第二个例子,这是我们的一个客户,他发现一个问题,游戏里付费用户流失率比较高,他用了我们的产品来分析,他使用了关卡时长等交叉,得出了右上角的结果,三组数据是代表通过关卡的时间,看到这个图之后,这个游戏策划开始就说用户通关时间更管,体验会更加流畅,但事实上在数据分析中,结果不是这样。他们根据这个结果就进行了一些参数调整,最终结果变成了右下角的图,付费用户通关时间明显比非付费时间短一下,体验更好一些。通过调整之后,付费用户的流失率就降下来了。
下一个例子是通过我们的行为来帮助我们预测未来,这是我们根据手游用户行为做的一个付费用户预测模型,我们发现在手游用户的一些不经意行为可能和他付费不付费没关系,但是有某种深层次的内在联系。通过这些行为训练出的模型,在预测付费方面起到很好的效果。我们看这张效果图,准确度非常高,可以到80%甚至90%的规模。这意味着什么?意味着使用了我们模型之后,可以让游戏运营者更容易预测当前游戏状态下,能产生的游戏收入,并且帮助游戏运营者关注游戏潜在付费用户。以上的例子都是用我们游戏分析解决方案带来的效果,如果感兴趣的朋友,欢迎大家一起使用,我也衷心希望我们中心数据分析产品,帮助大家做出更加伟大的手游产品,谢谢大家。
主持人:随着市场的变化,依靠大数据来指导精细化运营,其实已经越来越重要了。接下来有请冰穹互娱首席运营官王强先生。
王强:谢谢主办方,各位尊敬的来宾,同行,前辈们,下午好。我今天主要是跟大家讲一下冰穹互娱作为一家非常新的发行企业,我们在发行领域中如何做的突围。
我今天演讲的主题是浅谈的独立游戏发行的突围救赎之路。可能在座媒体朋友知道我们前身,我们是钱旺信控集团旗下的游戏业务,我们成立以后就以钱宝游戏为品牌对外宣传。在今年4月26号钱宝游戏独立成线,正式升级为冰穹互娱,是我们今年第一年亮相CJ。
我们作为一家新的企业所面临的环境是高手如临,土豪也非常多,有钱的企业也非常多,比我们有经验的企业创造了更多业绩的企业也非常多,业界游戏产品精品也很多,用户对于移动游戏的需求也在不断发生一些改变,毕竟我们进入游戏行业已经处于高速发展期阶段。在这个过程中,我们肯定是在寻找一些突破,如何把冰穹互娱品牌做的更好,我们想必须有一个标签,大家在想到这个标签的时候,就想到这家冰穹互娱这家企业。我们虽然说在此之前做投资孵化,百亿资金成立全球游戏联盟等重磅手段,但是在行业中因为很多前辈们都在做,所以我们还是在这个基础上继续寻找我们的标签。在去年11月20号在成都做了一次酒会,我们看到一款产品,是由独立游戏开发者来的,他们老板看上去像90后,跑到我面前来希望给他看一下产品,因为当时我们在对独立游戏的理解上,其实并没有那么深,我们认为独立游戏可能就是有几个小孩根据自己的对游戏的一腔热血做一些产品,我们不抱有太大的希望,但是看到这款游戏的时候,我们商务团队包括市场团队都眼前一亮,认为我们机会来了,在独立游戏领域我们是一次爆发的机会,就快速签约了这款产品,叫《贪婪洞窟》。这款游戏非常灭虐,我们有一句非常强悍的话,活着走出来。一腔热血做一款游戏非常简单,但是如何盈利生存下来是游戏开发者最担心的。所以钱宝游戏也就是现在的冰穹互娱,我们本身就在坚持一个救赎理念,我们希望是更多开发者提供更多资金、办公场地,或者代理发行,为未来做出一个更好的发展而铺平他的道路。我们觉得这个团队这款游戏,包括这个团队的现状都是我们想要的。
跟大家分享一下我们在这方面取得的数据,这款产品是中国3月23号上线以后,就获得了苹果APP Store的推荐,在短短24小时之内就冲到了付费榜第一名,帮忙在付费榜待了一百多个小时。我们在苹果单渠道新增用户最高的时候是10万,后面是21万是指整个安卓渠道最高的时候,安卓渠道加苹果渠道有21万新增,是一个非常了不起的数字。还取得了一个业绩,是单日单渠道付费80万,我们在苹果3月25号取得一个业绩,当日的新增是10万,付费突破了80万。对于一款独立游戏来说,连我们自己都没有想到我们会取得这样好的业绩,我相信这也是研发团队坚持对于自己产品的品质的要求,坚持自己的创新的做法一种最好回报,也是对独立游戏在中国市场环境下发展最好的印证。冰穹互娱只是接了这个东风,我们非常容幸。我们在这里先做了一些核心推广思路,希望海外先行,通过海外获得的一些数据转到我们国内来进行验证,因为我们很多时候这款产品在此之前找到很多大的发行商,很多发行商给他一句话,你这款产品确实非常牛,也确实很不错,但是我们不敢签,CP负责人跟我们当时说的话。我们通过海外采集一些数据样本回来,对国内发行具有借鉴。因为我们海外的热度,同时因为海外安卓版本发行,导致国内单日最高时候曾经有30多万的下载,因为国内安卓上线是4月28号。后期借助苹果优势做了一波爆发,爆发以后引起安卓渠道更多的关注,像五大渠道都给我们非常大的一些支持。核心的运营思路,我们这里所讲的一些运营思路主要是想从活动版本宣传和用户管理方向做一些解读,在活动的过程中,我们其实没有做更多的商业化,因为更多商业化的活动会破坏游戏本身的平衡,也会破坏研发团队坚持轻商业化的理念,所以我们整个运营团队并没有要求它们在商业化上做更多的优化,纯粹以用户自愿付费为主。我们做的更多活动是自媒体活动和渠道预热活动,起到是告知作用。版本作用,我们在设计过程中没有对它的产品进行调整。宣传,我们还是宣传独立游戏标签,更多关注用户是我们行业内独立游戏爱好者,粉丝或者是团体,借由他们的口碑传播,截止到目前我们收获了接近七百万用户。后面有一个数字,可能PPT写错了,截止到上个月6月6号,已经有500多万用户。
我们做到了什么?3月28号上线4天,百度指数峰值是28657,市场宣传加苹果推荐IOS上线新增用户有50多万人次。在运行方向和渠道方向获得苹果推荐,像360、腾讯小米、UC、华为这些大型渠道导量都是在10万+以上的量级渠道。未来我们要做什么?在《贪婪洞窟》方向,我相信要做一些IP包装,因为本身《贪婪洞窟》是没有IP的,《贪婪洞窟》至今能够形成一个IP,就是因为它坚持了自己独立的一些做法,为我们《贪婪洞窟》后期的一些影游联动做储备,想在小说和网络剧上做更多的打造。对于国内独立游戏来说,《贪婪洞窟》的发行无疑是2016年独立游戏中的一个代表作,我们也希望在这个方面能够给我们带来一些新的生机和希望。发行,我就不讲了,未来的规划这些方向,我们已经多次讲过了。
接下来简单讲一下给独立游戏开发者的建议,希望独立游戏开发者做细分领域,根据用户属性判断我们研发的属性,独立游戏开发者人力和时间肯定是你最核心的,避免在研发过程中走一些弯路,创新点和特点,独立游戏如果没有特点和创新,很难被市场记住,很难被用户接受,很难被发行商所看重。美术风格的差异化,其实这点也是验证上一点就在市场宣传中如何降低自己的成本,付费点方面也是我们想强调的,轻商业化并不代表没有付费点,因为你没有付费点你就很难在这个世面上生存,我认为生存是最主要的。解决资金和人力问题,发展是最重要的,解决掉资金、人力和发展问题,我们才能创造更多优秀作品,不要再通往资金成功的道路上,不要再通过精品之作之前,我们就已经死掉了,希望独立游戏开发者能够找到我们,我们来提供更多的扶持和支持,最起码生存下去才是最主要的,我们在这等你们,谢谢大家。
主持人:谢谢,有请Chillingo大中华区商务总负责苏延辉先生。
苏延辉:大家好,我是来自Chillingo的苏延辉,我非常高兴能够在CJ和大家相聚在WMGC,我和大家分享的是移动游戏开发者的涅磐之路。回顾这个主题之前,我们有必要去了解到最新的市场变化,以及市场变化所带来的一些用户需求改变,我会重点跟大家探讨在移动游戏发展到今天,我们如何重新认识市场,认识到市场变迁下用户的行为。在了解到市场和用户行为,从Chillingo专业发展经验中,我非常愿意跟大家分享四条对于开发者的建议,如何在激烈游戏竞争市场中能够脱颖而出,能够取得成功,最后其实也是介绍一下我们Chillingo发行的一些专业化能力,我们称为一站式发行能力。
首先,跟大家分享一下全球移动游戏市场的变化,引用了一个最新的数据,在全球多个市场对移动游戏下载量的数量是在缓慢增长,但是对于中国市场占到了31%增长,其实整体来看在全球移动游戏下载玩家这块,中国市场的增长率是非常明显。第二如果聚焦中国市场从APP Store,从畅销榜单排名来看,其实有很多游戏长期是占据在畅销榜前几位,并且排名是很难被撼动,就反映出一个实质性问题,我们也思考为什么玩家对于一些游戏或者一些畅销榜游戏青睐,拒绝选择一些新的游戏。对于玩家来说在手机安装游戏的数量是非常有限的,在有限的玩家游戏数量的前提下,怎让新的游戏脱颖而出,一定要有自己的不同创新特色在里面。对于整个APP Store中游戏的一些发展情况来看,大部分收入被极少数一些游戏所占据,对于小的开发者来说面临生存环境是不容乐观的,这就是大鱼吃小鱼的概念。在这种情况下,我们对于独立游戏开发者对于中小团队来说,如何寻找自己的机会点?我们Chillingo了解到开发者的难点,在立项的时候很难选择什么类型的游戏,合适自己来做,从专业发行角度来说我们认为每个开发是有基因的,这个基因决定了你本身游戏开发未来能走多远,其实对于国内这种强烈的竞争环境下,对于每一个开发来说,一定要考虑到你的基因本身所具备的团队中的人员能够做什么类型的,比如说有的可能擅长RPG游戏,有的可能擅长于塌方类游戏,只有了解自己擅长哪类游戏,才能围绕这个做精品化定制。第二除了你在立项的时候,清楚明确找到自己的擅长区域或者擅长的题材之外,还需要做很多创新,我们的创新是落实在游戏的Game Play层面,但是体现最核心战争的时候,这个游戏完全借鉴其他的游戏。我们也面对很多开发者提的意见,确实想做创新,但是这种创新是不是一定能够保证我们的成功?我们发了很多款全球游戏,只有有创新的游戏才可以成功,围绕游戏最核心机制的创新,让人眼前一亮,这样才是你最大的机会。
等你版本出来之后,很多开发者还面临一个问题,怎么发行的问题?我们也遇到很多开发者团队要求我们给一些意见,到底找一些什么样的发行商?其实从我们角度来讲,在选择发行商的时候,有几个层面的东西需要认真来考虑的。第一必须知道你的游戏目标用户群在哪里,比如说有些游戏设计是偏欧美市场,可能划分比较适合欧美市场,这种情况下可能要选择比较擅长做欧美市场的发行商,有的比较偏中国,你就针对这个游戏的用户群来选择对应的发行商。第二你们跟发行商的聊的时候还要了解到发行商究竟能够提供什么样的服务给你们,我们经常被问到一个问题,你能给我的游戏导多少量?真正的发行商价值是连接你的产品和用户,帮助你去实现你游戏价值最大化,这是非常重要的。像Chillingo来说,我们其实有内部称之为白皮书式的发展服务,我们提供一站式发行,我们是发行制作人,帮助你从发行角度帮助你打磨产品。与此同时,我们还有很多发行服务,包括市场推广,包括媒体宣传,甚至我们的一些交叉推广的方式。除了发行提供的服务之外,我觉得大家还要仔细斟酌,这个发行商是否有地区或者同类游戏的发行经验,这非常关键,因为发行商本身有一种基因,适合发什么类型的产品,如果发行商发的产品类型中有他所擅长的类型,这个类型又跟你游戏类型非常匹配,是不错的选择。对于很多开发者来说,选发行更多是一种品牌的选择,你信赖这个发行,这个发行信赖你的发行,这样才能把你的产品发行成功。
对于我们Chillingo来说,我们其实很早成立,在手机游戏这块有十年的发行经验,我们也向全球市场发行了很多知名的产品,对于手游发行来说,你能够把一个产品的生命周期做到超过三年,这是一个非常困难的事情,但是我们做到了,到目前为止这个游戏还保持很强的生命力。最核心是我们如何和团队合作,延长产品LTV值,这是我们专有的一些服务,能够帮助到大家优化产品的。这个PPT展示的就是我们所提供的称之为白皮书式的发行服务,这里面涵盖到很多细节,比如在产品层面,我们签了产品会把产品放在内部产品层,会安排一个制作人,一个PM,一个QA,放在你的产品上和你讨论如何把产品做的更好,在这个过程中给你一些专业化的意见,这些意见来源于我们发行成百上千游戏的经验,通过这样的大数据给你一个很清晰的解释,比如你的游戏在新手引导过程中会出现什么样的问题,玩家付费值设计,用户成长曲线,这些都是根据不同类型的游戏有不同的策略,这块我们制作人PM和QA会帮助到你。除此之外在产品宣传阶段,帮助你一起讨论游戏的愿景是什么,目标用户群是什么,我们如何触达到这些用户,会为你产品制定专门的发行策略。在真正上线推广的时候,我们会有多种方式,一方面是我们自有的称之为PDO方式,实现所有Chillingo的游戏用户之间就能够交叉互导,在新游戏上线的时候,通过这个就可以实现在旧的游戏中推广新的游戏,转化率和用户付费率都是非常好的。我们会不断地分析,你游戏的一些数据表现,动态的去优化。对于我们来说,我们给开发提供什么价值?对于我们来说我们是一些附加值,来源于对产品品质的提升,还有带来一些品牌的宣传,还有一个我觉得跟我们合作的开发者能够感受到我们专业化发行的流程和发行的服务,这些都是非常有价值的。大家可以看到目前我们所推的游戏,都被渠道所认可,甚至获得了很多的推荐,从这个角度也可以看到渠道对于精品游戏内容的需求,是非常希望有更多的精品游戏能够在他们的平台被玩家所下载。对于Chillingo来说,我们跟渠道有很好的关系,会有很多比较好的游戏不断地通过我们方式发行上线到这些渠道,为这些渠道上的用户提供精品体验。
最后在这边也跟大家强调一下我们的一些服务,我们提供的是面向于中小团队的一些全球化发行服务,我们非常希望说跟中小团队一起能够把你的产品推向全球市场,这上面是我们的一些联系方式,包括二维码和一些邮箱,希望未来有更好的合作。
最后谢谢大家,谢谢。
主持人:感谢苏总,其实把游戏市场放眼到全球,这个空间更大,我一直觉得在全球方面内,中国游戏公司的研发能力,尤其在网游研发能力是非常有竞争力。
有请宇石网络创始人陈成先生。
陈成:谢谢,很高兴今天有机会可以在CJ移动游戏大会会场跟大家分享一下我们宇石网络游戏猫产品,我们对移动游戏社交的一些看法。宇石网络是一个新建立的一个公司,成立于2015年,主要是做一个产品叫游戏猫,游戏猫在27号正式上线,得到了很多玩家的认可,也在我们免费榜最高到第一。我们在2B、2C场馆也有我们产品的展示,大家有兴趣的话可以看一下。
我们认为移动游戏社交将会极大影响我们游戏的生命周期,首先看友萌提供的数据,移动用户发展趋势,我个人预计2016年比2015年会有过亿的活跃用户增幅。移动互联网经过这四年的高速增长,加上资本的一些推动,我们看到很快的一个发展。移动社交、移动搜索、移动电商,还包括游戏,刚刚掌上明珠武总也提到我们移动游戏的整个盘子,腾讯和网易占了75%,是一个相当大的比例,所以他们优势非常明显。但是我们同时看到有很多充分利用移动互联网,随时随地在线,而且通过好友关系的分享,包括多维度信息共享,还有精准用户定位,他们抓住了这些特点,也得到了一个很快的发展,并且成为了一些行业的独角兽。比如陌陌,还有滴滴打车,还有映客手机直播视频平台。2015年是一个移动在线直播平台迅速发展的一年,我们看到数据这一年出现了超过200家直播平台,竞争非常激烈,预计再过一年的时间可能会有很多移动直播平台会被淘汰,剩下的几个独角兽将会给我们用户带来一个很普遍的直播娱乐,但是我们也预测,用户也会进入一个疲劳期,所以一些有特色的针对某个移动领域的直播平台,会有一个很好的机会,其中我们特别看好游戏的直播平台。
移动游戏手机直播包括移动社交已经已经成为用户移动娱乐的普遍需求,用户迫切需要一个能够把三者结合起来的服务平台。我们都知道一个游戏受到用户的欢迎,除了美术的表现,打击感,还有音乐等一些外在因素,交互性也是非常重要的。但是现在交互性做好了,可能还远远不够,现在很多强调社交性,一个游戏的社交功能决定了这个游戏的留存。我们现在已经看到有很多好的游戏的社交系统做的非常庞大,结合了相应的社交功能,比如聊天、好友、婚姻系统、公会系统、家族、阵营等等。游戏玩家都希望在游戏里认识更多人,跟更多人玩游戏,发生更多的情感,包括兄弟情、师徒情,还有网恋,甚至地下情。玩家离不开这些情感,才会愿意花时间和精力投入在游戏。但是所有游戏没有办法解决一个问题,如何把社交关系和情感延续在游戏外,或者说可以加QQ、微信聊天,但是QQ很难承载游戏玩家在里面的交流。我们也体会到作为一个玩家,我们在游戏里的形象和现实生活中的形象有很大的差距,玩家其实很需要有一个专门为他们设计的能够以自己游戏身份展现自己的社交平台。这就是我们做游戏猫的初衷,结合了垂直社交,让玩家和大神能够在上面做直播,和游戏的增值服务为一体的移动游戏社交娱乐平台。游戏猫的玩家可以在里面创建自己的主页,可以发布自己的图片文字,发起直播,让别人来评论点赞,也可以把自己玩游戏的过程在平台上进行直播,也可以发起约战,让你的朋友兄弟来给你助战,也发起悬赏任务,请其他的玩家协助你通关和陪练,还可以把你的帐户在我们平台进行托管代练等等。通过我们的平台,我们把游戏的社交关系在游戏以外得到了一个延伸,让游戏的社交维度拉长,也让不同的玩家得到了更好的交互,提高了游戏本身活跃度和延长游戏生命周期。
游戏猫是一个独立的第三方服务平台,我们的平台是针对安卓用户,不参与分成的。我们的平台是针对游戏的研发商,游戏发行商,还有游戏平台商,还有游戏公会、工作室开放的一个平台,我们解决了他们的一个痛点,就是为他们的游戏用户提供更专业更年轻化服务,让所有玩家更轻松享受游戏的乐趣。谢谢大家,也希望大家多关注我们游戏猫,游戏猫也期待跟大家展开各种的合作,谢谢。
主持人:谢谢,有请杭州顺网科技互娱中心总经理尹荆原先生。
尹荆原:大家好,我是顺网科技的尹荆原,很高兴在这里见到大家,今年是第三次来到这里和大家汇报情况,前面有高大上的公司介绍了大数据和自己的高大上的产品,接下来由我和大家聊聊,针对我们IP以及情感粉丝的一些内容,希望给大家带来一些新的启发。
大家都知道,谁都在说泛娱乐,也知道泛娱乐主要是围绕以IP为主心,包括腾讯也好,网易也好,一些大的厂商都在说一些娱乐,说一些IP,甚至现在只要是一个手游产品,我们都需要找一个IP,为了IP换一个皮或者定制等等。我想说IP并不等于一个知名度,IP背后有一些情感粉丝围绕着这个IP,比如说我们现在传奇IP非常火,背后有非常多的IP,比如说现在的幻城,有很大的粉丝群体,我们拿到这个产品换了一个IP和一个皮上去,有很多用户获取产品,我们只是消化IP的粉丝就是消化用户的情感。怎么能够把一款IP运作好?作为一个游戏CP,或者作为一个平台,如何把IP用户运营好,这也是值得我们现在在移动整个领域里遇到瓶颈的时候,我们大家所需要思考的一个问题。
所以说,我们跟几个小伙伴们在讨论的时候,用户喜欢这个IP以及IP带来的一些粉丝,是带着他的热爱和梦想来的,其实并不是说他对于你的游戏或者对你的内容非常抱有强烈产品兴趣,IP对于CP也好,对于平台也好,只是降低获取用户成本的一个工具。所以说我觉得在今天讲移动电竞情感粉丝这块,首先先定义一下,其实我们拿了IP,我们不应该以围绕这个IP想到如何消耗IP获取更少用户成本,而是想如何把IP用户运营好,让IP发挥更大的价值。我们针对用户的情感做了一些分析,在去年在这里跟大家介绍大数据,针对这部分的群体专门做了研究。第一步拥护和IP创造出来,包括现在流行的幻城电视剧IP出来,这个IP出来有很多粉丝,对里面的人物造型、人物关系抱着期待进来的,随着我们的内容构建出他整个对于IP的大致概念,有了创作有了构建,最后才有一些的关系,才有粉丝群,粉丝群可以通过微博微信等进行传播,最终通过载体进行体现。这个载体可以是小说,可以是电影,当然游戏也是包含里面最重要的一块内容。因为IP运作起来需要变现的话,游戏是作为IP变现最好的一个载体。我们在消耗IP粉丝的时候,IP已经做了很多内容,我们通过用户的一些行为大数据分析,我们得出了用户对于IP的情感轨迹,我也希望能够通过这次分享,是不是让大家深思一下,我们对于IP应该如何运用好。
接下来讲一下移动电竞,现在移动电竞比较火,我不是介绍移动电竞整个生态,我相信在座都比我经验丰富,我介绍的是我们围绕IP展开一系列泛娱乐的内容服务提供。其实移动电竞整个生态,其实代表的就是玩家对于内容的载体,也就是说像我们设计游戏的时候一样,我们在上一些版本的时候或者在游戏生命周期走到一定过程中,我们会想到如何延长生命周期,大家都知道游戏的生命周期延长最关键的是看留存。我们也会想到,如何把留存做的更长,或者把付费做的更高,有时候上一些活动等,我们消耗的是用户对于产品的需求值,像移动电竞生态,我们消耗的是移动电竞生态用户对于移动电竞的情怀,其实我们应该创造更多的内容。我们除了主播以外,除了赛事以外,我们甚至还有什么其他更好的东西?是不是可以在赛事上,在粉丝情感上做更多的拓展,这是我们需要思考的一个问题。针对这个问题,我们专门跟腾讯,包括一些主流移动电竞伙伴,我们通过数据整理,我们专门做了一个用户他的行为轨迹分析,首先用大数据为所有用户建立他的场景体验卡,比如《王者荣耀》,用户进去第一步是熟悉场景和玩法,到最后用户喜欢游戏找攻略,通过攻略看直播比赛,最后参加现场活动,我们跟几个大平台建立用户的场景体验卡,这是依托于数据以外,更多是生态链建立数据用户场景卡,通过用户数据场景卡,我们在寻找服务痛点,也就是在整个用户生态里场景体验里,并不是抓住某一个系统,比如卖一些皮肤或者技能、地图等,更多是在用户某一个阶段需要哪些服务,我们寻求痛点。最后根据寻求痛点,设计出用户喜欢的增值服务体验,也就是根据我们的一些数据调研,我们在用户数据以及前面讲到的用户情感设计里,我们讲到用户需要什么样的服务,我们通过服务最终向用户进行收费。最后以用户情感体验的地图形成的移动生态,最终推广我们的移动电竞产品,这也是目前腾讯在今年也就是跟我们有一个战略合作里,所取得的最大内容,我们建立升格用户生态场景卡,为用户每个痛点提供更好的服务。
电竞用户有五个场景,第一是需要有一个优质的内容,娱乐部,还有其他等等,我相信大家都已经了解了。最关键需要得到相关部门的支持,在今年国家体育总局对于移动总经这块专门进行大的扶持,也带动了整个电竞以及移动电竞快速发展。通过数据调研以后,我们看到在移动电竞几个代表比较领先的几个游戏里,通过数据取样以及跟腾讯大数据做对接,我们获取了这样的数据,从4月份我们用户数据在比较低的规模到6月份月活跃用户数达到743万。我们觉得在移动整个游戏里面,遇到瓶颈的时候,移动电竞是不是给我们带来一条新的生路?是不是给我们带来一个新增长点?给移动游戏带来更多内容和变化?
在移动电竞风口下,大家准备好了没有?我相信资本市场关注的一些点也是代表整个行业的增长点。最后讲一下我们做了一个电竞对战平台,提供电竞服务,谢谢大家。
主持人:谢谢,电竞行业已经跨越了游戏市场,成为体育娱乐产业,所以它的产业空间以及规模可能会更大。
有请中影游总裁兼联合创始人李沛泽先生。
李沛泽:大家好,感谢主持人的介绍,我是中影游的李沛泽。过去8年里,每年这个时间我都会来到上海,因为每年这个时间是CJ,这是一个能够让游戏行业朋友们有一个理由聚在一起的节日。今年6月份我同样来到上海,是因为上海电影节。现在越来越影视和游戏结合,让我在电影节上看到很多朋友。我们现在都在讨论VR,VR电影是电影院互动的游戏还是一个真正的能够体验进去沉浸式体验,其实行业内有很多的讨论。从我作为一个游戏从业者角度来说,我觉得我更倾向于是一个游戏产业的延展,更愿意看到从游戏从初始位置就融入到泛娱乐血液中,我今天的主题是将影视融入到游戏的血液。
我们首先看到现在泛娱乐高速发展的情况下,我们一直在说影游联动,包括游戏跟各种艺术形式的联动,游戏产业早在7、8年前已经开始做各种各样的影视联动,包括请代言人、微电影,对于游戏来讲,让更多人觉得游戏是金主,有很多钱在需要在这个领域拓展用户,洗出更多的价值。随着我们的产业发展,游戏越来越多的融入到更多的艺术领域,我们现在看到每一家游戏公司说我们有小说、电影包括游戏,从一个产业的发展角度来说,也经常有人问到我们,到底怎么看影游联动布局?包括影游联动的未来发展。
我们看到游戏在打造IP故事角度来说,有很多独特的优势,包括能够覆盖到更多类型的用户群,男女老少有不同游戏类型让更多人参与。同时,也能够增加对于故事题材的沉浸式体验,有更多交互,形成长期生命力。但是我们跳出来从一个故事创作角度来说,因为我们一直觉得所谓泛娱乐,所谓的围绕去打造IP,是通过不同类型去诠释一个共同的故事。在打造这样的故事角度来说,我觉得影视最熟悉的三个元素,人物、剧情和环境,其实影视里最重要是人物,每个影视都是通过人物主人公进入影片中,通过发生各种不同剧情,了解大的时代背景,在时代背景下体验人物的悲欢离合。游戏刚好是相反的,对于游戏产业来说最重要是剧情,接下来是人物和环境,通过你的一次次认清人物才完美体验自己的定位,才知道自己在这个世界里参与什么。我们就拿最近最火的魔兽世界来举例,如果是一个电影观众,看的是人物之间的种族对抗,记住的是这些人物和大陆,对于游戏来说,看的感受不同,每个人可能是周围的玩家,对于整个故事的理解是完全更加有情感。我觉得两者是更好的互补。游戏有它的劣势,在快速的发展过程中,用户对于剧情的沉浸式体验越来越少,所以就需要我们有其他的艺术形式去补充,我们就看到影视的巨大优势。影视最大的优势就是爆发力,应该是3、4年前端游市场还好,在品牌曝光上,跟我们做电影电视剧营销非常类似,在影片还没有上市之前要做大量的明星相关所有的粉丝联动,综艺节目的植入,包括非常好的宣传片在全方位去推广,大量的事情让你IP没有上市之前获得大量的关注。在他上市的时间点,有6千家影院上,包括电视平台不断强化,甚至形成社会效应。拿之前我们做的大圣举例,整个用户集中讨论带来巨大得社会反响超乎我们的想象,电影艺术形式能够快速爆发把一个IP中最精彩的内容呈现给用户。包括影视剧容积有限,导致你可能过度把你的核心放在最精彩的剧情,但是世界没有展开给用户,没有办法保持长期生命力。我们如果要保证我们每一个形象每一个动漫作品质量的话,我们的投入是非常巨大的,但是像动漫,包括小说其实更多是延续热度的,我们会在影视跟游戏联动大规模启动之后,才会启动相关的维护热度的一些艺术形式。
所以说结合这两种形式,我们两位联合创始人王涛先生和路伟先生就深入讨论了几次,发现两种产业之间有巨大的共同点,我们本身做动漫电影和游戏起家的两位相对来说比较有势力的合伙人,我们在形象设计和故事选择上会有一些自己相映多年的深入思考,两者是非常好的契合。我们会选择大题材IP,有广泛用户认知的IP,像迪士尼,我们最耳熟能详的形象除了米老鼠以外,很多形象都不是迪斯尼重新创造出来的,更多引用《白雪公主》经典中故事的人物,可以大大缩短IP形象打造的周期。在这样的情况下,我们在这样的移动互联网时代,我们要快速让公司能够影响到更多人,我们选择在IP角度来说进行一个大题材IP定位,再通过利用动漫电影最大的优势短期内爆发和形象统一性,影响到越来越多用户,配合游戏覆盖到更多人。说一下我们开发阶段,整个动漫电影产业开发和游戏产业很接近,包括迪斯尼自己很多工业化流程是跟EA和EB有很多相似性,导致我们跟游戏开发的共融。像电影里最近几年采用的技术,事先样片用户的测试,其实动漫电影在很多时候还没有彻底完成的时候会找很多观众进行小规模样片测试,这跟我们游戏行业用户测试思路是非常接近的,所以说两者在制作工艺、美术场景各个环节可以统一制作。结合这个契机,我们把两个团队合在一起,同时办公,这样的情况下就到了影游联动最常见的先发阶段,就是协同运营。我们现在一款动漫电影制作费用是3千万美金以上,也就是2亿的投入,制作出来的电影其实类比到游戏的宣传,宣传的投入没有办法进一步扩大,很难达到投资回报率,电影本身可以应该,这是非常大的契合点。
中影游提出的一个高概念影游概念,我们经过很多思考和行业趋势的判断,我们有幸跟大量的好莱坞相关的优秀动画编辑交流,我们拿出在北美整个票房可以发现一个趋势,上周刚好《绝地逃亡》编剧,我们有机会交流,他就说因为在现在的拍摄技术因为非常简易化,所以说在家庭影院快速增长的情况下,用户需要进入电影院的一个理由,就需要我们大量的投入、高技术和顶级IP融合,才能创造出市场的氛围。这个趋势其实跟我们游戏产业也非常像,在现在驱使下,基本上我们的畅销榜前面都是原来有很多积累游戏的端游厂商的作品,因为我们人口红利包括我们硬件红利消失之后,真正我们要去做的其实还是要投入,高技术和顶尖人才投入大作合作才能得到认可。我们希望能够在平行构建出更多的优秀IP架构,我们在电影节上宣布我们第一条平行世界观的IP阵营,就是由大圣延展出来的混世四猴,还有神话中的一些人物,之前印象是86版或者更老版封神里面的人物,现在我们通过动画重新顺刷新形象,这是属于我们中影游的机会,也会推出三条线,会在下半年陆续推出。
最后说一下现在公司的布局,因为我们是希望能够在最擅长的领域做事情,本身我们的核心还是在高概念游戏跟动画作品的制作,同时我们会投入大量的资金在IP储备和合作上,以及我们会进行更多数字形象打造,数字形象可能是跳出传统上虚拟形象,可能有一些新的突破,这可能稍候几个月会陆续通过发布会形式跟业内朋友交流。我们还有一个基金,帮助我们在其他的娱乐领域进行金融投资,补齐我们整个产业链条。中影游在这样的一个行业发展趋势下,进入了这个市场,希望能够有一个通过我们最顶尖游戏跟动漫电影的资源跟大家开放合作,无论是说在IP上内容上还是资金上,我们都有一些合作的契合点,欢迎大家和我们联系,谢谢大家。
主持人:谢谢,接下来就进入精彩的座谈环境,有请座谈主持人Nexway亚太区商务拓展副总裁林青鸿女士,有请游道易全球发行副总裁刁正飞先生,是有请炎龙集团董事陈居丰先生,有请焦扬网络联合创始人兼首席执行官莫夏芸女士,有请族游网络联合创始人兼首席运营官陈礼标先生,有请Tyroo首席执行官Sid Puri先生。
林青鸿:我们今天的主题是讲游戏出海,我是住在旧金山,可能我这几年给意大利公司做过,给美国公司做过,最近又加入法国公司,主要是着重游戏跟移动科技方面,我个人不玩游戏。我今天要讲的主题是我们游戏出海,我知道大家已经不知道做多少论坛,都说游戏要出海,可是游戏出海中国很多公司大家都知道,他们自己做很多运营,游戏出海一般是买流量,获取国外的用户,中国之外的用户。我今天要讲的其实大家都知道游戏出海,因为我自己在欧洲在美国有很多公司朋友在那,我觉得中国现在发展到这个地步,很多游戏公司赚了不少钱,规模也很大,我觉得出海,我自己要很郑重定义和国际化不一样,做到国际化不是买用户就到了,作为一个品牌得到在中国之外用户对你品牌的信任度,跟你的产品有一个互动了解。
现在有请嘉宾们做自我介绍。
刁正飞:先简单做个自我介绍,我是来自游道易负责全球发行的刁正飞,很高兴有机会和大家交流关于出海方面的经验。游道易在2015年发布的《天天过马路》游戏,在海外获得了一些成绩,上个月我们又发布了一款游戏《疯狂动物园》,也是获得了美国区、中国区和很多国家的推荐,包括在安卓和IOS平台获得比较好的流量,也是取得了一些成绩,所以在出海方面有一些简单的经验,也吸取了很多教训。
Sid Puri:我们会帮助进入印尼和泰国等公司进行发行,我也希望能够帮忙大家在这些地方进行变现。
在亚洲有9个办事处,在北京也有相应的业务。
莫夏芸:大家好,我们成立于2014年1月份,目前主要是三块业务,游戏的代理发行、游戏全球运营、中国文化产品IP合作。出海和全球化有一些区别,今天我也非常希望就这个话题,我们能够深入的和各位同仁探讨,谢谢。
陈礼标:13年的时候把我们步子从中国大陆周边地区发展到了北美欧洲东南亚等地区,我想用数据来说一些事情,我们去年整个收入盘子里有一半来自于海外,提到全球化的话题我也非常感兴趣,谢谢。
陈居丰:大家好,我是炎龙集团的陈居丰,从开始到现在也做了将近八个年头,今天很高兴参加这个会议,跟大家分享目前出海以及全球化的差别性以及未来布局,谢谢。
林青鸿:我的第一个问题,从你们每一位经验来说,游戏出海找到用户下载,你要建立国际化和品牌有一个区别,尤其是朝这个方向的话,从你看到你们开始游戏显然出海帮助很多游戏公司不管是你自己研发或者帮助其他游戏出海的时候,找到流量,进入榜单,这样做跟你开始建立国际化之间的区别是什么?
陈居丰:我对这个话题这两年的感触越来越深,我大概在2年前参加座谈的时候就一直说明一件事,手游的时代其实是全球化的产品,除了中国大陆之外,海外渠道只有两个,一个是APP Store,一个是谷歌,当你产品上架以后,基本上已经是全球化,因为这两家公司渠道是全球化渠道,现在整个手游生态其实是地球村概念,我们全部住在地球村里面,只是在于你产品的文化性,是不是适合全球化市场,还是它只适合单一区域的文化性产品的问题,我在这部分来讲,我认为第一个点手游市场就是一个全球化市场,谢谢。
林青鸿:今天我们主要讲的您这方面的经验是非常丰富的,我们知道游戏必须要全球化,要进入美国市场,印度市场,东南亚市场,这是我们对游戏的要求,但是我们还是想把它高一下,这些游戏制作方有没有准备好在全球竞争,有没有准备好成为全球的标志?
陈礼标:我们内部也在做一些讨论,出海跟全球化是一部样的,有几个标准。第一从产品角度来看,其实我们产品如果仅仅是中国大陆为主,在海外做发行,这样还是三五年前的做法,我们更多希望未来有一个标准,比如我们整个公司内部在全球产业的发行数量或者质量方面有多少是来自于全球其他地区的产品。第二从用户来看,我们之前也提过一个内部标准,希望在三年左右时间内,游戏市场国内和海外用户比例是一致的。
林青鸿:是什么样的指标?
陈礼标:希望海外用户在我们整个公司的游戏用户里能够是国内的3到4倍。第三是我们去年和今年一直做的事情,我们希望在整个公司里,我们的同事一起做游戏,热爱游戏的一批人有很大部分来自海外,因为国内市场非常肥沃,以中国同事的视角来看很有可能优先选择国内市场做,因为市场非常好。所以我们希望在整个公司内部,海外同事尤其是一些欧美,在文化上相对比较趋势的区域的同事比例能够不断提升。
林青鸿:谢谢,在中国的团队就已经带进其他文化的了解和深度的感觉。
莫夏芸:对于中国游戏企业来讲,必须具有全球化运营的思维,否则可能会在新的浪潮里落伍,这种全球化运营思维可能在游戏开发的时候,就必须做好全球化市场的准备,这个准备包括技术准备,包括语言和图形要进行分离,要准备相对应接入不同SDK,像Facebook和谷歌技术的储备,这是在经营层面的战略思维的转变。这块会对应国际化人才的储备,还有整个用户应对市场营销方面的准备。出海指的是什么?我们理解出海是一种文化出海,尤其是一种很容易全球化的载体,但是在载体上其实结合的背后应该是文化,今天泛娱乐为什么这么繁荣?游戏发展到未来需要往上游走,上游从哪里来?我认为是影视、动画等内容来源的一些东西。我们今年其实提出来一个非常大的IP+战略,而且我们IP+是面向全球市场的,希望把中国原创动画作品通过游戏化载体推向全球市场,对于中国文化来上就是出海,但是我运用的手段是一种全球化运营手段,我认为在这里我们希望能够用一个国际化团队用全球化运营的思路让中国文化出海,这就是我们对于这两者之间区别的一种理解。
Sid Puri:对于中国游戏制作方或者是发行商,你们要到国际上,从三个角度看待这个市场。首先是市场本身,还有语言市场,所以有两种意义上的市场,一个是英语市场,还有一个非英语市场,我觉得当前作为我们游戏制作方,第一个目的创造一个全球化产品,比如针对美国市场,比如针对英语市场。其实在美国市场就有3亿人,如果成功的话,可以把它复制到或者其他的英语市场。除此之外还可以更进一步,比如有嘉宾讲过,我们有这样文化的维度,对于很多游戏制作方来讲是非常大的挑战,如果你想要成为非常国际化的发行商,非常重要的要去了解当前的趋势发展,或者说你的优势,比如IP是做休闲类还是中国文化因素非常强的,你的优势到底在哪里?包括我们有Facebook等平台,都可以成为国际化平台,但是不会自动帮你变现,这才是我们制作商或者发行商应该花时间解决的问题,要了解不同语言市场文化之间的差异,这是非常重要的。
最后一点,给大家举一个例子。在印度市场,如果和任何一个大型游戏商谈话的话,他会说印度没有给我任何的支持,因为印度并不是很大的游戏市场,但是很多人都会感觉很惊喜,因为在中国可能流行的游戏公司不是那么一样。在过去一年中,宠物小精灵的游戏就变的非常流行,在印度甚至还有一个节日,他们家人在家里玩这个游戏,所以在印度家庭聚会的游戏做成了数字化,我认为这是很好的方式。
刁正飞:感谢各位分享的内容,一个游戏有APP Store和安卓两个平台,所有国家全选中,一个游戏就可能全球化,但实际上没有那么简单,并不是一个按钮就可以搞定。一定要有 对应的技能,才能处理这样的事情,他的团队中有很多外国朋友帮助参与到这个过程中,才能让这个团队有更好的技能实现全球化。莫总也提到,文化其实是另外一个方面,我觉得两点非常重要,一个公司一个企业,或者一个开发者想在全球有一定的成绩,技能和思维非常重要。技能是处理SDK,或者代码做多语言适配。还有思维,文化背景是非常重要的,不管在团队中增加海外朋友,还是在海外开设一些分公司,让他们帮你处理全球化特别是不同文化背景下深度本地化,才是重要的方法。
林青鸿:我有非常多朋友做海外发行,也认识欧洲的朋友,他们想把游戏发行到海外,说国内游戏没有几个有资格出海的,最终目的带出海是为了赚钱,能否给欧洲用户用,或者加拿大用户,这个差别有很大,所以他们说其实他们在国内筛选的时候很烫手,选不出几个真正够格出海的。
除了让游戏出海,还有你们刚才谈到的要点都非常棒,但是如果聊到你们的公司,如果处于长期考虑的情况下,除了将游戏进行国际化的话,你们将会如何建立你们的品牌?我认为从玩家方面建立信任度是非常重要的,必须要在你现有的用户中建立信任感,他们就会觉得不管是炎龙还是族游出的任何游戏都想玩,不管谁做这个游戏,都愿意试一下,这是非常困难的,有没有意识对你的品牌有信任度?
刁正飞:这是非常有意思的话题,你提到中国没有太多游戏适合海外市场,这是很冷酷的事实。针对这个问题有一个想法,找到自己合适的市场也就方便很多,不一定说每个中国出海都要拿美国作为自己的核心市场。怎么建立一个品牌?中国哪个公司是其他所有全球内玩家一看这家公司出的都想玩,的确这也是一个艰难的课题,不是一蹴而就能完成的。有些东西可以分享一下,我觉得产品质量永远是决定这个企业或者这个品牌成败的关键点。产品为王,永远要保证质量,才能得到对你的品牌的认可。
Sid Puri:我认为IP质量对于市场来讲真的是非常的重要,但是其中最主要的一点,我认为就是B2B公司,其实比不上欧洲和美国公司,因为欧美公司更加着重自己的品牌,我最近看到很多新游戏的推广,他们注重的是游戏本身。如果看十年之前的话,情况可能就不太一样,因为所有人都知道,不是每一个人都是21世纪阿里巴巴大公司,所以我们认为对于这个市场来讲,对于创始的着重又太多了。我认为对于任何一个游戏工作室,你们想成为一个大名号的话,人们必须有信任感,同时也有热爱感,同时这个公司必须要将自己的名号打响。同时在B2B平台上面,作为个人来讲,你可能只是一个游戏开发者,但是一定要有集体感作为一个公司进行推广,我认为这是非常重要的。
莫夏芸:在国际展会上,每一年在全球参加的展会超过15场,几乎每个月都有一场,今年会去巴西和南美、迪拜去参展,据我们很多同行反映,可能我们公司是整个中国游戏行业参加国际展会最多的一家公司。我们也一直在持续不断地在海外市场把公司品牌建立知名度。第二刚才谈到在用户部分,如何能让我们品牌让用户有非常高的辨识度,我们在产品选择上只能挑选一些比较有特性的一些产品,我们可能每年只想运营10款产品,但是会测试100款产品,总会有一些不同点,有创意的游戏是可以挑出来的,在这点上我们不会盲从于我们挑选国内数据最好的游戏,我们更多是从游戏玩法和设计上体会研发者是否有新的想法在这里,我们认为逐渐的通过我们的市场推广的力量,通过我们挑选产品的独特性,最终能够建立一个非常鲜明的品牌,玩家一定看到我们的品牌,就知道我们的品牌风格,这是我们希望建立的。
陈礼标:品牌其实是所有的组织内容文化或者说内部精神的外部反映,当我们不管是国家还是产业或者说某一个公司甚至一个个人,当他具有独立的精神,敢于面对一些事情的时候,他的品牌才可能建立。当我们这个行业还不敢把自己的产品把自己的文化产品作为一个IP来看,而一直依赖于那些电影电视剧或者小说IP创作作为我们创意来源的话,这个行业还属于跪着挣钱的阶段,这个阶段谈不上品牌。我觉得不管从产业来说,还是从某一个公司来说,我们要有信心把自己创作的文化产品,作为一个IP起源好好打造。这是我的第一个观点。第二个观点,不管哪个行业发展中,初期一定是对于资源和机会的把握去建立他的商业模式,这样的商业模式是整个产业发展过程中很难绕过去的阶段,所以我说中国不管是营业产业也罢,其他产业也罢,经历野蛮生长的阶段是对的,这样的过程是我们不可或缺的成长过程,这样的成长过程给我们未来建立自己品牌过程提供了一个反思的机会。当年我们是怎么坑玩家的,当年如何消耗IP,当年是怎么粗制滥造赚钱的,这是给一个产业或者一个公司建立未来的品牌提供了非常好的反思机会。
陈居丰:我们在媒体上的报道都是炎龙,但是我们做海外宣传的时候是炎龙COG。炎龙是CP商,跟国内所有CP商所面临的挑战和问题是一样的,面对国内市场的竞争跟加剧,大家其实都拼命在找IP,去创作出更好的产品性质,让自己的产品知名度变大,但是产品变大的时候,红的是IP不是游戏。第二国内CP商有没有大胆专注自己的产品做到适合所有的玩家,我目前看有,但是很辛苦。举个成功的CP商暴雪,2000年通过代理商品和暴雪合作,暴雪这家公司就有一个态度专注,今年终于看到魔兽电影,我告诉大家2002年的时候在英国伦敦宣传以后要做电影,请问这个电影做了几年?当然是经过他们制作游戏,再做相关的脚本,再做很多的事情,去努力出来的。我觉得这是一个公司很重要的态度,不断有不同系列出来,很努力经营。我很赞成大家说的方法,应该要鼓励应该要往这个方向,但是要走上那一步,真的很难,需要大量的耐心以及资金上的支持,才有办法走到那一步,那一步,我们自己本身也很努力。但是你要做CP,你就要走上这条路,做出精品的产品,而且是属于你自己公司的,谢谢。
林青鸿:在座观众有没有很想问的问题?
嘉宾:谢谢,我们今天主题是讲游戏出海,怎么最后讲到游戏品质跟产品品牌上去了?我在下面听的时候一直想问一个问题,游戏出海跟全球化,这两块确实有不同,通常中国公司如果说去出海,是把一个产品通过Facebook或者是谷歌或者IOS去推向全球华人市场,但如果说想要全球化概念,应该是把中国文化翻译成全球本地化。还有你们说到出海是做BD,去全球地方,我想问一下,你们是怎么拓展全球广告渠道的。
林青鸿:谢谢。
陈居丰:以前做出海做BD是转代理权,中间赚佣金,客户端时代过了,业游时代过了,现在讲手游,手游刚开始第一年爆发的时候,海外原本的运营商会过来带来产品。国内的CP商,现在来讲发现这两个渠道可以自己运营,比较有现金资本CP商自己会买Facebook买流量,但是有时候投放效果不是非常好,比如把产品弄到北美去,因为价钱的关系以及文化差异的关系,以及标语的关系都影响投放的效果,是非常精细的活。如果有需要的话,可以找我。
陈礼标:我的建议比较简单,术业有专攻,实在搞不清楚渠道的话,可以把产品给我们有发行能力的公司。
莫夏芸:今天的主题是讲到海外出海应该系统化,我还是非常赞同两位嘉宾的观点,我们说专注人做专注的事情,如果是CP的话希望花精力在研发上,把市场研发和营销交给专注做海外营销的公司。我觉得在筛选渠道上,第一不要看品牌大与小,要看广告点击率带来用户转化率、留存率,有的渠道虽然很小,但是效果很好。像我们在北美去年11月份的时候投放了大概30几个渠道,我们非常惊讶的是这个产品类型非常符合其中一个很小的渠道,它的用户转化率高达90%,我们前天7月28号投放的一个二次元产品在东南亚,来自谷歌转化率远远超过Facebook,这是我们觉得很惊讶,可能渠道用户和产品性质特别匹配。在这个部分,我还是建议从数据出发,不要被它的品牌给你有一个固化的思维,这是我的建议。
Sid Puri:你刚才讲的是选择市场还是选渠道?
你是说怎么选择全球投资的地区吗?我有两个想法。第一个在选市场的时候,走B2B,是很好的起点。另外一个方面,可以去一些最基本的平台,比如说谷歌和Facebook,去小渠道话,你是可以选择的,要做一个很好的策略,但是如果是200个国家,资源就有限了。先去谷歌和Facebook,做一个测试,我认为对于每个人来讲,市场可能都有区别,我可以先找15到30个市场,你感兴趣的,找一个当地合作伙伴,这个方法其实挺好的。
刁正飞:我觉得能提出这种问题的开发者可能自己是比较小的规模,因为的确可能专注自己擅长的事,而没有更多涉及到怎么做用户获取,怎么进到某个市场,针对这种开发者,我的建议是找一个合适的合作伙伴,能解决很多问题。但是针对更大规模的,有一些资本或者有一些实力的人,不妨自己尝试一些东西。Facebook是很好的平台,可以广泛利用的工具。真的有自己的想去尝试的话,小额投一些钱,看干效果,针对自己收集上来的数据,都去做测试,找到适合自己的合适合法合作或者自己做,我觉得都是有出路的,谢谢。
嘉宾:因为现在广告商不管是出海还是国内,像现在出海的这些广告商,没有见过做分成的模式,如果没有找到广告商按照CPI给你多少钱,很小的CP是很痛苦的,很难找到一个合作伙伴,因为没有钱去挖海外的渠道。
林青鸿:我们刚刚也稍微都提到这些,其实小的CP,我自己感觉像他们各位,我开玩笑说,其实他们因为每一家都做的很有经验,至少谈的时候,他们给你很多建议,你就算生意做不成,可是你跟他们接触的时候,因为他们经验很足。
你们有没有任何的计划?可能有一些人已经有计划了,做一个全球性的建筑,比如说设定办公室在欧洲、印度,各个地方去设立办公室,你是如何想要成为全球性的竞争者?
陈居丰:在全球化实际的做法,我们跟合作很久的伙伴签约,以后的产品我们代理,直接代理。
林青鸿:打算设办公室?
陈居丰:我们不设,产品钱我已经出了。
林青鸿:找伙伴。
陈居丰:对,找新的伙伴,需要很长时间的经营。
林青鸿:以你们现在的规模是做这样的规模。
陈居丰:对。
陈礼标:今年上半年了收购了一家德国的游戏公司,我们还是希望能够在全球范围内做一些办公室或者一些并购方面的安排。
林青鸿:你们在硅谷已经设了?
陈礼标:在洛杉矶和香港都设立了办公室。
莫夏芸:我们在14年成立的时候,同时也在新加坡成立了办公室,15年投资了一个台湾团队,我们在台湾也有了办公室,今年目标是在北美设立一个办公室,在我们内部里面我们也谈论过要成为一个全球化的运营商,必须有三个硬性标准。第一个标准在全球主力市场落地机构数量,第二品牌在主力市场的知名度,第三是用户从全球市场的来源占到整个公司的用户比重。因为,你的用户是来自于本地市场,所以我们希望能够服务他们距离非常近的机构。因为所有公司到最后是资本层面的竞争,要完成宏大的网络建设,需要很多资本的支持。现在有非常多公司在市场里,但是要做到最顶层的时候,一定会经历一个非常惨烈的竞争。
Sid Puri:我们对于国际化最主要是要有在同一个时区有一个对应的队伍,不管是有小分队有是一个小办公室,我认为这样才会有更多机会给我们,有三个方式。第一对于小的市场,我们就组织一个国际化的队伍,我们在日本就会在印度设立一个办公室,因为在一个时区。在欧洲有办公处,在中东我们还是会设立这样的办公室,同时也会做本地化的工作,像是语言,还有文化,我们的策略就像是在中国、印度尼西亚市场,我们在新加坡设立一个办公室,有人才在市场上做印度尼西亚和中国的市场,这样对我们来说也是很有价值的。
刁正飞:取决于一个企业或者开发者的需要,最后是资本的竞争,做什么事都是三个方法,要么自己做,要么买一个现成的,要么跟别人合作,是所有问题比较通用的解决方式。我们采用的是跟当地合适人合作,如果资本层面有很大的运作空间,自己去建一些买一些现成的团队,也是很好的方式方法。
林青鸿:非常感谢CJ给我们这次交流的机会。
主持人:谢谢各位,历时两年的WMGC大会到此结束,再次感谢各位嘉宾,明年再见。