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Chinajoy:移见未来

2016-07-30 22:25 来源:伍游网 编辑:伍游 0人参与评论
【摘要】我是今天上午会议的主持人,今天我们上午的会议主题是移见未来,下午会议主题是移气方生,上午一共有7家企业的8位嘉宾来给我们做分享,现在把时间交给接下来的第一位演讲嘉宾...

  主持人:我是今天上午会议的主持人,今天我们上午的会议主题是移见未来,下午会议主题是移气方生,上午一共有7家企业的8位嘉宾来给我们做分享,现在把时间交给接下来的第一位演讲嘉宾。有请谷歌游戏战略合作伙伴关系孙政先生和谷歌大中华区大客户部游戏行业总经理邓辉先生。


  邓辉:今天给大家做一个谷歌如何带领中国合作伙伴出海的演讲,在过去3年里,我们谷歌带领很多中国合作伙伴出海,我们带领的游戏客户和应用客户去美国考察,在台北游戏展期间也做了如何进军台湾的活动。中国的游戏市场现在非常的大,大概200多亿美金的水平,如果你要放眼世界的话,其实整个世界的盘子更大,大概一千亿美金水平,也就是说如果现在你的公司主要的战场还在国内的话,不妨考虑是不是有机会能够进军更大的市场,拿到更高的利润。


  我跟我们的很多客户老总去谈的时候,其实出海也不是那么容易,往往遇到几个问题。一个问题是你怎样能够针对海外研发你的游戏,游戏有点像文化娱乐产业,像电影一样,中国的电影是否像好莱坞电影吸引人?第二个问题其实也是我们面临的一个问题,如果有好的游戏,下一步怎么能够很好的拿到全球用户,这对我们中国来说也是一个挑战。第三个有好的游戏,拿到用户,用户量很大,怎样挣钱,除了游戏付费,是否广告变现?


  谷歌作为互联网公司,提供平台、工具,让中国游戏伙伴进军海外,安卓其实大家也很熟悉,从目前的数据来看,安卓的月活已经超过14亿,每天日活超过150万,大家可以想象这么大的盘子,怎么能利用好这么一个平台?接下来,安卓N也发布了,安卓N最大的三个点,一个是会提高手机安卓性能,第二增强安全性,第三增强人们在工作使用手机的效率。除了这三点之外,针对游戏其实也有很多的新的特性在里面,比如说对视频渲染有很大程度的提高,比如分屏功能。今年最热的一个词是VR,大家也看到现在做很多VR,对于VR来讲,谷歌三年前发布了一看最便宜的VR,就是一个纸盒加一个手机,谷歌是在表明一个态度,作为一个VR来讲,不一定需要昂贵的设备,让很多用户用上VR,让很多研发者能够用上VR,让大家体会VR能做什么,有什么创新在里面。在今年发布了正式VR,我们制定了谷歌VR手机标准,什么样手机能够支持VR运行效率,这样的手机会给他一个认证叫Daydream手机,也制定了设备标准,另外就是针对VR APP,针对Daydream App也会出一个标准。在过去三年谷歌基于VR应用已经被下载5千万次,如果之前是雾里看花,我希望把一部分视野和眼光放在VR上,是否发现不一样的市场。


  刚才讲了VR和安卓,另外一个跟应外开发者有关的是Google play,在过去12个月里,给开发者分成超过70亿美金,如果你想让你的游戏很快面向全球玩家,Google play一定要利用好。这次谷歌还有一个重磅的产品发布Firebase,在PC时代所有跟踪开发的工具非常齐全,但是进入移动应用时代的话,发现跟踪是一个问题,开发是一个问题,变现是一个问题,你要接无数SDK实现这个功能。Firebase,SDK会把开发和推广以及变现三方面功能集成在里面,最重要是免费。比如在开发功能里能够很容易告诉你,你的游戏在哪些机型在哪些国家地区有标准,怎么来修正。对于跟踪,会用到很多第三方工具,有很多是收费的,在市场跟踪方面也是免费的,变现也是一样,提供很大的功能。刚才讲完了谷歌提供这么多平台,帮助开发者来开发游戏,下一个挑战是怎么把游戏推广到全球,在中国通过第三方市场可以吸引到用户,在全球来讲不是这样,是不是在美国真的开办公室,在欧洲开办公室,来实现这样的事情?其实比如说我们跟很多顶尖中国面向海外的游戏公司合作,在北京、上海可以十几个人很容易把游戏推广到海外。游戏关键是用户,用户关键是流量,谷歌内部往往是10亿级产品,比如安卓、U2以及Google play,这些产品已经覆盖全球非常大的人群。


  在推广方面,这次让大家记住几个最核心的产品,对于应用下载往往看到很多广告格式,会有人问谷歌如果海外买用户,效果最好的是什么?一定是Search。在这个时候,如果你的应用广告出现在这个时刻的话,下载的几率是最高的。我们海外客户目前的LY表现来看也是最好的。接下来一个广告的投放方式其实是通用应用广告,英文叫UAC,谷歌有很多的产品跟应用,如果你要一个一个投放的话是非常废精力和体力的活,谷歌最强的地方在于人工智能,这么烦琐投放的工作,谷歌工程师想法是说全交给机器去做,不用一个一个做这么烦琐的事情,只要设定一个单次激活的成本能够承受多少,比如5美金,给我们一个预算,给我们三个广告,所有的投放由谷歌后台自动来进行。这一下降低海外推广门槛,在之前找一个投放海外广告的市场运营人员不是那么容易,大家都问谁花多少钱,是否花五千万美金,这样的人很靠铺,现在成本降低。


  第三如果做海外推广,品牌和效果同样重要。我举个例子,大家也知道今年如果看海外市场营收最高的中国公司游戏是智明星通,智明星通通过谷歌做了很多推广,成功诀窍在哪里?游戏和电影发行一样,在初期怎样能够让这么多游戏玩家知道你这个游戏,知道你这个游戏很火,其实我们跟智明星通在做全球推广的时候,用到很多品牌手段,比如说智明星通游戏在德国做发行的话,请德国当地的足球明星,帮智明星通打造了一个广告,在Youtube做了很大的广告。另外和其他广告平台相比,Youtube用户有更高的LTV。


  总结一下,要利用好谷歌的平台和工具开发好你的游戏,利用好谷歌推广平台让你大量拿到用户,有的好游戏,拿到很多用户,最关键是赚钱。


  我的演讲部分结束,交给我的同事孙政,告诉大家如何的赚钱。


  孙政:我的话题可能比较俗一些,开发者和游戏如何通过谷歌产品变现。


  讲一个通用的话题,在海外市场移动应用上的广告收入其实一直是大家不可小觑的,大家可以看到这是一个移动广告在全球的增长,几乎是3倍到2019年,现在大家都不敢说到这样的增长,也要看产品本身,广告是刚需,只要你的产品也足够的下载量,马上就可以相应的变现。这是全球目前在移动应用上开发者使用广告变现的百分比,远高于目前国内开发者的占比,因为可能是各个市场不同,国内开发长哪怕做海外市场也重视广告,广告收入在海外已经被广大开发者和厂商接受。这是我们主推的海外包括国内Admob移动广告平台变现的之一。有人说做海外可能碰到的尤其是海外广告可能有一些担忧,比如说广告可能对用户体验是不是有影响,用户体验不好,哪怕我上了一个广告,这个广告表现不好,可能是点击收费,广告收益不怎样,又或者我的广告可能并没有推向恰当的观众,就是说它没有找到一个合适的广种。最后一个痛点是我们广告哪怕前面做的都很好,但是发现最后得到的CPM不是那么高。上非常好的广告形式,我们可以完美解决我们刚才提到的这些痛点,首先用户干扰,我们提供了很好的广告形式,包括今年主打两种比较新颖的广告形式,一种叫触发式广告,大家有机会可以看一下,因为我这边没有准备案例,大家可以看国内很好的产品开心水族箱,还有国外的产品花园里养猫的产品,都是非常好的案例。第二个说到诱导我们提升我们这些广告的效果,其实我们激励式广告也是今年我们刚刚开始涉足的领域,谷歌做这方面的广告比较晚,我们平台比较大,会更多考虑一些对广告主和对用户是否产生一些误导,我们国内已经有一些厂商加入了我们测试计划。第三是用户的定向。如果这个用户在你游戏付过费了,你可以向他推送一条是你游戏比如道具的促销或者一些销售型广告,就是游戏内制广告,如果用户在游戏没有付费,在谷歌里有付费记录,可以向他推出一条首付礼包。最后一个是广告收益,这可能跟用户体验间会有一些矛盾,但是我还是建议大家根据自己产品在研发过程中把广告设计作为一部分考虑进去,是否用到广告变现,比如是否有到激励机制变现,把它和游戏机制做很好的结合,才能平衡我们的收益和对用户的影响。


  这是我们主打广告的形式,如果大家有参加我们谷歌峰会的话会有更详细的介绍,没有参加的话也可以关注我们公众号,查看详细的广告形式。每个形式都用了周杰伦的歌做了简单的归纳。


  接下来想分享的是在中国地区上线的一个新广告形式,我们知道现在整个直播在中国包括在全球都很热,谷歌也是第一时间针对这个市场趋势我们在中国推出了一个全新解决方案。随着直播平台明星定义在发生变化,电竞也是中国直播市场最主要的,这是关于电竞市场的一些比较详细的数据,我就不多说了,大家如果有兴趣的话,下午在隔壁电竞高峰论坛上还有一场详细讲述我们解决方案的一个演讲。我们也看到了其实已有传统的品牌主加入到了我们电竞和直播的内容分享,谷歌为大家带来的究竟是什么?我们在本周二就是上周二正式公布和斗鱼龙珠合作,直播中视频广告基础方案,每个平台上的频道主播都可以控制在任何时间点根据他们的内容直播,播出时机完全由主播来控制的。


  我这边主要的分享就到这里,我们刚才介绍的直播广告形式,其实我们在移动端也是支持的,但移动端目前还在技术准备,希望年内可以看到移动端视频直播展现。下午有有关直播广告的详细介绍,在隔壁的电竞峰会,谢谢大家。


  主持人:感谢二位,有请银汉游戏总裁陈鹏先生做主题演讲。


  陈鹏:感谢大家今天这么早来到会场,CJ每年都有很多场活动,今天我们这个场主要聊泛娱乐,银汉游戏今年15周年,做了15年的游戏,我们跟华谊兄弟有深度战略合作和基本合作,银汉算是国内特别是手游游戏接触泛娱乐比较早的一个公司,今天我跟大家来分享一下我们在这么多年跟整个娱乐界的一些跨界合作,特别是大家关注的影视圈的合作中,我们的一些进展。


  我的主题是粉丝经济化的影游联动,其实我们以前做游戏,我们不讲粉丝,我们讲的是用户或者讲玩家或者大R或者公会,粉丝这个词最早定义于明星的粉丝,现在来说影游联动这个话题已经不再是一个新鲜的话题,我们看到国内的手游公司中,比较多的而且规模比较大的公司都后讲影游联动,在这块其实银汉游戏也是做了比较多年的布局和探讨。整个大格局就不用讲了,现在游戏没有一个好的IP不敢说是自己是S级大作,这个行业已经到了这么一个从游戏圈来讲是一个残酷的现实,但是影视圈来看或者从娱乐圈来看是很高兴得事情,IP可以更好的变现。我们现在一直认为游戏行业不管是主动或者被动已经被并入到大娱乐的格局中,从我们一个IP不管从小说还是漫画到变成一个电影、电视剧,到最后通过游戏变现,已经形成了很好的闭环。我们发现现在做游戏的人都说跟娱乐圈都有二分之一的相关性,这两个行业随着这几年的发展完全被整个闭环化的圈在一起,所以说在过两三年,游戏圈同学可以说是影视圈同学,间隔越来越小了。


  我们看到说,影游联动话题提了很多年,但是有一个进化的过程。从最早的影游异步,先有影视再出游戏,从14年开始和明星合作,要有出名的影视作品或者有好的IP,我们再来推动游戏。到后来的影游同步,我手游和电视剧、电影同步发行。再到现在包括去年到今年,真正的影游联动,联动和同步不太一样,同步更多是说我们一起发,同一个时间来发布,主要还是想说我在影视片前期通过影响力吸引一大部分粉丝来玩游戏,目的很简单就是前期充量。两年前说有一个影游同步就不错了,起码前一个月带来很多新增,现在我们讲的概念影游联动,就是说游戏和影视剧从开始到结束,两者之间有非常多的紧密耦合,不管是从发布时间上还是从游戏内容上,包括剧情发展上,包括营销手段上,这几个环节我们都要紧密耦合在一起,这样做我们才能称之为真正的影游联动。在这个地方,我们银汉游戏7月份有一款非常重磅的国产西方魔幻作品叫《幻城》,最近密集在发各种各样的新闻,昨天也看到它的一些争论,但不管怎么说是国产中最早敢于尝试做这样的西方魔幻题材,而且敢于把郭敬明幻城小说翻拍成作品。《幻城》今年上半年花了多年时间打造影游联动的产品,这款产品我们一直也是觉得说,幻城题材非常好,对于很多80后、90后是读书时候的一个回忆,这个小说当年冰族和火族两大阵营,很适合做成游戏。在8月3号,不管是安卓还是IOS同步首发这款游戏。通过这部游戏的合作,我们学习很到的东西,我们做调研时发现很多用户对幻城每个人心中 都有一个自己的幻城,他们都有自己的情怀,接到这款游戏,一个是很高兴,也觉得很有压力,因为用户对于幻城整个剧情的理智和感情不一样,还不太像普通的电视剧,用户真正把他们的关注和情怀放在里面,如果幻城游戏如果我们很好的做到影游联动,其实很容易伤害幻城粉丝的心,所以说在这里我们做了比较多的调研。包括对他们粉丝做了很多的分析和定性。


  我们看到《魔兽》大电影出来,未来游戏和影视圈整个是一个产业链的结合,整个大娱乐产业在将来的价值是不断被放大的。我们在做幻城游戏的时候,我们一直在想说,我们要取哪些重要的点来展现给我们的用户,用户最关注的一些玩法,在小说中关注的情节和环境,我们抽离出来,放到游戏剧情中去。比如两个族的斗争,包括主人公卡索兄弟之间的斗争,这不是无厘头简单的套一个皮。以前我们看到的影游联动产品,更多是要这个名字,或者说只要这个人的角色名字就好了,至于剧情就不管了。我们这款游戏把剧情和人物关系都融入到这个进去,是符合剧情的一款游戏。我们在这里做了很多场景还原,结合整个电视剧的场景美术设计,我们是比较还原整个环境,整个冰族背景的环境,包括里面的人物。这么强势的IP一定有强势的主人公,找了马天宇先生,也是我们幻城游戏的代言人,他本身对于整个游戏来说是有一个很好的传世精神,他在游戏的角色是贯穿前后的角色,在游戏中把他做成很好的游戏引导者的角色,他也会伴随着玩家从开始到最后,整个一路走过来是很好的伴随者状态。之前一直由于选择哪个人物,他是很好的人物,卡索也是很好的人物,我们做了很多分析,最后选择马天宇形象,希望给大家很好的身临其境感觉到主人公在这里面的情怀和感受。


  包括我们围绕这个游戏,刚才我说到我们影游联动肯定是说游戏和电视剧一定是从头到尾的贯彻,我们有一系列的方案,因为电视剧播两个月半,游戏和剧情会紧密关联,包括说电视剧每播一集,剧情关卡会随着打开一些,做到神同步,我们叫剧同步,让玩家真正觉得说跟着电视剧玩这个游戏。包括花了很大精力做了前期营销,包括和快本合作,做了发布会,还有代言人宣传。玩法上我也讲过了,我们把一些核心的粉丝关注点全部都拿出来做到游戏里。


  我们讲另外一个话题,刚才讲到很多时候影游联动是游戏公司借助影视公司IP来获得这样的发展,反过来我们一直在想说,游戏公司能不能反过来我成为一个主动的去发掘和制造IP的角色,这个话题最近两三年每年都有人提,包括《三体》、《魔兽》,这个话题讲了很多,但是我觉得看起来真正做的很少,包括我们自己做这么多年,也觉得说容易,做起来很难,但是这条路可能也是我们未来游戏公司的另外一条更好的发展之路。大家知道银汉游戏最出名的产品是《时空猎人》,已经运营四年的产品。通过这么多年的思考,它有可能成为一个经典影视剧IP产品,我们反过来现在把这个产品已经立项,今年完成电视剧剧本设定,包括导演和演员,幻城花了3个多亿,我们这款电视剧也是3点多亿的重磅产品,在今年会开机,也希望我们能够跟影视圈资源结合,把这款IP真正打造成中国游戏转电视剧的案例。有机会下来大家可以交流,确实从影视做游戏IP比较好做,但是从游戏做影视IP,这里的水比较深,我们有比较多的积累。


  我们在做各种各样的尝试,希望我们能够在明年或者后年,让大家在电视剧看到我们时空猎人电视剧大作出来。


  我们也是做了一些除了电影之外的跨界,比如跟森马服装做一些定制企业服装,也是我们做的跨界尝试。


  最后总结一下,银汉做了15周年,我们深感到游戏行业的不容易,这15年里也和影视圈做了很多合作,在16、17年艰难的时期,影视圈和游戏抱团取暖,才能创造出的机会,能够跨界好的话,大家能够获得新的增长动力。


  以上就是我今天的分享,谢谢大家。


  主持人:感谢银汉的陈总精彩分享,我们说影游联动是一个能够出爆款的模式,所以现在在游戏行业里非常受到关注。其实我们游戏行业无非是关注两个点,一是如何出爆款,二是未来,对未来如何布局,接下来的演讲嘉宾就要对这块进行关注阐述。关于VR这块的内容,有请掌趣科技CEO胡斌先生进行他的演讲,有请。


  胡斌:大家上午好,我是掌趣科技的胡斌,很高兴来到CJ跟大家汇报一下工作,展望一下未来。


  我今天演讲的题目是VR驱动泛娱乐产业的扩容。我们都知道整个泛娱乐产业从11年到15年,总产值从1888亿增长到4229亿,游戏占比主年提高,从11年24%提高到了15年的33%,具体的数据我没有做特别深入的分析,我至少知道就手机游戏而言,过去四年应该是每年大于2倍速度在做飞快的增长。


  我们说泛娱乐产业的飞速发展,也经历了几个阶段,从2年前开始谈IP经营和IP买卖,到现在不仅说IP,大家都知道IP非常重要,从去年开始大家开始谈二次元,包括电竞,甚至是移动电竞,到现在更多时候会听到整个产业格局的综合部署和协同,整个泛娱乐概念也好,或者是实际操作也好,从简单IP改编游戏现在全方位打开,看到很多同仁在各方面都做出了探索。


  在泛娱乐方面,掌趣大致布局,这是我们布局的一些公司,从内容方面投资了很多公司,还投资了Bilibili,还有网鱼网咖。除此之外,还投资了体育之窗,试图探讨互联网+体育在游戏上在未来有什么更深度的结合。


  我们提到VR,VR很热,我们说今年CJ都快成VR Joy了,VR现场特别带感,现场体验非常好。而VR从去年开始在资本市场非常火热,VR和泛娱乐和游戏有什么深度的游戏,掌趣怎么在这方面做部署。基本上三个方面,第一是从算法硬件和顶层上,基本从硬件和引擎上会是一个整个产业的基础,在此之上会有VR内容的制作,无论是做手机游戏的公司,还是做PC游戏的公司,已经开始做大量VR游戏内容,还有很多VR视频内容。除此之外,我们认为在产业格局早期会有一些平台机会诞生,会有内容分发机会出来,像安卓在中国市场引发的整个产业格局会非常的相似。


  刚才这三个方向上,我们做了哪些部署?首先从硬件、技术、引擎方面,掌趣投资了Unity。从内容上来讲,通过掌趣旗下创新基金,投资了一家VRCP,专注于影视IP为基础去转化为VR游戏内容的一家公司,也获得了很多奖,对游戏公司来讲,产品还没有出来之前,不会吹太多牛,请大家敬请期待,会有很多不错的产品在路上。还投资了三家VR相关的公司,第一个是乐客VR,名气不一定大,但是大家一定看过的他的产品,在电影院可以看到,有体验式VR带给终端用户。这种体验在中国有特色,在全球只有中国把这件事做的比较大,但是相对来说比较接地气,是中国第一次接触VR很重要的一个机会,而且这家公司是很轻的资产,最重要竟然是盈利的,在这么早VR时期,大家还不知道怎么赚钱的时候。我们还投了87870,是VR产业中非常重要的一个媒体和分发平台,我相信做VR很多的朋友比较了解。除此之外还有橙子VR,是很重要的一个线上VR内容的一个分发APP,从它上线大概半年左右的时间,获得了非常快的一个增长,在几乎没有任何外界推广的情况下,实现了一个口碑传播,基本以每天4万以上的日新增的速度在增长,对于一个VR早期APP来说增长速度蛮惊人的。除此之外,由于掌趣也是PSVR的开发商,也开始有VR内容的研发,所以综上,相对来说掌趣在整个VR产业的产业链上的布局,就是从引擎到硬件相关到内容相关,一直到渠道和运营分发这块,应该说我们通过过去的一年德时间,做了非常多的布局,当然这些布局希望会在未来的一年之内能够有比较强的协同,能够爆发出来。


  这是一张掌趣大家庭的图,其中包括我们全资拥有的一些非常重要的游戏研发商,还有内容和IP提供商,还有二次元电竞平台,以及新进一年投资的很多VR企业,也是通过这这版图,希望告诉大家的是VR离我们很近,虽然还没有非常爆炸式的增长,但是这种爆炸式增长已经在不远将来可以预见,VR把泛娱乐产业会提升到新的高度,几乎涉及到泛娱乐所有的相关产业,我们也希望有这样一个机会,在这样的历史性机遇面前,能够抓住这样的机会,希望和在座和产业内的其他小伙伴们合作,实现更大的增长。以上就是我今天演讲的内容,谢谢。


  主持人:感谢胡总,接下来有请游戏多董事长陈艺超先生做演讲。


  陈艺超:各位上午好,感谢胡总,掌趣也是我们早期投资人。我今天跟大家分享的主题是打造移动娱乐体育的CCTV5和ESPN,我叫陈艺超,来自游戏多。


  移动电竞新闻非常多,首先说一下移动电竞发展迅猛到什么程度?第一个图是移动游戏的增速,第二是电竞的增速,两个图相交在一起,是移动电竞的增速,移动电竞的发展速度是快于移动游戏和传统电竞,大家应该是比较了解的,不容置疑的一件事。移动电竞的产业特征,我们把它概括六个字,全民娱乐体育,和传统电竞、体育、手机游戏和泛娱乐,正是因为这个产业和这几个领域合作称之为全民娱乐体育。App store前十有五个属于电竞产品,今年移动电竞赛事也是非常多,有很多厂商的赛事,包括国家体育总局也主办了CMEJ,政府领导也在多个场合决定要推动移动电子竞技产业的发展。我们再来看一组数据,这个很重要,好象新闻很多说移动电竞发展的比较快,实际数据是怎么体现的?在4亿手游用户里,经过一些调研,不是我们的调研也是一些第三方机构的调研结果,大概有66.6%的手游用户对参加移动电竞赛事有兴趣,其中42.3%的用户觉得对观看移动电竞赛事有兴趣,在对观看有兴趣的这些用户里再进行一个调研,想希望通过直播平台来观看移动电竞赛事的超过83%。我们得出两个结论,愿意参赛的用户超过了2.5个亿,通过直播平台观看赛事超过1.4个亿,这是非常大的市场。对于我们公司来讲,我们根据游戏多自身的定位,我们完全了电竞产业链核心环节的布局,整个产业链分了三块,一个是内容授权,游戏开发和发行,然后是内容生产,最后是内容传播,包括以前我们讲的电视频道,现在主流还是直播平台,包括一些电竞媒体等,主要在内容生产和内容传播来切入衣兜电竞的市场,所以推出了公司产品线。游戏多早期基于游戏平台,现在是基于游戏玩家平台。


  游戏多可能大家比较了解,是基于媒体社交交易和电竞游戏服务平台,是多终端产品,同类产品在国内长期处于领先的位置,根据我们的调研,超过70%的用户是移动电竞用户,很多用户都比较倾向于体验电竞类产品,因为大部分用户是这类用户,所以未来游戏多更多服务电竞类用户,除了游戏多APP,上线了其他两个分支产品,包括为专门的热门移动电竞产品出的专属APP,这是游戏多做的事情。第二是Vlong.TV,我们举办了移动电竞V联赛,覆盖热门游戏最全的移动电竞赛事,累计观看人数超过800万,参赛奖金最多的第三方赛事之一。第二是我们打造一些直播节目IP,就是品牌直播节目,除了刚才的V联赛之外,我们有泛娱乐手游推广节目,游戏Vlong.TV,以及电竞类直播节目手游电竞场。我们已经累计超过了370期直播节目,每期节目平均观看30万。第三自己公司有自己的电竞中心,制作一些电竞比赛以及泛娱乐直播节目,在公司新大楼三楼整个一层,其中配备了专业的导播,相应的设备和团队,满足正常的赛事和节目制作的需要。第四也是很重要的一点,作为内容提供方一定要有主持人解说,除了签约很多知名热门的一些电竞手游之外,还签了一些移动电竞职业战队,还有很多粉丝的移动电影主播团队组成的主播战队。第五我们公司也跟知名演员黄晓明一起投资了领先的网红商会院,布局泛娱乐,引进泛娱乐资源。


  一方面有内容,一方面需要有一个传播途径,就是我们现在比较熟悉的直播平台,狮吼TV发布之后得到了行业内的认可,这款产品在全球范围内是第二款,我们体验超过了第一款。直播平台非常多,狮吼TV有什么不一样的东西?是创新性产品,可能是目前最便捷手游直播APP,也是首款双投屏直播APP。其实录屏直播不是特别稀罕的事情,但是有非常大的机会,IOS10已经支持录屏直播,录游直播技术不仅在游戏领域,再教育等领域有广泛的应用。我们的产品也会在下周在各大应用商店上线。还有一些互动功能和内容,包括主播和战队等等。游戏多狮吼TV是用户互通的关系,游戏多和Vlong.TV是客户互通的关系,Vlong.TV和狮吼TV是内容平台互通。我们希望打造移动电竞CCTV5和ESPN,就是娱乐移动体育的CCTV5和ESPN,年轻人看传统体育时间非常少,喜欢玩一些互动性比较强的,移动电竞是他们最好的选择之一。公司为了实现这样的目标,我们公司是一个产品公司,有很多的经验。在合作方面,其实公司现在有非常多的合作方式跟行业内所有公司合作,包括传统广告,有赛事、直播,也做联谊发行,也做了多游子品牌,利用公司已有的媒体直播电竞主播资源跟厂商进行业务联运发行合作。我们在CJ期间发布了十连发,做了很多跟移动电竞相关的线下活动。


  我们目前是新三板创新层里唯一一家游戏电竞类公司。大家都觉得游戏多是媒体型公司?确实是,在门户网站时代,认为是媒体1.0时代,是基于PC门户,媒体2.0时代,是基于APP的门户社区产品,出了游戏多APP,到现在是媒体3.0时代是基于直播内容和平台的新媒体,推出了狮吼TV和Vlong.TV,其实公司一直是媒体型公司,但是根据用户的需求,市场的变化,推出的不同内容来满足用户的需求,所以目前我觉得媒体型公司应该是从1.0到3.0多形态的媒体型产品公司,才是能够满足用户的需求,在未来在游戏电竞上会有更多的布局。


  最后感谢各位的关注,谢谢。


  主持人:感谢陈总,接下来有请来自腾讯游戏云的黄世飞先生进行发言。


  黄世飞:各位来宾,大家早上好,刚才很多嘉宾说了一些关于VR和泛娱乐未来的展望,我在这里分享可能偏重于在游戏背后,在云的设施方面会怎样给到我们游戏的一些提升,和自己未来的一些计划。


  回顾腾讯游戏十多年来的大体情况,从2003年腾讯发布了一款QQ游戏大厅到现在十多年,包括到手游、业游、端游百花齐放的局面,我们有上千款游戏,在十多年游戏的经验积累里面,非常清楚一款优秀游戏背后需要什么东西,比如有海量流量,还有一些稳定流畅体验。在这些优秀游戏背后,在基础设施,包括在研发,包括测试、部署、运营,也需要很好的配套服务。在腾讯云这么多年来服务游戏行业来看,在这方面积累了更多经验和总结,简单来讲,我觉得可以用三个词总结我们最近游戏对云的新的诉求在什么地方。


  第一更高,在传统一些APP或者一些应用里面,可能对主机性能要求并不是那么高,但游戏对主机性能要求更高。在我们整个游戏服务周期里面,安全其实可以给到游戏整个稳定运行的保障,在基础设施方面,在拜访客户里也遇到一些问题,我们多CPU很好的架构,但是我们发现游戏里很多情况下对某一个U要求更加高,这种情况下我们希望获得更高效能的提供。我们在这里可以提高最高有3.2GCPU服务的提供。以前基于写IO的时候,随着游戏架构的更新,不会把架构做的更加简单,在这样的情况下需要有更多更好的IO来支持服务。在腾讯云最近也发布了两个新产品,云里面游戏像MMO类,对计算要求比较高的服务类,对整个资源独占性,或者整个平台隔离性要求也是很高,需要一些GPU服务的时候,我们也可以提供这种服务,可以满足我们传统IDC这样的一些平滑迁移过来,或者对要求高的地方可以提供这样的服务。其实最近也发布了全球计划,比如在中国区里北京、上海、广州,我们整个带宽超过T级,我们在三个区域提供非常高速稳定的互联功能,对所有客户开放,在游戏玩法里比如跨地域网速优化,比我们仅仅用一个外网器接收变的更加稳定。在安全方面,因为游戏从研发到最后运营,其实安全包括几个维度,在客户端里面它的怠代码会被反编译,如果APP会被反编译,可能做类似抄袭的产品,整套服务里,可以从产品里加密包括登陆安全等方面会做到全方面的保卫。可能最重要是在于DDOS防护,整个腾讯云在网络方面,我们可以通过分布式调度和办法,把整个3D流量联合起来,抵挡更大的攻击。有一个数据,应该是15年的数据,DDOS有2万多次,在16年来看这个数据会更大。


  说到云服务,除了一些基本的产品之外,我们需要更多的服务,比如说在游戏上线之前或者测试,会遇到一些问题,需要我们能够快速通过我们一些比如说机器或者弹性的能力帮助游戏快速上线,在这方面腾讯云内部有一个专家团队,原来服务于腾讯游戏,这些专家在这个时段给大家提供非常专业的服务。举个例子,全球同服,遍布全球的云服务器,保证游戏稳定低延迟,20T DB数据从IDC外网平滑稳定迁移至腾讯云CDB,配备专家小组,贴合客户业务制定DDOS、CC防护策略,已成功服务网络、巨人、乐港多个客户。


  刚才说的偏重于基础设施和安全和部署上面的服务,我们看到整个游戏生命周期其实研发、测试,甚至运维阶段,我们还是把原来腾讯游戏在里面的技术积累,通过云的窗口能够开放给大家,比如在研发阶段,我们有游戏服务,这些服务腾讯游戏在过去十年的技术沉淀,原来服务于自己的游戏,现在可以通过腾讯云窗口能够把这些技术放在云平台上提供合作伙伴一起去用。游戏在研发阶段,有很多框架等服务,我简单说一下两点,第一很多游戏在接入层方面会遇到很多问题,比如网络怎么办,怎样快速跟另外一个玩家或者另外一个区域互联。在测试阶段,我们有非常好专业的团队,超过十年的经验,在压力测试等方面都能够非常形成闭环,给游戏本身更加健康的发展。


  最后说一下我们蓝鲸这块,是运营服务平台,过去服务腾讯超过300多款游戏,让运维人员从原来烦琐非常沉重的一些工作里能够通过一些自动化甚至半自动化方式简化出来,比如快速开服务器和合并。还有故障的一些自动化判断,在运维人员眼里,故障报警是最痛的点,在蓝鲸里可以预算判断情况,根据这样的一些特点能够自动化判断的非常好。


  说一个案例,在《英魂之刃》游戏里,我们本身有一个语音服务快速通过接入,在接入层里做深度的优化。


  这是整个腾讯云产品的介绍框架图,橙色这里把原来腾讯游戏技术积累放在腾讯云产品架构版图里,希望能够帮助到我们合作伙伴。


  我大概就讲这些,谢谢。


  主持人:有请Kabam联合创始人周凯文先生给我们做分享。


  周凯文:非常感谢大家,非常感谢你们的邀请,我叫周凯文,是Kabam联合创始人和CEO,是世界的领导者,也是我们讲的游戏方面的领导者,我们有七个分支机构,在北京有一个非常大的工作室,我们总部在旧金山。我们会把很多世界上有名的IP带到游戏世界中,我今天会讲一讲我们IP的力量以及Kabam和IP一起联合如何带来非常好的移动游戏。我们先讲讲IP,再讲讲Kabam这家公司,在我们讲内容之前,先给大家放一个视频,讲讲我们做过的工作,请大家细心观看,谢谢。


  在我们公司创作了6个游戏,2年前发行的一款游戏,今年我们在加拿大是成长第一的游戏公司,而在美国增长是第三位,我们游戏生命周期都非常长。我们跟很多好莱坞工作室都有合作,比如说非常大的一些工作室,包括迪士尼,我们会把一些标志性好莱坞IP带到市场上,我们好莱坞的这些合作伙伴非常信任我们,这样跟好莱坞合作在过去中非常成功,所以我们在流水上已经超过了6亿美金。最近又宣布跟好莱坞主要的合作,就是《阿凡达》,在票房中是非常高的,28亿的票房。我们改编《阿凡达》的时候,预算会最大,这些游戏的生命力或者说忠实度是最高的,在未来可以看到我们这些游戏的改编。


  我们认为IP也帮助我们创建新的角色,比如说像是以上大家看到的就是由我们公司所创建出来的超级英雄,像曼威(音译)。我认为我们商业合作创建了更多震撼人心的游戏,接下来给大家看一个短片,可以展示我们所创建这些游戏的技术。这些全都是在游戏中的展示。通过这些非常美妙的游戏和IP,我们其中的一个优势就是我们降低了客户获取的成本,也让我们的客户能够更好的下载我们的游戏,我们的IP也是展现出了非常震撼人心的力量,在Kabam也相信引人入胜的社交以及竞争机制是必要的,可以让所有的玩家在未来十年中持续玩我们的游戏,社交玩法也可以让我们游戏持续吸引人心。接下来给大家看一下,曼威IP是如何持续它的寿命的。我们相信所有的这些社交方式都可以保持与玩家间的关系,在我们整个历史中,刚才的游戏也是最佳的,在我们的月留存高达99.6%,每个月都在持续下去,越来越多用户在下载这个游戏,一旦有新的电影发行的话,我们也可以保持这点,这也给我们带来一个新的概念,因为这些社区已经留存多年,这点也非常重要,我们在创建游戏的时候也会想玩家对玩家社区将会带来什么长期的影响。我们认为,让这些玩家可以进行相应的操作的话,也可以更加扣人心弦,请看短片。所以这样的长期与玩家的交流,也让我们把用户终身价值提升到越来越高,LTV也是测量了整个游戏的周期中有多少的玩家,比如说我们的LVT就增加了300%。接下来看到我们的品牌都是我们紧密合作的品牌,有很多获奖游戏,在过去五年终在APP Store,玩家最佳的选择,在中国我非常激动可以宣布和孩之宝共同合作,我们将共同开发一个新的游戏,在CJ也是进行了发行。这是《变形金刚》,不管在北美起来在欧洲、中国都是非常有名的,我们也为这个游戏做了手机客户端版本,有许多的人物都将在3D环境中创建成我们游戏内容,也将手游提升到一个新的水平,我认为我们做的一切努力都是重要的,所有的角色都是大量的被引进,也希望可以把它创建成一个最佳的手游。我们在整个世界都将发行这个游戏,在中国也是同步的,时间将是在17年春季。这个游戏已经创建了非常特殊的经历,我们也希望可以吸引中国的玩家来玩这个游戏。


  这就是我的演讲,谢谢大家,希望你们在CJ玩的开心,谢谢。


  主持人:非常感谢,说的非常好。上午的最后一位演讲嘉宾是来自于IME的创始人及首席执行官Patrick Streppel先生,有请。


  Patrick Streppel:谢谢大家聆听我的演讲,我的中文不太好,所以用英文来讲。关于IP来讲,刚才周凯文已经谈到我想要谈的要点,但是同时我也想要在更广义方面讲一下IP。


  我们是一个咨询公司,IME在做什么?我们的总部是在汉堡,同时在韩国和美国都有我们的分布,这月将进入十年庆,完全是B2B公司,主要集中于取证、咨询和联合出版,这个意思是什么?我们会帮助你在全球上市,也告诉你们在西方市场如何上市,有很多小型开发商找过我们,如果在西方市场去出版的话,必须要找到一个出版商,还有大公司来找我们,如果他们想在欧洲开一个分公司的话,我就会给大家支持咨询,告诉他们需要哪些内容才可以在西方市场设立办公室,有的公司在中国、韩国都有分布,但是在欧洲或者西班牙没有任何的客户群,这也是我们称作联合出版,就是我们在欧洲帮助他出版,但是在中国的话我们的客户就给出他们的产品,还有品牌。同时,我们也从西方引进游戏,我们在IP方面也有丰富的经验,这也是我做这次演讲的原因。比如说有一款游戏,在今年也要上市了,我们在德国也还做了《星球大战》游戏,在俄罗斯还有一款游戏上市,也和韩国公司合作将发行一款游戏。


  我想和大家再进一步讲一下手游,每次我都会展示这张图,有两个方面,如何获得玩家。首先性能非常重要,要使用网络的力量,第二是PR社交媒体,在中国可能是很困难的,但是你必须要和记者见面,同时获得本土的支持。我们也有很多媒体的支持,还有TV,和很多的方式,都是在本地区完成的。如果获得用户之后,如何和他们保持联系?在谈到IME的时候,有很多的问题,比如游戏的质量、客服还有本地化,才能获得很好的保留率,有些公司会使用代理来完成翻译,但是并没有完成本地化,对当地市场进行相应的改变,要看CPI到底留下多少客户,还有客户成本降低多少,都需要考虑。作为一个第三方IP,我们是非常有力量的。刚才周凯文已经聊过有IP的话,就可以看到保留率可以更高,但是同时需要为IP付费的,同时也需要为本地化游戏进行付费,所以整体来讲增加了我们的成本,如果我们IP非常流行,像愤怒小鸟在各个IP上都可以使用,你的公司就会有一定的限制性,必须要为这个IP拥有者付费,而且在最终也会因此造成一系列的问题。刚才提到获得用户和降低客户保留的成本,刚才周凯文也提到过,我们要保持付费玩家不仅是通过我们的游戏内容,同时也是通过IP,所以也就回到最初的问题,我们到底需要什么样的IP。有一些大公司IP是非常有名的,但是必须要直面这个现实,许多公司没有办法获得曼威IP的,有的可能是因为经济的原因,有的是因为没有相应的强有力的关系,所以我们要去思考一下,到底能够找到什么样的IP。


  首先,我们必须要对IP进行一个分类,它们都有相应的优缺点。我们看到这个分类中,有两个理由分类,第一想要吸量,免费吸量或者很低的成本吸量,这个IP很有名,在媒体上有很高的曝光率,另一方面要留存,这样才能够变现。即使这些用户不多,但是能够留存很多年,因为他们很喜欢这个IP,他们也很喜欢相关的一些社交东西,不但只是游戏,还是游戏中所有道具都喜欢,像星球大战什么都有,只要跟游戏相关,人们都想要,所以受欢迎程度非常高,但是要分清这两个方面的区别。首先看电影,能够进电影院,影响非常大,而且在电影背后有非常高的营销预算,但是它的一个缺点是一次性的,如果是小电影,上影只能一到两周,可能会吸引到很多的注意力,但是我们要注意到这个电影仍然只是一次性的,系列电影也是两三年出一部,我们有一些非常忠诚的客户,大家都会记住这个电影,希望新电影的出版,也会买周边的产品。有一些大众化电影,但是人家不会因为电影本身就会去买很多东西。第二个方面电视剧,我认为它也很好,是长期的活动,像《权利的游戏》,会播很多季,有很多的内容,它的好处就是可以做跨界的推销,但是成本比较高,广告成本也很高,进电影院也要花很多钱,同时又很多政治因素,如果是电视剧公司,你的合作伙伴可能比较小,而且电视台规模一般也比较小,所以我们可以做一些尺寸或者规模比较可控的游戏。像书又是另外的模式,一个是2D,一个是3D,但是有了文学和书,有很多改编权,书本的受众有限,不像以前讲的媒体,受众这么多。《饥饿游戏》受众很多。接下来是漫画,受众比较多,出的比较规律,吸引粉丝的漫画号召力非常高。还有主机游戏和端游,也是非常大的一种机会,我们要使用到资产特别是主机游戏或者是端游游戏,刚出四五年的可以转化成移动游戏,这样的转换过程还是比较少的,但是同时可以看到受众也有限,因为主机游戏还有端游并不是一个主流市场在西方国家至少不是这样的。人们会喜欢但不是非常普遍。最后是音乐。我们还有其他的IP,包括名人、音乐,Kiss是很好的例子,有很多粉丝,会花很多钱去听演唱会。所以有优点,有缺点,我们好的一个方面是比较低的CPI还有转化率和公关,还有自然增长。但是我们变现能力也会比较强一点,优秀人可能会每个角色什么都要收集,花的钱会比较多,而且也会继续玩这个游戏,但问题就是他的版税和他的溢出效应,如果电影卖的不好,票房不好,评论是负面的,对游戏也会产生负面影响,对内容限制要跟版权方投影很多内容,我们要花五个月的时间才能批准主要的角色,版权方主要说改这个改那个,我们花这么多时间只是为了主要角色的批准。还有后面的一些相关问题,比如《星际迷航》的出版和新闻发布,包括在发布会上的东西都要找版权方批准,如果游戏卖的不好,有些功能不全或者质量不好,粉丝会非常生气,不但不玩游戏,还会上Facebook上攻击你。不是所有IP都能够全球适用,我们要找合适的IP。还有行尸走肉》很有多游戏,但是有些游戏质量不是很好,有人觉得没有什么意思,很多游戏,但是质量不好,人家会造成混淆,是否做到特异性?还有灵感,比如版权过期了,怎么办?或者版权方战略改变了,你怎么办?这些图片所有相关的素材会继续运营下去吗?


  我给大家举了一些例子,还有我们现在面临的挑战是什么?我觉得最重要一点,如果你不是大公司,只是一个中等公司,要找IP,要想想国界区域的问题,有好的IP,但是战略是怎样的,你要做哪种游戏,你比较注重利润?谢谢大家。


  主持人:我们上午的会议流程就结束了,下午我们会在2点钟准时开始移气方生的环节,到时候希望大家能够准时到场。我宣布上午的会议到此结束,非常感谢大家的陪伴,再见。

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