8月8日,由HTML5梦工场主办的2015iWeb峰会暨第四届HTML5峰会在北京国际会议中心召开,本届峰会以“聚新势共进蜕”为主题,力邀致力于HTML5实践的企业以及广大开发者们共同探讨,奏响HTML5全面发展的最强音。本次峰会有诸多嘉宾到场,梦启科技CEO孟祥云先生也带来了《HTML5网游从0到1》的精彩演讲,以下是伍游网对此次演讲内容的整理。
大家好,我叫孟祥云,我更正一下,我们公司叫梦启科技,这名字有点绕。我今天本打算做一个脱稿演讲,但是最近发烧了,包括PPT准备得并不好,最后我自己列了个提纲,比较零乱,也都是我想跟大家分享的。有可能我后边的是我比较好的朋友老郭,他也是很接地气,喜欢分享干货的人,所以我想今天能够有所收获。
因为我们从去年到现在,一直在HTML5圈子里是比较活跃的,也就十几个二十个人,大家讨论的更多两个字是闭关。就是因为今年是一个拐点,上半年出来比较多,下半年是比较关键的点,渠道、市场各方面都比较成熟了,所以有可能今天这个大会之后,很多人都会去做产品了。那我这个人没有什么特别成功的经验,也不知道怎么干肯定能成,但是我可以跟大家分享怎么干肯定不成,这也是对大家的帮助。
我之前是做端游的,从业十年了,在端游鼎盛的时候切进去,最后做出了完美的第一款回合网游。后来包括我看到页游最开始的形态,和大家去说页游有可能是个机会的,但我是拒绝的,我说这东西不行,而且我也质疑,用不礼貌的方式说这东西肯定不行。当奥健这款产品出现之后,直接打了我的脸,我摸了摸脸就低头去做作业了。我第一款产品做的也不错,也达到了签约,但是就因为我最开始错误的判断,所以我是在页游中期进去,在产品尾部出来,完美错过了页游。由于我在页游投入的团队比较大,队伍也都很疲惫了,连续加班了两年的时间。所以当我说我们看一看手游机会的时候,他们内心也是拒绝的。他们会跟我讲,你看手游赚钱了吗?那时候也是手游前期的时候,因为我经历了端游到页游,我就比较愿意接手那个点,但还是因为种种原因,没有很好的切进去。在2013年底,我们做了第一款手游,到2014年第一款手游出来的时候,我发现这并不是我认为的现代市场的主流,我就放弃了,又开始重新立项。因为我创业六年了,在之前四年里,我是很难放弃的人。有可能是因为你教大家很多东西,还有可能是你自己的心血,或者你砸进的钱一定要回来,一直是那种状态。所以在这四年里,我做了很多决定,频繁的调整方向。当我做第二款手游做到一半的时候,我发现了HTML5,通过HTML5看见了巨大的流量,我感觉这有可能是一个新的机会。我就做了第一款HTML5的社交游戏,叫《风中菠菜》,又是刚刚做就放弃了,因为我看到了一个《天天挂机》那个原形,我觉得有很多贴合的地方,所以我就又做了《狂挂传奇》,现在我们《狂挂传奇》的口碑还不错。因为有多个方面,第一个方面是产品力,第二个是我们能满足变现需求,所以当我看到《狂挂传奇》第一个月跑回了几个万收入的时候,就把公司的业务都停掉了,全力做这个。HTML5是能赚到钱,但是赚钱很辛苦,就是这样的情况,我们还需要更清楚看到它在哪个阶段。
其实从端游到页游到手游到HTML5,我们看到游戏行业里没有我们所谓的第二梯队,要不就是第一梯队。我看到很多公司,当年做的很不错,后来转型没那么快,把之前赚的钱都赔进去了,我也看到了很多页游公司,一个月两三千万流水,但是也倒掉了。其实我更多的感觉就是,当一个领域里一旦有第一梯队形成的时候,就会迅速的扩大他自己能垄断的一切,挤压第二梯队的生存空间。就像现在,你看,整个端游、页游、手游市场盘子都在,其实也就是那几家公司在玩。所以HTML5游戏还是存在你成为第一梯队的可能,现在页游你做得再好机会也很小。虽然都能赚钱,但是你的机会很小。
其实我的演讲主题是0到1,怎么从0到1?HTML5游戏一直都有,包括日本市场,做的比国内更好,但有可能是他游戏的爆发期在原生游戏之前。中间有一段时间HTML5游戏特别火,但别人有不代表我们有,因为中国是一个特殊的市场,是怎么样特殊的市场呢?就是你单纯只做游戏是不够的。我有一个特别好的朋友,之前是做《完美世界》的,他说中国的创业环境不改变的话,我不会创业,虽然他能做出很好玩的游戏,但是他对创业这件事是拒绝的,因为中国创业环境很复杂,你需要把游戏做给渠道、做给品牌。就像我们把这东西定位为:什么是具体一个1?用一个量化的东西量化的话,应该是HTML5游戏年流水破10个亿。因为我们是一个新的领域,是第四个高点,整个市场更多还是你的收入,所以有可能年收入十个亿,整个市场不再质疑,这是一个1的结点,我相信在这个点的时候,走的是热的。今天,我们看到的很多一线品牌分享和发布的一些信息,包括360等等都在讲,拿10个亿去做这个游戏。其实这些东西也能给我们一个信息,当你很多条件都满足的话,销售破10个亿也很快。我感觉不能低于这个,否则跟百亿也难说得过去,有可能10个亿只是一个起点而已。
下面跟大家讨论的一个问题比较有意思,就是说谁选了HTML5游戏?我们有可能在一系列的排序里面,在前面用XX代替。第二个是说玩家需要,玩家后面是平台需要,后面是渠道需要,后面是发行,后面是CP。倒过来就是CP给了发行,发行给了渠道,渠道给了平台,平台推给了玩家,最终是谁在推动这件事情?其实XX是资本。现在大家看见了,HTML5公司频繁的拿到钱,为什么资本团队愿意投这个行业?因为它的利润比高,低买高卖,其实现在原生游戏在APP游戏和页游游戏里,他找不到这么高的增长了,那么谁在推动HTML5游戏?资本,在中国的市场里你发现,我们很多时候是身不由己的。包括我今天扮演的CP角色,我也说不好这个是代表什么,那么我给大家一个建议,你们可以去看资本的方向,有可能基本各方面都联动起来的话,就是我们第四个高点,有可能今天还会有人质疑,你们尽管质疑,我去低头做就行了。
聊一下我们做CP的角色里,怎么从0到1的心得。首先是满足玩家需求,我们的需求是不是特别重度的?它可能是一个很繁琐,用户路径很长的东西,没有把握住玩家需求。HTML5游戏我们的理解就是先上线一个版本,之后快速迭代。其实上的是很简单的版本,我们更注重的是玩家的体验,能省的尽量省,一键输入名字,一键注册,或者先玩后注册,一定要满足玩家需求。
还有就是刚才讲的,我们是中国特色的游戏,其实你们做游戏的时候也一样,一定要跟平台多聊。有可能我们在每一个阶段会有平台的倾向性,包括手机页游的前期,有可能更多是平台希望你成为什么,希望你推什么,你要搞清楚这个。要跟平台沟通,你应该想平台需要什么游戏,这就是中国特别特别有特色的一种,不像国外。比如苹果就是一个很纯粹的公司,他不会管你是谁,他感觉你游戏好玩就会推荐你。但中国不一样,中国每一个关系层下来有很多链条,你第一周完成不了我的PPI我就不推,可能后期就倾向于做活跃。那你跟他说我这有个特别挣钱的游戏,对不起,他那个阶段是想让平台和用户产生黏性,所以平台需要的产品和整个的策略不一样。我们感觉在中国做游戏,除了你是特别懂得把游戏做好玩的制作人之外,你还要懂得市场规则,不能叫潜规则,因为没有其他的事情,就是市场规则,而且这种规则是比较显而易见的。还有一点,就是一定要在平台的倾向上做游戏的创新,如果你想做产品立项的话,一定要在这个方面上。
第三点是之前经常说的,就是不要跟风。现在为什么我提到这一点?因为现在整个的平台比较聚集,平台的盘子不是很大,这种结构导致了先发优势很大。我们九、十月份出来之后,运营的人坐在家里接平台,一两个月接了一百多家,就是这种情况。基本上你的产品很快就铺满了,因为大家都需要产品。而且包括我们现在也用自己的产品去跟我们每一个合作方,包括老郭也是我们的合作方,然后会告诉合作方,我们用产品巩固了我们的关系。所以现在进场的CP不要跟风,因为这也是对行业好,具体的原因我刚才也讲了,就是先发优势占得蛮大,这都谈不到够不够快,因为产品周期也就两三个月,你去抄一个的话,再快也就那样,有可能你抄完之后,我们全渠道都铺满了,所以需要在产品类型上做考虑,产品方向上做创新,这样的产品会有很大机会。
第四点,就是做产品的时候一定要想明白,之后在核心玩法之后往外包,你一定要看清楚周围的竞争对手,一定要尽早上线,不要太过恋战,我们要做得怎么样怎么样,这样是不对的。第四个小点就是你要懂得放弃,因为创业过程当中坚持非常重要,创业这件事我已经坚持了六年,我之前很少做改变,最终结果就是很惨。如果你感觉事情不好的时候立刻喊停,这是比较好的点。导致你劳民伤财不说,还有可能会错失很多时间机会。
最后说一下产品心得,我们做了一个《狂挂传奇》,之后做了一个迭代的版本,但是《黄瓜传奇》我们做了一个半月,《五月欢天》做了八个月,这是《狂挂传奇》的迭代产品。可能我们在空间上看到了《狂挂传奇》比较稳定,所以也在尝试不同的投放渠道,希望把这个产品做到有期望的点。因为中间有不同的产品在跑,可以迭代这些产品。这其实也可以理解为我们《狂挂传奇》的大版本。第三个产品是社交类的游戏,答题类的,这个游戏也开发了一个半月,现在也在线上测试。这个产品是个很成功的产品,在去年月收入一个亿美金以上,在北美这边是国民级的游戏。那为什么我们做完之后数据很差?这和中国国情有关系。它是一个异步对战游戏,需要好友答题,比如答了三道题,看是否有一个小人,如果错了再推了,朋友再去参与,再把结果返回给我,有可能我们打一局需要一周,这种放松也是挺好的,不是强社交的。在美国可以,但是在国内不行,国内玩家都是我总结了几个关键字,立等可取,立刻见效,国内玩家不希望等,他从操作习惯上和整个感觉上,就认为我不需要等,你现在告诉我就可以了,所以这个产品上,我们没有想到玩家这个层面上,它的一些长时间以来养成的习惯。就像我们之前做手游,我花了钱立刻要有效果,这也有影响,这也是一个点,我希望做产品的人也要在这个点规避,不要犯这个错误,你认为国外成功,其实还是有差别的,我们都要继续摸索。
那第四个产品是刀塔类的产品,是一个塔防类的,不是传统塔防的。可能是横屏来回放兵的游戏,我们付费点都设计的比较简单直接,立等可取,立刻见成效,你可能过不去了,短信花个一块钱立刻打满屏。我们现在没有想在一个产品上去收入很多钱,现在还不到那个时候,所以整个市场包括渠道环境里,还给大家留了时间去尝试,因为它的没有到1。中国人很可怕的一点就是,当有一件事情可以赚钱的时候,你就不用担心人不来,这种商业经验会迅速的复制。现在只是还没有那么成功的产品让大家去抄。后面可能渠道都打开了,有可能腾讯是一家独大的,占了将近一半的样子,当有一天360、百度都出来了,你就可以跟风,因为每一家盘子都很大,无非就是变相赚钱,现在可以,当整体的HTML5游戏到1的时候,是有空子可钻的。但是我相信要懂得创新,你跟着别人后面永远捞不到大的。
我再说最后的几句话,从现在的情况来看,这有可能是创业公司进场最后的机会,其实很多投资人都在跟我说,你想过吗?大佬进场的时候你怎么办?我说我必须要跟他干,因为你没有理由,或者没有借口,你就是要跟他干,没有办法,你不干就死了,那么我们今天准备的就是让我们在战场上多几个回合。因为大佬有钱有技术,很多东西跟我们不在一个量级,他也可能就是端游、手游上起来的,有一些公司也存活下来了,现在页游也一样,有可能成功几率不大。就是因为这样的情况,我才感觉,我们应该去在HTML5这波里面努力,如果在场的有能生存下来的企业,希望有一天我们可以一起去换名片,一起把HTML5做得很大。我们都要拭目以待,一起加油,谢谢大家!