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山水地李巍:原创在HTML5

2015-08-10 17:44 来源:伍游网 编辑:伍游 0人参与评论
【摘要】2015iWeb峰会暨第四届HTML5峰会于8月8日在北京国际会议中心成功召开,现场人气爆棚。

  由中国最大的HTML5社区“HTML5梦工厂”举办的2015iWeb峰会暨第四届HTML5峰会于8月8日在北京国际会议中心成功召开。本届峰会以“聚新势、共进蜕”为主题,在HTML5产业初露光芒的今天,以聚积者、倡导者的姿态力邀所有致力于HTML5实践的企业、个人以及广大开发者们共同探讨及规划HTML5产业的未来发展趋势。


  现场人气爆棚,来自山水地公司的李巍,为我们带来主题为《原创在HTML5》的演讲,以下是演讲实录:


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  李巍:感谢各位,也感谢娜姐的帮助。刚好冯总也讲了,要原创做出高品质的游戏,在这个话题上我稍微发挥一下。


  首先我们看什么是原创?这三个图标,你们知道这三款都是原创吗,其实我觉得都是原创,可能有些人跟我的想法不一样,可能第三款争议非常大,但是我认为都是原创。为什么这么讲?它们只是在原创的点上是不一样的,第一款做了非常原创的东西,三国在运营商做了非常多的东西。第三款梦想海贼王做了一些创新。但是在这些游戏之余,其实我们平常能看到很多其他的游戏,比如下面放的这三个,去年我看过一篇文章,当时《刀塔传奇》的复制者和图标都放在一起了,就是倒塌,倒踏,倒他,这就不是原创,它没有一个着重点,所以它失败了,也是理所当然的事情。


  我们为什么要做原创?我是这么想,做原创你们有没有觉得这个字出来的时候特别有情怀,你做游戏首先要有情怀,这样才能做好游戏。饭都没的吃了,你还谈情怀,所以千万别提什么情怀,马上有人要攻击了,我赶紧换了。原创为什么要做,是因为它实实在在对我们有帮助,而不是虚无缥渺的情怀。


  第一个原因,山寨其实是有很多威胁的,第一个威胁是什么,就是你的竞争对手会非常多。我们现在一般去山寨,不会找那些失败的产品,你会发现在中国可能有几百款同样类型的游戏正在制作,甚至比你做的还快还好,所以你可能在你产品出来的一瞬间就会发现你有几百款竞争对手。发行也好,或者其他的渠道根本都不看你,直接宣布团队解散。去年我相信有很多的团队就是这样死掉了,不知道大家有没有同样的感受。


  第二个,其实我们真正做山寨的时候,细节才是决定成败的,说实话我们有能力,或者我们有能力做原创的人不会做山寨,但是很多人为什么做山寨,是因为山寨可以低成本产出高成本的游戏,可以走捷径,但是细节决定成败的时候,你会发现在很多细节上面是不可能超过你的原作。比如《刀塔传奇》做出来了,你的细节怎么超过原作。你原创大傻也可以山寨,可以投入更多的钱和人跟你做同样的事情。如果拼创意的时候,你可能跟牛顿一样,哪天苹果砸你头上,你会做一套理论出来,但是你和大傻在人和钱上面做竞争,那真正的是自寻死路。你拼美术,你看人家画的是什么东西,因为人家有钱有人。拼运营,你只有两三个人,随便自己做一做,人家运营的经验和人才都比你多,渠道也一样,说不好听的,我品质比它还高,但是人家就喜欢那样的,第一条你可能就死掉了,人家说掀起推广费用,这个包括很多东西,不讲了。三千万,你怎么跟得上,所以你跟大傻做同样山寨的事情是永远跟不上的。


  最后一个问题,山寨很容易失败,非常容易失败,你失败之后可能一无所有,康德老实说失败是成功之母,但是你山寨失败了真的是一无所有。好不容易老了几个朋友,忽悠了一些投资人的钱开始做产品,产品做完了,做出来的模型出来第一天可能就已经死了,而且没有一点翻身余地,这点很多人应该有体验的,做出来拿给渠道一看,我这个礼拜看了一百款,而且你的质量不行,算了,没有任何的余地,你不用再做了。当你失败之后,你的团队会变成什么团队,第一你们是很仓促的组织起来的,第二你做的很快,第三你做的是山寨的事情。你的团队在整个过程中间只知道快,创造的过程中间没有任何对游戏深入的理解,谈不上积累,同时你团队还会有一个很强烈的基因,就是抄袭的基因。我面试了很多的人,我经常问他们一个问题,比如我有做手持的,有做策划的,有做系统的,我说你的系统策划原形是什么游戏,很多人不自觉地就说出来了,我说这个是从哪个游戏版本改的,一般都会告诉我。现在这个市场上有大量的人,特别做策划和系统的,他们只会改游戏,根本就不会做游戏。这些人是很多山寨团队培养出来的,真的要感谢他们,要不然也不会这么多人面试,占用我们的时间。


  这个图又出现了对吧,有没有印象,刚才我擦掉了,为何要原创这句话其实是对的,我觉得还是要有情怀。但是这个情怀不能只看。当你做一件有情怀的事情,你会带来一些实际的效果,并不是说真正在心里自己觉得很高尚,首先这个事情有很多有情怀的人才,当你告诉他我做的是一个有情怀的原创的时候这些人才会加入,当你做的是山寨产品的时候,我们这个游戏就是抄《刀塔传奇》,或者其他的游戏,如果你是一个人才去面试的时候,你会加入他们吗,大多数人是有情怀的,所以你做原创至少可以招录一些真正的人才,这是比较容易的。所以我们记住,你一定要打着原创的旗号招人,好招一点。第二点名正言顺,你一定要不断地在平常工作中宣传自己我们很有情怀,我们做的是原创,你的团队真的觉得很崇高,很有理想。


  最后,有理想做游戏真的容易成功一点,用心不用心差别是很大的,我们在抄游戏,我相信项目主管有一句话告诉你我们要快,这种目的或者目标,或者传递给团队的感觉,很难做出用心的东西来,所以情怀是很重要的。


  其次,刚才讲的问题,你做原创照样会失败。我们公司做了五年了,做的产品不多,大概四款游戏吧。但是我们中间也有失败的好几款,但是这个过程中间,失败最后我们的团队真的是成长非常非常多。因为里面的系统我要求是完全自己创立的,系统的玩法绝对在是市场上找不到一模一样的,没有可抄袭和对比的对象,他们只能自己做,很容易失败。这几个游戏类型和游戏玩法他们肯定是自己最了解的,因为是他们自己亲手做出来的而且验证过。所以你原创失败了,可能会打造一支很有战斗力的团队出来,这个学费是交出去的,而不是像山寨把钱真的扔水里了,然后失败了。


  当然了,最实际的就是原创在红海里更容易获得机会的。为什么这样讲?一个原因,假如说我们原创了这个游戏出来,因为这个游戏玩法他没有见过,是你原创的,至少这个发行或者渠道,他不会像看山寨一样及你拿过来一看《刀塔传奇》玩法,他一看就扔掉了。你拿一个没有看过的游戏,他觉得可能有点晕,他会很混乱,这个游戏到底好还是不好他不知道。当它很混乱的时候可能我们就有机会了,所以我们发行和渠道没有那么快宣判你游戏的失败。其次,当你如果真的把这个原创玩法做到成功之后,你可能会有一个更广阔的市场和更深度的游戏序列。举个例子,如果你现在原创了一个被验证成功的产品,就意味着你把它发到安卓去,发到IOS,甚至PC上面,你这个玩法都是独树一帜,没有竞争对手的,所以你会拥有一个更广阔的空间。反过来,如果你复制的是一个APP游戏,在HTML5行列,你会发现你在HTML5可能会成功了,但是可能你在APP里面没有任何机会,因为有更强大的原作者等着你,说明你的想象空间是有限的。如果你真的原创一个游戏出来,你一方面在树立自己的IP,另一方面你积攒了属于很多自己的用户。


  最后,我们很怕原创被人抄,我总说不要怕,我们这个公司团队肯定不是最了解的,但是《小鸟情人》这个肯定是我们玩的最好的,没关系,你永远跟着我们屁股后面跑,没关系。


  说了这么多,大家觉得原创很有价值,怎么样做原创?你要做原创是一个成本很高的事情,我们选择一个低成本的原创渠道或者原创的行列是很重要的。HTML5我觉得就是这样一个行业,现在整个行业发展水平比较低,很多的行业环节都不完善,这些环节里面都有很多的原创机会,并且你试错的机会成本非常小,比如你现在做HTML5游戏,刚才讲了整体的游戏质量比较低,游戏制造成本可能几百万,你现在做一个游戏可能要上千万的制作费用,至少在HTML5行业做试错成本是比较低的。其次,你做原创是需要一笔天使投资的,需要一笔钱,当然自己卖房子做也可以,但是你可能现在才开始拉了一个团队做产品,拿钱很多,但是你做HTML5就很容易。最后就是发觉原创的环节,刚才说了整个环节都可以做完善,引擎、用户都快意做。还有很重要的一点,HTML5非常适合快速迭代,HTML5每次升级用户至少不用下包,也不用升版本不用多少天以后用户才能看到,HTML5一提交用户马上可以看到,只要你有能力一天改20次都可以。所以我认为HTML5现在的时间点上是很适合做原创这个事情。


  我们是怎么做原创的?刚才讲了原创的空间很大,我们公司当时尽早的去把用户引入到开发过程中间来,我们做游戏,游戏的核心玩法刚出来,一般一个月就出来,一出来我就找用户到我公司做测试,确定这个玩法是值得做和受欢迎的,当然如果和我们的想象差距很大会直接砍掉。我们会在整个游戏过程中间直接引入用户进来做测试,我们到目前30个游戏,每个游戏平均应该在30次以上,我说的不是找几个用户,前期是找一些很熟悉的玩家,但是产品有基础形态的时候,我会找一些小渠道,每次大概找两千人持续五天做一个测试,会不断地做调整,大概会做三四十次的迭代。这样在原创过程中间降低风险的很重要的方式方法,所以一定要。另外你一定要会做迭代,会做更新。有些你拿不定主意的可以做一些其他的事,这个功能上不上,看一下数据就知道了,这个很重要。


  另外,我们监测这几年也有一些收获,首先我们做的几款游戏,核心玩法行业朋友都知道,在市面上可能都找不到一样的,所以我一直放在这里。另外就是我们团队真的成长非常多,凝聚力也好,他们对于游戏的理解也好,成长非常多。现在要做HTML5原创有哪些机会,以我个人的理解来讲,现在HTML5整个环节上面,如果你在这三个点上面做了一些事情,应该对行业是一个很大的改进,或者你就会成为行业的推动者。一个是目标用户这个环节上,HTML5的目标用户是谁,怎么样找到HTML5真正的目标用户,这一块我是希望有很多很多新进来的人才,或者我们圈子里所有人都去找这种人,目标用户是谁,怎么样找到他们,怎么样在他们身上提供服务,这一块是一个难点和重点。再次,HTML5的特点大家都知道,就是它的社交传播非常好,它可以通过分享很快把用户引入在上面,之前我们行业里都做了很多的尝试,但是说实话特别行之有效的方式还没有出现,我觉得这里面是有很大的潜力尝试的,如果你可以把这个事情搞定,你可能马上就是HTML5的NO.1,很有可能最后在游戏玩法上真正的做一些原创的事情。


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  好,我讲的东西已经讲完了。感谢大家听我废话这么久,最后简单介绍一下我们公司。我们公司是2010年4月份成立的,我们的名字北京山水地,不是房地产公司,我强调一下,不是房地产公司。本身是一个很浪漫的名字,有好山有好水的仙境之地,他们天天说我是房地产公司,我忍受不了。我们的愿景希望给用户提供多彩有趣的社交仙境,游戏是我们提供给用户服务的方式,而不是全部,用户玩游戏是打发时间做社交,用户是一个载体。我们业务很简单,一直是专注于做HTML5中重度游戏开发,产品也写了一下,《小鸟情人》大家了解比较多。我们在8月中会推出《小鸟情人2》,现在《小鸟情人》的人数还挺多的,所以我们《小鸟情人2》会有很大的升级。还有《海螺战机》,还有我们即将推出的,也算是行业里比较新的尝试,就是跟湖南卫视合作的一款中度游戏, 湖南卫视的《偶像来了》,我们会在8月中旬推出,我回去可能要批评一下我的设计,竟然没有我们公司LOGO,我在这里澄清一下,这个产品是我们公司做的。


  最后,我们很希望找到和我们志同道合的人才进来,一起来做一些原创的事情,一起来做一些有情怀的事情。谢谢大家。


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